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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウォーロック
  • 8レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

8レベル

最終更新:2025年03月15日 21:52

steve

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  • 注意点
  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈マッドニング・ダークネス〉XGtE
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈グリブネス〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ドミネイト・モンスター〉
      • 〈パワーワード・スタン〉
      • 〈フィーブルマインド〉
    • その他
      • 〈デミプレイン〉

注意点

ウォーロックは他のクラスと異なり、6レベル呪文以降は呪文スロットではなく「秘奥義」の特徴として使用することになる。
呪文に高レベルスロットで発動した場合の記述があっても、そのバージョンでは使用できない。

おすすめ呪文

〈ドミネイト・モンスター〉は相手を完全に無力化した上で手駒を1体増やせる。
〈グリブネス〉は強力なボスモンスターすら説得したりペテンにかけることができる可能性を秘める。
〈マッドニング・ダークネス〉XGtEは相手の視界を奪ったうえで毎ターン大きなダメージを与える。

ダメージを与える


〈マッドニング・ダークネス〉XGtE

【精神集中】
60フィートの球体内に狂気の暗闇を作り出す。
この暗闇は暗視では見通せず、8レベル以上の魔法の光でなければ照らせない。
範囲内でターンを開始したクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると8d8〔精神〕ダメージを受ける。

  • ダメージの平均値は36と高め。また〔精神〕ダメージは抵抗できるクリーチャーが少なく優秀。
  • 射程は150フィートであり、ロングボウの通常射程に匹敵する。相手によっては、遠距離から一方的に攻撃することが可能。
  • 〈ムーンビーム〉などと異なり「範囲内に入った時」にはダメージが発生しない点に注意。

自分や味方を支援する(バフ)


〈グリブネス〉

  • ①君が【魅力】判定で14以下をロールしたとき、そのロール結果を15以上にする。
  • ②真実を語っているかどうかを判断する魔法は、君が何を言っても、真実であると示す。

  • ①の効果について:
    • ウォーロックはもともと【魅力】が高いため相性がよい。修正値込みで25や30を出すことさえ容易であろう。とはいえ、交渉や駆け引きのシーンというのはDMの裁量によるところが大きいため、この呪文が活躍できるかはシナリオ次第というほかない。
    • DMとしては、どうしても戦って欲しいラスボスや、対話の余地がない敵相手に、この呪文を使われると困ってしまう。PLが8レベルスロットを切っている以上、多少の無理は聞いてやりたいところだが、シナリオの都合上、どうしてもここで展開を変えるわけにはいかない、という場面はある。そういう場合に「このクリーチャーにはいかなる説得や欺瞞も効かない」ときっぱり断ってしまってもよいが、何らかの妥協案を与えてやるとPLも納得しやすい。
    • 例えば、「彼は、君たちの仲間になれという申し出には応じなかったが、一瞬心が揺らいで隙が生じたので、彼を不意打ちすることができる」「彼は君たちの説得に応じなかったが、彼の部下の何人かが裏切って君たちの側に着いた」など。
    • この効果は〈ディスペル・マジック〉や〈カウンタースペル〉の能力判定にも適用される。したがって、君の【魅力】修正値が+5なら、すべてのレベルの呪文を打ち消せる。
  • ②の効果について:
    • 「真実を語っているかどうかを判断する魔法」とは、〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉を指していると思われる。しかし、〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉は「真実を話しているかどうか見破る魔法」ではなく、「嘘をつくことができなくなる魔法」なので、嘘を言う言わない以前に、そもそも嘘をつけなくなるはずだ。
    • とはいえ、PCがせっかく8レベル呪文を消費したのに、2レベル呪文すら欺けないというのはちょっと可哀そうだ。TRPGでは、ルールを厳密に判定することよりも、PLのアイディアや工夫に報いることの方が大事な時もある。DMは柔軟に判断しよう。

敵を妨害する(デバフ)


〈ドミネイト・モンスター〉

【精神集中】
クリーチャー1体の精神を支配して操る呪文。

  • この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。
  • したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、"不可視"化していたり"隠れ身"を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。

〈パワーワード・スタン〉

射程内にいて、見ることができるクリーチャー1体を目標とする。
目標のHPが150以下なら、朦朧状態にする。(151以上なら何の効果もない)
目標は、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行うことができ、成功するとこの呪文は終了する。

  • セーヴなしで確実にデバフを与えられる呪文。
  • 呪文使い相手に唱えれば、即座に精神集中を解除することができる。
  • 何からの方法でセーヴ難易度を21以上にできれば、一般人を永久に気絶させることも可能だ。
  • 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。

〈フィーブルマインド〉

クリーチャー1体に4d6の〔精神〕ダメージを与え、その後【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると【知力】と【魅力】が1になり、呪文、言語、魔法のアイテムの起動方法をすべて忘れる。

  • 呪文使いを一撃で機能停止に追いやることができる。
  • 惜しむらくは、呪文使いは【知力】が高い傾向にあるため、【知力】セーヴに成功しやすい点。
  • また、伝説的クリーチャーは魔法抵抗や伝説的抵抗力を持つため、セーヴが必要な呪文は無効化されやすいのも問題。
  • 手下を締め上げたり、占術を使ったりして、この呪文を唱える価値のある相手か、敵の情報をマメに集めよう。

その他


〈デミプレイン〉

一辺30フィートの部屋型の疑似次元界に繋がる扉を作る。
呪文が終了すると扉は消え失せ、疑似次元界にいたクリーチャーや物体はすべて囚われる。
再度呪文を発動すると、新たな疑似次元界を作るか、以前作った疑似次元界に繋がる扉を作るかを選べる。
他のクリーチャーがこの呪文で作った疑似次元界の性質を知っているなら、その疑似次元界に通じる扉を作ることもできる。

  • 基本的には、大切なものを隠しておくために使う。例えば〈クローン〉で作ったスペアの肉体など。この際、〈デミプレイン〉を使えるウィザードまでもが死んでしまうと、疑似次元界内で復活したは良いが永遠に出られなくなってしまうので、疑似次元界内に物質界に同調した音叉を置いておいて〈プレイン・シフト〉を唱えたり、〈ゲート〉を唱えるとよい。
  • 扉は中型サイズが通れる大きさなので、中型以下の敵なら、無理やり押し込めてから〈ディスペル・マジック〉で解呪すれば閉じ込めることができる。大きなクリーチャーなら、〈ポリモーフ〉で小さな生き物に変えてから虫かごに閉じ込めて、この疑似次元界の中に放り込んでやってもいいだろう。
  • 「他のクリーチャーがこの呪文で作った疑似次元界の性質を知っているなら、その疑似次元界に通じる扉を作ることもできる」とあるが、「疑似次元界の性質」というのが何を指すのかはわからない。〈テレポーテーション・サークル〉のように印形があるのかもしれないし、合言葉があるのかもしれない。あるいは、作られた疑似次元界を一度でも見たことがあればよいのかもしれない。DMに確認しておこう。
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