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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 7レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

7レベル

最終更新:2024年09月23日 04:14

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈ファイアー・ストーム〉
      • 〈ワールウィンド〉XGtE
    • HPや状態を回復する
      • 〈リジェネレイト〉
    • 自分や味方を強化する(バフ)
      • 〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈リバース・グラヴィティ〉
    • その他
      • 〈シンボル〉TCoE
      • 〈プレイン・シフト〉
      • 〈ミラージュ・アーケイン〉

おすすめ呪文

〈リヴァース・グラヴィティ〉は敵を確実に拘束する手段として有用。
〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。

ダメージを与える


〈ファイアー・ストーム〉

範囲内に7d10の[火] ダメージを与える呪文。

  • 平均ダメージは38.5と高め。また、10フィート立方体10個を好きなように繋げるという範囲指定の自由度の高さが魅力である。
  • 乱戦状態で味方を避けて発動したり、敵集団に挟み撃ちにされたとき、 両方の集団を同時に攻撃することができる。

〈ワールウィンド〉XGtE

【精神集中】
範囲内に竜巻を召喚する。
竜巻の中に入ったクリーチャーに10d6の殴打ダメージを与え、内部に拘束する。

  • 射程は300フィートもあり、〈カウンタースペル〉を気にせず発動できるほか、ロングボウの通常射程の外から発動できる。
  • いっぽう、範囲は半径10フィート、高さ30フィートの円柱であり、あまり大きくない。
  • ダメージの発生タイミングは、「そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時」。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
  • 術者はアクションを使って竜巻を30フィート動かせるが、前述の理由から、直線状に並んだクリーチャーを次々と巻き込んでいくことはできない。
  • ダメージは35ポイントとそれなりだが、範囲が狭いうえ、前述の理由から、1ターンのうちに1~2体を攻撃するのが精いっぱいと思われる。
  • 判定が【筋力】セーヴであるため、気絶や朦朧状態ならば確実に失敗する。
  • また、狭い足場の上で唱えて崖から落としたり、〈インセクト・プレイグ〉と重ねて発動することで大ダメージを狙うこともできる(精神集中呪文を2つ発動するので術者は2人必要)

HPや状態を回復する


〈リジェネレイト〉

目標1体のHPを4d8+15回復する。
また、失われた体の部位を再生させる。

  • D&Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。
  • クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。
  • DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。
  • ロールプレイに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。

自分や味方を強化する(バフ)


〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD

【精神集中】
ボーナス・アクションで変身し、ドラゴンに似た特徴を獲得する。
① 疑似視覚:9m(30フィート)
② ブレス攻撃:ボーナス・アクションで18m(60フィート)の円錐形に6d8〔力場〕ダメージを与えるブレスを吐く。
③ 翼:飛行速度18m(60フィート)を得る。

  • ①の効果は、不可視化していたり、"重度の隠蔽"の中にいる相手を見ることができる。
  • ②の効果はボーナス・アクションで使えるため、ターン当たりのダメージを大幅に増やすことが出来る。真下にブレスを吹くことで広範囲を攻撃することもできる。 ダメージ種別が〔力場〕なのも長所。
  • ③の効果は飛行能力。 近接攻撃の当たらない位置まで飛び上がることで、地上の敵を一方的に攻撃できる。

敵を妨害する(デバフ)


〈リバース・グラヴィティ〉

【精神集中】
範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる。

  • 範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。
  • 目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。
  • 遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。
  • 100フィート上空に〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。

その他


〈シンボル〉TCoE

壁や床などに秘文を刻み、特定の条件を満たすと魔法の罠が発動する呪文。

  • 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。
  • 仕掛けた後は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。
  • なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。

〈プレイン・シフト〉

最大8体までの味方と共に、次元を移動する。
あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。

  • ①次元を移動する:物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、同一次元界での移動手段としても使える。一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。
  • ②相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。

〈ミラージュ・アーケイン〉

最大1マイル四方の領域に、幻の地形を作り出す。幻は外見、音、匂い、触感を伴う。
この呪文はクリーチャーを変装したり、隠したり、追加できない。
超視覚を持つクリーチャーは、幻を通じて真の姿を見ることができる。

  • 使いどころを選ぶ呪文だが、影響範囲は広大で、射程は最高の「視界内」。
  • この幻は物理的相互作用が可能だが、どこまでのことができるのかは不明。本当にいろいろなことができるため、最終的にはDMの判断に従おう。例えばこんなことを提案してみよう:
  • 何の変哲もない道を幻の壁、沼、密林、溶岩地帯、激流に変え、行軍を阻む。
  • 本当は危険な場所(溶岩地帯など)を安全な場所に変え、自分たちが通過する。あるいは敵軍が通過しているときに呪文を解く。
  • 街や拠点の周りにアダマンティンの城壁を作り、破壊不能だと思わせる。
  • 谷や川、海峡などに橋を架け、歩いて渡れるようにする。
  • 幻の岩を作って、敵に投げつける。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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