初心者おすすめ呪文
ダメージを与える
〈ガーディアン・オヴ・フェイス〉
守護者を召喚し、その10フィート内に入った敵に20ダメージ与える呪文。
合計60ポイントのダメージを与えると守護者は消える。
合計60ポイントのダメージを与えると守護者は消える。
- 20ダメージというのは、4レベル呪文としてはあまり高くない。その上守護者は動かすことができないので、何も考えずに敵の近くに召喚しても、一度ダメージを与えただけでその後はでくのぼうになってしまう。
- この呪文を活かすなら、8時間持続する点に注目し、休憩中のバリケードとして使うのが良いだろう。大休憩前に扉の前などに設置しておけば、敵襲に対する保険となる。
自分や味方を支援する(バフ)
〈オーラ・オヴ・ピュアリティ〉TCoE
【精神集中】
半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。
半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。
- ①病気にならない。
- ②〔毒〕ダメージに抵抗を得る。
- ③以下のいずれかの状態をもたらすセーヴィングスローに有利:恐怖、聴覚喪失、毒、麻痺、魅了、盲目、朦朧。
- ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については非常に広汎な状態異常をカバーできる。〈オーラ・オヴ・ライフ〉と両方準備しておき、遭遇の内容によって切り替えるのが理想的。
〈オーラ・オヴ・ライフ〉TCoE
【精神集中】
半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。
半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。
- ①〔死霊〕ダメージに抵抗を得る。
- ②最大HPが減少しない。
- ③HPが0だが生きている場合、そのクリーチャーのターン開始時に1HPを回復する。
- ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については常に役立つ。回復のタイミングは、「そのクリーチャーのターン開始時」なので、呪文が持続する限りはそのクリーチャーは何度でも立ち上がって戦ってくれる。君の精神集中が切れないようにだけ注意。
〈デス・ウォード〉
この呪文の目標は以下の2つの効果を得る。どちらかの効果が発動すると呪文は終了する。
・①HPが0になりそうなとき、1ポイント残して耐える。
・②即死効果を無効にする。
・①HPが0になりそうなとき、1ポイント残して耐える。
・②即死効果を無効にする。
- 持続時間が8時間もあるので、敵地に突入する前に掛けておこう。
- ①の効果は、ウィザード、ソーサラーなどのHPの低い味方を守るときに最も効果を発揮する。精神集中呪文の使い手を守るのに使っても良いだろう。
- ②の効果は、〈パワー・ワード・キル〉に対する確実な対抗手段となる。高レベルの遭遇ならお世話になるだろう。なお、「即死する効果」を防ぐだけなので、「HPを0にする効果」に対しては無力。
〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉
3つの有益な効果を与える呪文。
- ①移動速度を低下させる効果を受けない。
- ②麻痺や拘束状態にならない。
- ③非魔法の拘束から脱出できる。
- ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。
- ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。
- ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。
- 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。
敵を妨害する(デバフ)
〈バニッシュメント〉
【精神集中】
クリーチャー1体を異次元に追放する。
クリーチャー1体を異次元に追放する。
- 呪文終了まで、強敵を戦闘から隔離できる。【魅力】セーヴに習熟しているクリーチャーはほとんどいないため、成功率は高い。
- ただし、追放に成功したあと、精神集中の維持失敗を狙った集中攻撃を受ける可能性がある。かえってそれで窮地に陥る事もあると覚えておこう。
- また、目標が異次元クリーチャーの場合は、完全に追放し、(〈プレイン・シフト〉などを使わない限りは)戻ってこれない。敵の魔術師が召喚したデーモンやデヴィルを追放するときに役立つだろう。
- 自分を目標に唱えて、物質界に帰国することは可能。ただし味方を置いていくことになるし、【魅力】セーヴに成功してしまうと無駄撃ちになる。
- また、この呪文は一部のマジック・アイテムに掛けられた呪いを解くこともできる。
その他
〈コントロール・ウォーター〉
【精神集中】
水を操る。
「渦巻」「増水」「水を割る」「流れを変える」の4つのオプションがあり、アクションで切り替えることができる。
水を操る。
「渦巻」「増水」「水を割る」「流れを変える」の4つのオプションがあり、アクションで切り替えることができる。
- どの効果も周囲に水がないと使えないので、水上、あるいは水中に行く場合に準備することになる。
- ①渦巻:50フィート四方かつ水深25フィートの範囲に渦巻を作り出す効果。ダメージは2d8と低めだが、敵をピン留めすることができる。渦から離れるためにはアクションを使って〈運動〉判定を行う必要があるため、少なくとも1ターンは攻撃の手を止めることができるし、もし相手が判定に失敗し続けるなら、遠隔攻撃で一方的に攻撃することも可能である。
- ②増水:周囲の水を20フィート上昇させるか、20フィートの津波を作り出す効果。浅瀬で戦っているとき、〈ウォーター・ウォーク〉を味方にかけておけば、敵軍だけを水没させることができる。また、船上で戦っているなら、津波を起こして、船を25%の確率で転覆させることができる。
- ③水を割る:ただ川や海を渡りたいだけなら、〈ウォーター・ウォーク〉で用が足りるが、この効果を活用するなら、水中にいることで何らかの地の利を得ている敵からその利点を奪ったり、水中に逃げた敵を追いかけるのに使うことになるだろう。もちろん、迫害されたユダヤ人をエジプトから連れ出すのにも使える。
- ④流れを変える:ロールプレイ向きの効果。川を逆流させて船を上流に流したり、船の進みを早めたり、逆に敵の乗っている船を意図しない方向に流すのに使える。冒険者がよく行う少人数同士の戦闘で役立つことはあまりないだろうが、大規模な海戦などで使えるだろう。文字通り、戦場の流れを変えることができる。
〈ストーン・シェイプ〉
石を変形させる呪文。
- ダンジョンの構造を無視して新しい通路を開通することができる。
- ただし、ダンジョンによっては「〈ストーン・シェイプ〉や〈パスウォール〉無効」のものもある。(頭をひねって考えたダンジョンのギミックを無視されてはたまらないというシナリオライターの抵抗である)
- 戦闘で使うことはめったにないが、DMが許可するなら、落石やがけ崩れを引き起こして攻撃に用いることができるかもしれない。
〈ディヴィネーション〉
7日以内の出来事について信仰する神に伺いを立てる呪文。
- 〈オーギュリィ〉が24時間以内かつ吉凶でしか答えがわからないのに対して、この呪文は7日間のことを占える上に、ある程度具体的なアドバイスを受けることができる。
- TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がDMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。
- PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。
- 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。
- 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。
〈ロケート・クリーチャー〉
【精神集中】
術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。
術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。
- もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。
- また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。
- 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。