個性と背景
キャラクターは種族やクラスだけで定義できるものではない。彼らはクラスだの種族だのというものが定義する以上に、それぞれに異なった物語、興味関心、関係性、そして能力を持った個々人、血肉を持った、物語を動かす主人公の1人なのである。彼ないし彼女はあたかもファンタジー小説や映画のヒーローたちのように、野心や恐怖を抱き、好きものと嫌いなものがあり、心惹かれるものや癖があり、栄光と挫折を経験している。
最高のD&Dキャラクターとは、現在進行中の冒険稼業の物語と、印象的な性格や特徴をミックスしたものである。
本項で紹介されているのは、これらのさまざまなキャラクターの詳細に関するハウス・ルールである。
ティカとアルテミス:対照的なキャラクターたち
本項の内容は、君のキャラクターを他のすべてのキャラクターたちとは全く異なったものとして設定するためのものである。例として以下の2人のヒューマンのファイターを挙げよう。 ドラゴンランスの物語に登場するティカ・ウェイランは荒っぽい幼少期を送った向こうっ気の強い10代の娘である。盗賊の娘だった彼女は家出し、ソレースの路上で自分の父親と同じ稼業に手を染めた。そして〈憩いのわが家〉亭の亭主に強盗をしかけたが、逆に捕まってしまった。亭主は彼女を保護し、酒場のウェイトレスとしての仕事を与えた。だがソレースの街がドラゴン軍の侵略によって壊滅し酒場も破壊されてしまうと、ティカは幼馴染の友人と一緒に冒険に出ざるを得なくなった。彼女のファイターとしての技能(フライパンも彼女のお気に入りの武器のひとつであり続けた)と、かつての路上での経験とが結びついた結果、彼女の冒険の人生においてとても役に立つさまざま能力を与えるに至ったのである。 アルテミス・エントレリは、フォーゴトン・レルムのカリムポートの路上で育った。そして機転と腕力とすばしっこさを駆使して、この都市に何百と存在する貧民街の1つに自分の縄張りを作り上げてきた。数年後、彼はカリムボートで最も勢力の大きな部類に入る盗賊ギルドの1つの目にとまり、そしてその若さにもかかわらずギルド内の序列を急速に上り詰めていった。アルテミスはカリムポートの太守の1人に暗殺者として厚遇されるようになった。そしてその太守は、盗まれた宝石を取り戻させるため、遥かアイスウィンド・デイルへと彼を送り出したのである。彼はプロの殺し屋であり、己の技術を向上させるべく、常に自分に試験を課している。 ティカとアルテミスはどちらもヒューマンであり、(ローグとしての経験をいくぶんか有する)ファイターであり、高い【筋力】と【敏捷力】を持つところまでは共通しているが、似ているのはそこまでである。 |
キャラクターの詳細
君のキャラクターの名前と姿形は、一緒に遊ぶプレイヤーたちが君について知る最初の事柄かもしれない。それゆえ、君が心に思い描いているキャラクターが、どんな名前でどんな姿形をしているかは、考えてみる価値のあることである。
名前
君のキャラクターが属する
種族のいくつかの解説には、その種族の構成員の名前のサンプルも記載されている。単にそのリストから1つ選ぶのだとしても、名前を決めるに当たっては幾分かは君の考えを込めること。
性別
男性と女性のどちらのキャラクターをプレイするにしても、そのことで特段の利益や不利益が生じることはない。より広範な文化における生物学的性別、社会的性別、および性的な振舞に関する先入観に対し、君のキャラクターがどのように従うか、あるいは従わないかについては考慮すること。例えば男性の
ドラウの
クレリックは、
ドラウの社会における伝統的な性的役割分担に反抗するものであり、それは君のキャラクターが
ドラウの社会を捨てて地上に向かう理由となりうる。
君は生物学的あるいは社会的な性別に関する二元論的な考えに縛られる必要はない。例えば
エルフの神である
コアロン・ラレシアンはしばしば中性あるいは両性具有の存在としてあらわされ、多元宇宙における
エルフたちの中にも
中性あるいは両性具有の存在として生れてくる者がいる。また、“男性として振る舞う女性”のキャラクターをプレイしてもよいし、“女性の身体に囚われてしまったと感じている男性”をプレイしてもよいし、“男性と間違われることを極端に嫌う、髭の生えた女性の
ドワーフ”をプレイしてもよい。同様に、君のキャラクターの性的指向も君が決定してよい。
身長と体重
キャラクターの身長と体重を決定するにあたって、君は種族の説明に記載された情報を使用してもよいし、
身長・体重ランダム決定表を使用してもよい。キャラクターの能力値から、ふさわしい身長と体重を考えてもよい。腕力はないが機敏なキャラクターならば細身だろう。腕力が強くて頑丈だというなら背が高いかもしれないし、あるいは体重だけ重いというのも考えられる。
望むなら、
身長・体重ランダム決定表を使ってキャラクターの身長と体重をダイス・ロールによってランダムに決定してもよい。身長修正値の列に示したダイス・ロールの結果が、そのキャラクターが基本身長よりどれだけ背が高いかを表す値(単位はインチ)となる。その同じ値に、体重修正値の列に示したダイス・ロールあるいは数値を掛け算した値が、そのキャラクターが基本体重よりどれだけ重いかを示す値(単位はポンド)となる。
身長・体重ランダム決定表
種族 |
基本身長 |
身長修正値 |
基本体重 |
体重修正値 |
ヒューマン |
4'8'' |
+2d10 |
110 lb |
×(2d4) lb |
ウッド・エルフ |
4'6'' |
+2d10 |
100 lb |
×(1d4) lb |
ハイ・エルフ |
4'6'' |
+2d10 |
90 lb |
×(1d4) lb |
ドラウ |
4'5'' |
+2d6 |
75 lb |
×(1d6) lb |
ヒル・ドワーフ |
3'8'' |
+2d4 |
115 lb |
×(2d6) lb |
マウンテン・ドワーフ |
4' |
+2d4 |
130 lb |
×(2d6) lb |
ハーフリング |
2'7'' |
+2d4 |
35 lb |
×1 lb |
ティーフリング |
4'9'' |
+2d8 |
110 lb |
×(2d4) lb |
ドラゴンボーン |
5'6'' |
+2d8 |
175 lb |
×(2d6) lb |
ノーム |
2'11'' |
+2d4 |
35 lb |
×1 lb |
ハーフエルフ |
4'9'' |
+2d8 |
110 lb |
×(2d4) lb |
ハーフオーク |
4'10'' |
+2d10 |
140 lb |
×(2d6) lb |
(訳注:1'=1フィート=12インチ=30.5cm、1''=1インチ=2.54cm、1 lb.=1ポンド=454g)
例えば、
ヒューマンのティカの身長は4フィート8インチ+2d10インチとなる。ティカのプレイヤーが2d10をロールし、出た目の合計は12だったので、ティカの身長は5フィート8インチ(約173cm)となる。次にこの12という値に対し2d4を掛ける。2d4をロールし2という結果を得たので、ティカの追加体重は24ポンド(12×2)となり、これを基本体重110ポンドに足して、合計で体重は134ポンド(約61kg)となる。
その他の身体的特徴
キャラクターの年齢、および髪、眼、肌の色を選ぶこと。際立った特徴を持たせるために、傷痕があるだの、足を引きずっていあるだの、あるいは刺青をしているだのといった風変わりなものや、あるいは記憶に残りやすい身体的特徴を与えてもよいだろう。
ティカ・ウェイランとアルテミス・エントレリという2つの名前が、どんなふうに2人のキャラクターの違いを示し、どんなふうに2人の人となりをあらわしているかを考えてみよう。ティカは“自分はもう子供ではない”ことを証明しようと心に決めた若い女性であり、彼女の名前は若くてごく普通の人物であるように響く。アルテミス・エントレリは異国の出身で、より謎めいて響く名前を持つ。 ティカは冒険を始めた時には19歳で、赤褐色の髪と緑の目、そばかすの浮いた白い肌をしており、右のお尻に痣がある。アルテミスは小男で、引き締まった強靭な筋肉を持っている。彼は骨張った造作で高い骨を持ち、常に無精ひげを伸ばしている。漆黒の髪は密楽し豊かだが、目は灰色で生気に乏しい――彼の人生と魂の空虚さをこっそりと告げるかのように。 |
信仰する神格を決定しておくことは必ずしも必要ではない。一方で諸神格に対する態度を決めておくのはキャラクターを肉付けするのに役立つだろう。『D&D4e』の世界において神々は実在し、信徒に信仰魔法を授け、信徒を導く印や兆しを示すことによって、世界に影響を及ぼす。いかなる神をも崇めない者はいても、神々の存在を否定できる者はいないのだ。
ほとんどの人々は2柱以上の神格を崇めており、時々に応じて異なる神々に祈りを捧げる。一方で、
クレリックや
パラディンは1柱の神格に仕えていることが多く、世界におけるその神の大義の擁護者を務めている。その他の冒険者たちの態度は、千差万別である――
パンテオン(神格集団)全体にまとめて口先だけの敬意を払う者から、1柱の神だけに熱心に仕える者、諸神格を完全に無視して自分自身が神格になろうとしている者までいる。
ダンジョンズ&ドラゴンズ世界における典型的なクリーチャーはそれぞれ、そのクリーチャーの倫理観と個々人の傾向を大雑把に表した1つの“属性”を有する。
本項には
属性に関するハウス・ルールが掲載されている。
ティカとアルテミス:属性
ティカ・ウェイランは“中立にして善”である。彼女は基本的に親切で、可能な限り他者に手を貸そうと努力する。アルテミスは“秩序にして悪”である。彼は生命の価値などと言ったものには無関心だが、少なくとも殺人に関してはプロとしての矜持を持っている。 悪のキャラクターであるアルテミスは、理想的な冒険者ではない。彼は悪党として活動を始め、必要に駆られたときそしてそれがまさに自分の目的に合致するというときーにのみ、英雄たちと行動を共にする。たいていのゲームにおいて、悪の冒険者は、興味や目的を共有しない同じグループ内の他者との間に問題を引き起こす。一般的にいって、悪の属性は悪党やモンスター用のものだ。 |
君がどの種族を選ぶかで、君のキャラクターが最初から話すことができる言語が決まってくる。また、
背景によっては、君が選んだ1つ以上の追加言語が使用可能になるかもしれない。
本項には
言語に関するハウス・ルールが掲載されている。
キャラクターの個性
君のキャラクターを肉付けする――すなわち、特徴や癖、習慣、信念、弱味といった、一個人に特異なアイデンティティを与える一連の要因を付与することは、ゲームを遊ぶ中でキャラクターを生き生きとさせるのに役立つだろう。ここでは4種類の特徴について述べる。すなわち、
人格的特徴、
尊ぶもの、
関わり深いもの、
弱みである。この4種類以外にも、君のキャラクターが好む言葉や言い回し、表情や動作の癖、悪癖や苛立たしく感じるもの、その他諸々の思い浮かぶ特徴について考えてみること。
背景の代替ルールで紹介されている
汎用的な背景のそれぞれには、想像のきっかけになりそうな“おすすめの人物像”が含まれている。君はこれらのオプションに縛られる必要はないが、よい出発点となるだろう。
これらの特徴はキャラクター・シートの「
人格的特徴」欄、「
尊ぶもの」欄、「
関わり深いもの」欄、「
弱み」欄にそれぞれ記載すること。
また、このルールは
インスピレーションの
選択ルールを導入している場合、DMにとって“君にインスピレーションを与えると決める”際の指針にもなる。
人格的特徴
君のキャラクターに“人格的特徴”を2つ与えること。人格的特徴は、君が自分のキャラクターを他人のそれと異なったものにするための助けとなる、ちょっとした簡単な方法である。
人格的特徴は、君のキャラクターに関して、何か興味深く面白いことを君に思い描かせるようなものにすべきだ。つまり、君のキャラクターを特徴づけることに特化した、明確な自己描写であるべきなのだ。「私は賢い」はいい特徴ではない。多くのキャラクターをその言葉で説明できてしまうからだ。一方「私はキャンドルキープのすべての本を読み尽くした」というのは、キャラクターの関心や傾向について君に特定の何かを告げるものだ。
“
人格的特徴”としては、君のキャラクターが好むもの、過去の功績、嫌いなもの、恐れているもの、自分自身をどう思っているか、癖、或いは能力値を反映させたものなどがありうる。
“人格的特徴”について考える取っ掛かりとして、君の能力値のうち最も高いものと最も低いものに注目し、それぞれに関連する特徴を1つずつ定義するというのはなかなか使い勝手がよい。いずれの場合においても、長所も短所も描き得るのだ――例えば君は低い能力値を克服するために非常に努力したのかもしれないし、高い能力値にうぬぼれているかもしれないのだから。
尊ぶもの
君のキャラクターを突き動かす、君の“尊ぶもの”を1つ説明すること。“
尊ぶもの”とは、君のキャラクターを突き動かす、君が最も強く信じている種々のものごとであり、君を“そうせずにはいられない”状態で行動させるようにする、根本的な道徳的および倫理的な信念である。君の人生の目的から君を支える思想信条の体系までの、あらゆるものが君の“
尊ぶもの”となりうる。
“
尊ぶもの”は、以下のいずれかに対する答となっている:君が決して裏切らない原理原則は何か? 君に犠牲を払うよう促すものは何か? 君を行動へと駆り立て、君の目的や野心を導くものは何か? 君が何としても得ようとする唯一絶対のものとは何か?
君は“
尊ぶもの”として好きなものを選んでよいが、決めるに当たってはキャラクターの
属性がよい出発点となる。
汎用的な背景には、それぞれおすすめの“
尊ぶもの”が6つずつ記載されている。そのうち5つは特定の
属性――
秩序、混沌、
善、悪、(善悪に関して)中立――と結びついたもの。最後の1つは、道徳的/倫理的な視点ではなく、むしろ特定の背景と結びついたものである。
関わり深いもの
君のキャラクターに“関わり深いもの”を1つ作成すること。“
関わり深いもの”はこの世界における人々や場所、あるいは出来事といったものとキャラクターとの関係性を表している。“関わり深いもの”は、君と背景に由来する様々なことがらとを結びつける。“
関わり深いもの”は君に英雄的行為を促すかもしれないし、“
関わり深いもの”が脅かされたために君は自分の最大の関心事に反して行動せざるを得なくなるかもしれない。君に“
関わり深いもの”は、君の“
尊ぶもの”と非常に似た機能を果たす――すなわち、キャラクターの動機や目的を導いてゆくのだ。
“
関わり深いもの”は、以下のいずれかに対する答となっている:君が最も気にかけているのは誰か? 君が特別なつながりを感じる場所はどこか? 君が最も大事にしている持ち物は何か? 君の“関わり深いもの”は、君のクラス、背景、種族、あるいはその他キャラクターの来歴や人格に関するなんらかの面に結びつくものだろう。君は冒険の途中に新たな“
関わり深いもの”を得ることになるかもしれない。
弱み
最後に、キャラクターのために“弱み”を1つ選ぶこと。キャラクターの“
弱み”とは、なんらかの悪癖、衝動、恐怖、あるいは弱い部分を表したもの――特に、他の者が君に破滅をもたらしたり、あるいは君に最大の関心事に反する行動をさせるために利用できるようなものである。“弱味”は単に性格のネガティブな一面という程度のものではない。それはもっとはるかに決定的なもので、以下のいずれかに対する答となっている:君を激怒させるものは何か? 君を恐れさせる人物、概念、出来事は何か? 君の悪癖は何か?
ティカとアルテミスは違った“人格的特徴”を持っている。ティカ・ウェイランはお高くとまった人物が嫌いであり、盗賊時代に高いところから落ちて酷い目にあった結果、高所恐怖症ぎみになっている。アルテミスエントレリは常に最悪の事態に備えており、素早く的確な確信を持って行動する。 “尊ぶもの”について注目してみよう。ティカ・ウェイランは、ほとんど子供っぽいまでの無邪気さを持っており、生命の価値を、そしてまた他者を尊重することの重要性を信じている。彼女は属性としては“中立にして善”であり、生命と敬意という“尊ぶもの”を非常に大事にしている。アルテミス・エントレリは、感情に溺れることを己に断じて許さず、技術を向上させるべく常に挑戦を続けている。“秩序にして悪”の属性は、彼に不偏であることと権力への欲望という“尊ぶもの”を与えている。 ティカ・ウェイランの“関わり深いもの”は〈憩いのわが家〉だ。この酒場の主人は彼女の人生に新しい機会を与えてくれたし、彼女の冒険仲間との友情は、彼女がそこで働いている時に培われたからだ。侵略してきたドラゴン軍が酒場を破壊したことは、ティカが凄まじい怒りをもって彼らを憎悪するに至る、非常に個人的な理由を与えた。彼女の“関わり深いもの”は、「私は(憩いのわが家)を破壊したドラゴン軍を罰することができるなら何でもする」といった感じで描写できる。 アルテミス・エントレリの“関わり深いもの”は、剣技においても苦い決意においても彼に匹敵する男ドリッズト・ドゥアーデンとの、奇妙な、矛盾に近い関係である。ドリッズトとの最初の戦いにおいて、アルテミスはこの敵の中に自身の姿の片鱗を見出した――もし彼の人生が違った道筋をたどっていたなら、彼もまたこのドラウの英雄に近い生き方をしていたかもしれないというある種の示唆を。その瞬間から、アルテミスは犯罪的な暗殺者以上のものとなった――彼はドリッズトとのライバル心に衝き動かされるアンチヒーローとなったのだ。彼の“関わり深いもの”は、「自分がドリッズト・ドゥアーデンを上回っていると証明するまで、自分は安らぐことはない」といったふうに描写できる。 いずれのキャラクターも、それぞれ重要な“弱み”を有している。ティカ・ウェイランはうぶで、情緒的なもろさを抱えている。自分が仲間たちより年下であるせいで、仲間たちから相も変わらず子ども扱いされることに苛立っている。特定のなにかを成し遂げたなら「自分が充分に大人である」ことを示せると思い込んだなら、自分の信条に反する行動をとってしまうこともあるかもしれない。アルテミス・エントレリはあらゆる個人的な関係を完全に遮断しており、ただ放っておかれることを望んでいる。 |
あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのような位置を占めているのかといったことを明らかにするのが
背景だ。
背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関する重要な物語的手掛かりが手に入る。
本項には
背景に関するハウス・ルールが掲載されている。
ティカとアルテミス:背景
ティカ・ウェイランとアルテミス・エントレリはいずれも、幼いころはいわゆるストリートチルドレンであった。その後ティカはウェイトレスになったが、それは彼女を真に変えることはなく、それゆえ彼女は“浮浪児”(ストリートチルドレン的な背景)を選び、〈隠密〉技能と〈盗賊〉技能を“修得済み”にし、盗賊道具の扱いを学んだ。アルテミスは、“犯罪者”の背景によりさらにはっきりと定義づけられており、〈隠密〉と〈はったり〉の技能を“修得済み”にすると同時に、盗賊道具と(ゲーム道具と引き換えに)調毒道具に習熟している。 |
最終更新:2022年11月11日 16:34