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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • クレリック
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2024年11月16日 23:41

steve

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈インセクト・プレイグ〉
      • 〈ドーン〉XGtE
      • 〈フレイム・ストライク〉
    • HPや状態を回復する
      • 〈グレーター・レストレーション〉
      • 〈マス・キュア・ウーンズ〉
      • 〈レイズ・デッド〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈ホーリー・ウェポン〉XGtE
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ギアス〉
      • 〈コンテイジョン〉
      • 〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈サモン・セレスチャル〉TCoE
    • その他
      • 〈コミューン〉
      • 〈スクライング〉
      • 〈ハロウ〉
      • 〈プレイナー・バインディング〉
      • 〈レジェンド・ローア〉

おすすめ呪文

〈グレーター・レストレーション〉は必ず入れておきたい。
〈レイズ・デッド〉は死亡に対する確実な保険になるが、毎日準備する必要はない。
〈ホーリー・ウェポン〉は前衛のダメージ効率を大幅に伸ばすことができる。

ダメージを与える


〈インセクト・プレイグ〉

【精神集中】
虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。
呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。

  • ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。
  • ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
  • ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。
  • ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。

〈ドーン〉XGtE

【精神集中】
円柱形の光が降り注ぎ、呪文の発動時および、範囲内でターンを終了した場合に4d10の〔光輝〕ダメージを与える呪文。

  • 平均22ポイントのダメージを与える。ダメージ種別は抵抗されにくく優秀。
  • ダメージは〈インセクト・プレイグ〉と同じだが、発生するタイミングが難しい。「呪文の発動時」はともかく「範囲内でターンを終了した場合」は、自身のターンにおいて範囲外に移動するだけでダメージを回避することができる。身動きできないほど狭い場所で発動する、移動を封じる状態異常にする、移動することで何らかの不利益が発生する状況を作り出すなどの工夫が必要となる。

〈フレイム・ストライク〉

神の火が降り注ぎ、円柱形の範囲内のクリーチャーに4d6の〔火〕および4d6の〔光輝〕ダメージを与える。

  • ダメージの平均値は35ポイント。2種類のダメージ種別があり抵抗されにくく、範囲が円柱なので飛んでいる相手にも当たる。
  • 光の領域のクレリックならば〈ファイアーボール〉で事足りる。それ以外の領域のクレリックが瞬間的な範囲火力が欲しい場合に採用するイメージである。

HPや状態を回復する


〈グレーター・レストレーション〉

さまざまな悪い状態を治す呪文。
  • ①:消耗状態を1段階減らす。
  • ②:"魅了"と"石化"を治す。
  • ③:能力の減少を治す。
  • ④:最大HPの減少を元に戻す。

  • パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
  • 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。

〈マス・キュア・ウーンズ〉

射程内の任意のクリーチャーのHPを3d8+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。

  • 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。
  • ただし、回復量は概ね20点に満たない程度なので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。

〈レイズ・デッド〉

死後10日以内の死者を蘇生する。
ただし魔法の病気や呪いは治癒せず、失われた体の部位も再生しない。アンデッドクリーチャーを蘇らせることもない。
復活した者は、すべての攻撃ロール、能力判定、セーヴィング・スローに-4のペナルティを受け、大休憩毎に1ずつペナルティが減少する。

  • 発動に1時間かかるため、戦闘中に使うことはない。
  • また、死んでから10日以内に準備すれば間に合うので、毎日準備する必要はない。
  • 物質要素として500gpのダイヤモンドを要するので、死亡時に備えて購入し、常に所持しておきたい。
  • なお「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。

自分や味方を支援する(バフ)


〈ホーリー・ウェポン〉XGtE

【精神集中】
武器1つを魔法の武器化し、2d8〔光輝〕ダメージを追加する。
呪文を早期に終了させることで光の爆発を起こせる。範囲内の任意のクリーチャーに4d8の〔光輝〕ダメージを与え盲目状態にする。

  • 攻撃回数の多いキャラクターに対して唱えよう。
  • 多くの前衛職がこのレベル帯ですでに「追加攻撃」の特徴を得ているはずだ。特技「クロスボウの使い手」「二刀の使い手」「長柄の使い手」などを持つキャラクターや〈ヘイスト〉の使い手がいればより有用性が上がる。
  • 後半の光を爆発させる効果は、他の精神集中呪文を唱える必要が出てきて、この呪文を維持できない場合に使おう。

敵を妨害する(デバフ)


〈ギアス〉

クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる呪文。
目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。

  • 呪文の発動に1分を要するため、敵を魅了してから唱えることになる。
  • 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。
  • なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」などの命令は聞いてもらえない可能性が高い。
  • 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。
  • 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない)

〈コンテイジョン〉

接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。
攻撃がヒットすると、相手はまず"毒"状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。

  • ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないため、戦闘で使うのには向かない。
  • 逆に持続時間は7日間もある。逃走する敵を"盲目"にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。
  • 敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が邪神に仕える悪のクレリックならばロールプレイも捗るに違いない。
  • おすすめ病気は以下の通り:
    • 失明病:"盲目"効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。
    • 肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。
    • 溶死病:ダメージを受けるたびに"朦朧"状態になるので、ほとんど行動できなくなる。

〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉

【精神集中】
持続時間中、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは君に対する攻撃に不利を受ける。
呪文を早期に終了させることで、以下の2つの中からどちらかの効果を使用できる。
  • ①上記のクリーチャーによって魅了されたり恐怖したり憑依されているクリーチャー1体の状態を終了させる。
  • ②上記のクリーチャーを出身次元に送り返す。

  • 最初の効果はあまり強くない。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉と同じ効果だが、プロテクションが10分持続するのに対してディスペルは1分しか持続しない。また、プロテクションが味方を目標にできるのに対し、ディスペルは術者しか対象にできない。
  • ①の効果に関しては、判定もセーブもなしで状態を終了させることができる。
    • しかし、プロテクションは"魅了"や"恐怖"や憑依になることがなく、すでにその状態なら復帰するためのセーヴに有利を得る。戦闘中であれば、状態を一度だけ治すディスペルよりも、持続時間中ずっと状態を予防し、セーヴに有利を得るプロテクションの方が有用だろう。
    • いっぽうディスペルは、ヴァンパイアの魅了や、ゴーストの憑依など、一度セーヴに失敗してしまうと半永久的に状態が継続する場合に対応できる。
    • まとめると、これからアンデッドや悪魔と戦うときはプロテクション、すでに眷属になってしまったり憑依されているのを治すのがディスペルというイメージである。
  • ②の効果は、即効性のある〈バニッシュメント〉のような効果。
    • 〈バニッシュメント〉が呪文を1分継続させなければ相手を完全に追放できないのに対して、この呪文は成功すればその瞬間に相手を追放できる。
    • しかし、その分成功率は低く、近接呪文攻撃をヒットさせた上に、さらに相手が【魅力】セーヴに失敗するという二重の門を突破する必要がある。また、呪文の発動に1アクション、②の効果を使うのに1アクション、合計で2アクションかかってしまうのもテンポが悪い。
    • したがって、戦闘の直前に唱えておき、1ラウンド目で宝くじ感覚で使うことになる。もし首尾よく追放できれば万々歳で、一瞬で戦闘を終わらせることができる。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈サモン・セレスチャル〉TCoE

1体の「セレスチャルの霊」を召喚する。
霊は君のターンの直後に行動する。

  • 応報の天使:遠隔武器を持つ。召喚クリーチャーをいちいち回復するのは勿体ないので、そもそもダメージを受けない位置にいてくれるのは嬉しい。
  • 守護の天使:近接武器しか持たないが、 攻撃力が高く、かつ攻撃のヒット時に一時的HPをくれる。 数ラウンドで使い捨てるつもりならこちらの方が良いだろう。
  • 両方に共通の能力として、 飛行移動速度、光輝に対する抵抗、 魅了、 恐怖に対する完全耐性、 「治癒の接触」 がある。
  • 「治癒の接触」の回復量はそれほど多くないが、戦闘中に気絶した味方を起こすのには使える。
  • 発動には500gpの黄金櫃が必要なので、忘れずにご用意を。 (消費はしない)

その他


〈コミューン〉

自身の信仰する神格に3つの質問をする呪文。

  • 〈コンタクト・アザー・プレイン〉と比較すると質問数が少ない代わりに、狂気に陥る心配がない。
  • TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がGMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。
    • PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。
    • 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。
    • 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。

〈スクライング〉

【精神集中】
知っているクリーチャーを盗み見、盗み聞きする。

  • 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。
  • 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。
  • はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。
  • 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。

〈ハロウ〉

範囲内に聖なる(あるいは邪な)結界を張る。
  • ①:アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイはこの結界に入れない。また、中のクリーチャーを"魅了"したり"恐怖"させたり憑依することができないし、その状態になっているクリーチャーは結界に入ると状態が終了する。
  • ②:結界に追加の効果を与える。(「永遠の安息」「エネルギーに対する脆弱性」「エネルギーに対する抵抗」「恐怖」「暗闇」「言語会話」「次元移動妨害」「沈黙」「結城」「陽光」あるいはDMが許可した効果1つ。)PLは、DMと相談して、この効果を受ける条件を自由に決める。

  • 発動に24時間もかかるので、戦闘中に使うのには向かない。ただし〈ウィッシュ〉を使えばこの条件を無視できる。
  • 物質要素として1,000gpが必要。ただし発動してしまえば、解呪されるまで持続する。
  • 特性上、防御戦や拠点のセキュリティを守るために用いられることが多い。PCは防衛するより攻撃することのほうが多いので、使い出は少ない。
  • とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。君たちが、デヴィルやデーモンの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。

〈プレイナー・バインディング〉

エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。

  • 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。
  • この呪文の発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。
  • また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。
  • 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちに関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。)

〈レジェンド・ローア〉

伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る呪文。

  • DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。
  • 〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある)
  • 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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