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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウィザード
  • 8レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

8レベル

最終更新:2025年10月16日 12:20

dnd5ejpcomment

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    • ダメージを与える
      • 〈アビーダルシムズ・ホリッド・ウィルディング〉XGtE
      • 〈インセンディエリ・クラウド〉
      • 〈サンバースト〉
      • 〈マッドニング・ダークネス〉XGtE
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈アンティマジック・フィールド〉
      • 〈マインド・ブランク〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ドミネイト・モンスター〉
      • 〈パワーワード・スタン〉
      • 〈フィーブルマインド〉
      • 〈メイズ〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈イリューソイ・ドラゴン〉XGtE
    • その他
      • 〈アンティパシー/シンパシー〉
      • 〈クローン〉
      • 〈コントロール・ウェザー〉
      • 〈デミプレイン〉
      • 〈テレパシー〉
      • 〈マイティ・フォートレス〉XGtE

おすすめ呪文

〈クローン〉は死亡に対する絶対の保険。
〈ドミネイト・モンスター〉は相手を完全に無力化した上で手駒を1体増やせる。
〈イリューソイ・ドラゴン〉XGtEは周囲のクリーチャーを恐怖状態にしたうえに、1ラウンドあたりのダメージを増やせる。
〈メイズ〉はアクションを使わないと出られないので、少なくとも1ターンは相手の動きを止められる。

ダメージを与える


〈アビーダルシムズ・ホリッド・ウィルディング〉XGtE

範囲内のクリーチャーに12d8の〔死霊〕ダメージを与える。
クリーチャーではない植物は即座に枯れ、植物クリーチャーやウォーター・エレメンタルはセーヴに不利を受ける。

  • 平均ダメージは54ポイントと高め。さらに〔死霊〕は抵抗されにくく優秀な種別。
  • しかし【耐久力】の高いクリーチャーは多いため、セーヴに成功されやすい。【耐久力】が低くなりがちな呪文使いなどは狙い目か。
  • 範囲は30フィートの立方体であり8レベル呪文にしては狭い。
  • 植物やウォーター・エレメンタルに効きやすい効果を持つが、15レベルの冒険者にとってはそもそも、どちらもあまり脅威ではない。
  • 射程が150フィートもあるので、〈カウンタースペル〉を気にせずに唱えることができるのもうれしい。

〈インセンディエリ・クラウド〉

【精神集中】
半径20フィートの火炎の雲を作り出す。
呪文の発動時および、範囲内でターンを開始したり終了したクリーチャーは10d8の〔火〕ダメージを与える。
雲は"重度の隠蔽"を作り出し、毎ターン10フィートずつ任意の方向に動かせる。

  • ダメージの平均値は45ポイントと大きい。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、雲は毎ターン10フィートしか動かせないので、普通に追いかけても逃げられる。何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。
  • ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
  • ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君がこの呪文を唱えると同時に発動させよう。
  • ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔火〕ダメージに完全耐性を持つため、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉XGtEで従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するため術者が2人必要になる。

〈サンバースト〉

半径60フィートの球形の範囲内に日光の爆発が起こる。
範囲内のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行い、失敗すると12d6〔光輝〕ダメージを受けたうえ、1分間盲目状態になる。
そのクリーチャーは、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行い、成功すると盲目状態から回復する。

  • ダメージは12d6 (平均42) ポイントであり、8レベルの〈ファイアーボール〉にわずかに劣る。
  • 〔光輝〕ダメージはきわめて優秀なダメージ種別であり、抵抗されにくい。
  • 射程は150フィートで、ロングボウの通常射程に匹敵する。
  • また、範囲は60フィートの球形のため、きわめて多数の敵を巻き込める。
  • ただし【耐久力】が高いクリーチャーは多いので、セーヴに成功されやすい。
  • 盲目状態の追加効果があるため、より大規模な戦闘に向く。 目標を見ることが必要な呪文を封じるのにも役立つだろう。

〈マッドニング・ダークネス〉XGtE

【精神集中】
60フィートの球体内に狂気の暗闇を作り出す。
この暗闇は暗視では見通せず、8レベル以上の魔法の光でなければ照らせない。
範囲内でターンを開始したクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると8d8〔精神〕ダメージを受ける。

  • ダメージの平均値は36と高め。また〔精神〕ダメージは抵抗できるクリーチャーが少なく優秀。
  • 射程は150フィートであり、ロングボウの通常射程に匹敵する。相手によっては、遠距離から一方的に攻撃することが可能。
  • 〈ムーンビーム〉などと異なり「範囲内に入った時」にはダメージが発生しない点に注意。

自分や味方を支援する(バフ)


〈アンティマジック・フィールド〉

【精神集中】
範囲内での魔法の発動や効果を抑止する。

  • 効果は非常に強力だが、範囲は自身を中心とした半径10フィートとあまり広くない。
  • 敵の呪文発動を封じるというよりは、君や、君の仲間が呪文の攻撃を受けないために使うイメージである。特にリッチなどは魔法を封じられるとほとんど何もできない。パーティ全員がフィールド内に籠城し、遠隔攻撃などで一方的に攻撃できる。
  • 最大の問題は、君が呪文を発動できなくなること。ライト・クロスボウなど、呪文に依らない攻撃手段を用意しておくか、精神集中が切れるリスクを減らすため、回避アクションをとるとよいだろう。
  • なお、このフィールドが抑止するのは魔法だけである。魔法で作られたクリーチャー(アンデッドやゴーレムなど)は通常通り活動できる。(アニメイト・オブジェクトは例外)
  • 基本的には戦闘で使う呪文だが、交渉の場で〈チャーム・パースン〉で魅了されたり〈ディテクト・ソウツ〉で思考を読まれるのを防ぐのにも使える。

〈マインド・ブランク〉

同意するクリーチャー1体は、〔精神〕ダメージ、心を読む呪文や、占術呪文や、魅了状態にする効果に完全耐性を得る。

  • 占術を防ぐ効果があるものの、〈ノンディテクション〉でも同じことができる。
  • 特筆すべきは精神ダメージの無効化、魅了状態への完全耐性などで、クリーチャーによっては完封が可能。 敵がどんなクリーチャーなのか、あるいはどんな能力なのかを知ってから、ピンポイントメタとして準備するイメージである。

敵を妨害する(デバフ)


〈ドミネイト・モンスター〉

【精神集中】
クリーチャー1体の精神を支配して操る。

  • この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。
  • したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、"不可視"化していたり"隠れ身"を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。
  • 9レベルで発動すると8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1時間で十分だろう。非戦闘時に操るなら〈サジェスチョン〉で事足りる場面もある。状況に合わせて選択しよう。

〈パワーワード・スタン〉

射程内にいて、見ることができるクリーチャー1体を目標とする。
目標のHPが150以下なら、朦朧状態にする。(151以上なら何の効果もない)
目標は、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行うことができ、成功するとこの呪文は終了する。

  • セーヴなしで確実にデバフを与えられる呪文。
  • 呪文使い相手に唱えれば、即座に精神集中を解除することができる。
  • 何からの方法でセーヴ難易度を21以上にできれば、一般人を永久に気絶させることも可能だ。
  • 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。

〈フィーブルマインド〉

クリーチャー1体に4d6の〔精神〕ダメージを与え、その後【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると【知力】と【魅力】が1になり、呪文、言語、魔法のアイテムの起動方法をすべて忘れる。

  • 呪文使いを一撃で機能停止に追いやることができる。
  • 惜しむらくは、呪文使いは【知力】が高い傾向にあるため、【知力】セーヴに成功しやすい点。
  • また、伝説的クリーチャーは魔法抵抗や伝説的抵抗力を持つため、セーヴが必要な呪文は無効化されやすいのも問題。
  • 手下を締め上げたり、占術を使ったりして、この呪文を唱える価値のある相手か、敵の情報をマメに集めよう。

〈メイズ〉

【精神集中】
射程内にあって見ることができるクリーチャー1体を、迷路のような擬似次元界に追放する。
目標はアクションを使って難易度20の【知力】判定を行い、成功すると脱出できる。

  • セーヴィングスローを介さずに確実に発動するのが強み。
  • アクションを使わないと出られないので、少なくとも1ターンは相手の動きを止められる。
  • 判定は難易度20の【知力】なので、知力9以下のクリーチャーは絶対に出られない。 そうでなくとも、【知力】が高いクリーチャーは限られるので、成功確率は低い。それよりも、 精神集中が切れて呪文が終了する可能性の方がずっと高い。 別途術者を守る手段を用意しておきたいところだ。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈イリューソイ・ドラゴン〉XGtE

【精神集中】
幻の竜を召喚し、敵を恐怖に陥れる。
ボーナスアクションで、竜を60フィートまで動かしたうえ、ブレス攻撃を命じることができる。

  • ダメージの平均値は24.5ポイントであり、ボーナスアクションで出せるダメージとしてはそこそこだが、【知力】セーヴに習熟しているクリーチャーは少なく、命中率は高い。
  • 種別は抵抗されにくい〔光輝〕〔死霊〕〔雷鳴〕あたりがお勧め。
  • 幻を見破るために、相手は〈捜査〉判定を行えるものの、アクションを費やすので攻め手が鈍るし、たとえ判定に成功したとしても恐怖状態が終わるわけではない。
  • 単純にターン当たりのダメージ量が増えるため、わかりやすく強力な呪文である。

その他


〈アンティパシー/シンパシー〉

【精神集中】
一辺200フィートの立方体の範囲、クリーチャー1体、または物体1つを目標とし、あらかじめ決めた条件に合致するクリーチャーを、それに惹きつけたり排斥する。

  • 8レベルとしては地味な効果だが、特筆すべきは範囲と持続時間である。範囲は200フィート立方、持続時間は10日であり、大軍同士の戦闘や、何日も続く籠城戦などで使えるだろう。
  • 一方、単一の目標に対して唱えるなら、〈ドミネイト・モンスター〉を勧める。
  • それぞれの用途は以下のとおり:
    • 共感: 敵軍をまるごと罠にかけるのに使える。 君が冒険者を引退して領土を持った時、人を集めるのにも使えるだろう。
    • 排斥:現在の作戦基地や、重要なNPCを匿ったり貴重品を隠している場所に使える。 ライバル企業の店に唱えるのもよい。

〈クローン〉

同意するクリーチャーのクローンを作り、死んだときにその肉体を使って蘇る。

  • 死亡に対する絶対確実の保険。時間があるときにパーティ全員のクローンを作っておことができる。
  • クローンは、〈シクウェスター〉や〈デミプレイン〉など、異次元に隠すと良い。ただし、復活後、元の世界に戻るための手段を用意しておかないと、一生疑似次元界から出られなくなる。
  • 複数作ることは制限されていないので、お金と時間があるなら、世界各地にパーティ全員分のクローンをたくさん作っておくことも可能なはずだ。
  • ただし、ゼンタリムのウィザード Manshoon は、自身のクローンを12体作成した結果、死亡時に12体のクローンが同時に目覚め、互いに殺し合う事態となった。もちろん、卓によって魔法の働き方は異なるため、必ずしも同じ状況が発生するとは限らない。しかし、DMが複数のクローンを作成したPCに対してどのような制裁を与えるかを考える際の参考になるだろう。


〈コントロール・ウェザー〉

【精神集中】
周囲の天候を変える。

  • 使い所を選ぶ呪文。例えば海戦が起こるなら、嵐を起こして敵の船を転覆させたり、追い風を起こして味方の船を早く進めることができる。あるいは、大雨で川を増水させて敵軍が渡れなくすることもできるし、沼地を乾かしたり、雪を溶かして自軍が行軍しやすくすることもできる。激しい雨や雪は伏兵たちの隠密判定に有利を与えるかもしれない。
  • 総じて、小規模な戦闘ではなく、大規模かつ戦略的な戦いで役立つ呪文である。

〈デミプレイン〉

一辺30フィートの部屋型の疑似次元界に繋がる扉を作る。
呪文が終了すると扉は消え失せ、疑似次元界にいたクリーチャーや物体はすべて囚われる。
再度呪文を発動すると、新たな疑似次元界を作るか、以前作った疑似次元界に繋がる扉を作るかを選べる。
他のクリーチャーがこの呪文で作った疑似次元界の性質を知っているなら、その疑似次元界に通じる扉を作ることもできる。

  • 大切なものを隠しておくことができる。たとえば、〈クローン〉で作ったスペアの肉体を隠しておけば絶対安心である。ただし、復活後、元の世界に戻るための手段を用意しておかないと、一生疑似次元界から出られなくなる。
  • 大人数を移動させるのにも使える。〈プレイン・シフト〉や〈テレポート〉では8体しか移動できないが、この呪文で作った疑似次元界に入れておき、移動後に出てきてもらえば、実質的に移動人数を増やせる。
  • 敵を閉じ込めるのにも使える。扉は中型サイズが通れる大きさなので、中型以下の敵なら、無理やり押し込めてから〈ディスペル・マジック〉で解呪すれば閉じ込められる。大型以上なら、〈ポリモーフ〉で小さな生き物に変えてから放り込んでやればいい。
  • 攻撃にも使える。疑似次元界に「錬金術師の火」などをぎっしり入れておき、敵の頭上にポータルを開けて雨あられと降らせれば大ダメージを与えられる。ただし、1,000個も2,000個も降らせれば、間違いなくゲーム崩壊レベルの威力となる。あらかじめDMに相談しよう。(DMは、降らせた「錬金術師の火」の一部しか敵に命中しないことにするとよいだろう)
  • 「他のクリーチャーがこの呪文で作った疑似次元界の性質を知っているなら、その疑似次元界に通じる扉を作ることもできる」とあるが、「疑似次元界の性質」というのが何を指すのかはわからない。〈テレポーテーション・サークル〉のように印形があるのかもしれないし、合言葉があるのかもしれない。あるいは、作られた疑似次元界を一度でも見たことがあればよいのかもしれない。DMに確認しておこう。

〈テレパシー〉

同一次元界にいる、知っている相手とテレパシーで会話する。

  • 最強の遠隔通信。24時間も持続するため、この呪文を唱えてから8時間大休憩する→16時間活動する、を繰り返すことで、実質的にリソース消費なしで通信し続けることが可能。
  • 誰かから依頼を受けて長期間の探索任務に就いている冒険者が、依頼主に進捗状況を伝えたり、情報共有を行うことができる。また、パーティが二手に分かれたり、人質に取られたり誘拐された場合、トラップなどにより分断された場合などでも連絡を取ることができる。
  • メタ的には、プレイヤー同士は同じ卓を囲んでいるため、あるプレイヤーが知ったことは、ほかのプレイヤーも"なぜか"知ってしまう。しかし、リアリティを考えるなら、以下の状況では意思疎通が難しいはずだ。
    • あるキャラクターが先行して部屋の中に入った場合、彼が中で何を目撃したのかは、他の者は知ることができない。
    • 〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の範囲内にいる者や、野獣に変身したドルイドなどは、会話によって意思疎通を行うことができない。
    • 戦闘中に「お前は次のターン後ろに下がれ」とか「僕は次のターン、あいつを狙って〈ファイアーボール〉を撃つよ」などと会話した場合(相手が君たちの言語を理解できるなら)作戦が敵側に筒抜けになる。
  • この呪文は、そのような"面倒ごと"を一切省いている。そして君たちが(まるで卓を囲んでいるかのように)意思疎通を行うことに、ゲーム的な正当性を与えてくれる。リアル志向の卓ほど輝く呪文だ。

〈マイティ・フォートレス〉XGtE

巨大な要塞を召喚する。
要塞は決められた大きさの範疇で自由な間取りにすることができ、大量の食糧や使用人がいる。
この呪文を1年間7日に1回同じ場所に発動すると、要塞は永久になる。

  • 要塞を作る呪文。 発動時間が1分なので、緊急時比較的速く建設できる。
  • 遮蔽のない開けた場所や、アウェーな土地でこちらが地の利を得られるのが利点。
  • 永続的な拠点をつくる用途で使う場合は、7日間に一度唱える必要がある。 〈テレポーテーション・サークル〉と異なり、毎日唱える必要がない。 平日は冒険に出かけて週末は要塞を建設する日曜大工的な生活を送ることができる。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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