アクト・ザク指揮官用


機体概要

  • 小惑星ペズンにおいて秘密裏に兵器開発を行う 「ペズン計画」 で開発されたMS群の1つ,アクト・ザク 指揮官用として改修 した特別な機体.
  • 様々な試験的新技術の投入によって総合的な性能強化を実現したアクト・ザク.搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵装の運用が可能であったが,機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため,本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用.攻撃力を維持するべく, 左右2本の格闘兵装 を同時に扱う.
  • 頭部にはブレードアンテナを装備.肩や胸回りの 装甲と機体出力をさらに強化 し,中距離から近接格闘戦までに主眼を置きつつ, 単独での継戦能力を高めた カスタムとなっている.

数値情報

機体

汎用/格闘/支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
Cost 400 425 450 475 500 525
機体HP 11500 12000 12500 13000 13500 14000
耐射撃装甲 45 58 70 82 94 107
耐ビーム装甲 45 58 70 82 94 107
耐格闘装甲 45 58 70 82 94 107
射撃補正 86 89 93 97 101 105
格闘補正 92 99 105 112 118 125
スピード 251
スラスター 125 127 129 131 133 135
旋回速度[°/秒] 90 95 100 105 110 115
ジャンプ高度
カウンター 押し倒し
必要階級 少佐01※1 中佐03 大佐03 大佐10 少将05 少将10
レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
開発% 20% 18% 15% 15% 12% 10%
必要開発費 48600P 59400P 66600P 75900P JPY309
120000P
116300P
復帰時間 33秒 35秒 37秒 39秒 41秒 43秒
NEW MSボーナス 4500 5200 5900 6600 7300 8000
※1:
  • キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です
  • キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません
  • また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%  

連撃補正

  1撃目 2撃目 3撃目
アクト・ザク指揮官用 100% 60% 36%
汎用機 100% 50% -

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
近距離 5 6 7 8 11 13
中距離 6 7 8 9 13 15
遠距離 4 5 6 7 10 12

主兵装

武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード
速度
射程 備考 必要
ポイント
ジャイアント・バズ改 LV1 1800 5.7秒 6 17.5秒 300 武装切替:1.5秒 ドム・トローペン初期装備
LV2 1890 12800P
LV3 1980 18500P
LV4 2250 7 JPY205
LV5 2340 23000P
LV6 2430 8 39500P
LV7 2520 53500P

武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの
弾数
ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要
ポイント
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1700 3.35秒 70% 2発OH 10%/秒 12秒 350 移動射撃可
よろけ有り
武装切替:0.5秒
23100P
LV2 1785 30100P
LV3 1870 34800P
LV4 1955 JPY205
/80000P
LV5 2040 44900P
LV6 2125 65% 3発OH 50800P

武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード
速度
射程 DPS 備考 必要
ポイント
ブルパップガン LV1 250 327発/分 80 6.7秒 250 1362 武装切替:0.5秒
部位補正:1.3倍
アクト・ザク初期装備
LV2 262 84 1427 18000P
LV3 274 88 1493 22900P
LV4 286 100 1558 JPY205
/80000P
LV5 298 104 1624 35200P
LV6 310 108 1689 41600P

武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード速度 射程 備考 必要
ポイント
ラケーテン・バズ LV1 1900 4秒 5 13.3秒 200 歩き撃ち可
爆風よろけ有
武装切替:0.75秒
12000P
LV2 1995 15000P
LV3 2090 20200P
LV4 2375 6 JPY205
LV5 2470 31200P
LV6 2565 40000P

副兵装

武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考
ハンド・グレネード LV1 1600 5秒 3 8秒 80m 武装切替:0.5秒
LV2 1680
LV3 1760
LV4 2000
LV5 2080
LV6 2160
ヒート・ホーク LV1 2100 4秒 - - - 武装切替:0.25秒
LV2 2205
LV3 2310
LV4 2625
LV5 2730
LV6 2835

スキル情報

スキル名 機体LV 効果 説明
脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上
脚部ショックアブソーバーLv4 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上
複合型探索システム 1~6 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可
高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。
格闘連撃制御Lv2 1~6 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。
緊急回避制御Lv1 1~4 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要
緊急回避制御Lv2 5~6 スラスター消費が100%から70%になった。連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要
アンチステルス 1~6 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く。)スキル・ステルスの無効化が可能。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで
マグネット・コーティング 1~6 移動方向による速度低下が発生しにくい. 前・左右移動時速度低下が発生せず,後進速度減衰も80%以上の高水準を維持する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自表記スキル.
強連撃 1~6 格闘連撃時の威力減衰が緩和される. 公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自表記スキル.

備考

「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」キャンペーン

  • イベント期間
    • 2016/4/14 14:00~2016/4/28 13:59
  • イベント内容
    • イベント期間のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。
  • 獲得できるMS設計図
    • アクト・ザク指揮官用
    • 適正階級:少佐Lv1
  • 注意事項
    • プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。
    • イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。
    • 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。
    • 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。
      • 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。
      • 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。

年末年始 豪華報酬キャンペーン

  • イベント期間
    • 2015/12/17 14:00~2016/01/07 13:59
  • イベント内容
    • イベント期間中、週間任務が3週間に拡大され、週間ポイント【WP】に代わりキャンペーンポイント【CP】を獲得できます。キャンペーンポイントが一定数を達成するたびにもれなく下記MSの設計図がプレゼントされます。
  • 獲得できるMS設計図
    • アクト・ザク指揮官用
    • 適正階級:少佐Lv1
  • 注意事項
    • こちらの機体は今後実施予定の期間限定イベントの対象機体となります.このキャンペーンでしか入手できない機体ではありません.
    • 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及び「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります
    • 入手した設計図の完成率は今後実施する期間限定イベントに持ち越されます
    • キャンペーンによって対象の機体を完成させても【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません.【適正階級】まで昇格することで入手したMSで出撃が可能となります.ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます.

機体情報

  • 小惑星ペズンでザクⅡをベースに開発されたマグネットコーティング仕様ザクⅡ。一年戦争ジオン機の中でもかなりのハイスペック機であり、あまりの機動力に常人では扱えないとしてリミッターが設けられたほど。
  • 本機はその中でも小説および漫画「機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…」に登場したグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉の専用カスタム機である。本作で指揮官機になっているのはゲルググM指揮官用と同じ理論だろう。ちなみに作中ではゲルググシールドを装備していたが、本作ではオミットされている。
  • 作中ではパイロットが薬物によって神経を強化した上でリミッターを解除し、その圧倒的性能でガンダム5号機をあと一歩まで追い詰めるも、無理な薬物投与と機体性能にパイロットが耐え切れず、最終的には衰弱した所を撃破されてしまっている。

機体考察

  • 既存の機体アクト・ザクの上位互換の機体
  • 汎用機としては初の格闘三連撃持ち
  • 前後左右全ての方向の移動補正が 100% となるのは本機が初である.移動速度も歩行機体としてはギャンに次ぐ同率2位の値.キングオブマグネット・コーティング機といえる足回りの良さを誇る.バトオペ史上最速のカサカサ.

格闘連撃補正量

  • 本機は汎用機初の格闘連撃制御Lv2(3連撃)を奢る.
  • 参考までに各機体ごとの格闘総補正量(連撃補正x格闘方向補正)を掲載する.
  • N>横>下の3連撃は,武器切替0.25秒を足しても 2.3秒以内 に収まる.理屈上はカウンター無しでバズ後の追撃が間に合うことになる.
機体名 連撃コンボ 格闘総補正量 モーション時間 備考
1 2 3
汎用 N - 160% 素アクト含む
指揮アクト N 191.2% 1.8秒 +31.2%
N - 172% 1.3秒 +12%
ガッシャ N - 196% +36%

格闘系再開発など

再開発種類 連撃コンボ 連撃倍率 実質武器威力※1 格闘補正(倍率) 単純最終威力※2 備考
1 2 3
未再開発 基本値(N) 100% 2100 92(1.4倍) 2940 機体Lv1・未強化値
- - 120% 2520 92(1.4倍) 3528
N - 172% 3612 92(1.4倍) 5056.8
N 191% 4011 92(1.4倍) 5615.4
格闘補正強化 - - 120% 2520 98.5(1.45倍) 3654 機体Lv1
補正強化Lv3(最大)
N - 172% 3612 98.5(1.45倍) 5237.4
N 191% 4011 98.5(1.45倍) 5816.0
格闘連撃強化 - - 120% 2520 92(1.4倍) 3528 機体Lv1
連撃強化Lv2(最大)
N - 177% 3717 92(1.4倍) 5203.8
N 200% 4200 92(1.4倍) 5880
(おまけ)
両方とも強化
- - 120% 2520 98.5(1.45倍) 3654 機体Lv1
再開発レベル最大
N - 177% 3717 98.5(1.45倍) 5390.0
N 200% 4200 98.5(1.45倍) 6090
  • ※1 ここでいう「実質武器威力」とは、「連撃威力の合計」を「通常の武器威力」に換算して表した値です。格闘補正は加味していません。DPSやコンボ威力などと同じ考え方です。
  • ※2 ここでいう「単純最終威力」とは、「勲章なし・装甲無視(装甲値20)の条件のもと、攻撃補正を加味した本体ダメージ理論値」を指します。早い話が戦車を斬ったダメージ威力です。

  • 必須レベルとまではいかないと思われるが、汎用機としては珍しく連撃強化にそれなりの効果(3連撃ダメージが約4.7%アップ)がある。
    • 3連撃が成功した場合には、補正強化で得られる効果(約3.6%アップ)を上回る。
+ つづき
  • とはいえ仮に連撃強化と補正強化の二者択一で迷った場合、無難なのは補正強化か。
    • 理由としては
      • 1.連撃強化は単撃では効果がなく、2連撃でも補正強化とほとんど変わらない。
      • 2.3連撃では補正強化の効果を上回るとはいえ、そのダメージ誤差は1%程度。
      • 3.常に3連撃を入れつづけることは現実的と言いがたい。補正強化ならば格闘を振っている限り腐らない。
    • などが挙げられる。
  • 一方で「ある状況下でおよそ5%のダメージアップ」という効果にはなかなか見逃せないものがある。運用方法や他の再開発との兼ね合い次第では、双方を採用するのもよい選択になるかもしれない。
    • 無論メリットを感じない場合など、どちらも採用しない選択肢もあり得る。参考までに。
※現在(2016年2月)はLv1のみの実装で、運用法が確立していない点に注意。

主兵装詳細

  • ジャイアント・バズ改
    • 近・中距離どちらでもいける兵装。装弾数や射程距離などは通常のものと変わらないが威力が200上がっている。その代わり発射間隔がジャイアント・バズから0.25秒増え、取り回しは若干悪い。
    • 発射間隔が長いのでしっかり狙いたい。疑似タイ・味方機のアシスト・戦線維持など幅広い用途がある。
    • ラケーテン・バズ実装前はこの武装が基本だったが、実装後は持つメリットが薄い武装となってしまった。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • 威力はジャイアント・バズより少し高い程度で、ヒート率が高くオーバーヒート復帰時間もビーム・スナイパー・ライフル並と取り回しが難しい。ただし時間対効果ではOHさせようとさせまいと大差ないため、あまり気にする必要もないだろう。補助ジェネレーターを積む場合はOHさせたほうが回転率が良くなる。
    • ダメージ効率ではプルパップガンに劣るが、よろけの取れる高速弾を放てるため、障害物の多いステージでの射撃戦ではこちらのほうが適性が高い。
    • Zに登場するマラサイのものに非常に形状が似ているが、関連性は不明。ちなみにマラサイのものと同じとすると、宇宙世紀初のビームパック方式になる。
  • ブルパップガン
    • トップクラスのDPSを誇り、レレレ撃ちを得意とする本機との相性は抜群である。
    • 欠点としては弾数に対してリロード時間が若干長く、そのせいで時間対効果ではMMP-80マシンガンGN装備に一歩劣る。また射程もバズーカの範囲内であるため、リスクが高いという点もある。
  • ラケーテン・バズ
    • 切り替え時間が全機体中最速であるヒート・ホークとの相性が良く、ラグを考慮しなければ2連撃は確定で入れることが出来る。
    • ただ切り替え時間が速い分、ヒート・ホークのCTが3秒であるため、バズ→下格コンボが間に合わないことが起こる。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネード
    • ぽいぽい
  • ヒート・ホーク
    • Lv1で2000を越えるなど威力は申し分ないが,クールタイムが4秒のためダウン追撃には使えない.
    • 切替速度が 0.25秒 と実装時点(2015.12.17)で最速.

スキル

カスタム


運用

  • 基本的な動きや使い方は、下位互換のアクト・ザクと同等。中距離からバズ→グレなどで牽制しつつ、強力な格闘を叩き込む
  • また、本機の特徴の一つである格闘三連撃があるので、近距離戦にも対応可能
  • アンチステルス、高性能レーダー、高威力の格闘、射撃、威力の高いグレネード、高スピードなどと、汎用機としては十分過ぎる物が揃っており、敵の格闘機などに対しては無類の牽制力や強さを誇る。なので、支援機の護衛がしやすいのも1つの強みだ。

機体攻略法

  • 足が速いうえ、身体もスリムなので中~遠距離などでは一方的な状況になりやすい。できるだけ近距離に捉えて、かつ格闘などが届かない距離で戦えば比較的対処はしやすくなる。
  • ドム系などとは違い、比較的打たれ弱いところもあるので、足が止まった所を味方と連携して叩こう。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒ハングレ
    • N>横>下⇒ハングレ
  • ブルパップガン
    • N>下⇒(ブルパップ/ハングレ)
    • N>下⇒ハングレ→ブルパップ
    • ハングレ→下⇒ブルパップ
      • ダウン後の脚部破壊に有効
  • ジャイアント・バズ改ラケーテン・バズ
    • N>下⇒バズ
    • N>下⇒ハングレ→バズ
    • N>横>下⇒バズ
    • N>横>下⇒ハングレ→バズ
    • バズ→ハングレ
      • ポイポイ追撃。足にクる。
    • バズ→下⇒(バズ/ハングレ)
    • バズ→下⇒ハングレ→バズ
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • N>下⇒BR
    • N>下⇒ハングレ→BR
    • N>横>下⇒ハングレ→BR
アクトコンは不可?

※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 最後に一花咲かせてくれた機体。格上の相手でも何とかなった - 名無しさん 2017-09-08 13:43:21
  • レベル6フルハンしましたが、主兵装に悩んでます。ジャイバズとラケバズの差って何ですか? - 名無しさん 2017-05-27 16:53:05
    • 短いCT切り替え時間と爆風の大きさで接近戦時の圧倒的な制圧力がラケバズのウリなので強力だけどCTの長い格闘を持った指揮アクトとは最高の相性だと思います。対してジャイバズは弾数と射程で有利です。(リロは長いですが。)とはいえ指揮アクトの本領は接近戦なので、個人的にはラケバズを推しますね。ちなみに射撃戦メインの展開になりそうでどうしてもこいつに乗りたい場合はBRの方が使い良かったりするので(あくまで個人的な意見)、ジャイバズは中間的な位置付けじゃないですかね。(異論は認める) - 名無しさん 2017-05-27 17:43:10
    • なるほどです。ありがとうございます。ラケバズで行こうと思います。
    • ラケ持てるならラケ一択。他のバズなんて目じゃないほど強いからね - 名無しさん 2017-06-03 16:27:18
      • ですね・・・・山最強汎用といっても過言じゃないですね。 - 名無しさん 2017-06-26 17:48:15
  • やっとこフルハン終わったのにー(´・ω・`)500部屋なら乗ってもいい? - 名無しさん 2017-05-25 20:06:33
    • 同じく…500部屋って殆ど見かけないから厳しい( ;∀;) - 名無しさん 2017-05-25 21:12:38
      • GPやペイルが居ないだけでほぼ普通の無制限と変わらないからねぇ - 名無しさん 2017-05-27 11:44:25
    • 遠慮はいらない。もう終了だから好きにしろ! - 名無しさん 2017-05-27 14:47:22
  • こいつらのレベル6が最強かもしれない - 名無しさん 2017-05-25 18:45:30
  • フル再開発終わって1週間、Lv6来ちゃった。また頑張ってやるか。 - 名無しさん 2017-05-25 14:11:57
  • サーベルのCT3秒じゃだめなの?3秒で丁度よさそうなもんだけど - 名無しさん 2017-05-01 17:16:07
    • 確かに長いわな。混戦時一機寝かせて、すぐ次に近くの敵に格闘かまそうと思ったらまだ復帰してなくて近づいただけっていうw - 名無しさん 2017-05-31 15:00:12
  • そろそろLv.6来そうだね。少将9くらいで - 名無しさん 2017-04-20 18:06:00
  • この機体まだLv5持ってないから1Lv部屋で乗ってるけど楽しいなw でも私ラケバズ持ってなくてジャイバズで運用してるけど、ルームに入ると結構人抜けてくんだよね。やっぱりラケバズじゃなきゃいけませんかねぇ.... ラケバズのキャンペーンのとき受験生だったからバトオペ出来てないんですよね。ジャイバズとラケバズの差は感じてますけど.... - 名無しさん 2017-04-18 20:16:52
  • 最近無制限部屋だと素アクトlv6では力不足を感じてきましたので、こいつに乗り換えようかと思っています。現在lv2なのですが、どのくらい開発してから乗ったほうがいいですかね?あと演習場で少し練習したのですがグレコンが素アクトよりも決まりにくい気がしました。可能であればコツとか教えてください(参考動画の紹介でもありがたいです) - 野良大佐5 2017-04-03 14:09:42
    • えーあくまで個人的な意見ですが無制限だとたとえLv4フルハンでも課金前の機体なので周りの目は厳しいと思って下さい。あと素アクトの方が防御力が圧倒的に上ですので敵につかまったときは予想以上にすぐ溶けます。個人的には乗り換えるより素アクトのカスパを見直し耐弾より耐ビームを重視したりビームライフル装備を試してみるほうが懸命だと思います。やはり本格的な運用は将に上がってLv5を開発してからだと思います。ちなみに格闘のCT(待ち時間)が4秒で松ザクや高ドムと一緒なので素アクトのグレコン(バズ下グレ格闘)はできません - 万年大佐 2017-04-04 00:13:44
      • なるほど、運用を見てアクトと同じ使い方ができるならと思っていましたが、カスパを見直してもう少し素アクトで頑張ってみようと思います。ご意見ありがとうございます。 - 木主 2017-04-04 00:32:00
        • 時々スゲー手数のインファイトで勝利に貢献している素アクト見ます。とても見ていてかっこいいです。見ていての感想ですが格闘機並みに格闘当てて味方のコンボやタコ殴りにグレ差し込んでいるようです。多分状況判断とガンガン戦うけどガツガツしすぎないことが大事なんだろうなと思います。指揮アクトはたくさん乗り手がいてありふれています。だいたい編成に1機で被るためよく抜けていきます。なおBRはガチ目の普通部屋では普通に蹴られますし自分もご一緒したくないです(間違えて一緒に出てしまうことありますが、それはアクザクはBZもつのが当たり前という先入観があるため引っかかったに過ぎませんBZもたない悪ザクとか味方にすれば詐欺と同じです)。BZ一択で腕を磨いていくことをおすすめします。 - 名無しさん 2017-04-19 22:46:08
          • 思考がガチガチで融通が利かないこういう輩ってまだいるんだな 味方と連携とってくれるならBZ,BRどっちでもいいわ - 名無しさん 2017-05-01 20:21:46
          • よろけの取れないマシならともかくBRもダメかぁ・・・なんか時代遅れの老害くせぇ - 名無しさん 2017-05-02 08:10:22
          • 今の素アクトはBRの方が強いだろ。ザクバズより火力があり、MCのおかげもあってカンスト戦にありがちな遠距離戦に対応出来るし。もちろん当てれる前提だけど。指揮アクトはラケバズが強過ぎるからラケバズ>BRの評価だけど、遠距離戦重視でBRを選択するのも悪くないぞ。 - 名無しさん 2017-05-02 11:58:36
    • 両方よく乗ってるけど、指揮アクトは高火力、足回りの良さがよいけど、脆くてリスポ長いから、Lv5ラケバズでようやく素アクトレベル6を超えれるレベルだと思う。 - 名無しさん 2017-05-04 17:47:46
  • ラケバズが快適過ぎて他のジャイバズ機体に乗ると違和感を感じるようになってきた - 名無しさん 2017-03-31 21:10:59
  • ヘイト管理だけしっかりやればキャバがいても与ダメ取れるいい機体だ。 - 名無しさん 2017-03-17 15:22:49
  • 少将10です。最近乗り始めたのですが、皆さんの指揮アクトの運用での基本や心掛けている事があれば、教えて下さい。 - 名無しさん 2017-03-05 16:48:48
    • この機体と素ペイル乗りこなせる人は純粋に尊敬しますわ~ - 名無しさん 2017-03-09 15:12:23
      • 素ペイルよりはできることが少ないし、ラケ持てるし、ヌルヌル動けるので全然楽ですよ。 柔らかいのとリーチが短いのを立ち回りで気をつければ - 名無しさん 2017-06-28 10:44:34
    • 編成面では高コス火力汎用(ガル、VG、ケンプ)が居た場被せない、装備面では優秀なラケバズおすすめ、実戦ではなるべくカットを意識しながら全体を見つつ回避やタックル後にコンボを叩き込む - 名無しさん 2017-03-11 06:11:03
      • 55の話ね - 名無しさん 2017-03-11 06:12:29
    • ケンプと同じで柔らかくて、格闘CT長いからヒットアンドアウェイを心掛ける。回避2を生かす為にタイマンではなるべくスラ使わないようにする。タイマンの回避2はかなり有効だから最大限に生かそう! - 名無しさん 2017-03-11 16:54:47
  • 今更だけど、ラケバズだと格闘のCTが影響してバズ下連続で出来ない? - 名無しさん 2017-02-14 01:07:25
    • 敵がオーバーヒートしてたりしない限りはCTの関係で難しいことがある - 名無しさん 2017-02-16 12:31:36
      • 山岳等で乱戦時にバズ下すぐさま他の敵にバズ下しようとした時に格闘CT終わってなくて下格躊躇してしまう事が何度かあったもので。バズ下連続でやる場合は一呼吸置いた方が良さそうですね - 名無しさん 2017-02-17 00:42:35
  • 噴射積んでもブースト短いと思ってたらホバリングダッシュ無いのね 今更気がついたのでホバノ積んでみたらかなりスラが焼かないで済むようになっていい感じ - 名無しさん 2017-02-07 13:18:47
    • ホバー装備、かなり変わりますよね! 代わりに、耐衝撃か何か付けれなくなりませんか? カスパ伺いたいです。 - 名無しさん 2017-03-18 20:23:09
  • 最近ラケバズを背負ってやってみましたが、指揮官用がかなり使いやすくなりましたね。 確かに脆い部分がありロングレンジは苦手ですが、武功獅子勲章で装甲とスラスピを底上げする事である程度しぶとく動き回れます。 リロードと格闘のクールタイムのリズムをしっかり覚えれば、前線を充分押し合上げる事が出来て使ってて面白いです。 - 名無しさん 2017-02-04 00:38:32
  • 格闘CTの長さや脆いという点で敬遠してたけど、緊急回避Lv2とラケバズのお陰で本当良いバズ汎になったね。格闘CTの長さをラケバスでカバーし、脆さを緊急回避Lv2でカバー出来る。バズ汎の中ならトップレベルの強さ。 - 名無しさん 2017-01-25 04:46:27
    • こいつで緊急2も使える状況無いでしょ - 名無しさん 2017-01-28 20:07:32
      • 再開発+噴射1のスラ量149で運用してますけど使う機会は結構ありますよ~。 - 名無しさん 2017-01-29 00:15:21
        • 再開発のスラlv4にするだけでも全然違いますよね。自分は噴射無しカスパのスラ144で運用してますけど、スラ管理してれば回避lv2はかなり便利なスキルだと思います - 名無しさん 2017-01-29 01:40:08
          • 乱戦時に回避2あるのと無いので全然違いますね。出た当初は産廃扱いだったけど、スキルと武装の追加でここまで強くなるとは思わなかった。欲を言えばもうすこしHP欲しいけど、素早さが売りだからむやみにHP高く出来ないし、現状でも満足。 - 名無しさん 2017-01-29 10:54:37
            • バトオペの歴史を考えて、今までより強い機体が出て何が悪い?素早くてHP多くてもいいのよ?HPもだけどシールドも無いよ、回避2だけじゃ補いきれないわ - 名無しさん 2017-02-21 19:26:11
              • お前みたいな雑魚は指揮アク乗れないからただのアクトでも乗ったら?て言うか格闘機乗ってからその意見言ったら? - 名無しさん 2017-03-04 19:00:34
              • 上の方は口悪いけど、無いものねだりはダメでしょ。アンチステルスだけでもあるだけで敵ステルスに負荷かけられる強スキルだし、回避2はステルス格闘に対して鬼門。元スラが低いのはアクト系機体の特徴。細身と盾は交換と考えていい。現状のBR環境に対して装甲やHPが足りないと感じるのはどの高級機でも一緒。そういった点は勲章でカバーするしかないね。指揮アクトの編成目的で一番重要なのはアクトに足りない火力持ちのアンチステルス機として。ステルスに狩られない編成じゃんけんに対する有用性の確保が最重要。多少のステータスはスキルと武装につぎ込んだと思えばいい。 - 名無しさん 2017-03-04 20:08:44
      • 俺も最初は無いと思ってたけど実際使ってみるとあって良かったと思う状況は多々ある。 - 名無しさん 2017-02-03 17:39:25
  • ラケーテン・バズは,足元に撃った時にジャイバズと比較してどれくらい大きいのかな? - 名無しさん 2017-01-20 18:33:58
    • こそっと爆風を他のBZと一緒に下方修正したのかと思うくらいにほとんど違いは無いですよ - 名無しさん 2017-02-24 23:03:33
  • こいつBR持たせても案外戦えるなぁ、無論しっかり当てられる前提で。と言うかジャイバズよりCT短いから追われる時に強いのと追撃でグレBR安定するのはでかい。弾切れにもそもそもならないし。 - 名無しさん 2017-01-14 23:49:00
    • 当てられるなら射程があって数撃てるBRが最適ですね 僕はラケーテンに甘えます - 名無しさん 2017-01-17 22:52:34
      • ラケーテン欲しいけど諦めた()格闘とバズ相打ちとかになっても持ち替えとCTが短いから怠慢の接近戦ではかなり強い分類だと思う。敵が耐ビー盛らないで対弾カスパだったらジャイバズとほとんどダメージ変わらないから、私はビーム派。対弾、対格240前後の敵にビーム下格グレビームで9500前後だからジャイバズより実用的だと思う。あくまで個人的にだけども。 - 名無しさん 2017-01-22 17:35:23
  • lv5フルハン再開発して何回も乗ってるから言えるけど火力汎用の運用すればマジで強いそれ以外の運用するとマジで弱い更に言うなら味方が強い時が凄い強い(小並感) - 名無しさん 2017-01-12 01:49:10
    • 味方が強い前提ならアレックスとかの方が遥かにありがたいわ - 名無しさん 2017-01-12 21:43:05
      • それ編成によらね?こいつに合わせたり合った編成とアレックスに合わせたり合った編成があるわけだし - 名無しさん 2017-01-13 08:13:32
        • 緑枝の通り。赤枝はまず機体の運用方法やバズ汎BR機分けて考えよう。 - 名無しさん 2017-01-14 21:52:26
    • 味方が強い時にすごく強いよりも劣勢でも耐えて覆せるMSのほうが求められてるんだよな・・・。まあでもこいつは良いMSだよ。 - 名無しさん 2017-01-13 21:31:32
    • 似たようなのにケンプがいるけど瞬間火力も逃げ性能もケンプが上だから回避2とシュツルムよりたくさん撃てるグレを活かすために近距離を維持して少しバズ汎用寄りに戦わないといけない 味方が強い~は戦力差があるときに火力の高い機体がスコアたくさん取れるだけ - 名無しさん 2017-01-14 22:52:02
    • 強い時に強いのはガルなんかもそうだな - 名無しさん 2017-01-14 23:11:51
      • あとギャン - 名無しさん 2017-01-14 23:12:03
  • もう少しHP高くしてほしいなぁ - 名無しさん 2017-01-11 14:35:51
    • つ再開発 - 名無しさん 2017-01-11 18:47:39
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最終更新:2017年08月16日 05:04