おすすめ呪文
〈フォースケイジ〉は、瞬間移動以外では脱出不可能なバリアを作り出せる。
〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。
〈シミュレイクラム〉は非常に強力な友軍を創り出せる。
〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。
〈シミュレイクラム〉は非常に強力な友軍を創り出せる。
ダメージを与える
〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE
7つの星の光のかけらが現れ、ボーナス・アクションで1つずつ射撃する。
それは1つにつき4d12の[光輝]ダメージを与える。
それは1つにつき4d12の[光輝]ダメージを与える。
- 1回の発動で何度も攻撃できるので、リソースを節約しながら戦いたいときは有用。
- 星は全部合わせれば28d12 (平均182ポイント) ものダメージを与えることができるが、7ラウンドもかかるので、一度の遭遇で使い切ることはまれ。 持続時間は1時間なので、 短時間での連戦が予想されるときに唱えよう。
〈ディレイド・ブラスト・ファイアーボール〉
【精神集中】
時間を置くほど爆発の威力が上がるビーズ(時限爆弾のようなもの)を設置する。
時間を置くほど爆発の威力が上がるビーズ(時限爆弾のようなもの)を設置する。
- この呪文の基本ダメージは12d6(平均42)ポイントで、1ターン経過ごとにダメージが1d6ずつ増加する。
- 爆発の条件は、①精神集中が切れたとき、②呪文が終了したとき、③誰かがビーズに触れ、かつ【敏捷力】セーヴに失敗したとき、④誰かがビーズに触れ、【敏捷力】セーヴに成功してそれを投げたとき、の4つである。基本ダメージは7レベルで発動したファイアーボールと変わらないので、すぐ爆発させたのでは値打ちがない。
- 敵地にこっそりと仕掛けてから一分後に22d6ダメージの爆発を引き起こして敵の砦を崩壊させたり、しばらく足元に置いて、【敏捷力】の高いキャラクターが爆発寸前で敵地に投げつけるのがよくある使い方だ。特にローグやモンクの場合、セーヴに失敗しても「身かわし」のお陰でダメージを半減できるので、リスクが少ない。
- また、「力術の専門家」なら、この爆発の範囲から味方を除くことができるかもしれない。(発動から【敏捷力】セーヴ発生までタイムラグがあるので、DMによっては認めてくれない可能性がある)
〈フィンガー・オヴ・デス〉
1体の目標に負のエネルギーを送り込み、7d8+30の〔死霊〕ダメージを与える呪文。
この呪文によって殺された人型生物は、次のターンの開始時にゾンビとして復活し、永続的に自分の支配下に置くことができる。
この呪文によって殺された人型生物は、次のターンの開始時にゾンビとして復活し、永続的に自分の支配下に置くことができる。
- ダメージの平均値は61.5と高い。
- 「永久に支配下に置く」点が強力で、倒した相手をそのまま敵地に送り込めば、(死体がきれいな場合に限るが) 味方だと勘違いして不意を打てる可能性がある。
- なお、アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、PL側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。
〈プリズマティック・スプレー〉
円錐形の範囲に7色の光線を放ち、ランダムな効果を与える呪文。
- 7色の効果についてはPHBp271を見てもらうとして、特に強力なものは【6】の石化効果と、【7】の異次元への追放効果である。
- しかし、効果の選択はランダムなので狙って発動することはできず、また、たとえ上手く引き当てたとしても、石化や追放に成功するまでに複数回のセーヴィング・スローが行われるため、あまり利益を得られない可能性もある。
- さらに、【1】の〔火〕ダメージや【4】の〔毒〕ダメージは耐性や完全耐性を持つクリーチャーが多く、運悪くそれらを引き当てるとまったくダメージを与えられないこともある。
- 【8】を引き当てれば振り直せるのできわめて大きなダメージを与えられるが、1/8でしか期待できない。
〈モルデンカイネンズ・ソード〉
【精神集中】
力場の剣を召喚し、発動時および、その後のボーナス・アクションで3d10の力場ダメージの攻撃を行わせる。
力場の剣を召喚し、発動時および、その後のボーナス・アクションで3d10の力場ダメージの攻撃を行わせる。
- 呪文の発動時およびその後のボーナス・アクションで攻撃を行わせることができる。
- ダメージの平均値は16.5ポイント。クレリック呪文〈スピリチュアル・ウェポン〉を6レベルで発動すれば3d8+呪文発動能力ダメージを与えられることを考えると、性能はあまり良くない。
- ウィザードにはもっと強力な精神集中呪文が山ほどあるため、この呪文を習得する優先順位は低め。
〈ワールウィンド〉XGtE
【精神集中】
範囲内に竜巻を召喚する。
竜巻の中に入ったクリーチャーに10d6の殴打ダメージを与え、内部に拘束する。
範囲内に竜巻を召喚する。
竜巻の中に入ったクリーチャーに10d6の殴打ダメージを与え、内部に拘束する。
- 射程は300フィートもあり、〈カウンタースペル〉を気にせず発動できるほか、ロングボウの通常射程の外から発動できる。
- いっぽう、範囲は半径10フィート、高さ30フィートの円柱であり、あまり大きくない。
- ダメージの発生タイミングは、「そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時」。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
- 術者はアクションを使って竜巻を30フィート動かせるが、前述の理由から、直線状に並んだクリーチャーを次々と巻き込んでいくことはできない。
- ダメージは35ポイントとそれなりだが、範囲が狭いうえ、前述の理由から、1ターンのうちに1~2体を攻撃するのが精いっぱいと思われる。
- 判定が【筋力】セーヴであるため、気絶や朦朧状態ならば確実に失敗する。
- また、狭い足場の上で唱えて崖から落としたり、〈ブレード・バリアー〉や〈インセクト・プレイグ〉と重ねて発動することで大ダメージを狙うこともできる(精神集中呪文を2つ発動するので術者は2人必要)
自分や味方を支援する(バフ)
〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD
【精神集中】
ボーナス・アクションで変身し、ドラゴンに似た特徴を獲得する。
① 疑似視覚:30フィート
② ブレス攻撃:ボーナス・アクションで長さ60フィートの円錐形に6d8〔力場〕ダメージを与えるブレスを吐く。
③ 翼:飛行速度60フィートを得る。
ボーナス・アクションで変身し、ドラゴンに似た特徴を獲得する。
① 疑似視覚:30フィート
② ブレス攻撃:ボーナス・アクションで長さ60フィートの円錐形に6d8〔力場〕ダメージを与えるブレスを吐く。
③ 翼:飛行速度60フィートを得る。
- ①の効果は、不可視化していたり、"重度の隠蔽"の中にいる相手を見ることができる。
- ②の効果はボーナス・アクションで使えるため、ターン当たりのダメージを大幅に増やすことが出来る。真下にブレスを吹くことで広範囲を攻撃することもできる。 ダメージ種別が〔力場〕なのも長所。
- ③の効果は飛行能力。 近接攻撃の当たらない位置まで飛び上がることで、地上の敵を一方的に攻撃できる。
敵を妨害する(デバフ)
〈パワーワード・ペイン〉XGtE
HP100以下の目標1体に激しい痛みを与え、以下の不利益を与える呪文。
- ①移動速度が10フィートになる。
- ②【耐久力】以外の、攻撃ロール/能力判定/セーヴィングスローに不利。
- ③呪文を唱えようとするとき【耐久力】 セーヴに失敗すると呪文も失敗する。
- どの効果も優秀で、近接攻撃タイプ・遠隔攻撃タイプ双方に対して有用。
- 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、バトルマスターの「敵を知る」 を使おう。 DMによっては、レンジャーの 「得意な敵」 による知識判定でもおおよそのHPを知ることができるかしれない。各効果に対する評価は以下のとおり:
- ①の効果は近接攻撃タイプに対する回答となる。 アウトレンジから一方的に攻撃しよう。
- ②の効果は、〈ポリモーフ〉や〈バニッシュメント〉などのセーヴを要求する呪文の前フリとしても使える。
- ③の効果は、呪文使いはHPが低くなりがちのため、 HP100以下という条件も満たしやすい。
〈フォースケイジ〉
クリーチャーを立方体の力場の牢に閉じ込める。
閉じ込められたクリーチャーは、非魔法的な手段で脱出することはできず、瞬間移動や次元移動で脱出するにはまず【魅力】セーヴに成功しなければならない。
閉じ込められたクリーチャーは、非魔法的な手段で脱出することはできず、瞬間移動や次元移動で脱出するにはまず【魅力】セーヴに成功しなければならない。
- クリーチャーを閉じ込める呪文の中では最強の呪文。味方を守るのにも敵を閉じ込めるのにも使える。
- 味方を守る場合は、強力な精神集中呪文を唱えている味方を守るのに使うとよい。
- 敵を閉じ込める場合は、敵を戦場から隔離するのに使える。また、〈シックニング・レイディアンス〉、〈クラウドキル〉、〈インセンディエリ・クラウド〉などの中に閉じ込めて殺すのもよいだろう。
〈リヴァース・グラヴィティ〉
【精神集中】
範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる。
範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる。
- 範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。
- 目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。
- 遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。100フィート上空に〈ブレード・バリアー〉や〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。
その他
〈イセリアルネス〉
体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。
- 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。ただし、以下の事に気を付けなければならない。
- 〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。
- 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。
- 味方と意思疎通できない。
- エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある)
- エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることができるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。
〈シクウェスター〉
同意するクリーチャーや物体を不可視にし、占術やセンサーからも隠す呪文。
- ニッチな用途ではあるものの、ハマれば絶大な安全性を提供する。たとえば強力な悪に脅かされている NPC を守る場合や、悪役が探している重要なアーティファクトを隠す場合などである。一度この呪文で隠してしまえば〈ウィッシュ〉で探知されるか、君が捕まって締め上げられない限り、隠し場所がばれることはない。
- 逆に、敵がこの呪文を使って君たちの探し物(リッチの経箱や、強力なアーティファクト)を隠した場合、見つけるのは非常に困難だ。できるだけ殺さずに生け捕りにして、情報を吐かせよう。
〈シミュレイクラム〉
クリーチャー1体の複製を作り出す。複製は全く同じデータを持つが、HPは半分で、レベルアップすることも呪文スロットを回復することもない。
- 非常に強力かつ応用性の高い呪文。ルールに関しても曖昧な部分が多く、都合よく解釈すればさまざまな"悪用"が可能。以下に記載するのは「できるかもしれないこと」であって、「できること」ではない。ゲームバランスを壊さないために、DMとよく相談しよう。
- ① 使い捨ての兵士にする。:この呪文を一度唱えるだけで、戦闘における手数が1人増える。両立できなかった2つの精神集中呪文を同時に発動できるようになり、呪文同士のコンボを成立させやすくなる。ただし、物質要素の「1,500gpのルビーの粉末」は決して安いコストではないので、ここぞというときに使う必要がある。
- ② 何年も掛かる任務を命じる:拠点や大切なものを見張らせたり、貴重なアイテムや尋ね人を探させよう。君が領地を持っているなら、内政は複製に任せて、本物の君は遥か遠くの異国で冒険をしている、というのも面白い。魔法の学院に教師として置いておけば、弟子に魔法の技を教えて後任を育てることも可能だ。(本物の君が死んでしまったとき、その弟子が新たなPCになるかもしれない)領主や教師として、複製を目出つ地位に就けておくことは、君の命を狙っている敵がいるとき、影武者として役立つ。
- ③ 複製を繰り返して、シミュレイクラム軍団を作る。(※ゲームが壊れる前に、必ずDMと相談すること!):この呪文で作ることができる複製は1つだけだが、「複製が複製を作る」ことは禁止されていない。したがって、シミュレイクラム軍団を作ることが可能かもしれない。もしこれが可能なら、世界からルビーの粉末がなくなるまで複製を作り続けることができる。いずれその世界は、君と君の複製が支配するディストピアと化すだろう。DMが、「来月からは君がDMをやって、シミュレイクラム軍団を統べる魔王をやってくれ」と言ってきたのなら別にそれでも良いのだが、そうでないなら、DMと相談して、シミュレイクラム軍団を作ることになんらかの制限を設けた方がよい。以下に、その制限の例を示す。
- 最も簡単なのは、「複製はシミュレイクラムを発動できない」としてしまうことだ。凡庸な解決法だが、単純で、面倒がなく、ウィザードが大量の複製を動かしている間、他のPLが退屈してスマホを弄り出すこともない。
- 第二の案は、複製が「呪文スロットを回復しない」点を拡大解釈して、「複製は7レベルスロットを1つ消費した状態で生まれてくる」とすることだ。この裁定の根拠については、公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。この呪文をはじめて唱えられる13レベルでは、7レベルスロットは1つであるため、作れる複製もまた、1つきりとなる。術者が20レベルになったとしても、7〜9レベルのスロットは全て合わせても4つなので、複製も4つまでしか作れないことになる。
- 第三の案は、複製たちの直接の主人が、君ではないことに注目する。例えば君を「親」とした場合、「子」の複製は君の制御下にあるが、「孫」は「親」ではなく「子」の制御下にある。ということは、君がなんらかの命令を出した場合、親から子へ、子から孫へ、孫からひ孫へ、伝言ゲームのように命令が伝達されることになる。そのため、命令の伝達に時間がかかったり、命令のニュアンスが微妙に変わってしまっても面白いだろう。また、複製のうちいずれかが死んでしまった場合、死んだ複製が作った複製たちはみな、糸の切れた凧のように、自由の身になってしまう。複製には知性や自律行動能力があるため、君の命令を無視したり、さらに悪ければ、君に敵対するかもしれない!
- DMは、卓の雰囲気やPLの好みに合わせて、裁定やシナリオを考えてみよう。
〈シンボル〉
壁や床などに秘文を刻み、特定の条件を満たすと魔法の罠が発動する呪文。
- 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。
- 仕掛けた後は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。
- なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。
〈テレポート〉
8体までの味方と共に、同一次元界の、知っている場所へ瞬間移動する呪文。
- 非常に便利な移動呪文であり、パーティの誰かが持っておきたい。単に旅程が短縮されるだけでなく、危険な遭遇や罠を避けたり、強敵から逃亡することが可能。他にも、名前を聞いただけの宿敵の居場所に一か八か転移することもできる。
- 瞬間移動は君が精通している場所ほど成功しやすい。「その地にゆかりがある物を持っている」場合、成功率は100%なので、新しい土地を訪れたときはマメに集めておこう。逆に言えば、一度訪れただけの場所や、話に聞いただけの場所であっても27%の確率で成功するので、とりあえず一刻も早く今いる場所を離れたいというときは役立つだろう。
- DMへ:とても便利な呪文なので、PCがこの呪文に頼りきりになることは容易に想像できる。君がDMなら、なんらかの制約を設けた方が良いだろう。たとえば、パーティが同じ場所を往復するなら、目的地に敵が待ち伏せているとか、敵の本拠地では、〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉や〈フォービダンス〉がかかっていて、容易に逃げられないなど。
〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE
8体までの同意するクリーチャーは、物質界に存在する別の世界の夢を見る。
この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。
この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。
持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。
この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。
この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。
持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。
- 他の物質界に行ける呪文。
- フォーゴトン・レルムのキャンペーンの途中でエベロンがやりたくなった時に使える。(もちろん、プレイグループ内でよく相談してから!)
- あるいは、フォーゴトン・レルムで遊んでいるグループとグレイホークで遊んでいるグループが一緒にセッションする時、誰もPCを作り直すことなく、一緒に冒険できる。
〈プレイン・シフト〉
最大8体までの味方と共に、次元を移動する。
あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。
あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。
- ① 次元を移動する:物語の方針をPL自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。 この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、同一次元界での移動手段としても使える。 一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。
- ② 相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。召喚術の学派の場合、 ミスしてもすぐに「友好的位置交換」で距離を取ることができるうえ、この呪文の発動によって「友好的位置交換」 が再使用可能になるため相性が良い。
〈プロジェクト・イメージ〉
【精神集中】
自分の精巧な複製を作り出し、自由に動かす。
ボーナス・アクションを使って、複製を通してもの見たり聞くことができる。
自分の精巧な複製を作り出し、自由に動かす。
ボーナス・アクションを使って、複製を通してもの見たり聞くことができる。
- 〈ミスリード〉との違いは、自身が不可視になれない点や、物質要素を必要とする点などがあるが、最も大きな違いは持続時間。〈ミスリード〉が1時間しかもたないのに対し、この呪文は1日持続するため、より遠出させることができる。
- 使用方法については〈ミスリード〉を参照。
〈ミラージュ・アーケイン〉
最大1マイル四方の領域に、幻の地形を作り出す。幻は外見、音、匂い、触感を伴う。
この呪文はクリーチャーを変装したり、隠したり、追加できない。
超視覚を持つクリーチャーは、幻を通じて真の姿を見ることができる。
この呪文はクリーチャーを変装したり、隠したり、追加できない。
超視覚を持つクリーチャーは、幻を通じて真の姿を見ることができる。
- 使いどころを選ぶ呪文だが、影響範囲は広大で、射程は最高の「視界内」。
- この幻は物理的相互作用が可能だが、どこまでのことができるのかは不明。本当にいろいろなことができるため、最終的にはDMの判断に従おう。例えばこんなことを提案してみよう:
- 何の変哲もない道を幻の壁、沼、密林、溶岩地帯、激流に変え、行軍を阻む。
- 本当は危険な場所(溶岩地帯など)を安全な場所に変え、自分たちが通過する。あるいは敵軍が通過しているときに呪文を解く。
- 街や拠点の周りにアダマンティンの城壁を作り、破壊不能だと思わせる。
- 谷や川、海峡などに橋を架け、歩いて渡れるようにする。
- 幻の岩を作って、敵に投げつける。
〈モルデンカイネンズ・マグニフィセント・マンション〉
疑似次元界の豪邸と、そこへ入ることができるポータルを作り出す呪文。
- どんなに危険な場所でも大休憩できる。
- ポータルを閉じさえすればもはや侵入は不可能であり、絶対安全と言っても過言ではない。一応、ポータルに入るところを目撃されていた場合、入り口で待ち伏せされるリスクはある。
- 疑似次元界の中は大豪邸ということになっているが、演出面にこだわるなら、君たちの故郷の家や、パーティがはじめて出会った酒場、1レベルのときよくたむろしていた店などが現れることにしても面白いだろう。もう13レベルか。ずいぶん遠くまで来たものだ……と感慨にふけるのも趣がある。