Rance X -決戦-

【らんすじゅう けっせん】

ジャンル 大戦争RPG
対応機種 Windows 7~10
発売・開発元 アリスソフト
発売日 ・パッケージ/ダウンロード版
日本語版:2018年2月23日
・ダウンロード版
中国語版*1:2020年6月25日
Amazon(日本語版):2020年9月27日
定価 パッケージ版:9,780円
ダウンロード版:7,200円(共に税別)
レーティング アダルトゲーム
判定 良作
ポイント 29年目の完結作
驚愕の第二部
シナリオ面は概ね好評
システム・特定のキャラの扱いに関して賛否あり
Ranceシリーズリンク


概要

アダルトゲーム黎明期より続くアリスソフト及びアダルトゲーム業界を代表する人気シリーズの完結作。
そもそもランスシリーズが全10作構想というのは『Rance III』の頃から明かされていたのだが、休止期間や外伝なども挟んだ結果長きに渡る大長編となり、本作をもってついに29年の歴史に幕を閉じた。
なお、タイトルはランス「てん」ではなく「じゅう」が正式な読みであり、『ランス10』も公式の表記である。

ストーリー

人間と魔物。
ひとつの大陸を分かち重ねてきた千余年の拮抗は、呆気なく崩れ去った ――

魔物界で最強の魔人と称されるケイブリスが台頭。 全てを掌握した彼は、大軍勢を率い人間界に侵攻を始める。
対する人々は国家間の諍いが絶えず、ただ蹂躙を繰り返されていた。
―― そして開戦から2週間、人類の死者数は凡そ1200万に達する。


この期に及んでも人々は結束できないまま、首脳会談は紛糾が続いていた。
人類滅亡――誰しもの心に最悪の結末が浮かびあがろうとしていたとき、

「おまえら全員、俺様の部下になれ。そうしたら魔軍なんぞ俺様が潰してやる」

声の主は、お供のシィルを従え冒険から帰ってきたランスだった。
騒然とする場内をよそに各国の首脳――


リーザス王国、女王リア・パラパラ・リーザス。
ゼス王国、副王マジック・ザ・ガンジー。
ヘルマン共和国、大統領シーラ・ヘルマン。
自由都市連合、代表コパンドン・ドット。
東の島国JAPAN、国主織田香。
世界最大の宗教AL教法王、クルックー・モフス。

――兼、ランスがモノにしてきた女たちは、全員その言葉に同意。
人類総統として最後の希望を託した。

六千年の間、ちっぽけな存在から苦節と殺戮を重ね頂点に立った男、ケイブリス。
唯我独尊、自分は天才、全ての女は俺のもの、自由気ままに生きてきた男、ランス。
かくして互いの種の存亡を賭け、退路無き世界で両雄は相対す。

(公式サイトより)

特徴・システム

  • プレーヤーは人類総統ランスとして人類軍を指揮しつつ、独立遊撃部隊「魔人討伐隊」を率いて各国の軍事支援や魔人たちの討伐を行う「大戦争RPG」となっている。
    • ざっくばらんに説明すると『ランスVI』の3D探索と個々のキャラの育成要素を簡略化して、ソーシャルゲームやメーカーお馴染みの地域制圧型シミュレーションの要素を混ぜたようなシステムとなっている。
  • 半月を1ターンとして「準備フェイズ」「作戦フェイズ」「拠点フェイズ」の3つのフェイズで、それぞれクエストを1つ選んで実行していく。
    • マニュアルに最大16ターンまでと記載されており、猶予があるルートでも16ターン目冒頭でエンディングを迎えるため、クエストを実行できるのは15ターン目まで。序・中盤は強制的にクエストが進むため自由に進められるのは13ターン程。
  • 各フェイズ
    • 「準備フェイズ」は、魔軍に攻められている各国に出向いて魔物将軍を倒したり、徴兵や冒険などのクエストが可能。
    • 「作戦フェイズ」は本作のメインと言えるフェイズ。各国を侵攻する魔人を倒しに行くクエストなどを選択できる。
    • 「拠点フェイズ」は、カードの入手で終了するクエストなど、どれも会話パートのみで戦闘は起きない、いわばボーナスパート。
    • 序盤や中盤には準備フェイズの前に強制的にクエストが発生する「ターントップクエスト」というのもある。
    • 拠点クエスト実行後には、リーザス王国・自由都市地帯・ヘルマン共和国・ゼス王国の4地域の戦況変化が表示される「戦況フェイズ」があり、戦果や兵力に応じて魔軍と人類軍の兵力、そして魔軍による民衆の虐殺などで全人類の何%が亡くなったかの割合である人類死亡率*2が変動していく。
      • 準備・作戦フェイズでの戦果によって戦況と人類の生存状況は変化し、魔軍から守り切れなかった国は滅亡してしまう。
    • 戦況フェイズ後には、人類死亡率50%到達*3で解禁される勇者のさらなる力による魔軍全滅を志す勇者アリオス・テオマンの状況を示す「勇者フェイズ」がある。
  • クエストマップ
    • 基本的に時折分岐のある一本道を1歩1歩進んでいく構成 になっている。一般的なRPGにおけるフィールドの移動~戦闘や、アイテムの入手、会話イベントとエロシーンなどを双六のように簡略化したシステムと言える。
    • クエストはクリアできない場合いつでもリタイア可能で、リタイアしてしまってもフェイズは進行する。
    • クエストによっては難易度アップマスが存在し、これに接触するたび難易度が1上昇する。
      • 本作では敵の強さは固定ではなくプレーヤーの進行ルートに依存する。このため、難易度数がターン数を大きく上回る場合困難ルートに突入しているという目安となる。
  • 部隊編成
    • 本作のジャンルはRPGではあるが、各キャラクターの個別ユニットを操作するようなことはなく、それぞれ1枚のカードとして扱われる。
      • 基本的に一度入手したカード(キャラクター)は恒久的に使えるが、特定の国が陥落した場合その国の主要人物のカードは死亡・行方不明扱いとなり選択不可能となる。キャラによっては特殊な死亡イベントが発生する場合もあり、回避できなければ同様に使用できなくなる。
    • キャラのカードは「主人公」「リーザス」「ヘルマン」「ゼス」「自由都市」「JAPAN」「その他」「モンスター」「神魔」のいずれかに所属しており、この中から4つ隊長を選出する。隊長以外の同勢力所属のカードはその旗下で参戦しているという形で各所属毎のステータスの合計値が隊長に加算される。
      • 例外はあるが、基本的にはキャラクターは初出作品での所属勢力に準じた所属が割り振られている。(ランス城のメイドは主人公所属、シィルやランス城の騎士はその他所属、AL教関連は自由都市所属)
    • 勲章というアイテムを3つ集めるたび部隊ボーナス1ポイント獲得、このポイントを使って様々なボーナスを自由に付け外せる。部隊ボーナスにより参戦する部隊数は最大7まで増やせる。
  • 戦闘
    • 基本的に3DS版『闘神都市』のAPシステムを改良した形となっている。
      • あちらと違い自軍ターンのたびにAPが2ずつ回復し、初期状態では最大6まで保持することができる。回復量・最大値は部隊ボーナスによって増やすことも可能。
      • 加えて、本作ではAPを消費しない攻撃技や、場に出ているだけで恒常的に効果を発揮するバフ・デバフ効果を持つカードや特定条件下で自動発動するスキルも存在し、必ずしも行動するたびにAPを消費するとは限らない。
    • また、『ランス01』と『03』同様次ターンの敵軍の大まかな行動は常に表示される。
    • 体力は部隊全体の合計値にリーダーの補正をかけた物がHPとなり、これを人類軍として共有する。0になればもちろん敗北。*4
  • 自動戦闘
    • マスとマスの間の道に敵シンボルが配置されている場合、ランダムに選出されたキャラがリーダーになってATK合計で自動的に殴り合うだけの単純な消耗戦になる。選出メンバーが不満なら一度だけ引き直せる。
      • 敵から宝箱は得られないが、魔物使いがリーダーに選出された場合はモンスターを取得可能。また自動戦闘を通常戦闘に変える効果を持ったカードも存在して宝箱入手の機会を増やすことが可能。
  • 食券
    • 主にクエストマップで入手する特殊なアイテム。最大3枚まで保持できる。
    • 食券を保持している場合フェイズ終了時に「食券画面」が発生し、現在所持しているカードの中から6枚がランダムで選ばれその中から好きなキャラに食券を使える。
      • 対象となったキャラはEXPが上昇し、キャラによっては最大3回まで個別イベントが発生する。
      • 食券を複数枚使ったキャラは、別イラストの特殊なカードが入手条件が解禁されることもある。
    • 一般兵など食券イベントが存在しないキャラには使用できない。当然、食券によるランク上げも不可能。
  • エンディング
    • 特定のイベントで発生する特殊BADを除くと全14種のエンディングが用意されており、進行ルートによって別の結末を迎えることになる。
      • 14種のエンディングはABCの3つのいずれかに分類されており、Aはケイブリスを倒して 第二部(後述)に続く物、BはギャグエンドやBAD寄りの結末、Cは人類の完全敗北エンドとなっている。
      • マニュアルにも掲載されているが、1周目でAエンドを狙うのは不可能ではないが初見プレイではまず無理な難易度となっており、周回プレイを前提としたゲームバランスとなっている。
    • 毎ターン減少する人類死滅率だが、一定条件下でこれが50%を上回った場合その時点でとあるBエンドかCエンドを迎えることになる。
      • 基本的にちゃんと国を魔物から守っていれば上昇値は微々たるものになるが、滅亡してしまった場合死亡率の上昇値が加速度的に上昇する。
    • そして、特定の条件を満たした上でAエンドを迎えると本編の後日談にあたる第二部がタイトル画面に追加される。
  • 第二部
    • 本編のAエンドから続く後日談で、この第二部をもってランスシリーズは真の完結を迎える。
      • 発売前後は公式でも第二部の存在に触れていなかったため、ある意味存在自体が重大なネタバレとなるモード。現在は徐々に情報が解禁されつつあるが、内容を鑑みて当記事でも二部の詳しい内容については言及を避けることにする。
    • 第一部とは違い一本道のRPGとなりマルチエンディングではないが、途中にいくつか分岐はあり進め方によっては加入しないキャラクターもいる。
      • また、二部クリア後は2周目にとある変化をつけて遊ぶことも出来る。変化をつけた場合シナリオが1周目とは若干変化する。

評価点

  • 破綻なくシリーズを完結させた
    • ゲーム以外の創作物でも商業的な事情から終わる終わると言って引き延ばして完結しない……という作品が見受けられるが、本作は本当に文字通りの完結編となっている。
      • アダルト業界自体あまりいい話の無い中で、引き延ばせる状況だったのにもかかわらず当初の宣言をきっちり守って30年近く続いたシリーズものを終わらせたこと自体は大変勇気ある行為と言える。
    • 大筋の内容に限れば、二部含めてきっちり鬼畜戦士ランスとその奴隷のシィル二人の話としてまとまっており、この二人が好きというファンにとっては非常にいい着地点に落ちつけたと言える。
      • 恐らく『IX』時点で大まかな結末について決めていたようで、『IX』でのシィルに関する疑問点についてプレーヤー間での予想と異なる形での回答がなされる。この点は素直に評価するユーザーが多い。
  • ストーリー・キャラ
    • 二部構成に渡る圧倒的なボリューム*5
    • テキストデータ全体では17MBというRPG/SLGジャンルのゲームとしては規格外のボリュームとなっており、ラノベ換算だと十数冊、鬼畜王ランスと比較すると5倍以上にもなっている。
    • ファンからの人気も高い魔人たちは人類4国に侵攻している9体の魔人一体毎にメインシナリオとなる大作戦クエストがあり、残る3体の魔人も同様にメインシナリオが用意されている。(やりこみ要素や第二部を含めると戦う事が出来る魔人はそれ以上に存在する)
      • シナリオ上魔人撃破には意外な過去作キャラクターの出番が用意されていることが多く、敵味方双方の掘り下げに一役買っている。
      • 特に、敵の総大将を務める魔人ケイブリスはこれまで重要キャラながら情けない描写が多くシリーズファンからは半ばネタキャラ扱いされていたが、
        本作ではそうした情けないネタをしっかり含みつつも、「もう一人のランス」ともいうべきキャラ付けがされており、非常に深みのあるキャラとなっており好評。そして第二部では……。
    • 大戦争RPGと銘打つだけあり、戦況フェイズや各シナリオで人類と魔物の戦記物としてもしっかりと描かれている。
      • 魔人を討伐し人類が優勢になれば、各国で大将軍を倒し人類を解放するクエストに挑戦できる。 プレイヤーの介入、または自動で解放される。手動解放の場合は主人公ランスの破天荒さ、自動解放の場合は各国の登場キャラ達が活躍するシナリオを楽しめる。
    • 分岐の多さ
      • 非常に多くのルート分岐や差分があり、勝利・敗北を条件にした特殊ルートも存在する。
    • 過去作でも見られたがプレーヤー側が『鬼畜王』のストーリー・設定を熟知しているのを逆手にとった展開があり、プレイ済みの人からは意外性が感じられるイベントが目白押し。
    • クエスト』の後日談の伏線を概ね回収しており、一見あちらではなんともなかったような内容でも本作のストーリーと照らし合わせると大きく印象の変わる物もあり、あちらでは不評気味でもあったが見直したという声も多い。
    • そして二部のラストバトルはシリーズ・作中世界の長い歴史の重みを感じさせるシチュエーションとなっており、わざわざごく一瞬の演出のためだけに用意されたものと相まって評価する声が多い。
  • 膨大な登場キャラクター
    • シリーズが約30年続いただけあって過去作のキャラが総出演し、総登場キャラクター数は300人を上回る。
    • しかもこの300人以上の全員にフルHD作画の立ち絵が存在し、女性キャラのほとんどは裸差分も存在する。
      • ちなみに、モブの女の子モンスターと魔物を除く 全キャラクターをキャラデザ担当・織音氏が老若男女問わず一人で全て描き分けている 。イベントで見た目が変わる人物や第一部と第二部で容姿が変化する人物も存在するが、それらも細かく描き分けているため驚異的な仕事ぶりと言えるだろう。
    • 各キャラにまつわる小ネタもポロン・ピッテンの『ぱにょん』ネタやマリアの『D.P.S』ネタ、ある人物たちの『闘神都市』ネタ等ランス以外の同世界観の関連作品ネタもあるので、ディープなメーカーファンならより喜べるようになっている。
    • また、正式に加入するほぼ全てのキャラクターに最大3つの食券アイテムを使用して見れるエピソードがあり、女性キャラでは更に裸立ち絵取得時の裸イベントも書き下ろされている。
  • 図鑑によるサポート
    • 収集要素の一つに作中設定をまとめた図鑑が存在する。前作の豆知識は少々説明不足な部分が見られたが、今作は全部で39項目もの解説が専用の画像付きでなされており、これまでゲーム外の設定資料でしか語られてない設定もあるので長年のファンであっても一見の価値はある内容となっている。
    • 解説画像によっては児童誌の特集ページのようないい意味でふざけている物も存在し、視覚的にも楽しい。
    • このモードで解説を務めるヌヌハラは今作初登場ながらランスのストーカー兼第4の壁を突破しているメタ気味なキャラという強烈な個性を持っており、プレイヤーからは好評。
      • 実際女性キャラ人気投票では一人一票しか投票できないルールかつ過去作のメインヒロインが何十人も存在する中で200人以上のキャラから11位になる等人気は高い。
  • ゲームバランス
    • 個人戦RPGでありながら部隊戦闘風という、メーカー過去作『鬼畜王ランス』や『戦国ランス』、『GALZOOアイランド』を元にしたシステムになっており、それが数百の登場キャラを無理なく使用できる事を可能としている。
    • HPや攻撃力など、キャラのステータスは勢力のリーダーの一人として部隊の総合力に加算されるため、戦闘に向かないキャラ、ランク(レベル)が低いキャラでも最後まで戦闘に参加できる。(敵のDOWN攻撃による戦闘不能、AP累積やスキル回数の制限などの例外は存在する)
    • フリーシナリオであるため、作中の難易度はゲームの進行度によって上昇する。そのためキャラのランクが上がったり、仲間が集まるなどしてプレイヤー側の戦力が大幅に上がっても、次ターンから交戦する敵勢力が弱くなりすぎるという事がない。
    • 本来人類が敵うはずのない相手*6に幾度となく力の差を見せつけられながらも、突破口を見つけていくストーリーがゲームバランスとしても表現されている。
      • ランスの閃きや人類の総力を合わせ敵を追い詰めたあとの決戦はいわゆる「イベント戦」的な処理が多数行われるが、それでも油断していると敗北するバランスであり、戦闘相手の強大さを最後まで痛感することになる。
  • BGM
    • サントラがアリスソフトの単体作品としては初の三枚組となっている通り、場面に合わせた多彩な楽曲が収録されている。
    • 戦闘曲に関してはshade氏退社後の作品としては一番評価が高い。特に魔人戦の「Majin-Boss」やラスボス戦の曲は好評。
      • また、二部エンディングの曲はランスシリーズの締め括りに相応しい曲となっており、こちらも好評。
    • 第二部の新BGMは数が少なく、多くが第一部との共用。雰囲気が大きく変わるため、BGMでももう少しアレンジなど変化がほしかったなどの声も。
    • 一方最後なので過去作でBGMを担当したshade氏にも参加して欲しかったという意見もあるが、退社してフリーの作曲家として活動している以上他の仕事との兼ね合いもあるのでやむを得ないだろう。一応特典のアレンジCDにのみ参加している。

賛否両論点

  • 完結作なので当然ではあるのだが、『IX』以上に過去作をプレイしている前提でのネタ・会話が多い。
    • 長年のプレイヤーからすれば感慨深いイベントが無数に存在するが、どの作品から手にとったかでプレイヤーの受け取り方には温度差があると言える。
    • スタッフブログでも初めての人には説明不足の点があり過去作を事前にプレイして欲しいと認めているため、ランスについて知らないが本作に興味があるという人はシリーズ作品を全てとは言わないまでも、できれば2作以上プレイした上で手にとって欲しいところ。
      • それでもどうしても本作から始めるのであれば公式通販などで販売されている「今から分かるランスシリーズ~ランス10に向けて~」や本作付属のマニュアル、ゲ―ム内でのヌヌハラの解説にちゃんと目を通した上でプレイした方がいいが、やはり過去作をプレイしてこその要素もあるため基本的には過去作からプレイすることを勧める。
  • 仲間の加入方法
    • 本作での仲間集めは、戦闘やマップ画面などで宝箱を獲得する度に最大三枚までのカード*7がランダムドロップし、その中から一枚を選ぶという形になる。作中の重要人物は確定加入するスポット・クエストがあるが、サブキャラの多くはこの方法で収集する。
      • 特定の場面では3枚中いくつか出る種類が決まっていて確実に入手可能なカードもあるが。好きなキャラの確定入手ポイントが無い場合は、運頼みになってしまう。また、次周回時には集めたカードは1から集め直しとなる。
      • 出現条件があるカードもあり、食券だけが条件なら食券引き継ぎで周回すればいいが、終盤のイベントで加入するキャラを育てて裸カード条件が解禁してからクリアまでに入手しなければならない、JAPANの妖怪は終盤にJAPANのクエストを実行して以降じゃないと登場しない、といった制限があるケースもある。クリアボーナスの1つ「なんでもあり」で条件を無視して排出されるカードもあるが、ちゃんと条件を満たす必要があるカードも多い。
      • 特に終盤に加入するキャラの裸カードは、終盤に加入してからそのキャラをランク40以上に育てることで裸カードの出現条件を満たし、クリアまでの短い期間の間に裸カードが出す必要がある。
      • 第二部ではLV30のカードを持っていればLV40のカードが出現条件解禁、LV40のカードを持っていればLV50のカードが出現条件解禁、といったかんじになっていて、最高LVのカード入手がシビアなキャラも居る。
      • 宝箱の中身はロードしても変わらないが部隊ボーナスに通常テーブルとレアテーブルを切り替えできる「レア運強化」があり、これを宝箱マスや戦闘マスがあるたび付け外し&ロードして両方確認したりすると作業量も半端ない(レア率が高いテーブルにレアがなくてレア率が低いテーブルにレアが入るといったことも確率の問題なので普通に起こる)。Ver1.03で「統合部隊にまだ無いカードの出現率アップ」という効果を持つカードが登場、これを使えばテーブルが変化するため4種類のテーブルを確認可能。目当てのカードが出ずにだいぶ前からやり直すよりはテーブル切り替えでいちいち確認するほうがにマシということで、同じ敵とデータロードしながら2回や4回戦うはめに。
    • クリアボーナスの1つ「なんでもあり」を設定して周回プレイを始めると敵のボスキャラなど通常のプレイでは入手不可能なカードも出るようになる。(Ver1.03でなんでもあり限定の特殊キャラには「特」マークが付くようになった)
      • 村人テオマンなどチート級のカードもあるためバランス調整の一環でもあるのだろうが、キャラゲー要素があるのに好きなキャラを好きなように使えないのはどうかとの意見も多い。
    • 特定のキャラのカードを所持している場合のみ会話に参加するようなシーンもあり、確定入手でないキャラ必須のクエストもあるので、なんらかの救済措置は欲しかったところ。
    • 「ノーマル」、虹色に光る「レア」、ランスの頭文字Rが輝く「ウルトラレア」の3段階のレアリティがあり、ウルトラレアは確定入手以外ではかなり出にくい。*8
  • パーティへの加入イベントがなかったキャラが唐突に登場する。
    • ゲーム序盤はキャラクター初登場時にランスのモノローグなどで人物紹介があるが、中盤以降はパーティにいない(カードを所持していない)キャラが当たり前のように会話に参加しクエストにも同行している展開になる。しかしパーティメンバーとしては宝箱から引くまで使えない。
      • ストーリー上の説明として各国が人類軍として団結したが、基本は自分の国の防衛に就いているので、ランスはそこからスカウトして自分の部隊に編入していくよう説明がなされるが、当初いなかったはずのピグやサチコが突然会話に参加してきて驚いたプレイヤーも多い。
      • 代わりにユニークキャラのパーティ加入時には一人ひとり挨拶文があるが、周回時でもスキップできないのでやや冗長。
  • 属性の存在
    • ほぼ全てのカードに炎・氷・雷・光・闇のいずれかの属性が設定されており、敵の弱点属性で攻撃すると2倍のダメージを与えられる。
      • 剣士や格闘家などの魔法を使わないキャラクターも属性が与えられているので、人によっては違和感を感じるかもしれない。
    • 敵の弱点は常に存在せず、1ラウンドごとに変化するため決して属性を合わせただけでは戦闘に勝利できない。弱点属性になる可能性のある属性はクエストの有利属性として事前に表示されている。
      • しかし、一番有利属性を知りたいタイミングの戦闘準備時では表示されない。
    • 主人公のランスを含め無属性のカードも存在するが、属性を軽減・無効化される機会はゲームを通してほぼなく、無属性である利点は薄い。パッチで強化されるまで主人公勢力が目立たなかった原因のひとつ。
  • 第二部の結末
    + 直接ではないがシリーズ全体のネタバレ要素を含むので注意
    • ランスシリーズは端的にまとめると作中の全ての生物は悪趣味な創造神のおもちゃという裏設定があり、この設定が明かされる『鬼畜王』の真エンドとは異なる結末を迎えると事前にアナウンスされていたため、どう収拾をつけるかは注目を集めていた。
      • そしてその通り、二部のエピローグでは大多数のプレーヤーの予想に反した驚愕の真相が語られる。極めて重大なネタバレになのでその概略は掲載しないが、この展開を絶賛するユーザーが多い。
    • 一方「創造神を撃破してランスたちが創造神の頸木から解放されるハッピーエンド」を望んでいたユーザーからは失望を感じたという意見も見られる。
      • ただそれが設定上無理でもある*9からこそ今作のエンディングに至ったのではあるが。
      • ランスの性格を考えると仕方ないとも言えるが、結局彼が創造神という存在を知ることさえ無かった。
    • とにかくファンの予想を上回ったオチなので、期待を外された人たちからはウケが悪い。しかし全部分かった上で二部の2周目をプレイしたり、発売からしばらく経ったことで徐々に受け入れられたという声もある。
    • とは言え二部の設定についてははっきりと明言されていない部分があるため、人によって同じセリフでも受け取り方が違い、
      過去の製作スタッフの発言からメタフィクション的なメッセージ性を込めたと主張するプレイヤーもいるなど、この件に関してはとにかく議論が紛糾しやすい。
  • 個々のキャラクターの扱い
    • どうしても避けられない事ではあるのだが、キャラクターによって出番の差が存在する。お気に入りのキャラがピックアップされたファンからは好意的な意見が多い。
    • 対して推しキャラが微妙な扱いだったという理由で本作を過度に貶めるユーザーも少なくなく、コミュニティサイトでは一旦キャラの扱いが話題になると荒れてまともな議論にならないことがままある。
      • 挙げたらキリがないので当記事では一人一人の名前は出さないが、本作が完結作である以上(今後のリメイク作などを除けば)今作で不遇だったキャラが救済されることはまずないのが荒れる最大の要因と言える。
    • これらを受けて、パッチで特に追加要望が多かったキャラクターとその関連イベントが追加された。
    • また、発売後に本作未登場キャラから人気投票で1位になったキャラを一人だけ追加する、という企画もあったのだが、1位になったキャラは本作でその代替キャラとも言うべき新キャラが登場していたため、他のキャラに投票した層からは不満の声も多い。
      • こういった事情や、第一部と第二部の間のストーリーや、第二部での分岐や補足・より詳しい後日談が見たいという声もあり、これらをまとめてアペンドとして発売して欲しいという要望が絶えない。
  • エロシーンが飛ばされることが多い。
    • シーンの多くが新キャラや今までHなしだった既存キャラに割かれているので、レギュラーキャラでもCGなしというキャラは多い。*10
      • その代りなのか、ほぼすべての女性には裸バージョンのカードが用意されている。同キャラではランクを共有するため戦力増強としても優秀。
    • ただ、キャラ数がとんでもなく多く、ましてやそれぞれのHシーンCGなど到底望むべくもない。また裸カード入手のたび長いテキストを読まされるのも……という意見もある。
    • そもそも古参ファンからはランス(というかアリスのあからさまな抜きゲー以外の作品全般)自体はそこまでエロシーン目的で買っていないという声もある。
  • OTHERマス
    • 魔軍の動向描写など「一方その頃」という形のイベントは必要だが、小刻みに小分けして何度も「一方その頃」と繰り返し挟まれることには批判あり。
  • 性能
    • カードの性能差が大きく、しかも強力なカードがチュートリアルまたは序盤のクエストで確定入手できるため、カードの種類が多いが一度も使わないカードが大半という状況になりがち。
      • ランスシリーズ自体、一般的なRPGと違い個人の才能としてのレベル上限が存在するなど設定から強弱の差は設けられているが、今までのシリーズでは強キャラの加入は後半、または前半の参戦でもサボりなどでレベルダウンしているなどでバランスをとっていた。
      • いろいろなカードを使わせるためなのか、今作は周回ごとにカードを引き継ぐことはできない。しかし結局、どの周回も確定で入手できる強キャラを使ったパーティに落ち着くといったことになりがち。
    • 雑魚戦・ボス戦問わず「消費AP0 攻撃力1倍」の零系が非常に便利。カード確定入手の機会も多く、劣化版の追加効果も何もない「消費AP1 攻撃力1倍」のような攻撃しか持ってないカードが活きる場面はあまりない。
    • ボス戦においては香姫の毒攻撃が優秀で全ボスに強力な攻撃手段となる。*11
      • 毒攻撃を持つカードは多いが、一番優秀な香姫がチュートリアルで必ず加入するので、ボス戦=毒攻撃=香姫が成立する。
      • 毒攻撃を強化するサポートカードもあり、その場合火力が倍化するため、毒殺戦法が非常に強力。
      • 時間制限のあるボスを攻略する特殊ルート狙いの場合は別の戦略を練る必要がある。
    • 確率で敵の行動を阻止する手裏剣攻撃持ちも非常に強力。防御系カードではできない敵のバフや状態異常も封殺でき、使い手も多い。
      • 結果、複数人の手裏剣で敵の攻撃を凌ぎつつ毒ダメージが入るのを待つという戦法が定石となりがち。
      • Ver.1.03でダウナー調整され複数回行動阻止しづらくなった。
    • 1ラウンド毎にAP2回復(部隊ボーナスを用いても2ラウンド毎にAP5回復)というバランスでは高AP消費のスキルの使い所がほとんどない。
      • 第二部のようにAP3回復(部隊ボーナスを使えば2ラウンド毎にAP7回復)なら活きる場面も増えたのだろうが。
      • 高火力スキルはダメージ上限に引っかかる問題もある。
    • モンスター所属は特定の強キャラがいないと微妙。キャラ数が多く能力値や部隊ボーナスを充実させられるのだが「消費AP2 攻撃力2倍」のような攻撃で活躍するのは難しい。
      • ただし能力値がとんでもなく高いキャラや「なんでもあり」限定入手だがAP消費0で攻撃できるような強キャラも存在する。「なんでもあり」を使うなら前者も序盤から入手可能になるため、一躍一線級の部隊に躍り出る。
  • パーティの編成の自由度
    • 各所属1人ずつしか編成できないため、好きなキャラを同時に編成できない場合がある
      • 実績には「集結 〇〇軍」などカードを揃えるものがあるが、基本的に同一所属のためパーティとして再現するのは不可。過去作のパーティの再現も基本的に行えない。
      • 所属の違う別カードが用意されているキャラもいるが、ごく少数の例外のみである。
    • ストーリーの展開上一時的または永久に離脱するキャラがいる。
      • せっかく強化した仲間や、入手に苦労した魔人が使えなくなってしまう場合もあり、戦力の大きな減少を強いられることも。
      • 進行方法によっては無犠牲プレイ*12は出来るが、難易度は高い。
    • 第二部ではゲームバランスの関係か本来のキャラクターにそぐわない所属*13を割り振られているカードが目立つ。
  • 周回要素
    • 本作は複数回の周回を前提としている以上膨大なイベントが用意されており、大きな分岐ルートごとの展開を見るだけでも最低でも3周は遊べるようになっている。
      • このため、周回してCPを獲得しクリアボーナスで少しずつ自軍を有利にしながらより良いエンディングを目指していく、というのが基本のプレイスタイルとなる。
    • しかし本作のゲームバランスはシビアで、CPは事前に攻略サイトで効率よい回収法を調べておく・分岐前のセーブデータを残しておく等をしないと回収が難しい・時間がかかる物も存在する。
    • 評価点の「ゲームバランスが良い」というのも、裏返せば倒し方が分かるor対策カードを入手できるまでは何度遊んでも同じ強敵には同じように苦戦するという意味であり、結局本作のコンセプトが合わず投げ出してしまったというプレイヤーも存在する。
      • ただし、どのENDに到達しても最低CP+1の実績は貰えるようにはなっている。また、特定のカードを集めるタイプの実績は周をまたいでも統合部隊の方で揃えば貰えるようにもなっている。
    • CPを必要としないモード選択で「食券イベント引き継ぎ」と「高難易度モード」というのもある。
      • 「食券イベント引き継ぎ」は食券使用済みフラグを引き継ぐため、未見の食券イベントを網羅しやすかったり、別カードの出現条件を満たせたりするが、全員の食券イベントを見るまでは既に全種見終わったキャラに食券を使ったランク上げはできないというデメリットもある。
      • 「高難易度モード」は敵の強さが5段階アップする代わりに、宝箱3種類の中からカードを2枚引けるようになる。序盤は敵が強くなっている影響が大きく自由に行動できるようになったばかりの2ターン目や3ターン目での魔人戦での特殊ルート行きは高難度だが、次第に2枚引けることによる戦力の充実のほうが大きくなっていくためむしろ難易度は通常より楽になってくる*14

問題点

  • 敵の宝箱
    • 初トドメやオーバーキルや追い打ちなどでドロップ率を稼ぐにしても、落とさなければデータロードしてやり直しというプレイになりがちでテンポが悪い。
      • 弱キャラでのトドメやオーバーキル狙いで敵の体力を削ろうとしたのに、運悪くクリティカルが出てやり直す羽目になることも。
      • 周回前提のゲームだがカードは一切引き継げないため、特殊ルートに行くにはカード集めは必須である。
      • 一応、「累計失敗ボーナス」で宝箱を落とすまでドロップ率が+10%ずつ上げていくようにはなっているが、初トドメだけでも50%以上は確実にあってほとんどのプレイヤーはロードしてやり直すので戦闘リザルトで累計失敗ボーナス0%以外の表示を一度も見たことないということも多く、発売当時は累計失敗ボーナスはどうやったら付くのかという質問も結構あったほど。
      • ちなみにボス戦はドロップ率100%なので煩わされることはない。
    • そのクエスト内で初めてとどめをさせば宝箱ドロップ率+50%というシステムがあり、とどめをさすキャラを変えたり初トドメ済みのキャラは引っ込めて別のキャラをリーダーにするなどしていくのが推奨されるシステムになっているが、初撃破済みのキャラに何か表示が点いたりはしないため誰が初トドメ済みだったか分からなくなりやすい。
      • なお割り込み攻撃や支援攻撃では初めて倒しても「初トドメボーナス」は付かない。全滅追い打ちもできない。
  • 編成
    • 初トドメや弱点属性やAP累積や1回制限などに対応するため編成を組み換えはするものの、再び同じ編成に戻すことが多く、編成を保存&読み込みできないのは不便。
  • 自動攻撃が発動する割り込みシステムと、敵HP満タンから1ラウンドでいっきに倒すと経験値ボーナスというシステムの相性が悪い。
    • 「3ラウンド以内に倒すと経験値ボーナス」というシステムもあり、雑魚戦ではできれば両立するために1~2ラウンド目はダメージを与えずAPを溜めて3ラウンド目にいっきに削り切るといった戦術がとられる。しかし1ラウンド目や2ラウンド目に勝手に割り込み攻撃されるとそのラウンド中に倒せるほどAPが溜まっておらず経験値ボーナスを得られなくなってしまう。
    • 解除すると割り込み率がアップする実績もある。解除された実績の効果をオフにすることはできない。
    • 特定の仲間がいる場合に高確率でその仲間が割り込み攻撃するスキルを持つキャラもいて、むしろその特定の仲間がおらず割り込みされないほうが雑魚戦では使い勝手が良くなる。
    • 一部隊分のキャラを固定してもいいなら、割り込み禁止スキルを持つカードを編成しておくという手もあるにはある。
    • 特定の仲間がいる場合に自動攻撃の支援配置が付くキャラもおり、これも同様に雑魚戦での経験値ボーナス狙いの邪魔になりうる。
  • 「詰み」のあるクエストの存在
    • よりにもよって終盤のクエストに詰みやすい難所が数箇所ある。フリーバトルの存在しない今作ではそのルートを諦めるか、前のセーブデータまで戻すしか無い。
    • 第一部終盤では厳しいキャラ制限・ランク制限が課せられるルートがある。戦闘に参加できるキャラがいなければラスボス戦に到達できず問答無用でゲームオーバー。
      • ランク31以上のカードが必要になるが、ランク20で能力値が跳ね上がるため、浅く広くランク20のキャラを増やすような育成方針だと引っかかりやすい。
      • 1周目にバッドエンドを迎え、2周目で満を持してAエンドを狙いに行ってラストステージでランク制限によるゲームオーバーで心を折られるといったパターンはありがち。
      • 救済措置として直前にランク+4できるようにはなっている。
      • このクエストでは通常ルートの他に、実績が解除できる高難易度の困難ルートがあるが、どちらになるかは中盤のクエストのルート選択に依存する。ルート選択時に通常か困難か選択肢に表示されているが、この選択肢以外の難易度選択は進行中のクエストのみの難易度上昇であり、他のクエストに影響を与えないため、甘く見て困難を選ぶと、最後に泣きを見る破目に。
    • 第二部でも終盤に詰みやすいクエストがある*15
      • このクエストでは主人公しか使えず、主人公カードが少ない場合相当厳しい。やり直す場合でも第二部はキャラカードの入手機会が限られるため、場合によってはかなり前からやりなおすことになってしまう。*16
  • ヒントやキャラ加入など様々なイベントがランダムで起こる「???マス」
    • 勇者のイベントやマエリータ隊のイベント。
      • 魔軍精鋭モンスター部隊「マエリータ隊」のイベントの場合、「???マス」で戦闘が発生すること、戦闘マスではないため宝箱関連で戦闘後にやり直そうにも戦闘前自動セーブが働いてない、こちらの編成によって能力値が変動する(ver1.03以降は調整が入った)、などイベント的にも戦闘的にもうざいという印象が強い。
      • 勇者テオマンのイベントでは、条件次第で即ゲームオーバーになってしまう。
      • 「???」のイベントはいろいろあるが、-勇者のイベントやマエリータ隊のイベントを消化しないと他のイベントは発生しない。

バグなど

  • チェック不足なのか、本来その場にいないキャラや死亡済みのキャラが会話イベントで登場することがあり違和感を覚えやすい。
    • 食券イベントに関しては「在りし日の話」と解釈できるが、ストーリーのメインイベント等でも起こることがある。
  • 砦ルートで海から侵攻すると、テキストが不自然な物になる。
    • おおむね城ルートに基づいた展開になっていて状況が噛み合わない。
    • 城ルートとは台詞を変えてある部分もあるためスタッフの想定外の進行ルートというわけではないと思われる。
  • ちなみに砦ルートで海から侵攻しつつ人類死亡率を高めることで、城ルート限定のバッド系エンディングを見ることが可能だが、こちらは完全にフラグ管理ミスによるバグと言える。
  • ストーリー上で魔剣カオスを装備したはずの人物が攻撃しても魔人の無敵結界を解除できない。
    • 聖刀日光を装備している人物もいるので詰むことはないが、本来は解除する設定のはず。

パッチによる問題点

  • プレイ前に最初から最新版でプレイすれば問題ないが、初期Verでプレイ後パッチを適用すると既読状況が保持されず未読状態になったりする。
    • Ver1.01パッチが出るまで発売から2週間が経過しており、周回ゲーということもあり既読状態が破壊されるのは多くのユーザーに結構な痛手となった。
      • 仲間にしている場合のみ会話に参加してくるシーンが結構あり手動スキップだと初見の文章を飛ばしてしまう。
  • 第二部で獲得できる周回要素のCP(クリアポイント)がVer1.01で削除された。
    • 開発側にとっては第二部のCPは意図しないバグだったが、プレイヤーにとってはそれまで周回要素を全選択可能だったのに取捨選択が必要になる下方修正を受けた状態となってしまった。
  • 周回要素のCPを使ったオプション「なんでもあり」でのみ取得できる特殊キャラが登場するのがVer1.03にてターン4以降からになり、ターン2やターン3でラウンド制限のある強敵を倒す際の戦術の幅が狭まった。
+ パッチで改善済みの問題点
  • 周回前提のゲームなのにシーンスキップがなかった。
    • Ver1.02にてあらすじモードが追加され、見たことあるイベントは飛ばせるようになった。
  • セーブ数上限の少なさ
    • セーブは100個まで保存できるが、基本的に後戻りのできない仕様のためこまめに保存していくと足りなくなってしまう(特に進行が手探り状態となる初週時)。
      • 手動セーブと別枠でターン開始時やルート分岐点など重要なポイントではオートセーブもされる。
    • パッチVer.1.01で999個まで拡張された。
  • 食券イベントを見られるのが遅いキャラや食券引き継ぎで使いたいキャラに食券を与えられなくなるなど食券イベントを埋めるには制約が多い。
    • Ver1.02にて食券乱用追加。
    • クリア時に☆ランク50以上のキャラのイベントを見ることができるようになった。
  • 宝箱でカードを選択時に入手状況が・未所持・その周回内でスルーしたことがある未所持・所持済みなら入手した場合の重ねランク、くらいしか分からない。
    • Ver1.02で宝箱のカードを選択中に統合部隊での所持状況も表示されるようになった。
    • Ver1.03で編成画面で統合部隊の重ねランクもプレイ中に確認できるようになった。
  • アフター
    • クリア時のランクなどが登録される統合部隊で本編よりインフレした部隊を編成して強敵との戦闘を楽しめるのだが、クリアしたクエストは消滅してしまい。別の構成で再挑戦したりできない。
    • Ver1.03にてリセットできるようになった。
  • 周回要素を使ってもキャラ数が少ない「主人公」所属の部隊は戦力強化の影響が少なめで戦力的に微妙になっていく。
    • Ver1.03でランス10人気投票男性1位記念で過去作イラストのランスなどが大量追加され大幅強化された。

総評

総合的に言うと、100点満点のゲームではなくやや粗自体はあるが、完結編としてのストーリー面の評価は高い。
一方ソーシャルゲームを強く意識しているシステムが人によって好みが分かれやすいのは否定しきれず、バトル・収集面に関しては『鬼畜王』や『戦国』のような地域制圧型がよかったという声もある。
とはいえ、約30年の歴史を順当に終わらせられる状況だったのにもかかわらず、第二部で大きく冒険する挑戦的な姿勢はある意味正統派なゲームに対して斜に構えたランスシリーズらしい最終作とも言える。

重ね重ねにはなるが、いきなり本作からプレイすると情報量が膨大で感慨も薄いと思われるので、シリーズ未経験だがランスに興味があるという人にはまずは過去作からプレイして世界観と主人公が気に入るか判断した上で購入して欲しいところ。


余談

  • コミカライズ
    • エロゲー情報誌『BugBug』で2018年8月号から全9話の漫画が掲載された。
    • 連載時は『Rance X -決戦-』と原作ゲームと同名のタイトルであったが、単行本で発売されるにあたって『ランス10 ~Adult Edition~』に変更された。
  • 株式会社MAGES.が提供するゲーム&アニメの情報バラエティ番組『電人☆ゲッチャ!』*17でランス10が紹介され、エロゲとしては初の特集が組まれた*18
  • 『ランス10』は元々「ランス10前日譚」を早くに提供し、さらに本編の「ランス10」では「第一部」と「第二部」を別のチームが制作する予定の大規模な企画だったが、監督のTADA氏によれば、この膨れ上がった企画をコンパクトに設計し直し1チームで制作することに決めた。しかしメイン原画担当の織音氏とメインライターのヨイドレ・ドラゴン氏をはじめとする開発スタッフが尋常じゃない働きをし元に戻し、結果的には全てがそのまま1つのゲームに収まる事になったという。
    • 魔人筆頭ホーネット編ENDのルートの構想もあったが追加する時間的余裕がなくお蔵入りしている。*19

他ゲームとのコラボ

  • 『千年戦争アイギス』 2018年2月8日~2018年2月22日
    • 発売前に『千年戦争アイギス』とのコラボが行われ、雑魚敵としてハニーが出張した他、シィルが期間限定キャラとして配布された。
    • なお、コラボ作品ながらアダルトゲームシリーズだからかアイギスにおけるエロイベントである寝室イベントも存在することが明らかになり話題となった。
      • とはいえメインヒロインがランス以外のキャラクターと事を成すことにファンから強い抵抗感があることを予想したのか、結果的に言うとそちらの層に配慮した内容になっている。
  • 『カスタムメイドシリーズ』
    • 2018年5月18日にKISSの『カスタムメイド3D2』『カスタムオーダーメイド3D』でコラボ衣装DLCが配信された。
  • 『戦国プロヴィデンス』 2018年9月6日~2018年9月18日
    • シィルと千姫、上杉謙信、香姫がプレイアブルキャラクターとして参加した。 上杉謙信と香姫はランス10の原画を担当した織音が描き下ろした。
  • 『女神にキスを!』 2018年11月29日~2018年12月27日
    • ランス、シィル、リア、マジック、シーラ、マリアが ロボット に搭乗して登場した。
  • 『FLOWER KNIGHT GIRL』 2020年5月25日~2020年6月8日
    • ランスの他はシィル、魔想志津香、見当かなみ、サテラがプレイアブルキャラクターとして参加。R18以外にも一般向けのすべてのプラットフォームでイベントが開催。
  • 『超昂大戦エスカレーションヒロインズ』 
    • 第一弾:2021年1月20日~2021年2月3日
    • 第二弾:2021年4月28日~2021年5月12日
      • 発売前から他メーカーとのコラボが続いていたが、初のアリスソフト自社コラボの開催となった。
        第一弾では見当かなみとウルザが、第二弾では魔想志津香とナギがプレイアブルキャラクターとして参加した。

売上

  • パッケージ版*20とダウンロード版*21の両方で2018年の年間売上1位を獲得した。
    • また、本作でシリーズ累計売り上げが100万本の大台に乗り、2018年5月末時点で116万本*22にまで伸びるというメガヒットとなった。
最終更新:2021年04月28日 15:29

*1 DLsite:兰斯10 决战 /Rance10 官方中文版

*2 イベントや図鑑などでは人類死滅率という言い方もされる。

*3 この世界の人間の人口は約3億人で、死亡率50%=死者数1.5億人。ちなみに、自由には行動できない1ターン目終了時点で、死亡率8%=死者数2400万人というかんじ。

*4 部隊戦であるが、『鬼畜王』や『戦国』のようなHPと攻撃力が比例する要素はオミットされている

*5 デバッグスタッフによるとサブライターで通常の作品1つ分、メインライターはその二倍の分量だった模様

*6 メインシナリオのボスとなる魔人は本来無敵結界に遮られて傷一つ与えられない、一方的に人類を蹂躙する文字通り「無敵の」存在である。

*7 ほとんどは仲間カードだがたまにアイテムカードになることもある

*8 Ver1.03で各地域の手動解放クエストという限られた場面ではあるものの、レアリティがウルトラレア確定の宝箱が設けられた。

*9 創造神自体が死んだ場合、世界が崩壊する。そもそも創造神自体がランスの全力の攻撃で傷一つ負わないほど強い

*10 例えばほぼ毎作HCGのあった見当かなみは親友との3Pなど新しいシチュエーションもあるのに今回は一枚も無い

*11 1人だけ毒無効のボスがいるが、そのボスには香姫自体に特攻効果が追加される。

*12 仲間になるネームドが死なないという意味で人類自体は最低でも十数%死ぬ

*13 人間なのにモンスター所属など

*14 なお第二部の高難易度モードは2枚取得可能でも、敵からの宝箱には入手済みアイテムばかり並ぶことが多く、あまり戦力強化に寄与しないため本当に高難易度になる。(盗み攻撃を使うことで1つ未入手アイテムにすることはできる)

*15 ある手段で突破できなくもないが、やりこみの範疇に入る戦略を要求される

*16 このクエスト自体第二部としてはかなりの長丁場である

*17 現在の名称は『木曜だからゲッチャ』

*18 ゲームのプレイ動画がこの放送で初公開されたほか、MAGES.の代表取締役社長である志倉千代丸氏は(ランス10の全年齢移植は)「殆どの18禁CGが使えない」ため困難であるとした

*19 魔人筆頭ホーネット編を構想していたのは織音氏。TADA氏は初期企画に魔人筆頭ホーネット編を設けておらず、その理由は「私が考えている方向性は多くのファンの方の求める物でないのも分かっていたので、無理に押せなかったし、また、かといって合わせて作るのもなんかうむむだったので・・」ということで企画にうまくまとめることができなかったとのこと。

*20 PCゲーム業界紙GameHeadline集計

*21 FANZA専売

*22 正確には115万9193本(ハニホンX)