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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウォーロック
  • 9レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

9レベル

最終更新:2023年12月06日 22:29

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  • 注意点
  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈サイキック・スクリーム〉XGtE
      • 〈ブレード・オヴ・ディザスター〉TCoE
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈フォアサイト〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ウィアード〉
      • 〈パワー・ワード・キル〉
    • その他
      • 〈アストラル・プロジェクション〉
      • 〈インプリズンメント〉
      • 〈ゲート〉
      • 〈トゥルー・ポリモーフ〉

注意点

ウォーロックは他のクラスと異なり、6レベル呪文以降は呪文スロットではなく「秘奥義」の特徴として使用することになる。
呪文に高レベルスロットで発動した場合の記述があっても、そのバージョンでは使用できない。

おすすめ呪文

〈フォアサイト〉は最強のバフ。
〈サイキック・スクリーム〉XGtEは種別、ダメージともに優秀。
〈トゥルー・ポリモーフ〉は非常に応用性の高い呪文。

ダメージを与える


〈サイキック・スクリーム〉XGtE

選択した最大10体のクリーチャーは【知力】セーヴを行う。失敗すると14d6〔精神〕ダメージを受け、朦朧状態になる。
セーヴに成功するとダメージを半減し、朦朧状態にならない。
朦朧状態の目標は、各ターンの終了時に【知力】セーヴを行い、成功すると朦朧状態から回復する。
目標がこのダメージで死亡した場合、頭があるならば頭が爆発して死亡する。

  • 小規模戦闘用の呪文。
  • 相手を朦識状態にする効果が特に優秀。朦朧状態にしたあとは、【敏捷力】セーヴを必要とする攻撃を行えば、確実に当てることができる。とくに毎ターンセーヴが発生する〈インセンディエリ・クラウド〉や〈ブレード・バリアー〉と相性が良い。
  • また、このダメージでHPが0になった者は脳みそが破裂して死亡する。 これはPCにとっては蘇生できなくなるという大変な恐怖であるが、 NPCはどうせHPが0になれば死ぬので、この呪文によってよりグロテスクに死ぬという以上の意味はない。

〈ブレード・オヴ・ディザスター〉TCoE

【精神集中】
持続時間中、刃の形をした次元の裂け目を召喚する。
この呪文の発動時に、2回までの近接呪文攻撃を行える。ヒットすると4d12〔力場〕ダメージを与える。この攻撃は18の出目でクリティカルする。クリティカルしたなら、刃は追加で8d12〔力場〕ダメージ(合計で12d12ダメージ)を与える。
各ターンにボーナス・アクションとして、この刃を30フィートまで移動させたのち、この刃で2回までの近接呪文攻撃を行うことができる。
刃は(力場の壁を含む)あらゆる障壁を、害を与えることなく通り抜けられる。

  • ボーナス・アクションで発動できる攻撃呪文。
  • ダメージの期待値は26×2=52ポイント。 出目18でクリティカルすることを加味すると(22.1+11.7)×2=67.6ポイントとなる。1分間持続するため、このダメージを毎ターン出せる。
  • ダメージ種別が、抵抗されにくい〔力場〕であることも長所。
  • 射程が60フィートのため〈〈カウンタースペル〉される可能性がある。不可視化する、造蔽に隠れてから発動するなどの対策を打つとよい。
  • 構成要素は音声と動作。 物質要素がないため、 焦点具を持った手では動作要素を行えないことに注意。

自分や味方を支援する(バフ)


〈フォアサイト〉

同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。
また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。

  • 最強のバフ。毎日唱えよう。
  • 誰に対して唱えても強力であることに変わりないが、攻撃回数の多い者、前に出て攻撃や呪文を受けることが多い者に対して唱えると利益が大きい。
  • 〈ノンディテクション〉や〈マインド・ブランク〉の効果を受けている者に対して唱えることができない点にだけ注意。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウィアード〉

半径30フィートの球形内のクリーチャーはみな【判断力】セーヴを行い、失敗すると恐怖状態になる。
恐怖状態になった目標は各ターンの終了時に【判断力】セーヴを行い、失敗すると4d10〔精神〕ダメージを受ける。
成功すると、そのクリーチャーに関してはこの呪文は終了する。

  • 9レベル呪文のわりにダメージが小さいうえ、セーヴに成功すると、そのクリーチャーについては呪文が終了してしまう。
  • 集団を攻撃したいなら〈マッドニング・ダークネス〉XGtEを勧める。

〈パワー・ワード・キル〉

HP100以下のクリーチャー1体を即死させる。

  • セーヴなしで相手を殺す手段。
  • HP100以下の目標にしか効かないものの、相手のHPが200以上なら、半減した段階でDMから何らかのアナウンスはあるはずなので、おおまかなHPの予測は付く。
  • DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。

その他


〈アストラル・プロジェクション〉

術者と8人までの味方の精神を肉体から離脱させ、アストラル体にする呪文。
アストラル体は本体と同じステータスを持ち、アストラル体のHPが0になるか、〈ディスペル・マジック〉を受けると元の肉体に戻る。
アストラル体はシルヴァー・コードという緒で肉体と繋がっている。これを切断されるとそのクリーチャーは死亡する。

  • 〈プレイン・シフト〉や〈ゲート〉でも目的の次元に行くことはできるが、前者はその次元に同調した音又が必要で、後者はその次元のことを知っている必要がある。 未踏の次元に行くための中継地点としてこの呪文を唱えることはありうるだろう。
  • 総じて、シナリオの中の既定の問題を解決する呪文ではなく、新しいシナリオを作り出す物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。 この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。 火の次元界のイフリートの王に会って、 叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。 九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。 セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。
  • 実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。
  • 最後に:ギスヤンキの機嫌を損ねないように!

〈インプリズンメント〉

クリーチャー1体を閉じ込める魔法的拘束を作り出す。
目標は【判断力】セーヴを行う。失敗すると封印され、呼吸も飲食もせず歳を取ることもなく眠り続ける。
封印の種類は「眠り」「縛鎖」「封鎖された牢獄」「宝石の中の小人」「埋葬」から選ぶ。
占術呪文によって目標を探したり位置を突き止めることはできない。
セーヴに成功した場合、目標は君が発動するこの呪文に対する完全耐性を得る。

  • 主に、不死の存在を打倒したのち、後始末として唱えることが多い。
  • 封印の種類は5パターンから選ぶことができる。解呪されるリスクが最も低いのは「封鎖された牢獄」だが、雰囲気重視で、呪文の目標や自分のキャラクター性に合ったものを選んでかまわないだろう。

〈ゲート〉

知っている次元へ続くポータルを開く。
特定のクリーチャーの本名を宣言することで、そのクリーチャーを君の元へ呼び寄せることもできる。
神格やそれに類する存在は、自身のそばや、支配する次元内にこのポータルが開かれるのを防ぐことができる。

  • 基本的には、次元を渡る移動手段として使う。
  • 自身に協力的な上位存在を呼び寄せるのに使うのもよい。
  • あるいは、水の次元界や火の次元界と接続し、洪水を引き起こしたり灼熱地獄を作ることができる。
  • また、敵を異次元に追放して扉を閉じたり、邪悪なアーティファクトをどこかの次元に捨てることもできる。ただし、敵やアーティファクトに次元界を移動する能力があるなら、近いうちに戻ってくる可能性が高い。その時しのぎの手段と考えた方がいいだろう。

〈トゥルー・ポリモーフ〉

【精神集中】
クリーチャー1体または物体1つを選び、別のクリーチャーや物体に変化させる。
この変化は持続時間が終了するか、目標のHPが0になるか死亡するまで持続する。
持続時間が終了するまでこの呪文に精神集中し続けたなら、この変化は解呪されるまで持続する。
この呪文は変身生物および現在HPが0のクリーチャーには何の効果もない。同意しないクリーチャーは【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文の作用を受けない。
  • ①クリーチャー→クリーチャー:目標の脅威度(レベル)以下の脅威度を持つ別のクリーチャーに変化させる。
  • ②物体→クリーチャー:脅威度9までのクリーチャーに変化させる。そのクリーチャーのサイズは元の物体のサイズ以下でなければならない。このクリーチャーは君たちに友好的だが、DMが制御する。変化が永続的になった場合、このクリーチャーはいままでの扱いを元に、君たちに友好的であり続けるかを決める。
  • ③クリーチャー→物体:そのクリーチャーが着用ないし運搬していたものはすべて同時に変化する。この呪文が終了して元の姿に戻ったとき、そのクリーチャーは物体でいた記憶がない。

  • それぞれの使い方は以下の通り:
  • ①の効果について:状況に応じて、味方を強力なクリーチャーに変えられる。おすすめクリーチャーについては〈シェイプチェンジ〉を参照のこと。
  • ②の効果について:選択肢は多岐に渡るため、 君がいままでのキャンペーンで見たり聞いたクリーチャーに限定した方がよいかもしれない。 毎日作れば軍隊を作れるが、あくまで中立の存在であり協力してくれるかはわからないし、クリーチャーを大量に味方にするとその分DMの処理に負荷がかかり時間を使ってしまったりする。セッション時間も大切なリソースなので、周囲と相談しながら使っていこう。
  • ③の効果について:相手を無力化することができるが、〈ポリモーフ〉で弱い野獣に変身させれば事足りることもある。有用なのは変化を永続化することができる点で、厄介なクリーチャーを物体に変えて閉じ込めておくことができる。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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