- このゲームに関するテクニックを収集するページ。
- 五十音順です。
最低限学ぶべき項目
バトオペ脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。
基本技能
コンボ火力に関するもの
僚機との連携に関するもの
生存率に関するもの
テクニック一覧
攻撃・エイム
アクトコン
足でエイムする
本ゲームでは誘導兵器がないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。
棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、
敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。
そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。
- 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる
- 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する
誤差の多い仰角制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。
クイックチェンジ
格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。
クイックチェンジを行わなかった場合:
- 下格闘
- ブーストキャンセル
- ブーストキャンセル中に武器切替
- ブースト中に武器切替完了(実は完了していない)
-
着地と同時に武器切替時間が再度発生
- 追撃が間に合わない!!
クイックチェンジを行った場合:
- 下格闘コマンド入力
- 格闘モーション中に武器切替
- 下格闘発生と前後して
武器切替完了
- ブーストキャンセル
-
着地と同時に追撃可能!!
というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。
グレコンなど最近になって開発されたコンボ等はクイックチェンジを前提とした物が多い.
なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には
カチャカチャ
切替で問題ないが,
アクトコンなどの場合には
武器予約
による武器切替が必須である.
グレキャン
グレネードモーション・キャンセル
の略称.
R1ボタンを押してからグレネードが実際に投擲されるまでには,アンダースローによる投擲モーションもあり割と時間がかかる.この投擲モーションをブーストや歩行移動でキャンセルすることができる.グレコンの基本動作となるため,グレネード持ち機体は必ずマスターしよう.
歩行移動によるグレキャン
- 左スティックニュートラル中にグレネード
- 一瞬歩いてからニュートラル
グレを投げる時に必ずニュートラルにしてる事
ブーストによるグレキャン
- ブーストキャンセル中にグレネード(R1)と左スティック押しっぱ
- 着地後に一瞬歩いてからニュートラル
グレコン
グレネード持ちの機体にて,
バズ下下
の合間にグレネードを投擲し,
バズ下グレ下
とすることでコンボダメージを増加させる技.アクトザクや犬砂などのグレ&バランサー持ち機体が使用できる.LAなどの格闘機が
3連撃⇒グレ→下
を行うときもグレコンと呼ぶ.
- バズ(格闘機などの場合はなくてもよい)
- 下格
- 下格モーション中にグレ切替
- ブーストキャンセル
- ブーキャン中にR1押しっぱなし
- グレネード投擲
- 投擲モーション前半にサーベル切替
- 移動 (グレネードモーションキャンセルとグレネード爆風回避のため)
- 下格
グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなることがある.この
グレネードの微ひるみ
をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行う場合は
グレスラ下と呼ばれるテクニックを参照のこと.
グレスラ下
下格→グレネード→下格
のコンボを確実に行うための
微ひるみ&モーションキャンセル技
アクト・ザク等の機体で敵機を下格で寝かせた後の追撃に「グレネード→下格」を行おうとすると,グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなる.この
グレネードの微ひるみ
をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行うのが
グレスラ下
.
- バズ
- 下格
- 下格モーション中にグレ切替
- ブーストキャンセル
- ブーキャン中にR1押しっぱなし
- グレネード投擲
- 投擲モーション前半にサーベル切替
- ブースト移動 (グレネードモーションキャンセルと爆風の怯み無効のため)
- 下格
アクトコン,バリアエクスプロードスラッシュとも呼ぶことがある.
収束撃ち
一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる。
チャージ中は円にクロスした×が中心に移動していく。
チャージ完了後はレティクルが一瞬光り、レティクルが2重になる。
溜めたあと撃つと、おおむね威力2倍の射撃が可能。
倍率は武器により変わる。
支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる。
汎用機はチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう 。
汎用機のばあい
チャージ中もタックルや緊急回避は可能
なので、
先ゲルなどは
【強化タックル】→【フルチャ】
のコンボが可能。
注意:チャージ中によろけ攻撃を受けるとチャージがキャンセルされてしまう。
スイッチ(餅つき)
味方と協力して敵を
長時間拘束
し、効率よく叩くテクニック
味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、
- 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす
- 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける
- 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす
など、非効率この上ない現象が起きてしまう。
このような場合には、味方機とタイミングを見計らって
交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる
とよい。
あたかも敵を
餅つき
するかの如く華麗に連携攻撃しよう。
スイッチによる拘束時間について:
バトオペには敵や味方に当たると一定時間
よろける
攻撃方法がある。
代表的なものはバズや格闘攻撃など。
この
よろけ
には以下の特徴がある
- 1回のよろけ時間は
2.25秒
- よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない
- 次のよろけ受付時間はよろけが解除される2.25秒後以降
- 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する
- そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには
スイッチ
による
よろけ
の継続が効果的なのである。
スコープ撃ち
遠距離の敵をより正確に視認するために使われがちなスコープだが副次効果としてブレないというものがある。
これを利用するとバルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと
3~4発目辺りからブレ始める武器が攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。
通常視点では照準上の射線と実際のMSの射線が異なるため
照準上に味方が入っていなくても近くで撃つとFFしてしまったり、
歩兵が入れるか否かの僅かなビルとビルの隙間を抜いて撃とうとしても建物にあたったりするが、
スコープではそれらを回避して射撃することも出来る。
スコープを覗いた時点での中心から左右に照準を向けられるため、
通常伏せ状態で限界まで照準を端に寄せた後にスコープを覗くと
そこから更に照準を外へ向けることが出来る。
スコープを覗くとレーダーも見えず視野が狭くなるため、
思わぬ方向から敵の攻撃を受けやすい。
スコープ撃ちの使用はほどほどに。
スコープキャンセル(スコキャン)
支援機の静止撃ちよろけ武装(
180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する.
- 移動時に射撃ボタンを押した後、静止してから射撃されるまでの待ち時間
- 射撃後の硬直時間
スコキャンを行うことで【2】の射撃硬直を緩和することができる.方法は,キャンセルさせたい硬直時間の直後に『R3ボタン』を押してスコープを覗くだけである.スコープキャンセルのメリットとしては
- 射撃よろけ後の下格闘攻撃時にカウンターを貰うことなく安全に下格ダウンをとることができる
- よろけ取りやダウン取り後の追撃時間を延ばすことができ,確定コンボのダメージを増やすことが出来る
等があげられる.
スコキャンを用いた下格追撃方法
サーベル切替の遅い支援機体の場合,近距離での射撃でよろけを取った後の下格闘追撃時に通常の硬直時間が挟まると,下格等を当てる前に敵のよろけ(2.25秒)が解除されカウンターを喰らってしまう.スコキャンを用いることでそのような機体でも下格追撃をシステム上確定にすることが可能となる.
前提条件として以下の武器配置の機体である必要がある
静止撃ち射撃兵装 |
キャノン等 |
・ |
|
・ |
|
スコープ使用可能副兵装 |
バルカン等 |
格闘武器 |
サーベル等 |
スコープ使用可能副兵装が有り,その次に格闘武器がある機体でないとシステムを利用した武器自動切替が出来ないので注意のこと.
次にスコキャンの
操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる.
- 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」
- 「スコープ使用可能副兵装」→「バルカン」
- 「格闘武器」→「サーベル」
|
動作遷移 |
ボタン操作 |
現在使用中の武器 |
備考 |
1 |
「キャノン」を武器選択する |
- |
キャノン |
|
2 |
武器予約で「バルカン」を予約選択しておく |
R2ホールド |
|
3 |
射撃する |
R1プッシュ |
この時点で射撃後硬直が入る |
4 |
スコープを覗く |
R3プッシュ |
バルカン |
スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される |
5 |
予約武器操作を解除する |
R2リリース |
サーベル |
予約を解除するとバルカンから次の武器に(なぜか)自動で変化する |
6 |
スコープを解除する |
R3プッシュ |
既に格闘切替ウェイトが表示されているので敵機に近づく |
7 |
下格を入れる |
R1プッシュ |
ご馳走様でした※1. |
- 一件複雑な操作に見えるが武器の遷移が自動で行われるため思ったほど操作難易度は高くない.ポイントは近接格闘を行うことを見越して予め予約を仕込んでおくという判断力であろうか.
- 中距離の追撃副兵装を持つ機体ではそちらの追撃兵装を使う機会が多いためスコキャン予約の準備をする重要性は低いが,ガンナーガンダム等主兵装とサーベルくらいしか攻撃手段がない機体であれば常時スコープ予約しながら戦っていても問題ないと思われる.
スコキャンを用いた(ミサポ系)連射武器での追撃ダメージ増加
スコキャンは
射撃後硬直をキャンセル
するテクニックで有り,下格追撃以外にもミサポ等の
連射武器の追撃ダメージを伸ばす
ことも可能である.スコキャンによる下格追撃についてはサーベルの武器配置等制約があり使える機体が限られてるが,連射追撃武器を持つ機体は多くあるため適用範囲が広いテクニックである.
- デザート・ジム
- ジムSCシモダ小隊仕様
- 陸ゲル系
- ペイルライダー
- ザク重
等々.
スコキャンによる射撃追撃を使用可能な機体条件は以下の2つ
- よろけ兵装が静止射撃武器
- 追撃兵装が連射可能でスコープ利用可能
武器の並び巡は問わない.
次にスコキャン追撃の操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる.
- 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」
- 「スコープ使用可能追撃兵装」→「ミサポ」
|
動作遷移 |
ボタン操作 |
現在使用中の武器 |
備考 |
R2 |
その他 |
1 |
「よろけ兵装」を武器選択する |
- |
- |
キャノン |
|
2 |
武器予約で「追撃兵装」を予約選択しておく |
R2ホールド |
- |
|
3 |
射撃する |
R1プッシュ |
この時点で射撃後硬直が入る |
4 |
スコープを覗く |
R3プッシュ |
ミサポ |
スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される |
5 |
射撃する |
R1指切り |
R2はホールドしたままにする |
スコープはいつ解除しても構わない.ポイントは
R2をホールドし続けて追撃兵装を保持する
だけである.ガトリング等,反動が激しい追撃兵装であればスコープを覗いたままで構わないだろう.もちろん,スコープを覗いたままだと敵に隙を晒すことになるのでそこだけは注意しなければならない.
タクティカルファイア
片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。
よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。
誰でも無意識で利用していると思うが、
最大火力コンボ開発
時には重要な要素となる。
武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→…
武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →…
ダッシュ撃ち
タンクの即時方向転換
戦車やタンク系MSは左右に向くときに一々履帯をその向きに合わさなければ方向転換ができない。
しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。
デスコンボ
よろけ属性のある攻撃を複数回組み合わせて、一方的に敵を撃破まで追い込む技。
最も基本的なコンボは、素ザク・素ジムでも出来る以下の方法。
【バズ】→【格闘】→【ブーストキャンセル】→(繰り返し)
コツは、以下の2点。
- バズを当てた後、敵の後ろに回り込んで格闘を当てる
- ブーストキャンセルする際には、旋回中の敵の後ろに回り込む方向にブーストする
最も拘束時間の長いデスコンボは、閃光弾装備の陸ガン・ジム頭で可能な以下のコンボ
【バズ】→【格闘】→【タックル】→【バズ】→【格闘】→【閃光弾】→ (繰り返し)
タックル・閃光弾はどちらが先でも可。
タックル・閃光弾を交互に行うことで、それぞれのリロード待ち時間をカバーできる。
スラスターゲージを消費するため緊急回避は使わないこと。
バリアエクスプロードスラッシュ
武器予約
武器選択ウィンドウを用いた
最速武器切替方法
。
R2
ボタンを長押しし、武器選択ウィンドウを開いた後に
△
と
×
で武器を切り換える方法では、
R2
を離した瞬間に武器が切り替わる。この仕様を用いた武器切替が
武器予約
。
-
R2
を押しっぱなしにしたまま予め使いたい武器を選択
- 現在選択中の武器を使用
-
R2
を離す
- 即座に武器が切り替わる
昨今の高コスト機体は武器が5種類ある機体がザラであり,コンボ火力を伸ばすために少将帯では必須スキルとなっている.
注意点として,武器予約中は
△
と
×
が武器切替に割り当てられるため他の動作が不可能になる.咄嗟のタックルが出せないため,敵機によろけを取られたときには武器予約を解除した方がいいだろう.また,
A操作
の場合はブースト移動が不可能となるためはやめに
C操作
に慣れておきたい.
詳しい使い方はこの動画がおすすめ。
偏差撃ち・置き撃ち
撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。
特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。
マニュアルリロード
□ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。
リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。
残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。
自分が望むタイミングでリロードを行えるため、
交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。
拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。
ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、
主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。
リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。
餅つき
有視界範囲を利用したエイミング
有視界距離は600mに設定されている。それ以上離れた敵機は描画されないが、この
描画範囲
は自機を中心とした円形状に600mではなく、
前方600mを短辺とする長方形
の描画範囲(視界範囲)を持つ。そのため、
画面の端に敵を捕らえる
と600m以上の距離でも敵を視認することができる。この描画特性を利用し、レティクルを敵機の方向から外して視界端ギリギリで敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき、レティクルが青になったら射撃すると描画範囲外の敵にもヒットさせやすい。
伏せ射撃中の敵スナイパーなどを射撃する際、盾を避けて確実に本体を狙う際に有効。
指切り
指切りによるCTキャンセル
指切りというと通常は
リコイルコントロールに記載されているような効果を狙ったものだが、本ゲームにおいては指切りを行うことで
次弾発射までの時間(クールタイム:CT)をキャンセル
し、DPSを増やすことができる。特に高威力低発射速度である
ザク・マシンガン後期型やミサイル系武器(ラビットタイプの
ビッグガンやガンキャのSMLなど)と相性が良い。初弾以外は
DPSが2倍
になるため、火力汎用・支援機に乗るなら必須スキルといえる。
指切りは2発目と3発目の間、4発目と5発目の間に行う。その間に発生するCTをキャンセルする。指切りの操作方法は
一瞬トリガーから指を離し、直ぐにまたトリガーを押す
ことで実現できる。
- 指切り無し:
- タン タン タン タン タン タン タン タン (8発発射)
- 指切りあり:
- タン タタン タタン タタン タタン タタン タタン(13発発射)
リコイルコントロール(指切り・指撃ち・三点バースト)
マシンガン等のフルオート射撃を実銃で行うと、発射時の反動によって銃が暴れてしまい命中率が極端に低くなる。
本ゲームにおいてマシンガンをフルオート射撃し続けると、
- レティクルの十字線が外側に広がっていき集弾率が悪化する
- 照準点が徐々に上方に上がっていく
の2つの反動現象が実装されている。
(1)の対策として、
定期的なタイミングで引き金を離す
指切り
を行うことでこの現象を回避できる。指切りの間隔はレティクルの広がり具合を見て各自決めれば良いが、2秒間隔で引き金を緩めれば上手くいくようである。指切りの他、指撃ち・三点バーストとも呼ばれる。
(2)の対策として、
連射しながら右スティックを少しずつ下げながら撃つと射撃が正確となり、目標への着弾数が多くなる。
格闘
カウンター
βテスト版のグラップルアクションからの変更。
敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、
大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。
カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF)
味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、
味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか?
- カウンターする側:
- カウンター中は無敵。
- 敵機を投げ終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。
- カウンターされる側:
よって、カウンター中は追撃自由。
味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。
カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。
投げられる側を
ヘルプ
する際にはカウンター終了まで待ち、
味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。
格闘(置き格)
敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。
偏差撃ちの格闘版。
敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。
特にブーストで突っ込んでくる敵格闘機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。
反面、タックルには弱い。
(格闘)ブーストキャンセル
格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。
これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、
隙を無くす運用をする事ができる。
スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。
スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。
格闘キャンセル
格闘連撃
格闘攻撃は
【攻撃ボタン(R1)】
と
【左スティック入力】
でアクションが変化する。
[ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。
連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。
例:
←→
↑←
↑→↓
ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。
最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。
注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。
詳しくは
検証・データページの
格闘連撃補正
を参照。
威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。
格闘タックルコンボ
格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ再び攻撃を当てるコンボ。
格闘機体が使うと
3連続斬り+タックル+3連続斬り
までは高確率で入るので、
相手機体によっては1コンボで撃破可能。
格闘機のみならず、ドムゲル等
強タックル
持ちも有効。
カウンターに注意のこと。
操作:
【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】
格闘武器による歩兵掃討
格闘武器のN格闘・下格闘など、
振り上げ・振り下ろしモーション
を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。空中に浮いている場合でも横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。
チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。
壁貫通
ジャベリンなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。
特に
軍事基地のハンガーは壁が薄いため、プロガンジムストギャンなどは必殺仕事人に向いている。
ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。
壁貫通ができるMAPと場所
- 全マップ
- 軍事基地・補給基地
- 無人都市
- 拠点と外環道を仕切る薄い壁(ブーストジャンプで壁面着地ののち格闘)
- 山岳
- アーチの崖
三角飛び
ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が
三角飛び
である。
三次元殺法の一種。
三次元殺法
格闘機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず
縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。
マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、
主に山岳での使用が確認されている。
スラスターに極振りしたカスタムが必要。
くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。
ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている。
ジャンプ斬り
高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、
撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し
相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。
ただし、脚が壁に接触している必要がある。
完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。
敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。
一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。
バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。
撃ち落されないように注意。
全方位格闘
レーダーを頼りにして、死角となっている左方向や、視認出来ない背後へ攻撃を行うこと。
例えば、後ろからブースト接近してきた敵機をバックブーストですれ違いざまに横格、など。
慣性移動とリーチがあるドム系MSが特にやりやすい。
高性能レーダー持ちでは距離把握が難しくなるという欠点を持つ。
タックル(即発動)
敵機に攻撃を食らってよろけた際、△ボタン長押ししていると
2.25秒後
にタックル(or カウンター)が即発動する。
よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる2.25秒後だが、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動せずによろけ続ける。
タックル(無敵)
タックルには無敵時間が存在しダメージや怯みが発生しないがラグによってダメージを受ける時が有る。
また無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まりOHしてしまうので危険だ!
使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。
ダッシュタックル(遠距離タックル)
タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である(*1)。
よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、
始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。
遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。
ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。
ディレイ(格闘)
格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。
- 旋回動作による下格闘の位置合わせ
- エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ
- 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる
- よろけ時間の継続
連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。
バックブースト(格闘)
格闘機のフェイント技の1つ。ブーストで前に逃げてるように見せかけて前じゃなく後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。
真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。
敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。
敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、
意表を突かれた敵は対応するのが難しい。
試す価値はあるだろう。
バックジャンプ(格闘)
格闘機のフェイント技の1つ。
ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。
例えば格闘機で体力が少ないときに敵格闘機に追われている。
ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。
建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。
位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。
こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。
ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。
使える場所は
無人都市の外環道から広場へ抜けるビル、軍事基地、峡谷等。
必殺仕事人
ブースト格闘(ブーストアタック)
通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、
高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。
ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、
格闘機の必須技能だといえる。
横からタックル→カウンター
格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、
別に自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、
格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。
タックルを当てる方向は相手の正面からである必要も無い。
よって味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、
横や後ろからタックルして投げることもできる。
キャンセル技
歩き伏せ・ブースト伏せ
2015.6.11の
アップデートにより高速伏せを修正するために
しゃがみ状態から伏せ状態への移行時にウェイト時間が挟まるようになった
.このウェイト時間をモーションキャンセルする方法が2つ報告されている.
- 歩き伏せ
- 歩きながらしゃがみボタンを押すことでウェイトをキャンセルする方法
-
0.5秒
ほど短縮可能
- ブースト伏せ
- ブースト着地後すぐ伏せることでウェイトをキャンセルする方法
- 高性能バランサーは必要ないので全ての機体で利用可能
-
1秒
ほど短縮可能
クールタイムキャンセル
グレキャン
ブースト格闘(ブーストアタック)
ブーストキャンセル
スコープキャンセル(スコキャン)
着地キャンセル
支援機や汎用機の静止撃ちよろけ武装(180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する.
- ブースト着地後や移動時に射撃ボタンを押した際,静止してから射撃されるまでの待ち時間
- 射撃後の硬直時間
着地キャンセルを行うことで【1】の射撃前待ち時間を緩和することができる.方法は以下の通り.
- ブースト移動する
- ブースト着地時に左スティック(移動スティック)をニュートラルにする
- 着地硬直時に左スティックを一瞬入力する(スティックをはじく)
- はじいた後左スティックをニュートラル状態にする
- 着地硬直が解けるので射撃する
この着地キャンセルを用いることで,バランサーが無い支援機でも敵格闘機からバックブーストで逃げた後に即座によろけ兵装での迎撃が可能となる.また,
スコープキャンセルと併用することで,
- 【よろけ射撃】→【スコキャン】→【下格追撃】→【ブーストキャンセル】→【着地キャンセル】→【射撃追撃】
のコンボが可能となる.
移動・回避・防御
緊急回避によるキャノン回避
ザク・キャノン、
ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、
キャノンの適正距離では
レレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。
このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのCTは
4秒
であるため、前弾発射からきっちり
3.5秒後
にワザと足を止め、
4秒後に緊急回避
を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。
ロケット・ランチャーはCTが5.5秒、緊急回避によるオーバーヒートはCTが8秒であるため、陸ジム等のロケラン持ち汎用機なら敵の攻撃チャンスを半減できる。
射線切り
オブジェクトやその他敵機を利用(FFを誘発させる等)し、
目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。
下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。
敵支援→ 敵汎用→ ←自機
2対1などの数的劣勢を崩すことができる。
基本テクニックの一つ。
ジャンプ回避
ジャンプ中によろけ攻撃を食らうと
即ダウンの後に無敵時間が発生する
ことを利用した
防御・時間稼ぎ技
。
有効な使用方法として、
- 支援機が格闘機に狙われた際、味方護衛機が駆けつけるまでの時間稼ぎ
- 多数の敵機に囲まれた状況にて、無敵時間を利用した逃走
- 僅差で勝っている試合終了間近の時間稼ぎ
などがあげられる。
無敵を作ることが目的のジャンプであるため、高く飛ぶためのジャンプ溜め時間は必要ない。ジャンプボタンを押したらすぐにボタンを離してジャンプして良い。そのため、クイックブーストスキルを持たない支援機に特に有効な回避方法である。
また(3)の「試合終了間近の時間稼ぎ」であるが、ジャンプ中に攻撃すると無敵状態になることを知っている敵機は
ジャンプが終了して着地するまで攻撃を控える
ことが多い。この滞空時間も含めて時間稼ぎに使うことが出来る。着地後は緊急回避を行って着地狩りを回避することでさらに時間を稼ぐことが出来る。
ダウン条件についてはこちらを参照のこと:
起き上がり無敵が発生するダウン条件
前方ダッシュ
支援機向けのフェイント技.
敵格闘機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに
格闘機の方向にブースト移動
する.敵格闘機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると
苦し紛れのタックル
だと勘違いするため,「
タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!!
格闘機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法.
遅滞行動
- 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック.
- エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵格闘機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する.
- 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント.
- 以下は遅滞行動の例.
バズ汎用
- 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ)
- 空中でバズ
- 着地後に緊急回避
- レレレ移動
- スラスターオーバーヒートの復帰
- 1に戻る
支援機
- 小ジャンプ
- タックル
- 伏せ(ブースト後伏せによるモーションキャンセル)
- UC回避
- 起き上がり無敵後バックブースト
- 1に戻る
高台にいる支援機に対して
- (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ
- 空中でバズ
- 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し)
- 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち
- 1に戻る
ブーストダッシュによるすれ違い回避
敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が格闘機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵格闘機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵格闘機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。
ブーストダッシュの軌道変更
ブーストダッシュは実は軌道変更が出来る。
やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ!
一度でも良いから試してほしいテク。
MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ!
汎用機のデスコンボや格闘機では必須スキル。
コントローラーの初期設定【A】ではとてもしにくいが【C】にすると簡単にできる。
「俺はAタイプで育ったからそのままいくぜ!」なんてことはいわずに変更しよう!
15分くらいで慣れるから!
ブーストによる段差乗り越え
歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、
ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。
- 山岳
- ジオン側開幕地点の右側にある小山
- 広場から連邦拠点に至る細道右側の崖
- 砂漠
- ジオン拠点側谷入り口の障害物(ジオン拠点側から見て左側をブーストで越えられる)
- 連邦拠点側谷入り口の障害物(かなりシビアだがブーストで越えられる)
- 採掘所
伏せの効果
しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。
伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。
ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。
また、伏せ中に武器を変更することはできない。
与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。
また、敵の攻撃で怯まなくなる。
正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。
姿勢柄、脚部は破壊されずらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。
後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。
伏せ効果一覧
- ステルス状態
- 盾の投影面積(前面)増加
- 被弾面積減少
- 攻撃力アップ
- 防御力アップ
- よろけ無効
- タックル無効
- 格闘攻撃のヒットにより無敵時間発生
ヘイトコントロール
ヘイトを意識的に上げ下げすることで、
敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする
ことができる。
ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては
敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる)
という意味である。
ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、
- 落とされたくない味方機を援護する
- 裏取り格闘機・陽動部隊を敵の目から欺く
- 深追いさせて自陣に引き込む
- 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる
- 採掘所の中継裏取りを援護する
といった戦術が可能となる。
逆にヘイトを下げることで、
- 安全に撤退・修理する
- 安全に狙撃を行う
- 敵の側面に回り込む
といった行動が可能となる。
最もヘイトが上がる条件は、
- 突出した場合
- HPが少ない状態
-
ガンダム・先行量産型ゲルググ
など高コスト機に乗っている場合
-
EXAM機・ギャン
など脅威度の高い機体に乗っている場合
である。特に
自機の発煙やスパーキング
はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、
- 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす
- 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する
ことが可能となる。
発煙エフェクトによるヘイト上昇は、敵軍に
観測情報連結
スキルが無い
ことが前提であるため、敵機の種類や機体レベルを把握する事が必要である。
無敵(起き上がり)
起き上がり無敵
MSがダウンした後起き上がって5秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。
起き上がり無敵時間を有効に使えば、
- 敵機の追撃を逃れる
- 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける
- 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける
- 籠城中の敵軍に吶喊する
などの行動が可能となる。
この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。
BRのチャージ
でも無敵解除されるため、EXAM化したBD2,3や先ゲルが敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時にはHPバーが白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。
起き上がり無敵は味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。また、ジャンプ中によろけ効果のある攻撃を食らってもダウンする。この場合のよろけ武器はは敵味方自分を問わないため、壁に張り付いた状態でジャンプしてから壁に向かってバズを撃ち、爆風を自分に当てる事でも起き上がり無敵を作り出すことも可能。転倒した後の起き上がり中の他、乗車直後や再出撃した直後にも無敵時間が発生する。
起き上がり無敵が発生するダウン条件
- 下格闘によるダウン
- 伏せ状態のまま格闘攻撃に当たり、ダウン
- タックルカウンターをもらい、ダウン
- ジャンプ中によろけ効果のある武器ヒットによるダウン(自爆も含む)
- 格闘攻撃中によろけ効果のある武器がヒットし、ダウン(FF含む)
- 格闘攻撃同士の衝突によるダウン(FFも含む)
- グフ系のヒート・ロッド(ビリビリロッド)によるダウン後、よろけ効果のある武器ヒット時
- 脚部破壊後のブースト移動による土下座後、よろけ効果のある武器ヒット時
UC(ユニコーン)回避
- ※2015/06/11のアップデートにより
伏せ状態移行時間が増加
したため使いにくくなった
- 「歩き伏せ」「ブースト伏せ」によるモーションキャンセルを利用すると以前と同じ程度の時間で伏せることが可能.
実況動画主の『ヤ=マダ(ガチ勢(笑))』さんが命名して広まった技。
伏せ状態で格闘攻撃を受けると、そのまま無敵状態となる(
起き上がり無敵が発生するダウン条件参照)。
これを利用し、ある程度HPが残った状態で敵にフルボッコをくらいそうになった時にワザと伏せると、ワンコンダメージと引き替えに起き上がり無敵時間を得ることができる。タックルや緊急回避するわけではないためブーストゲージも残っており、無敵時間中に迅速に味方の元まで退却することができる。
参考動画:
ユニコーン回避のすゝめ
UC回避をさらに昇華して、伏せ動作によるタックルよろけ無効化などを組み合わている。
レーダーから消える
移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。
消失速度は、早い順から
- 伏せ
- しゃがみ
- 停止(立ち状態)
となる。
格闘機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。
レーダーから消えた状態で
旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行
を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。
レレレ
射撃・接敵・回避機動の一つ.
バトオペにおける最重要基本技能.
戦闘機の空戦機動でいえば
ランダム・マニューバ
.
バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵にバズやキャノンを当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う
「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている.
この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」
である.
敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが
レレレ
.元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される.
語源は言わずもがな
レレレのおじさん
より.
コツとか注意点とか
- あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。
- 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は
ランダムマニューバ
である。
- マグネット・コーティング持ち機体であれば、左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意.
予測・誘発
緊急回避の予測(回避狩り)
緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。
これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、
バズで怯ませたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。
汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、
敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。
ほとんどの人は数的に不利な状況だと怯んだ後に確実に緊急回避をするから、
緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。
ザク改・陸ジム等、バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、
タックル誘発を狙うのも手である。
タックル誘発
バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。
「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が
タックル誘発
である。
逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき
ワザと攻撃せず
、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、
強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。汎用なら射撃武器を叩きこむなり格闘武器で斬り刻むなり
as you like。。。。
タックル誘発その2
格闘機乗りが格闘武器を持たない支援機(主に
ガンキャノンやタンク)に接近する際、支援機側はタックルが大きな自衛の手段になる。
そこを逆手にとり、格闘機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込むと敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。
UC回避による敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。
その他
応急修理
脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。
ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、
破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。
破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。
もちろん、ブーストを吹かすと脚部に過負荷が掛かって転けるので注意。
バージョンアップにより乗り降りの無敵時間が削減され、MSを降りた後の再搭乗にも数秒の待ち時間が発生するようになった。
リペア中にMS自体が集中攻撃を受ける可能性が高まったため、その場で修理するかの判断は必要である。
ピックアップ
歩兵の状態で味方のMSや戦車ユニットに近づいて○ボタンを押すと張り付く。
○ボタンでいつでも降りることができる。
ピックアップ中の歩兵は無敵状態だが、ピックアップ中のMSが撃破されると張り付いていた歩兵も撃破されたことになる。
パイロット操作
スラスターで浮く
【L1】を長押しする
スラスターダッシュ
空中を飛んでいる状態で、ダッシュしたい方向に左スティックを傾けながら【L1】を2度押しする
急浮上
空中を飛んでいる状態で【L1】を2度押しする。
左スティックを傾けてはならない。
拠点とパイロットで修理効果の重複
拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。
そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、
その場で修理するのではなくいったん拠点まで戻って修理すると結果的に早く復帰できる。
なお、拠点修理機能は搭乗中も有効なため最大HPの90%程度まで回復したら、
そこでリペアをやめて搭乗すると、移動可能になる頃には全回復している。
2013/03/13のアップデートで修正され、搭乗中は修理されなくなった。
MS(モビルスーツ)奪取
敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。
○を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。
MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。
敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態
になる。
奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良いし、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。
ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。
(レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる)
敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。
また、奪取したMSは自機同様にリスポンポイントとしても機能する。
敵中継地点付近や敵拠点付近に乗り捨てておけば制圧に失敗したときにすぐにリスポンして制圧を再開できる。
MSを奪還される可能性も高まるが。。。
注意してほしいのは、
- 奪取後
60秒
で奪ったMSは
自爆
する
- 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には
敵軍の撃破ポイント
になること
- 敵地奥深くでMSから降りると、中継ポイントに戻り、自機MS出撃要請するまで時間がかかること
- 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除される
以上の4点。
理想的には、
- 味方中継点近くで戦闘に参加
- HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる
- 降車した敵MSは味方に撃破してもらう
- 自分は近くの中継からMS出撃要請
するのが望ましい。
中継での戦闘
最短中継制圧
MSを降りた場所が中継制圧可能な地点であった場合、再搭乗と制圧のカウントが同時に始まることになる。
この場合、制圧終了前に再搭乗可能の表示がされるが、その時点で再搭乗してもきちんと制圧が行われる。
つまり〇ボタンの連打でよい。
制圧しながら修理
2013/03/13のアップデート(Ver.109.199.65.248)
より、
中継制圧時に○ボタンを押す必要がなくなった。
中継地点にいるだけで制圧が自動的に行われる。
これを利用して
中継制圧しながら修理
を行おう!
HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、
そこで降機してMSを修理しよう。
中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。
ドムゲルやタンクなど、機体サイズの大きいMSの場合には
中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性もあるため、
MSの位置取りには注意のこと。
中継奪取
中継を制圧する際、山岳・
採掘所・砂漠など足場があるところ(山岳テントの上等)で制圧行動をとると、
敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。
また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。
また制圧ゲージなどで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。
MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。
制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。
乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。
中継防衛
自軍の中継に敵がMSを降りて制圧しに来たらチャンス。
歩兵でリスポンしてバズーカなりナイフなりを食らわせてやろう。
一撃で決められなかったらそこにある戦車に乗りこんで殺害しても構わない。
あとは敵のMSを奪い、敵軍の稼働MS数を一機減らしてやろう。
奪ったMSに乗って味方前線に合流しても良いし
敵軍の背後を突く
のもありだろう。
敵が中継を単独で取りに来る(護衛MSがいない)ということは、
そこの付近での戦闘で敵は消耗しているはずだからだ。
ただし、奪取したMSの取扱には細心の注意のこと。
MS(モビルスーツ)奪取もあわせて読んでほしい。
リスポン誘発
敵の歩兵リスポンを誘い、歩兵を効率的に殺害する方法。
敵中継でMSに乗って膝をつくだけ。要するに中継制圧のフリ。
焦って出てきた歩兵をMSで撃ち殺せば比較的安全に中継制圧もできる。
戦術
拠点交換
お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。
また、敵に格闘機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。
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最終更新:2016年12月18日 10:50