概要
- 制限時間10分の中で相手の『戦力ゲージ』を0にするか、制限時間終了時点で残り戦力ゲージ量が多い軍が勝利となるゲームルールです。
- マップ上に点在する中継地点を制圧し、その後防衛を維持することで時間と共に相手の『戦力ゲージ』を減少させることができます。さらに、中継地点の制圧数が増すほどに相手の戦力ゲージの減少量を大きくすることができます。
- 中継地点は内部に入れる建造物となっており外部からの攻撃をある程度防げます。配置場所もベーシックとは異なります。
- MS、パイロットを撃破することでも戦力ゲージを減らせますが、防衛による減少に比べると戦力ゲージへの影響力は低くなります。
- 制圧戦ではベーシックルールとは異なり、各軍の最終拠点の破壊はできません。
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制圧差0 |
制圧差1 |
制圧差2 |
制圧差3 |
制圧差4 |
制圧差5 |
3秒 |
0pt |
50pt |
100pt |
150pt |
200pt |
250pt |
30秒 |
0pt |
500pt |
1000pt |
1500pt |
2000pt |
2500pt |
60秒 |
0pt |
1000pt |
2000pt |
3000pt |
4000pt |
5000pt |
- 中継拠点のポイントは、制圧差により
3秒毎に減点
される。中盤で4000?5000点差がついていても、中継の制圧差が4?5であれば、たった60秒で追いつくことが可能であるため、諦めたり気を抜いたりといった油断は禁物である。
- 5000点以上の差がつき、戦力的に一方的になりすぎている感がある際には、敵が嫌気がさして回線落ちしてしまうことを避けるため、ある程度は手を緩めてあげること。ただし油断はせず、5000点をキープするように、適度に制圧しながら戦おう。
基本戦略
敵機体を味方と連携して撃墜するルールではない。
味方と連携して中継地点を確保することにより、相手の戦力ゲージを減らすルールである。
ランナー戦法 |
制圧した中継の防衛は無視して、他の中継取りにいく攻撃型の戦法。 最も基本的な戦略であり、支援機以外は常に拠点制圧を考えること。 |
立てこもり戦法 |
3つ以上の中継とって維持する守備型の戦法。 終盤に逃げ切るのには使えるが、基本的には有効ではない。 |
ゾーンディフェンス戦法 |
各プレイヤー受け持ちの中継決めて、各自そこだけに集中するゾーンディフェンス戦法。 敵が複数できた場合には、無理して戦わず、危なくなる前に逃げることも重要。 |
完全制圧戦法 |
完全制圧したら、敵が復活するのは敵拠点だけになるので、敵拠点近くに集結すること。 敵を拠点入り口から出さずに、1機ずつ確実に撃破していこう。 |
進行ごとの戦略
序盤
- 開始直後は自軍拠点近くの中継地点を
一番スピードの遅い支援機
に制圧してもらい、足の速いMSは、積極的に前に出てB-C-Dの中継地点を制圧、もしくは敵の制圧を阻止するようにしよう。
- 開始直後にセンターの中継地点を制圧する場合は、真横のビルでMSを降りて徒歩で向かうと敵レーダーに映らないためバレにくい。
- 左右の中継地点へは、それぞれ2機以上で行かないと、力負けしてしまう。
どちらか一つを捨てるのも手だが、みすみす敵に献上することになる。
- 人数にもよるが、最寄り(A,E)に1人、左右(B,D)に最低2人ずつで分散し、その後に中継地点を防衛するか、Cや敵の占領地点へ向かうのが良いだろう。
基本的に、味方3機で固まるのだけはやめよう。
中盤
- 戦闘よりも制圧のほうがポイントが高いため、戦闘は最小限にして、次々に中継地点の制圧をして回るようにしたい。
- ランナー役は、出来る限り戦闘を避けて、最低でも5回、できれば
6?7回
の制圧をするよう心がけること。
- ランナー役が、一人だけで多くの制圧をしていくだけでは限界があるため、各プレイヤーが、
最低2回
、できれば
3?4回は制圧
するようにすること。
終盤
- ラスト1分は制圧よりも、中央広場での乱戦になりがちである。
HPの少ないプレイヤーは、無理にバトルに参加せずに、リペアしたほうが無難。
- 終了間際に競っている際の残り15秒くらいの場合には、MS撃破のほうがポイントが得られる可能性が高い場合もある。
無人都市
開始直後の有利について
- 連邦側からみて右側の中継地点は、かなりジオン有利になっているため、開始直後は、連邦2 vs ジオン3 になることが大半である。それが一因となり、制圧戦ではジオン軍の勝率が高くなっている。
左側拠点 |
中央拠点 |
右側拠点 |
ジオン有利 ○ |
連邦有利 ○ |
ジオン有利 ◎ |
機体別の戦略
格闘機
- 制圧戦は
スピード勝負
のため、1?2人は格闘機がいないとつらい。
制圧ランナー役になるなら、スピードのある格闘機がいいだろう。
- 三すくみ的には、優位になれる支援機がおらず、汎用機が多くなるため、戦闘になると不利になりがち。
- ザクIで敵にやられて拠点復活の際に、制圧しようとした敵歩兵をキルするのも効果的。
ステルス機能のあるアッガイで、ランナーに専念するのも良いだろう。
連邦軍おすすめMS |
ジム・ライトアーマー |
元々の足の速さ(スピード230)に加え、豊富なパーツスロットで更に速くできる。戦闘では対格闘機はともかく、ゲルググやドム相手だと苦戦は確実。HPも装甲も心許ないので、戦闘は避けて制圧と逃げ回りながらの防衛を中心にしたい。カスタムパーツは防御系、移動系で固めるのがベター。あえて低Lv機を使うことでザク?のようなゾンビ戦法も可能。しかし戦闘は更に苦しくなる。 |
プロトタイプガンダムブルーディスティニー1号機 |
連邦軍の高コスト格闘機。足が速く、戦闘力も高いので立ち回り次第ではジオン汎用と戦えないこともない。 |
ジオン軍おすすめMS |
ザクⅡFS型 |
ジオン版LA。立ち回りもほぼ一緒。だがゾンビ戦法ならザクⅡが居る。 |
ザクⅡ |
Lv2以下の圧倒的なリスポーンスピードを活かした制圧妨害、死亡前提での強引な中継制圧が可能。低い戦闘力も制圧戦ではあまり問題にならない。だが、防衛に入った時に不利になりやすい。すぐやられるので中継を奪われやすい。玄人向け。 |
ズゴックE |
ジオンの最強格闘機。スピードも245と申し分なく高い。ワンチャンスあればガンダムにさえ勝てる火力を活かし、強引に中継を奪うこともできる。高性能レーダーが便利。レーダーの範囲が広いので、敵MSの動きを読みやすい。弱点は歩兵処理がミサイルか、格闘による直接攻撃、踏みつぶししか無く安定しない所。いっそMSから降りて歩兵状態で処理した方が楽かもしれない。 |
アッガイ |
ステルスを活かした裏取り、ランナーが可能。戦闘力はあまり高くないので、敵MSに見つかったら逃げたり隠れるのも手。歩兵処理はミサイルを使えば楽。 |
汎用機
- 基本、足止め役ではあるが、制圧戦の主役と言っても良いだろう。ガンダム系・ゲルググ系・ドム系であれば、足も速いため、ランナー役にもなれる。
- 三すくみで苦手とする支援機が少ないので、
活躍できる可能性が高い
と言える。制圧戦では1対1になるケースも多いため、戦闘になっても有利であり、もっとも制圧戦向きの機体と言える。
- 汎用機全般に言えることだが、装備はもちろんバズーカ系。敵MSの動きを止めたり、歩兵除去に使える。ビームライフルは溜めている時間がもったいなく、かつMS戦はそれほど重要ではないので除外。マシンガンは論外。
連邦軍おすすめMS |
陸戦型ガンダム |
スピードは215と並程度。ロケットランチャー>閃光弾>下格闘による拘束で防衛時の時間稼ぎが得意。 |
ガンダムEz8 |
スピードは215と並程度。汎用機で唯一、高性能レーダーを持っている。敵MSの動きを読んだ立ち回りで陸戦型ガンダム、ガンダムと差別化できる。 |
ガンダム |
安定の最強汎用機。スピードは230。素早く戦場を駆け巡れる。さらに上2つと違いクイックブーストまで持っている。ビルを使ったショートカットも得意。MS戦でも圧倒的な性能を活かし強引に勝っていける。高いHPとシールド、緊急回避を使えば生存力も高い。 |
ジオン軍おすすめMS |
ザクⅡS型 |
スピードは200と並程度。火力は低いがすっきりした出で立ちと緊急回避で生存力はそれなり。制圧戦なら火力の低さもそこまで問題にならない。欲張らなければ安定した戦果を発揮できる。 |
ドム |
スピードは260と速い。ドム(重装備仕様)との差別化が難しい。火力はあちらが上。スピードを活かした立ち回りが要求される。 |
ドム(重装備仕様) |
スピードは245となかなか。天敵の支援機が少なく、かつ獲物となる格闘機はよく見かける。バズ>シュツルム>格闘による拘束+大ダメージは制圧戦でも有利。元々高いHPにシールド、緊急回避もあり生存力が高い。 |
ドム・トローペン |
スピードは270とかなり高い。バズ>シュツルム>格闘のコンボがこちらでも可能。HPとシールドの有無で生存力ではドム(重装備仕様)に劣る。 |
先行量産型ゲルググ |
スピードは230。素早く戦場を駆け巡れる。さらにクイックブーストまで持っている。歩兵殺しの武器が無いため、バズ装備が基本。踏みつぶしも有効。ガンダム以上のHPに加えでかいシールドもあるので生存力は高い。が、緊急回避は無いので無理は禁物。 |
支援機
- 制圧戦では、戦闘よりも制圧メインのため、スピードの遅い支援機は選択すべきではない。特に、タンク系を選ぶと、仲間からも非難されるので止めよう。
- 戦闘自体が少ないので、敵MSの足が止まる機会がないため、支援スナイプも困難。無人都市の中央の中継地点を狙撃するだけのためなら、スナイパーは不要。後方のゾーンディフェンスに徹するのも手だが、判断が難しい。
- 基本的に支援機を使うプレイヤーは少ないため、汎用機が多くなりがちなため、三すくみ的に、
支援機が1機いれば
、非常に有利になる可能性が高い。
- 終盤は乱戦になることが多いので、
「観測情報連結」
があるMSがいれば、短時間でHPの少ないMSを見つけやすく、非常に有利になるだろう。
歩兵
- 積極的に狙いたいのは、敵が中継制圧しようとした所に、歩兵で復活して敵歩兵を倒すこと。敵MSも奪ってしまい、敵の戦力を1分間減らせるので、かなり優位になる。
- 歩兵同士の戦いについて。基本はバズーカを使った一撃必殺戦法。うまく当たれば一撃で倒せる。もし外しても爆風で転ぶので、立ち上がるまでにアサルトライフルで殺せる。
- もしバズーカで殺せなかった場合は、バズーカのリロードが完了するまでアサルトライフルで戦うことになる。頭部を狙えば一撃で倒せる。また飛行している敵にも有効。エイム力さえあればこれだけでも倒せる。MSのマシンガンと同じで指切り撃ちすれば弾がばらけない。
- 奇を狙った戦法としては、飛行で一気に近づきナイフですれ違いざまに殺す戦法がある。ナイフは当たれば一撃で倒せる。またアサルトライフル発射中もナイフをキャンセルして出せる。
勲章
- ベーシックでは役に立たない勲章も、制圧戦では使える物がある。
- 戦闘前の付け替え忘れに注意。
名称 |
効果 |
備考 |
1級MS撃墜章 |
MS本体に対する攻撃補正が5%上昇 |
戦闘時の火力上昇。MS同士の戦闘時に有利。MS戦の頻度は少ないが、安定して効果を発揮する。 |
武功獅子勲章 |
MSの回避行動スピードが、20%上昇 |
移動を速くすることで制圧、攻撃、防衛、逃亡に有利になる。 |
鷲の眼勲章 |
MS搭乗時100m以内のカバーアクション中以外の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。 |
制圧のために降りたMSを認識できる。ステルス中のアッガイも、レーダー表示できる。 |
白兵戦攻章 |
歩兵のHPが80%上昇 |
歩兵同士の白兵戦になることも多く、HPが多いと有利になれる。 |
1級功労章 |
中継地点における制圧スピードが30%上昇 |
制圧スピードが上がるので強引に制圧したり、敵歩兵リスポーンによる妨害を防げる。 |
その他
- 歩兵は格闘攻撃でも倒せる
- 中継地点内にいる歩兵は、格闘攻撃で倒すことが出来る場合があるので、バルカン砲・バズーカなどと交互に攻撃してみるのも良いだろう。
- 歩兵側の対策としては、中継地点内に入らずに、中継の周囲で制圧を行うことだが、その場合にはバズーカなどで射撃されるリスクもあるので注意が必要である。
- 回復のタイミング
- MSのダメージ回復は、リペアする時間がもったいないため、中継制圧する途中のルートで自拠点での回復をうまく取り入れるか、4?5分経ったあたりで1機撃破されて再スタートを選ぶのも手。いづれにしても、完全回復させる時間的余裕はないため、中継制圧後に短時間のリペアでHP半分程度までにして、騙し騙しいくしかない。戦闘を極力回避して、戦闘になってもダメージを受けないようにするのも重要。
アップデート履歴
- 2013/12/12:参加人数に、新たに「3VS3」を追加
- 2015/07/30:
- 中継地点の制圧数に応じた戦力ゲージの減少値を調整
- MAPに「地下基地」を追加し拠点と中継地点の配置を変更
コメント欄
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考察欄を記載頂いている方へ:
- OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります.
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切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ:
- よろしければ
計測環境
も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください.
- フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります.
- 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください.
最終更新:2016年07月24日 05:09