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ザクⅠ - (2015/01/30 (金) 19:29:55) の最新版との変更点
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//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
[[ジオン軍:格闘>ジオン軍#格闘]]
#contents
*機体概要
&image(zaku1.jpg)
- ジオンが開発した''人類史上初''の実戦用量産型MSである。
-開戦に向けて''大量に生産されていた''が、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクIIが主力として配備された。&br()ザクIIの配備が進むに連れて、補給部隊に作業用として使われたり、''特殊装備の試験機に転用''されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭の主力機から一転、''「旧ザク」''などと呼ばれるに至った。&br()しかし、前線においては''現地改修機などの活躍も多く見られ、終戦まで運用され続けていた傑作機である''。
-''捨て身のタックルはかなりの高威力。''
*数値情報
**機体
// 機体属性塗り分けここから /////////////////////////////////
#divid(table_kakutou){
|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~Cost|50|70|90|110|130|150|170|190|
|~機体HP|3500|4250|5000|5750|6500|7250|8000|8750|
|~耐射撃装甲|37|40|42|45|48|51|54|56|
|~耐ビーム装甲|45|48|51|54|56|59|62|65|
|~耐格闘装甲|48|76|104|132|160|188|216|244|
|~射撃補正|>|>|>|>|>|>|>|8|
|~格闘補正|73|76|80|84|88|92|96|100|
|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|200|
|~スラスター|120|123|126|129|131|134|137|141|
|~旋回速度[°/秒]|70|75|80|85|90|95|100|105|
|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高''|
|~必要階級|一等兵07|上等兵06|伍長03|軍曹03|曹長04|少尉05|少佐05|大佐02|
|~レア度|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし|
|~開発%|15%|10%|10%|7%|6%|5%|3%|2%|
|~必要開発費|5200P|7300P|9400P|13600P|JPY309&br()120000P|20500P|25000P|66500P|
|~復帰時間|6秒|6秒|7秒|9秒|11秒|12秒|14秒|16秒|
|~NEW MSボーナス|1400|1600|2000|2400|2800|3200|3600|?|
}// 塗り分けここまで /////////////////////////////////
**パーツスロット
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~近距離|10|11|12|13|23|25|26|27|
|~中距離|8|9|10|11|16|18|19|20|
|~遠距離|8|9|10|11|12|14|15|16|
**主兵装
&include(include/ザク・マシンガン)
**副兵装
|~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~備考|
|~[[クラッカー]]|LV1|1000|5.5秒|3|13.0秒|80|武装切替:0.6秒|
|~|LV2|1050|~|~|~|~|~|
|~|LV3|1100|~|~|~|~|~|
|~|LV4|1250|~|~|~|~|~|
|~|LV5|1300|~|~|~|~|~|
|~|LV6|1350|~|~|~|~|~|
|~|LV7|1400|~|~|~|~|~|
|~|LV8|1450|~|~|~|~|~|
|~[[ヒート・ホーク]]|LV1|1000|2.5秒|-|-|-|-|
|~|LV2|1050|~|~|~|~|~|
|~|LV3|1100|~|~|~|~|~|
|~|LV4|1250|~|~|~|~|~|
|~|LV5|1300|~|~|~|~|~|
|~|LV6|1350|~|~|~|~|~|
|~|LV7|1400|~|~|~|~|~|
|~|LV8|1450|~|~|~|~|~|
*スキル情報
|~スキル名|~機体LV|~効果|~説明|
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv2|1~4|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上|Lv2以上からは脚部負荷発生後の回復速度向上|
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv3|5~|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上|Lv2以上からは脚部負荷発生後の回復速度向上|
|~[[クイックブースト]]|1~|ジャンプ時の溜め時間を短縮。|ジャンプ性能向上。|
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv2|1~4|回避行動後の最大継続時間を1.33秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv3|5~|回避行動後の最大継続時間を1.5秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[格闘連撃制御]]Lv1|1~5|格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
|~[[格闘連撃制御]]Lv2|6~|格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
|~[[高性能バランサー]]|7~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃が出せ、隙が減る。|
|~[[強タックル]]|1~|タックル時のダメージが通常より高くなる|基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).[[近接突撃用増加推進器]]や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.|
*備考
**機体情報
-記念すべき史上最初の実戦用MS。ミノフスキー粒子と合わせ、人類の戦争形態を一変させた。黒い三連星や青い巨星が名を上げたのもこの機体での戦果による。
-当初は作業機械と偽って開発されていたとも言われる。連邦政府はMSが戦闘兵器である旨の報告を諜報部から再三受けていたが取り合わず、ジオンとMSを侮り戦争を始めた結果緒戦で大敗を喫する事となった。また連邦政府はこの30年後にも同じような事を繰り返している。
-開戦時には既に後継機であるザクⅡの実戦配備が始まっていたものの、ザクⅡの生産数が十分な数に達していなかった事もあって戦争の序盤では本機がジオン軍の主力であった。生産されたザクⅠは全機が戦場に投入されたと言う。
-ザクⅡと区別するためファンからは「旧ザク」の愛称で親しまれている。
**機体考察
-最大の特徴はその''極端な低コスト''。最初期機体であるザクジムの更に半分という安価ぶりである。一方性能もコスト相応に低く、特に耐久面の弱さから敵単機の''1コンボであっという間に葬り去られてしまう''という事も。
-低コストの恩恵として''復帰が非常に早く''、歩兵とほぼ変わらない秒数で戦場にリスポンできる為、死んでも死んでも即復活して敵に襲いかかるゾンビ戦法が取れる。ただしレベルが上がると流石に復帰性は低下していく。
-低コスト機ほどスロット数が多くなる傾向のある本ゲームであるが、ザクⅠのスロット数は最低コストの機体にしては少なめのものとなっている。とはいえ必要十分な量は確保されているので拡張性は高く、FSやグフ程ではないもののカスパによる機体強化も可能。ちなみにアプデ前は特殊機体という事もあってかスロット数が今より大幅に低く抑えられていた。
-''タックルのダメージ量が他の機体よりも高く設定されている''ので、これを活かした戦い方やカウンターで大ダメージを与えられる。
-割合序盤に出現する低コスト機であるが練習用の機体として考えるには格闘機の基本挙動が行えず、むしろ格闘機の仕様を熟知した''玄人向けの機体''である。高階級(=高Lv)では本機の性能も革新的に向上するものの周囲との性能差はそれ以上に開いていく為、愛機として乗り続けるには''熟練に次ぐ熟練が不可欠''。ベテラン兵にのみ扱いを許される戦場の古強者である。
-コスト戦はともかく高階級の無制限での使用は''味方の理解が必須''であると言える。十分活躍できる''可能性は秘めている''ものの、この機体を編成に組み込む事はいわゆる''イレギュラー''であり、チームの戦法にも少なからず影響が出るためである。
**主兵装
-[[ザク・マシンガン]]
--本機の主兵装。一般的なザク用のマシンガン。支援機相手に直撃をさせ続けても殆どダメージは出ない。挑発用または歩兵掃討用と割り切ろう。
**副兵装
-[[ヒート・ホーク]]
--本機の副兵装にしてメイン武器。他のヒートホークと同様に攻撃範囲が小さく振りも遅く、連撃は二回までと格闘機の格闘兵装としては厳しい性能。それでも一番使うことが多い武装であり、相手のブースト読みの置き格闘や追撃、奇襲など工夫の上で運用していく事になる。
--機体Lv6から連撃のLvが2、機体Lv7からバランサーが追加されるので使い勝手が大幅に改善される。
-[[クラッカー]]
--手投げ式の榴弾。例によって火力は期待できないので歩兵の掃討に使うことが多い。ザクマシが低威力短射程なので全力で逃げる相手へのミリ殺しや迂闊に前に出れない時にかろうじて使える。
**スキル
-クイックブーストやホバリングダッシュなど何気に足回りのスキルは充実しているのだが、格闘機にとって他の何よりも大事な高性能バランサーだけがない。この為致命的に立ち回りが弱くなってしまっている。格闘機なのに連撃がLv1な点も厳しい。
--ただしこれら問題点は上位Lv開発で解決する。スキルが出揃ったLv7ザクⅠは格闘機として一端の性能を持つ機体である。
**カスタマイズ
-[[脚部特殊装甲]]
--旧ザクでも必須。素のHPが低い事もあって非搭載だとちょっとした攻撃でバキバキ足が折れ使い物にならない。
-[[強化フレーム]]([[新型フレーム]])
--ある意味で本機の長所を最も伸ばすパーツ。HP的にもスロット的にも装甲重視は厳しいので生存力の強化には素直にHPを増やすのが最も効率が良い。&br()新フレ1はスロット効率が悪いので空きがあれば新フレ2と強フレを優先すべき。
-[[近接突撃用増加推進器]]
--攻撃面を少しでも伸ばしたいなら。旧ザク(強タックル持ち)にとってはコストパフォーマンスが良い。Lv1と2で効果は加算される為両積みを勧める。
-[[格闘強化プログラム]]
--火力はどれだけ上げても足りないので損はしない。
-[[噴射制御装置]]、[[高性能スラスター]]
--これも上げて損はしない。タックルを活用していくなら余り上げすぎる必要はないかもしれない。
-[[フィールドモーター]]
--低い旋回性能を改善する為にも一つはつけておきたい。
**運用
**基本評価(Lv6以前)
-「死ななきゃ安い」ならぬ「死んでも安い」が特徴の機体。その低コストぶりから何度撃墜されてもスコア的に大したダメージにはならず、即座に蘇っては敵に襲い掛かっていく事ができる。倒しても美味しくないしすぐに復活してくるくせに前線でチョコチョコ動いて鬱陶しい、と敵に思われるような「割に合わない」MSになろう。
-一方でコスト相応の劣悪な性能も特徴。火力はなく、機動力はなく、耐久力もない。格闘機にとって最も重要な高性能バランサーを持たない事から強い弱い以前にそもそも格闘が振れないという事態さえままある。バックブーストで逃げる相手に事実上成す術がないというのは非常に情けない。
-唯一の活路は強威力のタックルと、それによるカウンター。全武装が貧弱な本機にとっては貴重なダメージソースである為OHを恐れず接近戦で積極的に使っていく事が重要となる。味方が格闘で襲われている時などはまさにタックルチャンス。爆発的威力のカウンターで敵を昇天させてやろう。
-一回一回のリスポン時間は短いとはいえ、あまりに撃墜され続けると累積で相当の時間戦線に穴を開ける事になる。それは味方にとって大きな負担になるという点には留意しておく事。だからといってザクⅠで死なない立ち回りをされても困るので、このあたりバランス感覚がなかなか難しい機体である。その低性能から戦線の維持や押し上げに貢献できないのもマイナス要因。
--復帰場所付近が戦場ならリスポン速度を最大に活かす事ができる。倒しても倒しても空からどんどん湧いてくるザクⅠに敵はげっそりする事だろう。
--リスポン時間を最大に活用する為敢えて低Lv機体に乗るという選択をする者もいる。しかし基本的には高Lv機体に乗ったほうがよく、よほど特殊な運用に精通し結果を出せるのでもない限り低Lv機体での出撃は非推奨である。そもそも部屋が崩壊する。
-勲章は安めに抑えたいがMS撃墜章はなるべくつけよう。他には整備徽章、1級功労章、白兵戦攻章辺りが有効活用しやすい。武功系は荒熊勲章以外はつけない方が良いだろう。折角MSが低コストなのにパイロットの値段が高くては意味がない。
-拠点得点が機体コスト合計になった関係で拠点破壊時のリスクを少し抑えられる様になった。また、その影響で拠点破壊合戦がそこそこ美味しくなったので状況が許せば狙いたい。とはいえ拠点爆破は味方の理解を得にくいので、特に失敗・敗北時に戦犯扱いされるリスクも鑑みて行う事。
--押している時以外で拠点破壊を比較的狙えるのが無人都市、砂漠、峡谷(※開幕は難しい)で無理なら囮で時間稼ぎ出来れば御の字。山岳地帯は押している時以外は無謀。採掘所は戦線押し上げや維持が圧倒的に優先度高い。軍事基地はマップと連邦の戦術上狙いづらく、逆に連邦はEを取っている場合ローリスクな立ち回りからでも狙えるので注意。基本だが拠点破壊ばかり考えるのは地雷行動なので注意。
**Lv7以降について
-バランサー追加で立ち回りが一変し、格闘機の動きができる様になる。スラスターだけでなく着地後の格闘やタックルができるようになり逃げる相手に詰むということもなくなった。
--6までは武功荒熊勲章は有っても無くても困らなかったがLv7からは是非つけよう。もちろん歩兵コストにも気をつけないといけない。
--状況が許せば単独でも格闘コンボからタックルに繋げる。今まで相手の行動を読まないといけなかったN>横>N⇒タックルなどでダメージやよろけ時間を稼げる。
-周囲と比べてコストは低いままなので中間制圧など今までやってきたことも忘れないことが大切。
*コンボ一覧
-共通コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>下⇒N→強タックル
--N>横>下→格→強タックル
---Lv6以上のみ可.
--N>横>N⇒強タックル
--N>横>下⇒N→強タックル
--N>横>下⇒(N/下)
--N>下⇒クラッカー⇒下
--N>横>下⇒クラッカー⇒下
---上記5つのコンボは、Lv7以上のみ推奨.
--カウンター→強タックル
--カウンター→下⇒強タックル
※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。
*アップデート履歴
-2012/10/25:コスト上昇値アップ LVごとに+15→&color(blue){+20}
-2012/11/08:Lv5追加。脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュがLv3に。
-2013/03/28:Lv6追加。
-2013/04/23:開発ポイントでもLV5機体の開発が可能になる。
-2013/06/27:Lv6以降の性能とヒートホークが強化。(ヒートホークの威力1080→&color(red){1100}、格闘連撃制御Lv1→&color(red){Lv2})
-2013/09/05:ヒート・ホークの威力を強化
--LV1:800→&color(red){1000}、LV2:840→&color(red){1050}、LV3:880→&color(red){1100}、LV4:1000→&color(red){1250}、LV5:1040→&color(red){1300}、&br()LV6:1100→&color(red){1350}
-2013/09/12:機体Lv7追加。スキル“高性能バランサー”がLv7から追加。
-2013/09/25:全スロット&color(red){+5}。
-2014/03/12:レベル8追加
-2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更
*コメント欄
&include(include_MS_footer)
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//ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい
過去ログ [[1>ザクⅠ/過去ログ1]] / [[2>ザクⅠ/過去ログ2]]
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[[ジオン軍:格闘>ジオン軍#格闘]]
#contents
*機体概要
&image(zaku1.jpg)
- ジオンが開発した''人類史上初''の実戦用量産型MSである。
-開戦に向けて''大量に生産されていた''が、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクIIが主力として配備された。&br()ザクIIの配備が進むに連れて、補給部隊に作業用として使われたり、''特殊装備の試験機に転用''されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭の主力機から一転、''「旧ザク」''などと呼ばれるに至った。&br()しかし、前線においては''現地改修機などの活躍も多く見られ、終戦まで運用され続けていた傑作機である''。
-''捨て身のタックルはかなりの高威力。''
*数値情報
**機体
// 機体属性塗り分けここから /////////////////////////////////
#divid(table_kakutou){
|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~Cost|50|70|90|110|130|150|170|190|
|~機体HP|3500|4250|5000|5750|6500|7250|8000|8750|
|~耐射撃装甲|37|40|42|45|48|51|54|56|
|~耐ビーム装甲|45|48|51|54|56|59|62|65|
|~耐格闘装甲|48|76|104|132|160|188|216|244|
|~射撃補正|>|>|>|>|>|>|>|8|
|~格闘補正|73|76|80|84|88|92|96|100|
|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|200|
|~スラスター|120|123|126|129|131|134|137|141|
|~旋回速度[°/秒]|70|75|80|85|90|95|100|105|
|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高''|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|''連打攻撃''|
|~必要階級|一等兵07|上等兵06|伍長03|軍曹03|曹長04|少尉05|少佐05|大佐02|
|~レア度|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし|
|~開発%|30%|10%|10%|7%|6%|5%|3%|2%|
|~必要開発費|5200P|7300P|9400P|13600P|JPY309&br()120000P|20500P|25000P|66500P|
|~復帰時間|6秒|6秒|7秒|9秒|11秒|12秒|14秒|16秒|
|~NEW MSボーナス|1400|1600|2000|2400|2800|3200|3600|4000|
}// 塗り分けここまで /////////////////////////////////
**パーツスロット
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~近距離|10|11|12|13|23|25|26|27|
|~中距離|8|9|10|11|16|18|19|20|
|~遠距離|8|9|10|11|12|14|15|16|
**主兵装
&include(include/ザク・マシンガン)
**副兵装
|~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~備考|
|~[[クラッカー]]|LV1|1000|5.5秒|3|13.0秒|80|武装切替:0.6秒|
|~|LV2|1050|~|~|~|~|~|
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|~|LV7|1400|~|~|~|~|~|
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*スキル情報
|~スキル名|~機体LV|~効果|~説明|
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv2|1~4|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上|Lv2以上からは脚部負荷発生後の回復速度向上|
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv3|5~8|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上|Lv2以上からは脚部負荷発生後の回復速度向上|
|~[[クイックブースト]]|1~8|ジャンプ時の溜め時間を短縮。|ジャンプ性能向上。|
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv2|1~4|回避行動後の最大継続時間を1.33秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv3|5~8|回避行動後の最大継続時間を1.5秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[格闘連撃制御]]Lv1|1~5|格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
|~[[格闘連撃制御]]Lv2|6~8|格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
|~[[高性能バランサー]]|7~8|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃が出せ、隙が減る。|
|~[[強タックル]]|1~8|タックル時のダメージが通常より高くなる|基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).[[近接突撃用増加推進器]]や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.|
*備考
**機体情報
-記念すべき史上最初の実戦用MS。ミノフスキー粒子と合わせ、人類の戦争形態を一変させた。黒い三連星や青い巨星が名を上げたのもこの機体での戦果による。
-当初は作業機械と偽って開発されていたとも言われる。連邦政府はMSが戦闘兵器である旨の報告を諜報部から再三受けていたが取り合わず、ジオンとMSを侮り戦争を始めた結果緒戦で大敗を喫する事となった。また連邦政府はこの30年後にも同じような事を繰り返している。
-開戦時には既に後継機であるザクⅡの実戦配備が始まっていたものの、ザクⅡの生産数が十分な数に達していなかった事もあって戦争の序盤では本機がジオン軍の主力であった。生産されたザクⅠは全機が戦場に投入されたと言う。
-ザクⅡと区別するためファンからは「旧ザク」の愛称で親しまれている。
**機体考察
-最大の特徴はその''極端な低コスト''。最初期機体であるザクジムの更に半分という安価ぶりである。一方性能もコスト相応に低く、特に耐久面の弱さから敵単機の''1コンボであっという間に葬り去られてしまう''という事も。
-低コストの恩恵として''復帰が非常に早く''、歩兵とほぼ変わらない秒数で戦場にリスポンできる為、死んでも死んでも即復活して敵に襲いかかるゾンビ戦法が取れる。ただしレベルが上がると流石に復帰性は低下していく。
-低コスト機ほどスロット数が多くなる傾向のある本ゲームであるが、ザクⅠのスロット数は最低コストの機体にしては少なめのものとなっている。とはいえ必要十分な量は確保されているので拡張性は高く、FSやグフ程ではないもののカスパによる機体強化も可能。ちなみにアプデ前は特殊機体という事もあってかスロット数が今より大幅に低く抑えられていた。
-''タックルのダメージ量が他の機体よりも高く設定されている''ので、これを活かした戦い方やカウンターで大ダメージを与えられる。
-割合序盤に出現する低コスト機であるが練習用の機体として考えるには格闘機の基本挙動が行えず、むしろ格闘機の仕様を熟知した''玄人向けの機体''である。高階級(=高Lv)では本機の性能も革新的に向上するものの周囲との性能差はそれ以上に開いていく為、愛機として乗り続けるには''熟練に次ぐ熟練が不可欠''。ベテラン兵にのみ扱いを許される戦場の古強者である。
-コスト戦はともかく高階級の無制限での使用は''味方の理解が必須''であると言える。十分活躍できる''可能性は秘めている''ものの、この機体を編成に組み込む事はいわゆる''イレギュラー''であり、チームの戦法にも少なからず影響が出るためである。
**主兵装詳細
-[[ザク・マシンガン]]
--本機の主兵装。一般的なザク用のマシンガン。支援機相手に直撃をさせ続けても殆どダメージは出ない。挑発用または歩兵掃討用と割り切ろう。
**副兵装詳細
-[[ヒート・ホーク]]
--本機の副兵装にしてメイン武器。他のヒートホークと同様に攻撃範囲が小さく振りも遅く、連撃は二回までと格闘機の格闘兵装としては厳しい性能。それでも一番使うことが多い武装であり、相手のブースト読みの置き格闘や追撃、奇襲など工夫の上で運用していく事になる。
--機体Lv6から連撃のLvが2、機体Lv7からバランサーが追加されるので使い勝手が大幅に改善される。
-[[クラッカー]]
--手投げ式の榴弾。例によって火力は期待できないので歩兵の掃討に使うことが多い。ザクマシが低威力短射程なので全力で逃げる相手へのミリ殺しや迂闊に前に出れない時にかろうじて使える。
**スキル
-[[クイックブースト]]や[[ホバリングダッシュ]]など何気に足回りのスキルは充実しているのだが、格闘機にとって他の何よりも大事な高性能バランサーだけがない。この為致命的に立ち回りが弱くなってしまっている。格闘機なのに連撃がLv1な点も厳しい。
--ただしこれら問題点は上位Lv開発で解決する。スキルが出揃ったLv7ザクⅠは格闘機として一端の性能を持つ機体である。
**カスタマイズ
-[[脚部特殊装甲]]
--旧ザクでも必須。素のHPが低い事もあって非搭載だとちょっとした攻撃でバキバキ足が折れ使い物にならない。
-[[強化フレーム]]([[新型フレーム]])
--ある意味で本機の長所を最も伸ばすパーツ。HP的にもスロット的にも装甲重視は厳しいので生存力の強化には素直にHPを増やすのが最も効率が良い。&br()新フレ1はスロット効率が悪いので空きがあれば新フレ2と強フレを優先すべき。
-[[近接突撃用増加推進器]]
--攻撃面を少しでも伸ばしたいなら。旧ザク(強タックル持ち)にとってはコストパフォーマンスが良い。Lv1と2で効果は加算される為両積みを勧める。
-[[格闘強化プログラム]]
--火力はどれだけ上げても足りないので損はしない。
-[[噴射制御装置]]、[[高性能スラスター]]
--これも上げて損はしない。タックルを活用していくなら余り上げすぎる必要はないかもしれない。
-[[フィールドモーター]]
--低い旋回性能を改善する為にも一つはつけておきたい。
**運用
**基本評価(Lv6以前)
-「死ななきゃ安い」ならぬ「死んでも安い」が特徴の機体。その低コストぶりから何度撃墜されてもスコア的に大したダメージにはならず、即座に蘇っては敵に襲い掛かっていく事ができる。倒しても美味しくないしすぐに復活してくるくせに前線でチョコチョコ動いて鬱陶しい、と敵に思われるような「割に合わない」MSになろう。
-一方でコスト相応の劣悪な性能も特徴。火力はなく、機動力はなく、耐久力もない。格闘機にとって最も重要な高性能バランサーを持たない事から強い弱い以前にそもそも格闘が振れないという事態さえままある。バックブーストで逃げる相手に事実上成す術がないというのは非常に情けない。
-唯一の活路は強威力のタックルと、それによるカウンター。全武装が貧弱な本機にとっては貴重なダメージソースである為OHを恐れず接近戦で積極的に使っていく事が重要となる。味方が格闘で襲われている時などはまさにタックルチャンス。爆発的威力のカウンターで敵を昇天させてやろう。
-一回一回のリスポン時間は短いとはいえ、あまりに撃墜され続けると累積で相当の時間戦線に穴を開ける事になる。それは味方にとって大きな負担になるという点には留意しておく事。だからといってザクⅠで死なない立ち回りをされても困るので、このあたりバランス感覚がなかなか難しい機体である。その低性能から戦線の維持や押し上げに貢献できないのもマイナス要因。
--復帰場所付近が戦場ならリスポン速度を最大に活かす事ができる。倒しても倒しても空からどんどん湧いてくるザクⅠに敵はげっそりする事だろう。
--リスポン時間を最大に活用する為敢えて低Lv機体に乗るという選択をする者もいる。しかし基本的には高Lv機体に乗ったほうがよく、よほど特殊な運用に精通し結果を出せるのでもない限り低Lv機体での出撃は非推奨である。そもそも部屋が崩壊する。
-勲章は安めに抑えたいがMS撃墜章はなるべくつけよう。他には整備徽章、1級功労章、白兵戦攻章辺りが有効活用しやすい。武功系は荒熊勲章以外はつけない方が良いだろう。折角MSが低コストなのにパイロットの値段が高くては意味がない。
-拠点得点が機体コスト合計になった関係で拠点破壊時のリスクを少し抑えられる様になった。また、その影響で拠点破壊合戦がそこそこ美味しくなったので状況が許せば狙いたい。とはいえ拠点爆破は味方の理解を得にくいので、特に失敗・敗北時に戦犯扱いされるリスクも鑑みて行う事。
--押している時以外で拠点破壊を比較的狙えるのが無人都市、砂漠、峡谷(※開幕は難しい)で無理なら囮で時間稼ぎ出来れば御の字。山岳地帯は押している時以外は無謀。採掘所は戦線押し上げや維持が圧倒的に優先度高い。軍事基地はマップと連邦の戦術上狙いづらく、逆に連邦はEを取っている場合ローリスクな立ち回りからでも狙えるので注意。基本だが拠点破壊ばかり考えるのは地雷行動なので注意。
**Lv7以降について
-バランサー追加で立ち回りが一変し、格闘機の動きができる様になる。スラスターだけでなく着地後の格闘やタックルができるようになり逃げる相手に詰むということもなくなった。
--6までは武功荒熊勲章は有っても無くても困らなかったがLv7からは是非つけよう。もちろん歩兵コストにも気をつけないといけない。
--状況が許せば単独でも格闘コンボからタックルに繋げる。今まで相手の行動を読まないといけなかったN>横>N⇒タックルなどでダメージやよろけ時間を稼げる。
-周囲と比べてコストは低いままなので中間制圧など今までやってきたことも忘れないことが大切。
*コンボ一覧
-共通コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>下⇒N→強タックル
--N>横>下→格→強タックル
---Lv6以上のみ可.
--N>横>N⇒強タックル
--N>横>下⇒N→強タックル
--N>横>下⇒(N/下)
--N>下⇒クラッカー⇒下
--N>横>下⇒クラッカー⇒下
--カウンター→下⇒強タックル
---上記6つのコンボは、Lv7以上のみ推奨.
--カウンター→強タックル
※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。
*アップデート履歴
-2012/10/25:コスト上昇値アップ LVごとに+15→&color(blue){+20}
-2012/11/08:Lv5追加. 脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュがLv3に.
-2013/03/28:Lv6追加
-2013/04/23:開発ポイントでもLV5機体の開発が可能になる.
-2013/06/27:Lv6以降の性能とヒートホークが強化.(ヒートホークの威力1080→&color(red){1100}、格闘連撃制御Lv1→&color(red){Lv2})
-2013/09/05:[[ヒート・ホーク]]の威力を強化
--LV1:800→&color(red){1000}、LV2:840→&color(red){1050}、LV3:880→&color(red){1100}、LV4:1000→&color(red){1250}、LV5:1040→&color(red){1300}、&br()LV6:1100→&color(red){1350}
-2013/09/12:Lv7追加。スキル“高性能バランサー”がLv7から追加.
-2013/09/25:全スロット&color(red){+5}.
-2014/03/12:レベル8追加
-2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更
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