サービス終了に伴う特別処置の記載について
バトオペのサービス終了が決定した現在,
本wikiの目的は「最新情報を得る」ことから「サービス終了したバトオペの歴史を知る」という方向にシフト
することになります.特に「ポイント解放機体」は「集客・課金促進としての役目を終えたベテラン機体」という意味合いがあり,
バトオペ当時のゲームバランスを判断する上で重要な指標
となります.そこで「サービス終了に伴った特別処置(全機ポイント解放・上位レベル解放)について以下の方針で対応をお願い致します.
- 「上位レベル解放情報」は従来どおり行う
- 「ポイント解放情報」は機体・武器ステータスページや一覧表には記載せず,ページ末尾の「アップデート履歴」欄に以下の記載を追加するにとどめる
『 サービス終了に伴う特別処置により、ポイントで開発可能となった 』
考察欄について
- 考察欄では数値比較は行わない
- 「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等
- 数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため.
- どうしても必要な際は
別途表を用意
して文章から切り離して下さい.
-
英字略号
は使用しない
- 【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等
-
程度強調連用修飾語
を多用しない
-
テンプレカスタマイズパーツセット
は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留める
- テンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限しています
- wikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった
- 「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した.
- 1.攻略wiki局中法度を定めることとなった.
- 2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした
- 文章投稿の前に
てにをは
をチェック!
画像について
- 画像サイズ
- wikiのメインコンテンツ部分の横サイズは
768ピクセル
となっています.
- スマホ組も閲覧しているため,推奨横幅サイズは
600ピクセル
程度となります.
- マップページの画像などは,大きい画像で
600ピクセル
,小さい画像で
300ピクセル
で統一しています.
- 画像の推奨書式
- ただ貼るだけ:
- 画像サイズ変更:
- リンクに飛ぶ:
- リンクと画像サイズ変更:
- &image(ファイル名,width=***,リンク名,blank)
ページ一般諸注意
- リンクを貼る時はかならずリンクチェックする
- アップデートにより追加された文章などにNEW!!はつけない
- 複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです.
- 1年前の文章にNEW!!があったりすると困りますので.
計測・検証について
旋回速度
追加された上位レベル機体の旋回速度については以下のルールで記載を行う
- 例外が報告されていない既存機体の
Lv3以降旋回速度
は報告が無くとも
上昇値【+5度】
で記載する
- 例外が報告されている既存機体は
例外値を上昇値
として記載する
-
Lv2以降数値未検証の新規機体
については
計測したLv1旋回速度のみを記載
する
武器発射速度
- 武器の
発射間隔(発射速度)
は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する
- 次弾発射まで1秒以上かかる武器は
?秒
- 次弾発射まで1秒未満の武器は
?発/分
- 次弾発射まで1秒未満の武器で切りの良い数字の場合は
?発/秒
※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て
?発/分
で統一致しました.
計測方法は以下の通り
- 録画環境を用意する
- 指切り無しで武器を全弾発射する
- 初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する
- 下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する

- t:発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです)
- マシンガン等
発射間隔t
が1秒未満となる場合は以下の式で
分速
か
秒速
発射速度を計算する
- 1発ずつ発射する武器の場合
- 分速:

- 秒速:

-
2発同時発射
の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります.
- 分速:

- 秒速:

マシンガン等高レート武器の精密計測
- 射撃開始直後数秒間は発射速度にバラツキが発生します.ジーラインスタンダードアーマーのガトリングスマッシャー・ユニットなど,連射速度が速く
総弾数が少ない
武器の場合には特に誤差が大きくなります.そのような武器のより正確な測定を行う際には以下の方法をお試しください.
ビーム兵器のヒート率計測方法
ヒート率(パーセント表示)を計測する場合,以下の方法で行う.
フレーム数から計算する方法(推奨)
- 読取誤差が少ない方法です.
-
AviUtl
ややAdobe Premiere等,フレーム数を表示でき且つ
フレーム単位でコマ送り・コマ戻り
できる画像編集ソフトが必要となります.
- AviUtlを使用する場合,
拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)
が必須.
- リロード速度が10%/秒(リロード時間10秒/100%)であることを前提としているため,事前にリロード速度に例外がないか確認のこと.
- プレイ録画環境を用意する
-
60fps
録画環境でお願い致します.30fpsだと,サンプリング誤差によりヒート率で±1%のズレが生じます.
- テレビ画面直撮りの場合はヒートゲージ部分を拡大して録画すること
- プレイを録画する
- ビーム兵器を1発発射する
- ゲージ回復完了まで待つ
- 録画した動画をPCに取り込む
- 発射直後のフレームをメモする
-
ゲージが減った瞬間
を発射直後と定義します
- クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください
- ゲージ回復完了直後のフレームをメモする
- 回復したかどうかの判断がシビアです.
画面を拡大
し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーが動かないフレームを見極めてください
- 計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す
- フレーム数を秒数に変換する
- 後述の
フレーム値早見表
を利用のこと
- リロード秒数がそのままヒート率(%)となる
- 例(30fps計測):4sec 24frame =
4.8秒
→ 48%
- 例(60fps計測):4sec 48frame =
4.8秒
→ 48%
ヒートゲージから読み取る方法
- この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません.
-
チャージ系のビームライフル
(砂カスBRや陸ガンBR等)は武器レベルが変わるとヒート率が数%変化するためおすすめできません.
-
ノンチャよろけ系のビームライフル
(ビームバズやヘビーライフル等)は,切りの良い数値(65%,70%,75%等)で有ることが多いため,この方法で問題なく測れます.
- プレイ録画環境を用意する
- 30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない
- ビーム兵器を1発発射する
- 発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む
- 下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る
ヒート率とリロード速度との関係
- 現時点で検証が終わっている全てのBR兵器のリロード速度は
10%/秒
です.
- よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても,
1発撃ったあとのゲージ回復時間
から,ヒート率を割り出せます.
- 例:
- リロード速度が
10%/秒
で,ゲージ回復時間が
7.5秒
(7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は
75%
となる.
ビーム兵器その他
リロード速度計測方法
計測方法は以下の通り
- ヒートゲージが
50%より少なくなる
まで数回射撃を行う.
- ヒートゲージが
50%になる瞬間
(水平になる瞬間)のフレームを記録する.
- ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する.
- 50%回復するのにかかる時間が
5.0秒
の場合,リロード速度は
10%/秒
となる.
オーバーヒートまでの弾数
ノンチャージ武器
- ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える.
- 非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する.
- 移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する.
チャージ可能武器
- チャージが可能な武器は以下の条件を計測する
- ノンチャージ連射時のOH弾数:
- フルチャージ連射時のOH弾数:
- フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数:
ヒートゲージ計算スクリプトを利用する
- 武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る.
- チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である.
- 以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う.
フレーム値早見表
- バトオペは
秒間20フレーム
で描画しています.ですが,撮影機材の録画フレーム数は
30fps
か
60fps
のどちらかしか設定できない場合がほとんどです.
- 「普段30fpsで計測してるけど,たまたまレア機体を奪ったので切替速度を計測してみた」なんていうこともあるでしょう.
- ゲームを30fpsで計測した場合,1秒を30で割るわけですからフレーム数によっては割り切れない秒数が出てきます.もちろん20fpsから30fpsに再サンプリングすることで発生する誤差もあります.
- 格闘切替時間に良く出てくる
0.75秒
という値は30fpsで切替時間を計測した時の
23フレーム≒0.7666
という秒数です.
-
「正確な時間は後日の再検証にお願いするとして速報値を報告したい!」
という方のために30fpsで撮影した動画からクールタイムや切替時間を割り出す際の
フレーム値早見表
をおいておきます.
30fps計測時
フレーム数 |
秒数 |
丸め値 |
1 |
0.033 |
0.05 |
2 |
0.067 |
0.05 |
3 |
0.100 |
0.1 |
4 |
0.133 |
0.15 |
5 |
0.167 |
0.15 |
6 |
0.200 |
0.2 |
7 |
0.233 |
0.25 |
8 |
0.267 |
0.25 |
9 |
0.300 |
0.3 |
10 |
0.333 |
0.35 |
11 |
0.367 |
0.35 |
12 |
0.400 |
0.4 |
13 |
0.433 |
0.45 |
14 |
0.467 |
0.45 |
15 |
0.500 |
0.5 |
16 |
0.533 |
0.55 |
17 |
0.567 |
0.55 |
18 |
0.600 |
0.6 |
19 |
0.633 |
0.65 |
20 |
0.667 |
0.65 |
21 |
0.700 |
0.7 |
22 |
0.733 |
0.75 |
23 |
0.767 |
0.75 |
24 |
0.800 |
0.8 |
25 |
0.833 |
0.85 |
26 |
0.867 |
0.85 |
27 |
0.900 |
0.9 |
28 |
0.933 |
0.95 |
29 |
0.967 |
0.95 |
20fps計測時
フレーム数 |
秒数 |
1 |
0.05 |
2 |
0.10 |
3 |
0.15 |
4 |
0.20 |
5 |
0.25 |
6 |
0.30 |
7 |
0.35 |
8 |
0.40 |
9 |
0.45 |
10 |
0.50 |
11 |
0.55 |
12 |
0.60 |
13 |
0.65 |
14 |
0.70 |
15 |
0.75 |
16 |
0.80 |
17 |
0.85 |
18 |
0.90 |
19 |
0.95 |
20 |
1 |
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最終更新:2017年06月01日 19:54