概要
- ジム改をベースとし、
近接戦闘に特化
した強化改修が施された機体。 近接時の被弾を考慮した
重装甲化
とそれに伴う重量増加をカバーするための
大型バックパックが特徴。
- また、対MS近接戦での優位を得るため
伸縮式のロッド
に
ビーム・サーベルを2本
装備した
ツイン・ビーム・スピア
が同時に開発された。 これによって、リーチを生かして
相手より先に強力な格闘攻撃が行える事に加え、鎌のように変形する為様々な角度からの斬撃と斬突が可能となる。
- しかし、中・長距離での集団射撃による面制圧を基本戦闘とした連邦軍の運用傾向から、
特定のパイロット
や、
特殊任務部隊
などで少数使用されるにとどまった。
数値情報
機体
| 格闘 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
| Cost |
200 |
225 |
250 |
275 |
300 |
325 |
350 |
375 |
| 機体HP |
8500 |
9250 |
10000 |
10750 |
11500 |
12250 |
13000 |
13750 |
| 耐射撃装甲 |
48 |
54 |
59 |
65 |
70 |
76 |
82 |
87 |
| 耐ビーム装甲 |
40 |
42 |
45 |
48 |
51 |
54 |
56 |
59 |
| 耐格闘装甲 |
48 |
76 |
104 |
132 |
160 |
188 |
216 |
244 |
| 射撃補正 |
15 |
| 格闘補正 |
73 |
79 |
86 |
92 |
99 |
105 |
112 |
118 |
| スピード |
230 |
| スラスター |
125 |
128 |
131 |
134 |
137 |
140 |
143 |
146 |
| 旋回速度[°/秒] |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
115 |
120 |
| ジャンプ高度 |
高
|
| カウンター |
連打攻撃
|
| 必要階級 |
二等兵01 |
曹長03 |
少尉05 |
中尉06 |
大尉06 |
少佐08 |
大佐07 |
少将07 |
| レア度 |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
| 開発% |
20% |
10% |
6% |
5% |
5% |
4% |
4% |
3% |
| 必要開発費 |
12300P |
18300P |
23900P |
28600P |
JPY309 120000P |
34800P |
69700P |
79300P |
| 復帰時間 |
14秒 |
15秒 |
17秒 |
19秒 |
21秒 |
22秒 |
24秒 |
26秒 |
| NEW MSボーナス |
2100 |
2600 |
3100 |
3600 |
4100 |
4600 |
5100 |
5600 |
移動方向補正
パーツスロット
| |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
| 近距離 |
9 |
10 |
11 |
12 |
22 |
24 |
25 |
26 |
| 中距離 |
8 |
9 |
10 |
11 |
16 |
18 |
19 |
20 |
| 遠距離 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
9 |
10 |
11 |
主兵装
| 武器名 |
LV |
威力 |
発射 間隔 |
弾数 |
リロード 速度 |
射程 |
DPS |
備考 |
必要 ポイント |
| 100mmマシンガン |
LV1 |
175 |
240発 /毎分 |
50 |
5秒 |
200 |
700 |
頭部補正:2.0倍 脚部補正:1.5倍 武装切替:0.5秒 |
ジムの初期装備 |
| LV2 |
183 |
52 |
732 |
2300P |
| LV3 |
191 |
55 |
764 |
4800P |
| LV4 |
215 |
62 |
860 |
JPY205 /80000P |
| LV5 |
223 |
65 |
892 |
13700P |
| LV6 |
231 |
67 |
924 |
14000P |
| LV7 |
239 |
70 |
956 |
20000P |
| LV8 |
247 |
72 |
988 |
35300P |
| 武器名 |
LV |
威力 |
発射間隔 |
弾数 |
リロード速度 |
射程 |
DPS |
備考 |
必要ポイント |
| 90mmマシンガン |
LV1 |
135 |
300発 /毎分 |
80 |
6秒 |
150 |
675 |
頭部補正:2.5倍 脚部補正:2.0倍 武装切替:0.5秒 |
2800P |
| LV2 |
141 |
84 |
705 |
5800P |
| LV3 |
147 |
88 |
735 |
8600P |
| LV4 |
165 |
100 |
825 |
JPY205 /80000P |
| LV5 |
171 |
104 |
855 |
15500P |
| LV6 |
177 |
108 |
885 |
18200P |
| LV7 |
183 |
112 |
915 |
22500P |
| LV8 |
189 |
116 |
945 |
36500P |
副兵装
| 武器名 |
LV |
威力 |
発射間隔 |
弾数 |
リロード速度 |
射程 |
DPS |
備考 |
| 頭部バルカン |
LV1 |
30 |
360発/毎分 |
80 |
6.0秒 |
180m |
180 |
移動射撃可 武装切替:0.5秒 |
| LV2 |
31 |
84 |
186 |
| LV3 |
33 |
88 |
198 |
| LV4 |
37 |
100 |
222 |
| Lv5 |
39 |
104 |
234 |
| Lv6 |
40 |
108 |
240 |
| Lv7 |
42 |
112 |
252 |
| Lv8 |
43 |
116 |
258 |
| ツイン・ビーム・スピア |
LV1 |
1760 |
2.5秒 |
- |
- |
- |
- |
武器切替:0.75秒 |
| LV2 |
1848 |
| LV3 |
1936 |
| LV4 |
2200 |
| Lv5 |
2288 |
| Lv6 |
2376 |
| Lv7 |
2464 |
| Lv8 |
2552 |
スキル情報
| スキル名 |
機体LV |
効果 |
説明 |
| 脚部ショックアブソーバーLV1 |
1~4 |
着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 |
LV2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 |
| 脚部ショックアブソーバーLV2 |
5~8 |
着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。 脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 |
| ホバリングダッシュLV1 |
1~3 |
回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 |
ブースト長押し継続時間増加 |
| ホバリングダッシュLV2 |
4~6 |
回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 |
| ホバリングダッシュLV3 |
7~8 |
回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 |
| 高機動システム |
1~8 |
既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル |
ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 |
| 格闘連撃制御LV2 |
1~8 |
格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 |
連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 |
| 緊急回避制御Lv1 |
5~8 |
回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる |
スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 |
機体情報
- ジム改をベースにエース用に試作された格闘戦特化改良機。メカニックデザイン企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』に登場する。
- 対実弾用に爆発反応装甲に似た装甲「ウェラブル・アーマー」が全身に施され、その分の重量増(主に内部炸薬)をカバーするため、大型バックパック、脚部スラスターを増設。高い機動力を発揮した。
- また主武装にはリーチの長い対接近戦兵装「ツイン・ビーム・スピア」を採用。これは長いリーチを活かしたロッドモード、敵をなぎ払うサイズモードの2形態に変更でき、用途に応じた使い分けが可能だった。またシールドにも打突武器(パイルバンカー)としての使用も想定されたスパイク・シールドや、先端部分からアームを展開し、敵機を捕縛して格闘戦に持ち込むグラップ・シールドを装備する。
- 漫画『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』では、主人公ユージ・アルカナ中尉の機体として主に活躍。試作とはいえ多数のバリエーションも存在する。
機体概要
- 順番的には連邦で2番目に入手できる格闘機で、一応プロトタイプガンダムの下位機。ただしモーションや射撃武装、連撃速度など細かな違いがあるので完全下位にはならない。
- 点攻撃であるプロトタイプガンダムに比べてモーションがズゴックよりの線攻撃になっており、格闘当たり判定も広い事から当てやすく扱いやすい機体。連撃速度もプロガンより若干速いことからヒット&アウェイに向いている。
- 追加装甲「ウェラブル・アーマー」を反映し、実弾装甲が厚い。ただしこれも設定を反映してかビーム装甲は並である。
- ツイン・ビーム・スピアの特徴であるサイスモードへの変形やスパイク・シールドなどは、残念ながら再現されてはいない。
- アップデートによりレアレティが下がり設計図が揃いやすくなった。
主兵装詳細
- 100mmマシンガン
- 中距離用マシンガン。射程と単発威力に秀でているものの、集弾性と連射力で90mmに劣る。主な用途は瀕死の敵に対する追撃と、牽制である。
- ちなみに低い集弾性は点射することによってある程度補える。追撃では射程の分だけ90mmマシンガンより優位。
- 対応力等から選択する際は100mmがベター。
- 90mmマシンガン
- 近距離用マシンガン。連射力と集弾性に優れているものの、単発威力と射程で100mmに劣る。
- 主な用途は100mmと同じ。100mmに比べて点射しなくても高い命中率を誇る事から、追撃が楽になる。
- しかし、射程距離が頭部バルカンより短く、スピアを振った方が良い場面も多い。
副兵装詳細
- 頭部バルカン
- 対歩兵掃討用兵装。主兵装がすでにマシンガンなために出番はほぼない。
- 主武装弾切れ時や支援機追撃の際に使う。ダッシュ撃ちできるのが利点。
- ツイン・ビーム・スピア
- この機体のメイン兵装。LAのサーベル以上、プロガンのジャベリン以下の威力。
- ビーム・ジャベリンと同様、リーチに優れるが、柄の部分に当たり判定がないので、敵に近づき過ぎると空ぶってしまうことがある。(グリップからビーム刃までの隙間と、MSの厚みはそこまで差が無い為、下格闘・右格闘以外ほとんど気にする必要は無い。下と右の感覚には早めに慣れてしまおう。)基本一歩引いた位置で振るのが正解。
- プロガンに比べて切っ先がビーム・サーベルなため、格闘当たり判定が若干広い。モーションはプロガンというよりズゴック等に近いため、当てやすい上に連撃速度がプロガンに比べても若干速い。ただし、リーチの長さは下格闘以外プロガンに若干劣るので、プロガンにてギリギリの範囲から当てる事に慣れていると思いのほか届かない事が多い、ビーム・サーベルの範囲程度に合わせると届かないという事はほぼ無くなる。
- N格闘
- 上から下への斬撃。モーションがかなり早い上振り終わりの硬直も短め、キャンセルができない場合横だけでなく此方も選択肢に入れられる。隣接している敵や転倒中の敵にも当たる。ちなみに隣接時は脚部に命中する事が多い。
尚、追従もよくコンボ中に敵機が移動してしまった場合でも60度程度まで捕らえる事ができるので、Nを振る場合はモーション中の微調整も行おう。
真っ正面の足下に当たるので歩兵掃討にも便利。補給基地のコンテナ中継で呑気に制圧行動しているヤツや拠点に爆弾を仕掛けているヤツを真っ二つにしてやろう。ハーグ陸戦条約は宇宙世紀には存在しないのさ!
- 横格闘
- 左右への薙ぎ払い。相手機体サイズにもよるが転倒中の敵にだいたい当たる。
振りまわす範囲が広大なため、周囲の味方を巻き込みやすい難点がある。
注:右格闘は腕を伸ばしきる為、他のモーションに比べ当たり判定部と機体との隙間が大きくなっている事に留意するように。
- 下格闘
- 正面への突き出し。本作最長のリーチを誇る格闘。
中心を突くためにプロトタイプガンダムような死角が少なく、より遠方に当たるため奥にいる敵機を巻き込むことも可能。
ブーストからの下格闘連携は思いの外伸びるのでカウンターを取られづらい。汎用機などに有効である。
真っ直ぐ攻撃するため、ビーム・サーベルより旋回での角度調整がしやすいのも利点。
スキル
- 格闘機としては標準的なスキル. 特徴的なものは無い.
- 緊急回避制御
カスタマイズ
- 脚部特殊装甲
- 格闘機は足が命なために必須。
DBLのスロット調整で支援機からの脚部ダメージが増えたためLv2積みの必要性も上がった。
- 強化フレーム
- 格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。
総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。
ちなみに新型フレーム単体を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。
- 耐ビーム装甲
- 本機最大の弱点であるビーム装甲補強用。
ゲルググの活躍によってアウェーな立場にある格闘機にとっては有用な装備である。
ただし、+50増えて10%アップ程度なのでフレームつけたほうが良い場合が多い。
- 噴射制御装置
- 現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。
そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって2個積みの火力特化もあり。
機体Lv1でもLv1・3の2積みで+15になる。
- 格闘強化プログラム
- 格闘機の基本装備。
最低Lv3&4は着けたいが、現状では脚部特殊装甲と二択である。
- 総括:Lv5から火力、スロット数等が飛躍的に向上するのでLv4までは欲張らず、自身の立ち回りに合わせて割り切ってしまおう。特に脚特と補正にて悩む事が多いが、実際に戦闘しヘイトが高いと感じたならHPや脚特、比較的自由に立ち回れたなら火力や噴射等といったように選択してみよう。
- 競合機
運用
- 基本運用は機体別テクニック(格闘機)を参照。
- LA同様に遼機がよろけさした敵への追撃や中継拠点確保、裏取りなど遊撃が主な仕事となる。
- メインターゲットはもちろん敵の支援機であるが、単機で近づくことは難しい。
汎用機とのツーマンセルを心がけよう。無理をせず存在をアピールするだけでも、支援機の行動を妨害できることもあるので援護となる。
- 近づけない間はマシンガンを連射し敵の注意を引くこと。
囮も格闘機の大事な仕事の内だ。
- 格闘リーチが長いために、ギリギリで叩きこめばタックルを避けやすい。
逆に至近距離では横格闘が当たらないため、最適格闘距離を早い内に掴んでおきたい。
- 基本格闘コンボはN→横→N。
下格闘はレンジが長い半面、近距離で当てるのは難しいため、基本的にコンボには組み込まないで行きたい。
ジオンの機体は大型のものが多いため、ダウンした相手にN→横まで入る。
「N→横→下、追撃でN→横」も覚えておこう。
- 友軍機が傍に居る場合Nのみで止めるのが良、縦に振り切るのとモーションの速さからFFし辛くなる。いち早く敵機を機体正面の中心に合わせられるよう慣れておこう。
- LV1はジムLAのLV4よりも総合的に劣る。ジムLAのLV5に課金しないならLV2から乗り換えよう。
より高コストのプロトタイプガンダムと開発時期、開発ペースがほぼ同じであるため、開発が遅れることもある。
腕に自信があるならプロトタイプガンダムを、そうでないならジム・ストライカーを選択しよう。
- ジオン側と比較するとズゴックとほぼ互角。リーチとHPと装甲が硬い分、コストが25ほど高い。
プロトタイプガンダムはズゴックEとほぼ互角となる。
- 面倒だがオプションで射撃補正を切り替えておくと役に立つ事もある。
参考動画
コンボ一覧
- 共通コンボ
- N>下⇒(N/下)
- N>横>N
- N>横>下
- N>横>下⇒N
- 横⇒N>横>下
- まず敵機に横格で引っ掛けるようにして当て、ブーストキャンセル後に背後へ回り込み3連撃
アップデート履歴
- 2012/10/25:新規追加
- 2013/01/17:ツイン・ビーム・スピアの威力を強化 Lv1:1600→1760
- 2013/01/31:スラスターの強化 全Lv:+5 、Lv4以降からホバリングダッシュLv2追加
- 2013/03/13:Lv6追加、レアリティ減少 Lv2~Lv6 ☆☆→☆
- 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加
- 2014/02/13:レベル上昇時におけるHP、スラスター、格闘補正の上昇値を増加
- 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更
- 2014/05/29:機体Lv5が開発Pで購入可能に変更
- 2014/11/06:Lv7追加
- 2015/02/26:機体開発%の変更 Lv1:20%→40%
- 2015/06/11:Lv8追加
- 2015/12/10:性能強化
- スラスターを強化:+5(Lv1:120→125)
- 一部走行性能を強化
- 移動方向補正(後ろ方向)を強化:50%→70%(+20)
- 2016/06/22:性能強化
- 2016/09/08:性能強化
- 2016/11/10:設計図のレアリティ及び増加量の調整
- レアリティ:Lv1 ☆:2→☆:1
- ◦増加量:Lv1 40%→20%
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最終更新:2017年07月30日 17:37