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機体別テクニック(格闘機) - (2014/04/04 (金) 14:24:14) の1つ前との変更点
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*三すくみシステム構図
-→は攻撃すべき相手
-(有利な立場)→(不利な立場)
> 格闘→支援→汎用→格闘
*格闘機
''使用難度:上級者''
-高速で接近、強力な連撃を叩き込む近接格闘戦を得意とする。
-性能的に下記の傾向がある。
--格闘補正、副兵装の格闘の威力が高い。格闘動作、攻撃判定、連撃回数は機体によって違う。
--射撃補正が非常に低くLVで変化しない。主兵装の威力が低くよろけが取れない。
--HP、各種装甲が低い。スピードは高いがスラスターは汎用並。
--回避行動(ダッシュ)やジャンプ等を補助するスキルが充実。
--前線維持支援システムのスキルを持つ。但し、リスポーン短縮効果はおまけ。
--緊急回避を持つ機体は一部のみ。
-高い火力を持つ反面、コストに対して耐久性能は低く、操作・立ち回り共に理解と熟練を要求される。
--極端に言うと「全力で走ってぶん殴る」事だけに特化。汎用、支援とは役割が全く違う。
--格闘メインで高機動、というイメージだけで特攻したり拠点爆破を狙うような機体ではない。
--敵汎用が敵支援の護衛に付いているだけで詰みかねない。味方との連携を重視しよう。
*立ち回りと注意点
-立ち回りの理想は「中継地点を占拠しながら撃破されないように支援機を狙って倒す」
--主力である汎用は支援に弱いので、敵支援機を素早く倒す事が出来れば非常に有利な状況になる。
--撃破されやすい敵汎用機、乱戦、射撃戦はなるべく避けて機会を伺う。
--戦闘に必要な中継地点だけを占拠する事で前線維持に大きく貢献出来る。
-性能的にも立ち回り的にも主力にはなり得ない。我慢する事や味方との連携が超重要。
--部屋に0~1機居れば十分なので対戦人数と構成を見て判断したい。
-格闘攻撃はその性質上、味方にも当たりやすいので注意しよう。特に下格闘はダメ絶対。
--もし味方をダウンさせてしまった場合はお詫びのメッセージを送ろう。
-格闘戦の駆け引き
--格闘キャンセル回避行動で敵の死角へ入る、を繰り返す事でわからん殺しが可能。
--連撃が全段ヒットすると高いダメージを与える事が出来るが、カウンターされるリスクを伴う。
--正面から攻撃すると簡単にタックルでカウンターを取られる。
--横から攻撃すると連撃中に方向転換してタックルでカウンターされる可能性が高い。
--喰らい中やダウン中でも方向転換は可能。△押しっぱなしでタックルが最速発動する。
--連撃確定状況はスラスターゲージが0の時。相手にタックルを誘発させる事が最重要。
--よろけた敵に格闘武器を持って正面から近寄っていくと相手はカウンターを狙いたくなる。
--背後からの攻撃も有効。背後を狙うにはレーダーの矢印の向き=敵の向きの確認が重要。
--攻撃判定は機種毎に違うので要確認&練習。特にダウン中の敵に当てられる攻撃は覚えておきたい。
--攻める為にも逃げる為にもスラスターゲージは重要。安易なタックルは危険。
--マップを迂回して背後を狙う「裏取り」戦法もあるが、その間は味方が数的不利になる。
--同様に拠点爆破を狙うのは味方に負担を強いる事になる。状況、得点、残り時間を見て良く考えよう。
--ステルス機は歩く事でレーダーに映らず敵に接近出来る。
-対支援機
--目視とレーダーで敵支援の状況を把握、機会を伺って一気に近寄って倒して戻ってくる、までが理想。
--支援機の側に敵機が居る場合、カットされる可能性があるので注意。
--レーダーのマーカーの矢印で敵の向きが判るのでこちらに意識を向けているかの判断材料になる。
--一定時間動かない、もしくはしゃがむとレーダーに表示されないので活用しよう。
--一気に近づいて1コンボで倒し切る為に格闘補正とスラスターを上げておこう。
--地形を覚えよう。歩いて登れる段差やジャンプの中継点は奇襲の際に役立つ。
--敵支援機の側でダウンした時に無敵を利用して特攻するのも状況次第では有り。
-対汎用
--集団行動している可能性が高く、バズハメされるとに何も出来ずに撃破されるのでなるべく戦闘は避けたい。
--汎用を即撃破出来る状況以外での格闘攻撃は、それ自体が大きな隙になりかねない。
--「格闘が汎用を攻撃している間に味方汎用が敵支援に撃破される」は敗北の黄金パターン。
--支援の護衛に汎用が付いていると手詰まりになりかねない。我慢して味方と連携したい。
-突出、射撃戦、乱戦は避ける
--紙装甲なので基本的に突出=撃破になりかねない。足が速いからといって単独行動は危険。味方の負担になる。
--射撃戦では居場所がない。無理に参加してダメージを受けていると支援機狙いにも支障を来す。
--レーダーに映って相手のプレッシャーを与えるでも十分有効。支援機を狙っている姿勢を見せるだけでも良い。
--逆にレーダーから消えて支援機に奇襲を掛けるのも有効。味方に合図を送って攻めの起点になるようにしたい。
--乱戦になると非常に脆い。出来るだけ参加しないようにしたい。
-中継地点の確保
--機動力があるので中継地点の制圧(特に開幕)を期待されている場合が多い。積極的に制圧に向かおう。
--制圧する必要のある中継地点は限られている。まずはマップを覚えよう。
--地味だが非常に重要な役割。
-味方へ影響
--単独行動をしようとした時に味方が釣られて一緒に付いてくると戦線崩壊の引き金になる事が多い。
---基本的に味方同士固まって行動するゲームなので単独行動は控えたい。
---拠点爆破、特攻、横道に入る等は状況を考えてから。特に開幕時のこれらの行動はリスクが大きい。
---開幕は味方と前線へ。状況が定まってから行動すれば良い。味方も戦闘中なら釣られる事もないし敵支援の位置確認も可能。
--同機数で対戦するゲームなので簡単に撃破されたり汎用を相手にして空気化すると味方への大きな負担になる。
**格闘動作
''左スティックを各方向に入力しながら攻撃することによって各種のモーション別の攻撃が可能''
-上(ニュートラル)
--威力は100%。斬り上げや振り下ろし等の正面を攻撃する素早い動作になる。
--足元から攻撃判定が発生する攻撃は敵MSの脚部、ダウン中の敵、足元の歩兵等にも当たる。
--振り下ろしなら敵MSの頭部を狙う事も可能。
--全体的に胴、又は頭から足元を狙う為、拠点の上の敵を狙う等には向かない。
-左右
--威力は80%。スティック方向へ素早く武器を振る。
--技の出が早く隙は小さいが、上下に判定が狭くMSの胴辺りを狙う。
--右手に武器を持つ機体の場合、右格闘は右正面から右後方、左格闘は右正面から左側面へ武器を振る。
--サーベルや斧では使いやすいが、クロー系だと判定が狭く練習を要する。
-下
--威力は120%。踏み込んでの斬り下ろしや突きで敵をダウンさせる。
--発生が遅く、攻撃後も絶大な硬直が発生するのでキャンセル前提。
--ダウンさせるのが有利か不利かは状況次第。周りを見て振ろう。
*格闘連撃制御について
-スキル「格闘連撃制御」を持つ機体は格闘攻撃を+LV回数分まで連続入力出来る。
-''N格闘→左格闘'',''右格闘→下格闘''のように直前の入力とは別の方向へ入力する必要がある。
-下格闘を使うと連撃回数が残っていてもそこで連撃が強制終了になる。
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#contents
*三すくみシステム構図
-→は攻撃すべき相手
-(有利な立場)→(不利な立場)
> 格闘→支援→汎用→格闘
*格闘機
''使用難度:上級者''
-高速で接近、強力な連撃を叩き込む近接格闘戦を得意とする。
-性能的に下記の傾向がある。
--格闘補正、副兵装の格闘の威力が高い。格闘動作、攻撃判定、連撃回数は機体・兵装によって違う。
--射撃補正が非常に低くLVで変化しない。主兵装は機体専用の物が多く、殆どの機体でよろけが取れない。
--HP、各種装甲が低い。反面耐格闘装甲は非常に厚い。スピードはあるがスラスターは汎用並。
--回避行動(ダッシュ)やジャンプ等を補助するスキルが充実。
--一部機体は高性能バランサーとクイックブーストをひとつにし、自軍全MSのリスポン時間短縮を備えた「前線維持支援システム」のスキルを持つ。但し、リスポン短縮効果はおまけのような性能である。
--緊急回避をもっていない。ごく一部のMSのみが有する。
-高い火力を持つ反面、コストに対して耐久性能は低く、操作・立ち回り共に理解と熟練を要求される。
--極端に言うと機動力と格闘戦だけに特化している。汎用、支援とは役割が全く違う。
--格闘メインで高機動、というイメージだけで特攻したり拠点爆破を狙うような機体ではない。
--敵汎用が敵支援の護衛に付いているだけで詰みかねない。味方との連携を重視しよう。
*立ち回りと注意点
-立ち回りの理想は「開幕に中継地点を占拠し、撃破されないように支援機を牽制、あわよくば倒す。状況によって味方が動きやすいように陽動や火力支援を行う。」
--主力である汎用は支援に弱いので、敵支援機を素早く倒す事が出来れば非常に有利な状況になる。
---倒せなくとも、結果的には支援機の攻撃が汎用に向かなければいいので、支援機を牽制するだけでも十分である。
--撃破されやすい敵汎用機、乱戦、射撃戦はなるべく避けて機会を伺う。
-性能的にも立ち回り的にも主力にはなり得ない。我慢する事や味方との連携が超重要。
--部屋に0~1機居れば十分なので、対戦人数と構成を見て判断したい。
-格闘戦の駆け引き
--連撃が全段ヒットすると高いダメージを与える事が出来るが、カウンターや他の敵にカットされるリスクを伴う。
---正面から攻撃すると簡単にタックルでカウンターを取られる。横からでも連撃中に方向転換してタックルでカウンターされる可能性が高い。
--敵は喰らい中やダウン中でも方向転換は可能。△押しっぱなしでタックルが最速発動する。
--連撃確定状況はスラスターがOHした時。相手にタックル・緊急回避を誘発させる事が最重要。
--格闘→ブーキャンで敵の死角へ→格闘 を繰り返し、相手のタックルや緊急回避を誘発させ、そこから連撃を行うのが主な戦法である。
---「もし自分が格闘機と対峙した時、どういった状況ならタックル・緊急回避を出すか」を強くイメージしよう。
---自分がよろけ、すこし離れたところからサーベルを抜いた敵機が正面から接近してきたら、あなたはカウンターを狙いたくなるはずだ。
--背後からの攻撃も有効。カウンターしたくても真後ろでは旋回が間に合わず、あらぬ方向へタックルしてしまう。
---背後を狙うにはレーダーの矢印の向き=敵の向きの確認が重要。
--攻撃範囲は機種毎に違うので要確認&練習。特にダウン中の敵に当てられる攻撃は覚えておきたい。
--攻める為にも逃げる為にもスラスターゲージは重要。安易なタックルは危険。
--マップを迂回して背後を狙う「裏取り」戦法もあるが、その間は味方が数的不利になる。
--同様に拠点爆破を狙うのは味方に負担を強いる事になる。状況、得点、残り時間を見て良く考えよう。
--ステルス機は攻撃をしなければレーダーに映らず敵に接近出来る。ただしステルス機は裏取り同様味方が数的不利になるので、素早く仕事をこなさなければならない。
-格闘範囲が狭いジム・ガードカスタムや、ズゴック系のMSといったごく一部機体はCTが通常の機体より短く、格闘からブーキャンをし、また格闘をすることによってよろけさせ続けることができる。通称Nハメ。強力だが、リーチが非常に短い為接近するまでが一苦労である。
-対支援機
--目視(最重要)とレーダーで敵支援の状況を把握、機会を伺って一気に近寄って倒して戻ってくる、が理想。
--目視については機体形状(タンク、キャノン砲装備など)、砂ならBRの長い砲身、立ち位置なら高台に位置している、動きが遅く後方にいる、などで判断できる。
---一度支援機を見つけたら、機体形状や機体カラーを頭に焼き付けること。特に砂系は機体形状が汎用と酷似しており、紛れると見分けがつきにくい。絶対に見逃さないこと。
--支援機の側に敵機が居る場合、格闘してもカットされる可能性があるので注意。
--レーダーのマーカーの矢印で敵の向きが判るので、こちらに意識を向けているかの判断材料になる。
--一定時間動かない、もしくはしゃがむ・伏せるとレーダーに表示されないので活用しよう。
--一気に近づいて1コンボで倒し切る為に、格闘補正とスラスターを上げておこう。スラスターは離脱にも役立つ。片道切符では味方が困る。
--地形を覚えよう。歩いて登れる段差やジャンプの中継点は奇襲や逃走の際に役立つ。
--敵支援機の側でダウンした時に無敵を利用して特攻するのも状況次第では有り。
-対汎用
--集団行動している可能性が高く、バズハメされるとに何も出来ずに撃破されるのでなるべく戦闘は避けたい。
--汎用を即撃破出来る状況以外での格闘攻撃は、それ自体が大きな隙になりかねない。
--「格闘が汎用を攻撃している間に、味方汎用が敵支援に攻撃している、或いは撃破される」は敗北の黄金パターン。
--支援の護衛に汎用が付いていると手詰まりになりかねない。その場合は無理に突っ込まず、射撃で牽制するなり、支援機の射線を切って誘い込むなり我慢して味方と連携したい。
-突出、射撃戦、乱戦は避ける。
--紙装甲なので基本的に突出=撃破になりかねない。足が速いからといって単独行動は危険。味方の負担になる。
--射撃戦ではあまり居場所がない。無理に参加してダメージを受けていると支援機狙いにも支障を来す。
--レーダーに映って支援機へのプレッシャーを与えるでも十分。支援機を狙っている姿勢を見せるだけでも良い。
--逆にレーダーから消えて支援機に奇襲を掛けるのもあり。味方に合図を送って攻めの起点になるようにしたい。
--乱戦になると非常に脆い。出来るだけ参加しないようにしたい。
-中継地点の確保
--機動力があるので中継制圧、特に開幕中継制圧は格闘機の仕事である。積極的に向かおう。
---中継を無視して前線に行ったところで、待ってるのは汎用だけである。中継を制圧している間に、汎用が前に行き、支援機がポジショニングを始める為、ちょうど足並みが揃う。
--制圧する必要のある中継地点は限られている。まずはマップを覚えよう。地味だが非常に重要な役割。
-味方へ影響
--拠点爆破、特攻、横道に入る等は状況を考えてから。特に開幕時のこれらの行動はリスクが大きい。
--同機数で対戦するゲームなので簡単に撃破されたり汎用を相手にして空気化すると味方への大きな負担になる。
//--戦闘に必要な中継地点だけを占拠する事で前線維持に大きく貢献出来る。・・・ランナー防止のため削除。
//-格闘攻撃はその性質上、味方にも当たりやすいので注意しよう。特に下格闘は危険。・・・汎用と連携してる前提なので削除。(本来の仕事ではない)
//--単独行動をしようとした時に味方が釣られて一緒に付いてくると戦線崩壊の引き金になる事が多い。
//---基本的に味方同士固まって行動するゲームなので単独行動は控えたい。
//---開幕は味方と前線へ。状況が定まってから行動すれば良い。味方も戦闘中なら釣られる事もないし敵支援の位置確認も可能。
**格闘動作
''左スティックを各方向に入力しながら攻撃することによって各種のモーション別の攻撃が可能''
-上(ニュートラル)
--威力は100%。斬り上げや振り下ろし等の正面を攻撃する素早い動作になる。範囲はほぼ正面で狭い。
--足元から攻撃判定が発生する攻撃は敵MSの脚部、ダウン中の敵、足元の歩兵等にも当たる。
--振り下ろしなら敵MSの頭部を狙う事も可能。
--全体的に胴、又は頭から足元を狙う為、拠点の上の敵を狙う等には向かない。
-左右
--威力は80%。スティック方向へ素早く武器を振る。
--技の出が比較的早く隙は小さめが、上下に判定が狭くMSの胴辺りを狙う。
--右手に武器を持つ機体の場合、右格闘は右正面から右後方、左格闘は右正面から左側面へ武器を振る。
--サーベルや斧では使いやすいが、クロー系だと判定が狭く練習を要する。
--機体によってはかなりの広範囲をカバーするが、屈んだり起伏が多い土地では当たらないことも。
-下
--威力は120%。踏み込んでの斬り下ろしや突きで敵をダウンさせる。
--発生が遅く、範囲も広くない。攻撃後も絶大な硬直が発生するのでキャンセル前提。
--ダウンさせるのが有利か不利かは状況次第。周りを見て振ろう。
*格闘連撃制御について
-スキル「格闘連撃制御」を持つ機体は格闘攻撃を+LV回数分まで連続入力出来る。
-''N格闘→左格闘'',''右格闘→下格闘''のように直前の入力とは別の方向へ入力する必要がある。
-下格闘を使うと連撃回数が残っていてもそこで連撃が強制終了になる。
-連撃するほど威力は減衰していく為、Nハメできるのなら無理に振る必要はない。
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