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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • パラディン
  • 3レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

3レベル

最終更新:2023年12月15日 19:25

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  • 初心者おすすめ呪文
    • HPを回復する/状態を終了する
      • 〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉
      • 〈ディスペル・マジック〉
      • 〈リヴィヴィファイ〉
      • 〈リムーヴ・カース〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈エレメンタル・ウェポン〉
      • 〈クルセイダーズ・マントル〉
      • 〈スピリット・シュラウド〉TCoE
      • 〈ブラインディング・スマイト〉
    • その他
      • 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉
      • 〈デイライト〉
      • 〈マジック・サークル〉

初心者おすすめ呪文

〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉は戦闘後の回復で輝く。
〈ディスペル・マジック〉は厄介な効果の解呪に。
〈リムーヴ・カース〉は呪いに困ったら使いましょう。

HPを回復する/状態を終了する


〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉

【精神集中】
持続時間中、半径30フィート内の自分を含めたクリーチャーを、ボーナス・アクションで回復できる。

  • 精神集中で1分間持続するので最大10回も回復が可能だが、パラディンが精神集中を続けるのは簡単ではない上に発動はアクションのため、素直に攻撃した方がよい場面も多い。
  • 戦闘終了後に安全を確保した状態で、10回発動すれば確実。
  • 「神聖なる一撃」で敵を早く排除するか、この呪文を使うかは悩みどころである。

〈ディスペル・マジック〉

クリーチャー1体、物体1つ、魔法的効果1つを目標として、その目標に作用を及ぼしている3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)

  • 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
  • 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
    • 第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。この点、〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
    • 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
  • 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
  • また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。

〈リヴィヴィファイ〉

死後1分以内の死体を蘇生する呪文。

  • キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。物質要素として300gpのダイヤモンドを要求することに注意。
  • ちなみに、「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。

〈リムーヴ・カース〉

クリーチャーや物体にかかっている呪いを除去する。
物体が呪いのアイテムである場合、この呪文は"同調"を破るが、アイテムの呪いそのものを解く効果はない。

  • 発動時間が1アクションなので、戦闘中であっても発動は容易。ただしこの呪文の射程は"接触"なので、君自身もある程度前に出られるようなビルドにする必要がある。
  • 呪いをかけられている者が素直にこの呪文を受け入れるとは限らない。場合によっては組み伏せたり拘束したりといった、手荒な真似をする必要があるかもしれない。
  • また、この呪文が対象とする「呪い」の範囲は厳密には決まっていない。一部の呪文やウォーロックの妖術や特徴、一部のモンスターの特徴には「呪いをかける」と明記されているものあるし、呪いのような効果だが「呪いである」と書かれていないものもある。
  • 君がDMなら、「〈リムーヴ・カース〉では解けないと書かれていない限り、呪いらしきものは何でも除去する」としてもよいし、「〈リムーヴ・カース〉が除去するのは『呪い』と明記されているものだけで、『呪いのような効果』には作用しない」としてもよい。態度が一貫しているならどちらでもよいだろう。

自分や味方を支援する(バフ)


〈エレメンタル・ウェポン〉

魔法でない武器を+1の魔法の武器にし、さらに[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]の内1種を選択して追加ダメージを与える。

  • 1時間の効果時間は文句なしだが、精神集中はパラディンと相性が悪い。
  • 魔法の武器以外に抵抗を持つクリーチャー相手には有効だが、精神集中をどこまで維持出来るかは立ち回りと能力値次第である。

〈クルセイダーズ・マントル〉

【精神集中】
30フィート以内の味方の攻撃に〈ディヴァイン・フェイヴァ―〉と同様の効果を与える。

  • 武器攻撃に付与なので、人数と編成次第では強力な呪文になる。文章を読む限り遠隔武器で離れた相手にも有効なので、遠距離からの多人数による攻撃は大きなダメージになるだろう。
  • 必然的に仲間が近くに集まるので、範囲魔法には注意が必要だ。

〈スピリット・シュラウド〉TCoE

【精神集中】
持続時間中、以下の効果を発生させる。
① 君の攻撃が10フィート以内の目標にヒットするたび、1d8の追加ダメージを与え、さらにHP回復を封じる。
② クリーチャーが君から10フィート以内でターンを開始した場合、移動速度を10フィート低下させる。

  • 火力増強手段。ボーナス・アクションで使えるため攻撃のテンポを損なわない。
  • ただし、君から10フィートの範囲にしか作用しないのに精神集中が必要であり、殴られて即解除と言うこともあり得るのが難しいところ。
  • ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選べる。 特にこだわりがなければ 〔光輝〕がおすすめ。
  • ダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間HPを回復できなくなる。トロルなどの自己再生能力のあるクリーチャーや、敵方にクレリックがいる場合などに役立つだろう。

〈ブラインディング・スマイト〉

【精神集中】
持続時間中に初めて武器攻撃を命中させると、追加で3d8の〔光輝〕ダメージを与える。
さらに目標は【耐久力】セーヴを行い、失敗すると盲目状態にする。

  • 盲目状態は非常に強力なデバフだが、【耐久力】が高いクリーチャーは多いため当てにくい。〈ベイン〉がかかっていたり、占術ウィザードが低い出目を持っていたら狙ってみてもいいだろう。
  • ちなみに、〈ブランディング・スマイト〉とは名前が似ているが別物。

その他


〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉

人型生物15人分または馬5頭分の食べ物と水を作る呪文。

  • 捕らえられた時、僻地で遭難した時、異次元に飛ばされた時などに役立つが、構成要素が音声・動作であるため、手が縛られていたり声を発せられない状況では発動できない。いっぽうで、物質要素を必要としないため、装備を奪われてしまったとしても発動は出来る。ただし水袋や樽などの容器がないとせっかく出した水が地面にこぼれてしまうので注意。
  • 食糧はおいしくはないとのことなので、早くまともな食事を取れる環境を目指そう。

〈デイライト〉

120フィートを照らす光源を作り出す呪文。
物体を光らせて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。

  • 精神集中無しで1時間持続し、〈ライト〉の3倍の照明範囲を持つ光を生み出せる。
  • 洞窟や夜闇などを隅々まで照らし出せるので"薄暗い"ことによるデメリットを受けなくなる。
  • 開けた場所では目立つので、光源の外から狙われる危険はあるだろう。
  • 費用対効果は良くないが、現代兵器における照明弾のように、視界を確保するだけでなく信号弾として用いることもできる。
  • またこの呪文は、3レベル以下の魔法の暗闇を作り出す呪文と効果範囲が一部でも重なったら、即座にその呪文を解呪できる。特に、〈ダークネス〉呪文が発動できなくなる点が有用。
  • 日本語訳では「陽光」だが、ルール上はこの光は日光ではない。(日光である場合は、呪文の説明文中に「日光」と明記されている)したがって、この呪文でドラウやコボルドの目を眩ませたり、ヴァンパイアにダメージを与えることはできない。ただしDMが特別な裁定を行う可能性はある。

〈マジック・サークル〉

半径10フィートの魔法円を作り出し、円の中にいるクリーチャーを、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのうち任意のものから護る。
この呪文を逆方向に作用させ、中の者を閉じ込めるために使うこともできる。

  • 〈インファーナル・コーリング〉〈カンジャー・エレメンタル〉〈カンジャー・フェイ〉などを使った召喚で、彼らとの交渉に失敗したり制御を失った時の保険として使うことができる。また、アドベンチャーの中で悪魔や天使、精霊と出会う時、彼らから情報を聞き出したり交渉する際、防壁として使える。(天使や精霊が善良であるとは限らないし、平和主義者である保証もない。)
  • この呪文のイメージは、著名な魔導書(アブラメリン、ゴエティアなど)に見られる悪霊や天使、精霊などを呼び出して使役する魔導士たちが、自らの身を守るために描く魔法円や護符などであろう。「ザナサーの百科全書」(153ページ)の〈インファーナル・コーリング〉の挿絵や、「モルデンカイネンの敵対者大全」9ページと25ページに、魔法円のようなものが描かれている。ロールプレイや描写の際には参考にしてみよう。
  • この呪文を戦闘で活用するのであれば、狭い場所での防御戦闘で有効であろう。何しろ、指定されたクリーチャーはこの円の中に入ることがまったくできないので、これ以上有効な壁はない。ただし発動には1分かかるので、あらかじめ発動しておいて迎え撃つかたちになるだろう。
  • もっとも、瞬間移動や次元移動の能力を持っていて、かつ【魅力】セーヴに成功されると侵入されてしまう。また、呪文である以上〈ディスペル・マジック〉の対象となるので、敵方に呪文使いや生得呪文の使い手がいる場合は突破される可能性がある。 
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