概要
あなたは道具と付喪神の専門家で、武器を付喪神に変化させる特殊な技を持っています。
付喪神となった武器は宙に浮き、あなたのしもべとなって戦います。
通常の配下と違い、付喪神の攻撃であなた自身が経験値とアイテムを得ることができます。
あなたの装備している武器は妖器化して最大二回新たな能力を獲得することがあります。
あなたは鑑定や罠解除や魔道具使用に秀でており、呪われた装備品を解呪せずに外せます。
しかしあなた自身の戦闘能力はそれほど高くありません。
ダンジョンの深層では地形や相手を選ぶ慎重な立ち回りが要求されます。
職業特技
- 付喪神化(3 武器を配下モンスターとして戦わせる)
- アイテム・トラップ感知(9)
- トラップ破壊(15)
- 鑑識(24)
- 帰還命令(30 配下の付喪神を回収する)
耐性など
その他
- 同時に付喪神化可能な数:1+(レベル-5)/10
- 固定アーティファクト以外の武器を装備して戦っているとき、武器が妖器化して最大2回新たな能力を得る
- 呪われた装備品を解呪せずに外せる(失敗することもある)
- 付喪神の攻撃による経験値とアイテムを自分が得ることができる
- 古い城での報酬は種族が小人以外の場合は高級品の雷神の鉞
種族が小人の場合は高級品の隼の剣
付喪神化について
付喪神使いはインベントリの中の近接武器をモンスター化させてペットにし、戦わせることができる。
ペットの能力は武器に依存し、強い武器ほど強力な
モンスターになる。
付喪神化した武器は'p'コマンドからペットの解放をするとただの武器に戻り、そのモンスターが居た場所に付喪神化するまえの武器が落ちる。
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付喪神化の詳細な内容は |
1.レベルの決定
- ベースアイテムの生成レベルを付喪神のレベルとする
- ★でその生成レベルがベースアイテムの生成レベルよりも大きい場合、レベル=★の生成レベルとする
- ☆で(価値/1000)がベースアイテムの生成レベルよりも大きい場合、レベル=☆の(価値/1000)とする
- エゴ武器で該当するエゴのレベルがベースアイテムの生成レベルよりも大きい場合、レベル=☆のエゴのレベルとする(機能していない?)
- そのあと武器の(価値/2000)が現在のレベルより大きい場合、レベル=武器の(価値/2000)とする
- レベルが99より大きい場合、レベル=99にする
- レベルが1より小さい場合、レベル=1にする
2.能力値の決定
- 倒した時の経験値倍率=レベル * 10
- HPダイス数(XdYのX)=(レベル/2 + 重量/20) (最大で200)
- HPダイス数が10より小さい場合、HPダイス数=10にする
- HPダイス面(XdYのY)
- ★、☆ならばHPダイス面=レベル
- エゴ武器ならばHPダイス面=レベル * 2/3
- ただの武器ならばHPダイス面=1 + レベル/2
- HPダイス面が1より小さい場合、HPダイス面=1にする
- ACレベル + 武器のAC*5
- 感知範囲=20
- 加速= +レベル/5
- AC+=武器のAC
- 攻撃ダイス数(XdYのX)=武器の攻撃ダイス数 + 武器のダメージボーナス/4
- 攻撃ダイス面(XdYのY)=武器の攻撃ダイス面 + 武器の命中ボーナス/4
3.フラグの追加
RF1_FORCE_MAXHP (HP満タンで出現)
RF2_COLD_BLOOD (冷血動物)
RF2_EMPTY_MIND (テレパシーで感知できない)
RF2_EPHEMERA (一時的存在、フロア移動で消える)
RF3_KWAI (妖怪)
RF3_NONLIVING (無生命)
RF3_NO_CONF (混乱しない)
RF3_NO_FEAR (恐怖しない)
RF3_NO_STUN (朦朧としない)
RF7_CAN_FLY (浮遊)
RF7_VARIABLE (可変パラメータモンスター)
RF1_RAND_50 (50%の確率でランダムに移動する)
4.武器の能力による能力値の加算
- 腕力増加が付いている場合、攻撃ダイス数 +pval
- 知能増加が付いている場合、AC +pval*5
- 賢さ増加が付いている場合、HPダイス面 +pval*5
- 器用増加が付いている場合、攻撃ダイス面 +pval
- 耐久増加が付いている場合、HPダイス面 +pval*5
- 魅力増加が付いている場合、AC +pval*5
- 隠密増加が付いている場合、AC +pval*5
- 探索増加が付いている場合、感知範囲 +pval*10(合計の最大値は100)
- 掘削増加が付いている場合、RF2_KILL_WALL (壁を掘って移動)フラグを追加
- 攻撃回数増加が付いている場合、速度 +pval*5
- 加速が付いている場合、速度 +pval*3
- /X沌、/X秩が付いている場合、その数だけダイス数 +3
- /X動、/X人、/X死、/X竜、/X神、/X悪、/X妖が付いている場合、その数だけダイス数 +2
- 酸、電撃、火炎、冷気の免疫が付いている場合、その数だけダイス面 +3
- 火炎、冷気、電撃オーラが付いている場合、それぞれに対応したオーラを得る
- |X切が付いている場合、ダイス数 *5/3
- |切が付いている場合、ダイス数 *6/5
5.武器の能力による攻撃方法の決定
攻撃方法の内容については モンスターの打撃を参照のこと
- 1回目の攻撃方法を決定する
- |X切が付いている場合、SUPERHURT
- 上の条件を満たさず|震が付いている場合、SHATTER
- さらに上の条件を満たさず/秩が付いている場合、KILL
- さらに上の条件を満たさず/竜が付いている場合、STUN
- 攻撃方法が決まらなかった場合、HURT
- レベル>9なら2回目の攻撃方法を決定する(レベル以下なら攻撃が発生しない)
- |理が付いている場合、SUPERHURT
- 上の条件を満たさず/混沌が付いている場合、SMITE
- さらに上の条件を満たさず/死が付いている場合、TERRIFY
- さらに上の条件を満たさず/妖が付いている場合、CONFUSE
- 攻撃方法が決まらなかった場合、HURT
- レベル>19なら3回目の攻撃方法を決定する
- |吸が付いている場合、VAMP
- 上の条件を満たさず|毒が付いている場合、POISON
- さらに上の条件を満たさず|電が付いている場合、ELEC
- さらに上の条件を満たさず|火が付いている場合、FIRE
- さらに上の条件を満たさず/人が付いている場合、BLEED
- さらに上の条件を満たさず/神が付いている場合、TIME
- 攻撃方法が決まらなかった場合、HURT
- 攻撃方法がELECかFIREだった場合、3回目の攻撃のダイス面*2
- レベル>29なら4回目の攻撃方法を決定する
- |沌が付いている場合、CHAOS
- 上の条件を満たさず|酸が付いている場合、POISON
- さらに上の条件を満たさず|冷が付いている場合、ELEC
- さらに上の条件を満たさず/動が付いている場合、PARALYZE
- さらに上の条件を満たさず/悪が付いている場合、UN_BONUS
- 攻撃方法が決まらなかった場合、HURT
- 攻撃方法がACIDかCOLDだった場合、4回目の攻撃のダイス面*2
6.武器の能力による耐性の付与
- 酸耐性か酸免疫がある場合、酸への耐性を得る
- 電撃耐性か電撃免疫がある場合、電撃への耐性を得る
- 火炎耐性か火炎免疫がある場合、火炎への耐性を得る
- 冷気耐性が冷気免疫ある場合、冷気のへ耐性を得る
- 毒耐性がある場合、毒への耐性を得る
- 閃光耐性がある場合、閃光への耐性を得る
- 暗黒耐性がある場合、暗黒への耐性を得る
- 破片耐性がある場合、破片への耐性を得る
- 轟音耐性がある場合、轟音への耐性を得る
- 地獄耐性がある場合、地獄への耐性を得る
- 水耐性がある場合、水への耐性を得る
- 混沌耐性がある場合、混沌への耐性を得る
- 劣化耐性がある場合、劣化のへ耐性を得る
- 破邪耐性がある場合、破邪のへ耐性を得る
- 時空耐性がある場合、時空のへ耐性を得る
- テレポート阻害がある場合、テレポートへの耐性を得る
7.最後に
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妖器化について
付喪神使いは★以外の武器を装備して戦っていると、武器が付喪神化して妖器となりパワーアップすることがある。これを妖器化と呼ぶ。
妖器化は武器ごとに設定された値が一定以上になると発生する。ここで妖器化に必要な値を妖器ポイントと呼称する。
妖器ポイントは敵を殴ったり倒したりするときに獲得でき、強い敵のほうが妖器ポイントを得られるチャンスが多い。
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妖器ポイントが加算される詳細なタイミングは |
妖器ポイントが加算される詳細なタイミングは
1.敵を殴った時、以下の条件をすべて満たしていると妖器ポイント+1
- 敵のレべルが(妖器ポイント/2)より大きい
- 1d(妖器ポイント)が(敵のレベル+1)より小さい
- 1/5のランダムチェックを通る
2.敵を倒した時、以下の条件を満たしていると妖器ポイント+1
- 1d(妖器ポイント)が(敵レベル+1-妖器ポイント/4)より小さい
3.ユニークな敵を倒した場合、問答無用で妖器ポイント+1
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妖器ポイントが50,100になったタイミングで妖器化が発生し武器が強化される。
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妖器化の詳細な処理を記述する |
妖器化の詳細な処理を記述する
まず1d7を振り、その値で強化の大まかな内容を決定する。
1d7=1,2の場合
- 妖器化の際に攻撃していた敵の種族に応じたスレイを付与する
- 既に対応するスレイを持っていた場合、*スレイ*を付与する
- 敵が複数の種族を持っていた場合、その中からランダムで1つ選ばれる
- ただし、混沌と秩序は1/2の確率で抽選から除外されてしまうため選ばれにくい
- 敵が種族を持っていなかった場合、能力の付与を失敗とする
1d7=3の場合
- ランダムな能力値が付与する
- 選ばれる能力値は腕力、知能、賢さ、器用、耐久、魅力、魔道具能力、隠密、探索、赤外線視力、採掘、加速、攻撃回数の13種
- 魔道具能力が選ばれた場合、能力の付与を失敗とする
- 攻撃回数増加が選ばれた場合、最後に特殊な処理を行う
1d7=4,5の場合
- ランダムな攻撃属性か攻撃能力を追加する
- 選ばれる能力は|沌、|吸、|理、|切、|X切、|震、|毒、|酸、|電、|火、|冷の11種
- 刃がない武器に|切または|X切が選ばれた場合、能力の付与を失敗とする
- 刃がある武器に|震が選ばれた場合、能力の付与を失敗とする
- |切があるのに|切が選ばれた場合、代わりに|X切を選択する
- |切がないのに|X切が選ばれた場合、代わりに|切を選択する
1d7=6の場合
- ランダムなその他の能力を付与する
- 選ばれる能力は混沌ESP、秩序ESP、動物ESP、人間ESP、アンデッドESP、竜ESP、神格ESP、悪魔ESP、妖怪ESP、無生命ESP、ユニークESP、腕力維持、知能維持、賢さ維持、器用維持、耐久維持、魅力維持、浮遊、透明視、遅消化、急速回復、永久光源、警告、祝福、ランダムテレポート、高速移動、テレパシー、火炎オーラ、電撃オーラ、冷気オーラ、反テレポート、反魔法の32種
1d7=7の場合
- ランダムな耐性を付与する
- 4種免疫を含む、24種の耐性からランダムに選択される
- 免疫が選択された場合、weird_luckを通らないと能力の付与を失敗とする
能力の付与が失敗した、または既に武器に付与されている能力が選ばれた場合、1d7を振るところから処理をやり直す
10回やり直しても能力が決まらなかった場合
- 能力の付与の代わりにダイス数(XdYのX)を +3する
攻撃回数増加が付与された場合
- 1回目の妖器化ならpval=1、2回目の妖器化ならpval=2
攻撃回数追加以外の能力値増加(pvalが関係する能力)が付与された場合
- 現在のpvalと(1+1d3)を比較し、大きい方をpvalとする
2回目の妖器化で、既に攻撃回数増加が付いていてpval=1の場合
- pval=2
- 1回目の妖器化で追加攻撃が付いてpval=1になった場合の強化処理(追加攻撃や聖戦者エゴで+1攻のときも+2になってしまうがいいらしい)
最後に武器の威力を強化する
2回目の妖器化の場合
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攻撃回数
基礎スペック
腕力 |
知能 |
賢さ |
器用 |
耐久 |
魅力 |
解除 |
魔道 |
魔防 |
隠密 |
探索 |
知覚 |
打撃 |
射撃 |
HD |
MP |
経験 |
スコア |
ペ維 |
1 |
2 |
-1 |
1 |
1 |
-2 |
40,13 |
36,14 |
35,12 |
2,0 |
24,3 |
25,3 |
50,18 |
45,15 |
4 |
C |
+35% |
80% |
25 |
魔法領域適性
なし
技能適性
短剣 |
長剣 |
刀 |
鈍器 |
棒 |
斧 |
槍 |
長柄 |
弓 |
機械弓 |
銃 |
B |
C |
C |
B |
C |
B |
C |
C |
E |
D |
E |
雑感
最終更新:2023年12月05日 22:04