このページは何?
セカンドWiki独立旅団
にデータ検証を依頼するためのページです.
なぜ独立旅団に依頼するの?
旅団では,
紅白戦
や
交流戦
を積極的に行っています.
特務指令書が実装されてからは,ちょっと談合めいた交流戦も行われています.この
指令書遂行戦
の負け側はなんだかとっても勿体ない.そこで,ついでにデータ検証もしちゃおうという企画です.
サマリー
- ステルスについて
- アンチステルス機の捕捉距離は200m
- 鷲の目持ちの捕捉距離は100m
- ノーマル機の捕捉距離は50m
- 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない.アンチステルス機が鷲の目を付けても捕捉距離は200mでかわらない.
- 200m以上の距離があればステルス機はどのような動作を行っても捕捉されない.
- 200m以内の距離でステルス機が攻撃動作を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される.
- 捕捉されうる動作は
攻撃
のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない
- 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは連結されない
- アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,ステルス機の情報は連結されない
- 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無
-
ステルス機の捕捉
については
鷲の目
と
アンチステルス
スキルは加算重複しない.
-
停止したMSの捕捉
については
アンチステルス
スキルの説明にあるとおり,
鷲の目
の効果が上乗せ(加算重複)される.
- 三すくみ補正値の再検証
- クイックブースト/ホバー/スラスターガン積みしてもジャンプ高度は変化しない
- 装甲値は300で打ち止め
- 強タックル
- 強タックル威力は機体レベル1では機種によらず
1800で固定
- 強タックル威力は機体レベルが上がると増加する.
- 強タックル威力は防御側の耐衝撃装甲値を無視する.
- 強タックル威力は機体属性の影響を受ける.
- 強タックル威力は攻撃側の格闘攻撃補正の影響を受けない
- 結論:強タックル威力に影響する要素は
機体レベル,機体属性,近凸カスパ,勲章
のみ.
- 機体レベルがあがるごとに強タックル威力はおおよそ100
増していく
- (間違い)
格闘補正値による威力上昇は
10刻み
で,下一桁の端数は切り捨て.格闘補正+10でダメージ約8%増加.
- 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する
- ノーマルタックル
- カウンター
ノーマルタックルLv1機体の基本カウンターダメージは
1600
おそらくは 1600 = 300(タックル) + 1300(カウンター)
強タックル持ちLv1機体の基本カウンターダメージは
3600
おそらくは 3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター)
- Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える.
データ検証一覧
実施予定項目
終了項目
- 攻撃側の格補・機体レベルによる強タックル威力の影響
- 三すくみ補正の再検証
- 装甲値300越えの検証
- 強タックルの検証
- 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響
- 格闘補正による強タックル威力変化の検証
- 格闘補正による格闘威力変化の検証
- 各機体属性の最大ジャンプ高度
演習場を用いた検証について
検証開始までの手続き
- 伏流が【gbo-wiki】IDで交流用チャットルームに入室
- 参加者の確認と検証項目の説明
- 参加者に準備機体や役割を割振る
- 伏流がルームを準備
- 各自入室
- 機体レベルやカスパのクロスチェック
- 検証開始
- 検証終了 or 残り1分になったら回線切断
- 参加者は切断率増加の有無を確認
※「ルームからの通信が途絶えました.切断率の増加はありません(うろおぼえ)」との表示がされない参加者がいれば,その時点で検証を中断致します.
検証時の基本プロトコル
- 防御側機体はHPが100%であることを確認し,準備ができたら主兵装を上空に発射(合図)
- 攻撃側機体は合図を確認したら攻撃
- 防御側機体は現在HPをチャットで報告
- 記録係は数値を記録
- 防御側機体は降機
- リペア部隊は降機を確認したらリペア開始
- 1.に戻る
ステルス機とレーダー捕捉範囲について
- ステルス機が各アクションを取った際にレーダーに捕捉される範囲を検証する
- 観測情報連結によりステルス機が連結されるかどうかどうかも確認
公称レーダー性能と公称捕捉範囲
条件 |
レーダー範囲 |
公称ステルス機捕捉範囲 |
ノーマルレーダー |
300m |
50m |
高性能レーダー |
500m |
50m |
鷲の目 |
- |
100m |
アンチステルス |
- |
200m |
アンチ+鷲の目 |
- |
300m(予想) |
検証方法
使用機体
ID |
条件 |
捕捉範囲 |
機体 |
レベル |
勲章 |
a |
アンチステルス+鷲の目 |
300m(予想) |
デジム |
Lv1 |
鷲の目 |
b |
アンチステルス |
200m |
デジム |
Lv1 |
なし |
c |
鷲の目 |
100m |
素ジム |
Lv1 |
鷲の目 |
d |
ノーマル |
50m |
素ジム |
Lv1 |
なし |
e |
観測持ち支援機+鷲の目 |
100m |
ガンキャノン |
Lv7 |
鷲の目 |
α |
ステルス機 |
- |
アッガイ |
Lv1 |
|
β |
ステルス機 |
- |
ナハト |
Lv1 |
|
手続き詳細
+
|
... |
各動作確認時
- レーダーに写った場合にはその場で武器を連射
- レーダーに写らない場合にはしゃがむ
300m内での動作確認
- 4機(abcd)を並べた状態でアッガイが近づく.eは拠点待機
- 右から左に優秀な順に並ぶ
- 300m以内で,aのみにレーダーに写るか確認.ノーマルレーダーのレーダー範囲が距離300m.
- 300m以内で以下の動作を行い,レーダーに写るか確認.
- 攻撃(バルカン,格闘)
- 横移動
- 横ブーストダッシュ
- 垂直ジャンプ
- 緊急回避
200m内での動作確認
- 次にアッガイが200m以内に移動
- 200m圏内は100mmマシンガンの射程範囲で確認
- 同じ事を繰り返す
100m内での動作確認
- 次にアッガイが100m以内に移動
- アッガイが100m圏内にはいったらcは射撃する
- 同じ事を繰り返す
50m内での動作確認
- 次にアッガイが50m以内に移動
- アッガイが50m圏内にはいったらdは射撃する
- 同じ事を繰り返す
観測持ち支援機の連結確認
- 再び100m以内にアッガイが移動.a,b,cのレーダーに写ることを確認.
- 観測持ち支援機(e)がアッガイとdに近づく
- 支援機レーダー範囲内に味方が入った状態で,a,b,cの情報が全軍に連結されるかどうか確認.
|
結果
レーダー捕捉有無一覧
|
a |
b |
c |
d |
アクション |
300m |
攻撃 |
x |
x |
x |
x |
移動 |
x |
x |
x |
x |
ブースト |
x |
x |
x |
x |
ジャンプ |
x |
x |
x |
x |
回避 |
x |
x |
x |
x |
武器持替 |
x |
x |
x |
x |
アクション |
200m |
攻撃 |
o |
o |
o |
o |
移動 |
o |
o |
x |
x |
ブースト |
o |
o |
x |
x |
ジャンプ |
o |
o |
x |
x |
回避 |
o |
o |
x |
x |
武器持替 |
o |
o |
x |
x |
アクション |
100m |
攻撃 |
o |
o |
o |
o |
移動 |
o |
o |
o |
x |
ブースト |
o |
o |
o |
x |
ジャンプ |
o |
o |
o |
x |
回避 |
o |
o |
o |
x |
武器持替 |
o |
o |
o |
x |
アクション |
50m |
攻撃 |
o |
o |
o |
o |
移動 |
o |
o |
o |
o |
ブースト |
o |
o |
o |
o |
ジャンプ |
o |
o |
o |
o |
回避 |
o |
o |
o |
o |
武器持替 |
o |
o |
o |
o |
- a:鷲の目+アンチステルス
- b:アンチステルス
- c:鷲の目
- d:ノーマル
結論
ステルス機捕捉距離と捕捉動作について
- アンチステルス機の捕捉距離は200m
- 鷲の目持ちの捕捉距離は100m
- ノーマル機の捕捉距離は50m
- アンチステルス機が鷲の目を付けても
捕捉距離は200m
でかわらない.ステルス機の捕捉に関して
鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない
.
- 200m以上の距離があればステルス機は
どのような動作を行っても捕捉されない
.
- 200m以内の距離でステルス機が
攻撃動作
を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される.
- 捕捉されうる動作は
攻撃
のみ.「移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作,武器持替」は200m以内でも捕捉されない
- ステルス機のレーダー範囲ギリギリに写る敵機体は,相手がアンチステルス機であれ鷲の目持ちであれレーダーには写っていないし攻撃モーションを出してもバレない.
機体条件 |
ステルス捕捉範囲 |
非攻撃時 |
攻撃時 |
ノーマル |
50m |
200m |
鷲の目 |
100m |
200m |
アンチステルス |
200m |
200m |
アンチ+鷲の目 |
200m |
200m |
アクション |
捕捉動作 |
射撃 |
o |
格闘 |
o |
移動 |
x |
ブースト |
x |
ジャンプ |
x |
回避 |
x |
武器切替 |
x |
o:捕捉される
x:捕捉されない
観測連結持ち機体の影響
- 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは
連結されない
- アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,
アンチステルス機の情報は連結されない
鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について
-
ステルス機の捕捉
については上記で検証したとおり,
鷲の目
と
アンチステルス
スキルは加算重複しない.
-
停止したMSの捕捉
については
アンチステルス
スキルの説明にあるとおり,
鷲の目
の効果が上乗せ(加算重複)される.
条件 |
捕捉範囲 |
ステルス機 |
停止したMS |
ノーマル |
50m |
?m |
鷲の目 |
100m |
100m |
アンチステルス |
200m |
200m |
アンチ+鷲の目 |
200m |
300m |
三すくみ補正値の再検証
- 昨年12月のアップデート含め過去3回変更があった三すくみ補正値を再検証する
検証方法
- 耐射撃装甲
37
のLv1機体を防御側に使う
- 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する
- 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う.
攻撃組合せ一覧
- 汎用→汎用 / 格闘 / 支援
- 格闘→汎用 / 格闘 / 支援
- 支援→汎用 / 格闘 / 支援
使用機体
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
耐射撃装甲値 |
勲章 |
汎用:連 |
ジム改 |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
格闘:連 |
LA |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
支援:連 |
砂カス |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
汎用:ジ |
ゲルググ |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
格闘:ジ |
ザクⅠ |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
支援:ジ |
ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 |
Lv1 |
なし |
37 |
なし |
検証結果
攻め |
受け |
機体HP |
報告HP |
ダメージ |
補正倍率 |
備考 |
ジム改 |
ゲル |
10000 |
8933 |
1067 |
1.00 |
|
ジム改 |
ザク1 |
3500 |
2239 |
1261 |
1.18 |
|
ジム改 |
指揮砂 |
8500 |
7724 |
776 |
0.73 |
|
LA |
ゲル |
10000 |
9515 |
485 |
0.63 |
2回計測 |
LA |
ザク1 |
3500 |
2724 |
776 |
1.00 |
2回計測 |
LA |
指揮砂 |
8500 |
7433 |
1067 |
1.38 |
2回計測 |
砂カス |
ゲル |
10000 |
8642 |
1358 |
1.17 |
|
砂カス |
ザク1 |
3500 |
2724 |
776 |
0.67 |
|
砂カス |
指揮砂 |
8500 |
7336 |
1164 |
1 |
|
結論
攻撃側 |
補正倍率 |
実測 |
防御側 |
汎用 |
→ |
120% |
118% |
→ |
格闘 |
汎用 |
→ |
70% |
73% |
→ |
支援 |
格闘 |
→ |
140% |
138% |
→ |
支援 |
格闘 |
→ |
60% |
63% |
→ |
汎用 |
支援 |
→ |
120% |
117% |
→ |
汎用 |
支援 |
→ |
70% |
67% |
→ |
格闘 |
支援機のジャンプ高度
- クイックブースト,スラスターとホバーガン積みにより,ジャンプ高度に変化は在るのか?
検証方法
機体 |
レベル |
ホバーノズル |
噴射制御装置 |
スラスター値 |
勲章 |
ジム・キャノン |
Lv7 |
2+3 |
2+3+4+5 |
176=132+44 |
なし |
ジム・キャノン |
Lv |
2+3 |
2+3+4+5 |
176=132+44 |
なし |
検証結果
- レティクルの目盛りを用いた高度比較では,2つの条件で高度に変化は現れなかった.
結論
装甲値300越えの検証
検証方法
- 防御側機体
- ジムスト,ズゴック,ズゴックEのいずれかの機体を2機準備する.
- 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする.
- もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする.
- 勲章は全て外す
- カスパは指定以外の物は全て外す
- 攻撃側機体
防御側機体
条件 |
機体 |
レベル |
使用カスパLv |
耐衝撃装甲値 |
備考 |
機体 |
カスパ |
合計 |
a |
ジム・ストライカー |
Lv6 |
6 |
188 |
112 |
300 |
|
b |
ジム・ストライカー |
Lv6 |
2+3+4+5+6 |
188 |
371(39,56,74,90,112) |
559 |
画面では300と表示 |
攻撃側機体
条件 |
機体 |
レベル |
格プロ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ズゴックE |
Lv5 |
43(1,4,5) |
161=118+43 |
なし |
B |
マツナガ |
Lv5 |
56(1,3,4,5) |
156=100+56 |
なし |
検証手続き
- HPフルの機体
a,b
を用意.
-
A
が直立不動の
a
に対して正面から下格闘
-
a
は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算)
-
b
も同様にダメージ量を計算
予想結果
受けるダメージ |
300以上の装甲補正の有効性 |
a > b |
○ |
a = b |
× |
結果
条件 |
ダメージ |
A→a |
3219 |
A→b |
3219 |
B→a |
4173 |
B→b |
4173 |
結論
格闘補正による格闘威力変化の検証
攻撃側
条件 |
機体 |
レベル |
格プロ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ドム |
Lv1 |
なし |
40 |
なし |
B |
ドム |
Lv1 |
Lv1(+3) |
43 |
なし |
C |
ドム |
Lv1 |
Lv2(+7) |
47 |
なし |
D |
ドム |
Lv1 |
Lv3(+13) |
53 |
なし |
防御側
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
耐格闘装甲値 |
勲章 |
a |
素ジム |
Lv2 |
なし |
40 |
なし |
検証手続き
-
A
が直立不動の
a
に対して右側面からN格(盾に当てないため)
-
a
は残りHPを記録し,ダメージ量を計算
-
B,C,D
も同様に検証
結果
機体条件 |
攻撃方法 |
ダメージ |
A→a |
N格 |
1833 |
B→a |
1870 |
C→a |
1925 |
D→a |
1998 |
結論
- 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する
強タックルの検証
防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響
検証方法
- 強タックル機体としてドムを1機用いる.
- 攻撃側として素ジム2機を用いる.
- 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す.
攻撃側
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ドム |
Lv1 |
なし |
40 |
なし |
防御側
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
耐格闘装甲値 |
勲章 |
a |
素ジム |
Lv2 |
なし |
40 |
なし |
b |
素ジム |
Lv2 |
耐衝撃装甲Lv5 |
130=40+90 |
なし |
検証手続き
-
A
が直立不動の
a
に対して正面から強タックル
-
a
は残りHPを記録し,ダメージ量を計算
-
A
が直立不動の
b
に対して正面から強タックル
-
b
は残りHPを記録し,ダメージ量を計算
予想結果
予想結果 |
威力に影響する要素 |
耐格闘装甲 |
a > b |
○ |
a = b |
× |
結果
条件 |
ダメージ |
A→a |
1800 |
A→b |
1800 |
結論
- 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る
攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証
- 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか?
攻撃側
条件 |
機体 |
レベル |
格プロ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ドム |
Lv1 |
なし |
40 |
なし |
B |
ドム |
Lv1 |
Lv1(+3) |
43 |
なし |
C |
ドム |
Lv1 |
Lv2(+7) |
47 |
なし |
D |
ドム |
Lv1 |
Lv3(+13) |
53 |
なし |
E |
ドム |
Lv6 |
なし |
47 |
なし |
F |
ドム |
Lv6 |
5,3(+35) |
82 |
なし |
防御側
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
耐格闘装甲値 |
勲章 |
a |
素ジム |
Lv2 |
なし |
40 |
なし |
検証手続き:タックル威力
-
A
が直立不動の
a
に対して正面から強タックル
-
a
は残りHPを記録し,ダメージ量を計算
-
B,C,D,E,F
も同様に検証
結果
機体条件 |
攻撃方法 |
ダメージ |
A→a |
強タックル |
1800 |
B→a |
1800 |
C→a |
1800 |
D→a |
1800 |
E→a |
2430 |
F→a |
2430 |
結論
- 強タックル威力は
格闘攻撃補正の影響を受けない
- 強タックル威力は
機体レベルにより増加する
検証中:強タックル持ち機体の威力一覧
- 攻撃側:レベル1機体
- 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体
- 攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため.
- 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った.
- 攻撃側・防御側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す
機体 |
Lv |
格闘補正 |
威力 |
防御側機体 |
備考 |
ヅダ |
Lv1 |
28 |
1800 |
ジム Lv2 |
|
ドム |
Lv1 |
40 |
1800 |
ジム Lv2 |
|
ドワッジ |
Lv1 |
49 |
1800 |
ジム Lv2 |
|
先行量産型ゲルググ |
Lv1 |
60 |
1800 |
ジム Lv2 |
|
ザクⅠ |
Lv1 |
73 |
1800 |
LA Lv1 |
|
ザクタンク(砲撃仕様) |
Lv1 |
0 |
1800 |
ガンタンク Lv1 |
|
量産型ガンタンク |
Lv1 |
0 |
1800 |
ザクタンク Lv1 |
|
ラムズゴック |
Lv1 |
79 |
1800 |
ジムスト Lv1 |
|
GP02 |
Lv1 |
105 |
1800 |
ジム Lv2 |
|
ザクⅠ |
Lv7 |
96 |
3276 |
ガンタンク Lv1 |
※1 |
※1:強タックル威力は
攻撃側の格闘補正値,防御側の耐衝撃装甲値
によらず,
機体レベル,機体属性
に影響する.
- 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証
- 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証
- 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証
通常タックルとカウンターのダメージ計測
- 通常タックルの基本ダメージを計測する.
- カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する.
使用機体
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ザクⅡ |
Lv1 |
格プロ1,2(+10) |
50 |
なし |
B |
ジム |
Lv1 |
なし |
40 |
なし |
結果
機体条件 |
攻撃方法 |
ダメージ |
備考 |
A→B |
タックル |
300 |
|
A→B |
カウンター |
1600 |
|
B→A |
タックル |
300 |
|
B→A |
カウンター |
1600 |
|
結論
- ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは
300
カウンターののLv1機体基本ダメージは
1600
おそらくは1600 = 300(タックル)+1300(カウンター)
- ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない
※2014.3.23 桔梗隊により検証
強タックル持ちのカウンダーダメージ計測
- 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する.
- カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する.
攻撃側機体
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
格闘補正値 |
勲章 |
A |
ドム |
Lv1 |
なし |
40 |
なし |
B |
ドム |
Lv2 |
なし |
41 |
なし |
防御側機体
条件 |
機体 |
レベル |
カスタムパーツ |
防御補正値 |
勲章 |
a |
ジム |
Lv2 |
なし |
40 |
なし |
b |
ジムSPⅡWD隊仕様 |
Lv4 |
なし |
42 |
なし |
結果
機体条件 |
攻撃方法 |
ダメージ |
備考 |
A→a |
強タックル |
1800 |
|
A→a |
カウンター |
3600 |
おそらく強タックル1800+投げ1800 |
B→b |
強タックル |
1890 |
|
B→b |
カウンター |
3780 |
おそらくタックル1890+投げ1890 |
結論
強タックル持ちのLv1機体基本カウンターダメージは
3600
おそらくは3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター)
- Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える.
※2014.3.23 桔梗隊により検証
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最終更新:2015年09月22日 19:39