初心者おすすめ呪文
〈パス・ウィズアウト・トレイス〉は持続時間中、対象となったクリーチャーが行う【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを与える。さらに、足跡その他の“そこを通ったという痕跡”を一切残さず、魔法的な手段以外では追跡されない。
〈レッサー・レストレーション〉は、対象となったクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態を終了させることができ、短期の狂気と長期の狂気を治療することもできる。
〈レッサー・レストレーション〉は、対象となったクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態を終了させることができ、短期の狂気と長期の狂気を治療することもできる。
ダメージを与える
〈コードン・オヴ・アローズ〉
4本の矢を突き立て、30フィート以内に近づいたクリーチャーを、矢が自動的に攻撃する呪文。
- 矢1本あたりのダメージは1d6であり、2レベル呪文にしては低い。戦闘中に使うなら〈スパイク・グロウス〉の方が戦場操作としては優秀。
- この呪文を活かすならば、持続時間が8時間あることに注目し、大休憩中の敵襲に対する保険として使うのが良いだろう。
HPや状態を回復する
〈ヒーリング・スピリット〉XGtE
【精神集中】
5フィートの立方体の空間に非実体の精霊が現れる。
味方が範囲内に入るかターンを開始するたびに、そのHPを1d6回復させる。(この効果は1+【呪文発動能力修正値】回使える)
ボーナス アクションとして、精霊を30フィート移動できる。
5フィートの立方体の空間に非実体の精霊が現れる。
味方が範囲内に入るかターンを開始するたびに、そのHPを1d6回復させる。(この効果は1+【呪文発動能力修正値】回使える)
ボーナス アクションとして、精霊を30フィート移動できる。
- この呪文を準備する際は必ず下記のエラッタを確認しておこう。「精霊は(1+君の呪文発動能力修正値)回だけ回復を行なえる(最低2回)。その回数だけ回復を行なったなら精霊は消え去る。」
- この呪文はボーナス・アクションを用いて発動することができ、また、ボーナス・アクションを用いて移動させることもできる。回復するタイミングは「自身のターン開始時」と、「自分のターン中で初めてこの呪文の効果範囲内に入った時」であることに注意されたし。
〈レッサー・レストレーション〉
クリーチャー1体の病気1種類、聴覚喪失、毒、麻痺、盲目を終了させる。
また、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。
また、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。
- 戦闘中に発生し、かつ致命的な状態といえば、何といっても麻痺状態だろう。
- また、病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。キャラクターロストに直結するような病気もあるので、パーティの誰か1人は、この呪文を常に準備しておきたい。
- また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。
- また、多分二日酔いにも効く。
自分や味方を支援する(バフ)
〈エイド〉TCoE
持続時間中、味方3人の最大HPと現在HPを5増加させる。
- 持続時間が8時間と長めなので、スロットに余裕があれば、毎朝かけて置きたい呪文。
- また、複数を1アクションで回復できる唯一の2レベル呪文でもある。この呪文によって、気絶状態のクリーチャーも回復できる。(詳しくはこちら)
〈エンハンス・アビリティ〉TCoE
【精神集中】
1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。
1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。
- 戦闘だけでなくあらゆる局面で使いでがある。あらゆるシナリオで、冒険者は突発的に特定の能力値判定を求められることがあり、多くの場面で便利な呪文である。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストという訳ではない。ここ一番という場面で使うのが良いだろう。おすすめは以下のとおり:
- 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。
- 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。
- 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。他の能力に関しても、使える局面があれば積極的に使っていきたい。ただし、スロット数と準備数に関してはご注意を。
〈バークスキン〉
【精神集中】
同意するクリーチャー1体のACを16にする。
同意するクリーチャー1体のACを16にする。
- 目標の肌が樹皮のように固くなる呪文。しかし、セージ・アドバイスのp16("Barkskin"に関するQ&A)によると、【敏捷力】修正値は加算されない模様。
- 前衛は普通ACが16より高いため、この呪文によって強化されることはまれ。また、〈メイジ・アーマー〉が精神集中不要で8時間持続するのに対し、この呪文は精神集中が必要で1時間しか保たない。
- 金属鎧に習熟していない、あるいは鎧が無い状態(寝起きなど)に前線に立つキャラクターにかけるために使えるかもしれない。準備枠に余裕があれば、夜襲対策として持っておこう。
- あるいは要人警護のために、少しでもACを稼ぎたいときはお世話になる。
〈マジック・ウェポン〉TCoE
【精神集中】
非魔法の武器を魔法の武器化する呪文。
非魔法の武器を魔法の武器化する呪文。
- シンプルかつ便利な呪文。命中やダメージが増えるのが嬉しいだけでなく、非魔法の武器による攻撃に抵抗や完全耐性を持つ敵への対策となる。
- しかし、多くのキャンペーンでは、冒険が進めば魔法の武器を手に入れる機会はあるだろう。
- もちろん確実に手に入るとは言えないし、仮に手に入ったとしても、敵に捕らえられて武器を取り上げられることもある。そういう場合には役に立つだろう。
- 逆に、普通の非魔法武器で攻撃が通る状況なら、精神集中の必要なこの呪文を唱えるよりほかの呪文を唱えてサポートした方がよい場面の方が多い。DMやシナリオによって魔法の武器の取得状況は変わってくると思うので、状況に応じて取得、準備しよう。
敵を妨害する(デバフ)
〈ガスト・オヴ・ウィンド〉TCoE
任意の方向に強風を発生させ、風の方向に逆らう敵の移動を妨害したり押しやったりする呪文。
- 移動妨害や押しやりはそんなに強い効果ではない。
- 逆風方向に移動する場合「1フィート移動する毎に2フィート分の移動と数える」ことになるので、移動困難地形で使うと効果が増す。その際、効果を掛け算して、2×2=4フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+1+1=3フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。
- 煙やガスを晴らすことができるので〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにこの呪文でカウンターすることができることだ。また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。
- 使い道が限られるので常に準備をしておくような呪文ではない。巻物として持っておいたり、占術呪文などで敵の能力を事前に調べておいてから、準備呪文に登録しておくと良いだろう。
〈サイレンス〉
【精神集中】
範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする呪文。
範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする呪文。
- この呪文の範囲内では音声要素を含む呪文を使えないため多くの呪文を封じることができる。(とはいえこの呪文の範囲がそこまで大きくはないため過信は禁物)
- 音を封じるため、鳴子のような罠を無力化したり、敵が増援を呼ぶことを阻止したり、潜入時に音を立てることをある程度気にせず戦闘したりと小回りが効く呪文である。
〈スパイク・グロウス〉
【精神集中】
半径20フィートの範囲に無数のとげや針が生える。範囲内は持続時間中移動困難地形になるばかりではなく、この中に入るか、この中で5フィート移動するごとに、2d4の〔刺突〕ダメージを受ける。
また、この呪文の発動を見ていなかったクリーチャーは【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この呪文の効果範囲に気づくことができない。
半径20フィートの範囲に無数のとげや針が生える。範囲内は持続時間中移動困難地形になるばかりではなく、この中に入るか、この中で5フィート移動するごとに、2d4の〔刺突〕ダメージを受ける。
また、この呪文の発動を見ていなかったクリーチャーは【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この呪文の効果範囲に気づくことができない。
- 非常に強力な戦場操作。セーヴなしで2d4ダメージが発生する。(コボルドならば期待値で死ぬ)ダメージは「5フィート移動するたびに」発生するため、もし端から端まで40フィート移動したとなると16d4ものダメージを受けることになる。もっとも、敵も足にトゲが刺さったまま40フィートも歩かないだろうが。
- なお、この呪文は「効果範囲内に入るか、この中で5フィート移動するごとに」ダメージを受ける呪文なので、この中でターンを開始しても、あるいはターンを終了してもダメージを受けることはない。そして、飛行移動速度を持つクリーチャーや、跳躍で飛び越えることが可能であるクリーチャーは、この効果範囲内を通過してもダメージを受けないと思われる。
- 敵の先手を取れたなら、まだ相手が動く前にこの呪文を発動させて移動の邪魔をしたり、先手が取れなかったとしても敵の前衛と後衛の間に発動させれば分断を狙うこともできる。
- 自分の意思による移動でなくてもダメージが発生するかは不明。もし可能なら、〈サンダーウェイヴ〉で10フィート吹き飛ばせば4d4ダメージ、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉で15フィート吹き飛ばせば6d4ダメージ与えられる。四大門のモンクの「水鞭」なら10d4ダメージだ。
- 残念ながら、〈コマンド〉〈ディソナント・ウィスパーズ〉〈コンパルジョン〉などの心術呪文は「明確に危険な場所に向かっては移動しない」ことになっているので使えない。しかし先述の〈知覚〉判定に失敗していて、効果範囲に気付いていないなら大ダメージを受けてくれる可能性がある。あるいは、〈ファンタズマル・フォース〉などの幻術を使って安全な場所のように見せかけるのもよいだろう。
〈ダークネス〉
【精神集中】
半径15フィートの球形をした魔法的な暗闇を作り出す。
この暗闇は非魔法の明かりでは照らすことができず、2レベル以下の呪文による魔法の明かりを打ち消し、暗視でも見通すことができない。
半径15フィートの球形をした魔法的な暗闇を作り出す。
この暗闇は非魔法の明かりでは照らすことができず、2レベル以下の呪文による魔法の明かりを打ち消し、暗視でも見通すことができない。
- 少々使い辛い呪文である。超知覚や疑似視覚を持つ敵に効果が無いのはしょうがないとして、問題は敵から視界を奪った場合、こちらからも敵が見えなくなってしまうため一方的に有利という状況にはならない。活用するならば、「自分や味方を隠す」か、「物体に掛けて持ち運ぶ」という使い方が考えられる。
- ①:自分や味方を隠す
- 自分をこの暗闇で隠し、暗闇から出て攻撃→再び暗闇に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。
- また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)
- ただし、これらの使い方は、1レベルの〈フォッグ・クラウド〉でまったく同じことができる。
- ②:物体に掛けて持ち運ぶ
- 物体にこの呪文をかけることもでき、その場合魔法の暗闇はその物体が移動するのに伴って移動する。その物体を碗などの不透明な物で完全に覆った場合、暗闇は遮断されて消え、覆いをとった時点で再び発生する。
- 従って、小石などにこの呪文をかけ、小石を手に握りこむか碗などをかぶせることで暗闇を遮断しておき、PC側の強力なアタッカーが攻撃を完了した後に“待機"アクションなどで覆いをとって暗闇を作り出し、敵側の攻撃だけを妨害することができる。
〈プロテクション・フロム・ポイズン〉
君が触れた、クリーチャー1体が目標となる。
目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。
持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。
目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。
持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。
- グリーン・ドラゴンやユアンティなど、毒を用いることがわかっているクリーチャーと戦う時には用意しておきたい(特に前者)。
- この呪文の最大の長所は持続時間1時間でなおかつ精神集中が不要なことである。つまり、前線に立つPC複数にこの呪文をかけることが可能であり、他の精神集中呪文を使うこともできる。
- また、毒状態であるクリーチャーに対して発動した場合、その毒を取り除くこともできる。ただし、毒が複数であった場合は1種類のみであること、毒の種類が不明である場合はランダムに1種類のみの中和になることに注意。
クリーチャーを召喚する/生み出す
〈サモン・ビースト〉TCoE
1体の「野獣の霊」を召喚する。
霊は君のターンの直後に行動する。
霊は君のターンの直後に行動する。
- 最も低コストな召喚呪文。〈カンジャー・アニマルズ〉を使うのが勿体ないとき使う。
- 戦闘においては飛行クリーチャーの「かすめ飛び」が強力で、 ヒット・アンド・アウェイを繰り返しながらチクチクダメージを稼げる。
- 飛行能力や潜水能力があるクリーチャーを相手取るときにも召喚しよう。
- 空中や水中を移動するための手段として使うのも良いだろう。
その他
〈アニマル・メッセンジャー〉
超小型サイズの野獣に75文字以内の伝言を託す呪文。
〈ダークヴィジョン〉
同意するクリーチャー1体に8時間のあいだ、60フィートの暗視を授ける呪文。
- 他人にもかけられ効果時間も長く、精神集中が不要なので使いやすい。
- 通常は単独先行して偵察するローグなどが暗視を持っていないときにかけてあげるのが最も多い使い方だろう。明かりによって敵に気づかれるリスクを減らせる。
- またこの呪文によってパーティー全員を暗視持ちにできれば、暗い場所でも明かりを灯すことなく進軍でき、敵との戦闘を極力避けて進みたい場面で有効だろう。しかし暗視持ちであっても完全な暗闇の中では“薄暗い”場所と同等の視界しか得られないため、隠された罠などに気づくための【判断力】〈知覚〉判定に不利を受けてしまうことに注意しよう。
〈パス・ウィズアウト・トレース〉
【精神集中】
持続時間中、対象となったクリーチャーが行う【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを与える呪文。
さらに、足跡その他の“そこを通ったという痕跡”を一切残さず、魔法的な手段以外では追跡されない。
持続時間中、対象となったクリーチャーが行う【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを与える呪文。
さらに、足跡その他の“そこを通ったという痕跡”を一切残さず、魔法的な手段以外では追跡されない。
- 射程内にいれば目標数に制限がなく、ボーナス値は破格の+10。隠密行動をする際、パーティを分割する必要がなくなる。奇襲する時にも逃走する時にも使える非常に便利な呪文。
- 不可視になるわけではなく、単に見つかりにくくなる呪文であることには注意。
〈ビースト・センス〉
【精神集中】
同意した野獣の見聞きしたものを、術者も見聞きできるようになる。
このように野獣の感覚を利用している間、術者は盲目状態かつ聴覚喪失状態になる。
同意した野獣の見聞きしたものを、術者も見聞きできるようになる。
このように野獣の感覚を利用している間、術者は盲目状態かつ聴覚喪失状態になる。
- その野獣の持っている感覚を用いて物事を見聞きすることができるため、“疑似視覚”や"鋭敏聴覚"などを持つ野獣を使えば、暗闇の中で敵を偵察したり、秘密の会話をこっそり聞くことができるだろう。
- 偵察用の野獣はあらかじめ用意しておこう。"疑似視覚"や"鋭敏聴覚"を持つバットや、同じく"疑似視覚"を持ち"かすめ飛び"で逃げられるフライング・スネークなどがおすすめだが、ネズミやゴキブリなどを現地調達するのもよいだろう。そこにいても不自然ではないので、怪しまれる確率が下がる。変わった使い方として、サメを手なずけることができればこっそりサフアグンの住処を探らせることもできる。この呪文を使う前に、モンスター・マニュアルの付録Aに目を通し、適切な野獣を選択しよう。
- 戦闘に使うことも可能かもしれない。たとえば、〈フォッグ・クラウド〉や〈ダークネス〉で敵の視界を奪い、バットなどの疑似視覚で敵の位置を特定すれば、こちらだけが一方的に攻撃できる可能性がある。しかし、バットを通した第三者の視点で自分自身を見ながら戦闘するなんて難しそうだ。やりたい場合はDMに相談すること。
〈ファインド・トラップス〉
視界内の罠を感知する呪文。
罠があるか無いか、大まかにどんな罠なのかは分かるが、どこにあるかまでは分からない。
罠があるか無いか、大まかにどんな罠なのかは分かるが、どこにあるかまでは分からない。
- 効果時間が瞬間であるため、燃費は悪い。
- また、対象となるのは人工の罠のみで、自然と床が脆くなっているような、作成者が意図していない、結果として罠となっているようなものは感知できない。そして罠があるとわかっても、どこに罠が仕掛けられているかまではわからない。
- 以上の事から、使いどころの難しい呪文ではある。ここぞという場面で使い、より一層の警戒を促すことは可能。
〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉
特定の種類の動物、もしくは植物を探知する呪文。
- 「どのような使い道が?」と思うかもしれないが、状況や工夫次第では輝くかもしれない。
- ①その動物や植物を探すこと自体が目的の場合:対象となる野獣もしくは植物が密猟の対象である場合や、特定の植物を入手する依頼があった場合に役立つ。また、名前を言えばそこまで導いてくれるため、似たような物品・動物の中から識別するために使うこともできる。そんなに都合の良い状況はめったにないと思うかもしれないが、そもそもレンジャーは毎日準備する呪文を入れ替えることができるのだから、そういう状況が発生してから準備すればよいのだ。
- ②薬や毒の原料を探す:DMにかなりの無茶ぶりを強いることになるが、もし「薬草師道具」に習熟しているなら、この呪文を使って「ポーション・オヴ・ヒーリング」や「キオートムズ・オイントメント」の材料となる薬草を探し、調合できるかもしれない。あるいは「調毒道具」に習熟しているなら、この呪文を使って毒草や毒キノコを見つけ出し、DMGp258掲載の様々な毒薬を作れるかもしれない。メンバーの日程が合わず、パーティメンバーが揃わない時などに、番外編としてこのような活動をするのもいいだろう。
- ③その動物や植物に付随する何かを探す:例えば君たちが砂漠でオアシスを探していたり、荒野に新たな開拓地を作ることを計画しているなら、水源地を探すため、そこに生える水草の名前を指定してこの呪文を唱えるかもしれない。(〈自然〉判定や〈生存〉判定で事足りるだろうという意見もあるかもしれない)あるいは、町でネコを探し当てて、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉で人では知りえないような情報を聞けるかもしれない。このように、秘境探検だけでなく、工夫すればシティでも活躍できる可能性はある。
- ④強力な野獣を探す:〈アウェイクン〉によって作ることができる従者を探すために、この呪文を唱えることもあるだろう。南国のジャングル、極寒の極地、あるいはフェイワイルドやビーストランズなどを訪れたなら、この呪文を唱えてマンモス、ジャイアント・クロコダイル、ティラノサウルス・レックスなどの強力なクリーチャーを手に入れよう。君のキャンペーンの部隊が上記のような僻地ではない場合でも、ブラウン・ベアやジャイアント・スパイダーくらいなら手に入るかもしれない。
〈ロケート・オブジェクト〉
【精神集中】
1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。
1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。
- シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。
- いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。
- また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。