ハーフエルフ
本項のルールはハーフエルフに関連するハウス・ルールである。
ハーフエルフ
- 能力値:冒険者は同じ種族の“普通の人々”から抜きんでた存在だが、君は同じ種族の“典型的な冒険者”と比べても非凡な存在である。
- 利益:君の種族(または亜種族)の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:好きな能力値1つに+2
- 暗視:珍しいことではあるが、夜目ではなく暗視を備えて生まれるハーフエルフもいる。多くの場合、これはそのハーフエルフの祖先の中に居るドラウの名残であると受け止められ、そのハーフエルフが生まれた共同体における迫害へとつながり得る。
- 利益:君の種族的特徴による“視覚”は以下に置き換えられる:暗視10
- フェイの血筋:ハーフエルフは、エルフと同じ能力をいくつか備えている。
- 利益:君は[魅了]効果に対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。加えて、[催眠]効果に対する完全耐性を得る。
- 亜種族:一口にハーフエルフといっても、エルフには亜種族が多く、ヒューマンにも多種多様な民族がいるので、そのありようは千差万別だ。ハーフエルフの多くの種族的特徴は通常のハーフエルフと同じだが、いくつかの亜種も存在する。
この特徴はハーフエルフの“二重の血統”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフエルフの亜種族:ハーフウッド・エルフ
ハーフウッド・エルフの種族的特徴
- 二重の血統(ウッド・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はウッド・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 能力値:君はウッド・エルフの親譲りの能力を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【判断力】2
- 技能ボーナス:君はウッド・エルフの親譲りの技能を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈自然〉、+2〈知覚〉
- エルフ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 荒地渡り:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 俊足:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- ハーフウッド・エルフの亜種族:この特徴は“二重の血統(ウッド・エルフ)”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフカッパー・エルフ
君は
ハーフウッド・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフカッパー・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。
種族的特徴:ハーフカッパー・エルフ
- 二重の血統(カッパー・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はカッパー・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 敵意感知:この利益は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- とっさの隠れ身:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフワイルド・エルフ
君は
ハーフウッド・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフワイルド・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。
種族的特徴:ハーフワイルド・エルフ
- 二重の血統(ワイルド・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はヒューマンおよびワイルド・エルフでもあるとみなされる。
- 捉えがたき歩み:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- ワイルド・エルフ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフエルフの亜種族:ハーフシー・エルフ
種族的特徴:ハーフシー・エルフ
- 二重の血統(シー・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はシー・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 能力値:君はシー・エルフの親譲りの能力を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【耐久力】または+2【敏捷力】
- 技能ボーナス:君はシー・エルフの親譲りの技能を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈自然〉、+2〈知覚〉
- 海の子:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 利益:君は(水棲)の副種別を得、水泳移動速度6を得る。
- シー・エルフの武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 水界語:君は水界語を学んでいる。
- 利益:君は追加の言語として水界語の会話と読み書きができる。
- エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフエルフの亜種族:ハーフハイ・エルフ
種族的特徴:ハーフハイ・エルフ
- 二重の血統(ハイ・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はハイ・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 能力値:君はハイ・エルフの親譲りの能力を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【知力】
- 技能ボーナス:君はハイ・エルフの親譲りの技能を備えている。
- 利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈魔法学〉、+2〈歴史〉
- ハイ・エルフの教育:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 利益:任意の技能1つを修得済みにするか、任意の言語1つを修得する。
- エルフ武器習熟:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- ハイ・エルフの初級呪文:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- ハーフハイ・エルフの亜種族:この特徴は“二重の血統(ハイ・エルフ)”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフサン・エルフ
君は
ハーフハイ・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフサン・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。
種族的特徴:ハーフサン・エルフ
- 二重の血統(サン・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はサン・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 技能ボーナス:この特徴は“技能ボーナス”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈看破〉、+2〈はったり〉
- 秘術熟練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 利益:君は[秘術]攻撃のダメージ・ロールに+1の種族ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。
ハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフムーン・エルフ
君は
ハーフハイ・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフムーン・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。
種族的特徴:ハーフムーン・エルフ
- 二重の血統(ムーン・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はヒューマンおよびムーン・エルフでもあるとみなされる。
- 技能ボーナス:この特徴は“技能ボーナス”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- 利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈看破〉、+2〈事情通〉
- エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
種族的特徴:ハーフドラウ
- 視覚:君の種族による“視覚”は以下に置き換わる:暗視
- 二重の血統(ドラウ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はドラウおよびヒューマンでもあるとみなされる。
- 能力値:君はドラウの親譲りの能力を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【判断力】
- 技能ボーナス:君はドラウの親譲りの能力を備えている。
- 利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈威圧〉、+2〈隠密〉
- アンダーダークの住人:君はドラウの親と同じくアンダーダークで生を受けた。
- ゼンドリック生まれ:君はゼンドリック大陸で生を受けた。祖先が長らくジャイアントに奴隷として扱われていた経緯から、君はエルフ語ではなく巨人語をあやつる。
この特徴は君の背景が“ゼンドリックE(『EPG』P150)”と関連付けられたもの”でなければ選択できない。背景のカスタマイズまたは背景の自作の背景と地域の関連付けの項も参照のこと。
- ドラウ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
- ドラウ魔法:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。
ハーフエルフの亜種族:ハーフエルフ(リランダー氏族)E
君は
エベロン世界の
ドラゴンマーク氏族のひとつ、
嵐のマークを持つ
リランダー氏族の氏族員である。あるいはその血統を受け継ぐ者なのかもしれない。
ハーフエルフ(リランダー氏族)の種族的特徴
- 能力値:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【耐久力】または+2【敏捷力】
- 嵐のマーク:君はあたかも《儀式修得者》特技を修得しているかのように、ウォーター・ウォーク(『PHB』P303)、エンデュア・エレメンツ(同P304)、エンハンス・ヴェサル(『EPG』P116)、サモン・ウィンズ(同P117)の儀式を修得することができる。君はこの特徴で修得できる儀式を執行するために儀式書を必要としない。
また、君は[風]、[電撃]、[水]、または[雷鳴]のいずれかのキーワードを有する攻撃パワーを敵にヒットさせるたびに、君はその敵を1マス横滑りさせることができる。
さらに、君は飛行移動速度に+1のボーナスを得る。
最後に、君は他の前提条件を満たしている限り、《儀式修得者》特技を前提とする特技を修得したり、伝説の道などを選択することができる。
ただし、君は[ドラゴンマーク]特技を修得できない。
- 風工(ウィンドライト)の直観:1遭遇に1回、君が1回の“【敏捷力】に基づく〈軽業〉判定”、または航海道具を用いた判定のいずれかに失敗した際、1d4をロールして、出た目をトリガーとなった判定の判定結果に加えることができる。
- 嵐の恵み:君は“[電撃]に対する抵抗2”と“[雷鳴]に対する抵抗2”を得る。すでにこれらに対する抵抗を有している場合は、代わりに既存の抵抗が2増加する。
これらの値はレベル11で5に、レベル21で10に増加する。
- 向かい風:ガストとガスト・オヴ・ウィンドのパワーをハーフエルフ(リランダー氏族)の種族パワーとして得る。
このガスト・オヴ・ウィンドは11レベルの時点で1d6の追加ダメージを与えるようになる。この追加ダメージは21レベルの時点で2d6に増加する。また、君はこの特徴で得たガスト・オヴ・ウィンドを(標準アクションの代わりに)マイナー・アクションとして使用できる。ただし、マイナー・アクションとして使用した場合、このパワーを維持することはできない。
この特徴で得たパワーは[秘術]キーワードを得るが、[秘術]以外のパワー源キーワードを有していたなら、それは失われる。君がいずれかの秘術系クラスの一員なら、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。この特徴で得たパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。
種族パワー
レベル1
無限回パワー
ガスト
ガスト |
Gust/突風 |
ハーフエルフ(リランダー氏族)/種族/汎用 |
[無限回]✦[風]、[装具]、[秘術] 標準アクション 遠隔・5 |
効果:使用者は以下の効果のうち1つを発生させる。 |
✦使用者は重量5ポンド以下で誰も“手に持っておらず、運搬していない”物体1つを2マスまで押しやる。 ✦1分間、風を用いた無害な感覚的効果(葉がカサカサ鳴る、雨戸がバタバタと閉まる、衣服が風になびくなど)を1つ作り出す。 ✦以下の攻撃を行う。 |
目標:サイズが中型以下のクリーチャー1体 攻撃:【魅力】対“頑健” |
ヒット:使用者は目標を1マス押しやる。 |
特技
英雄級の追加特技
あ行
《海の友》 Friend of the Sea
- 前提条件:ハーフシー・エルフ、種族的特徴“海の子”
- 利益:君は音を出し身振りをすることで“野獣(水棲)”との間で単純な概念を伝え合うことができる。また、これによって君は“野獣(水棲)”に対する“動物を訓練する”、“動物をなだめる”ための判定に+2種族ボーナスを得る。
は行
《秘術の剣匠》 Arcane Blademaster
伝説の道
リランダー・ウィンドライダーAL, E
Lyradar Wind-Rider/リランダー氏族の風乗り
以下の
代替ルールは
『EPG』p79掲載のリランダー・ウィンドライダーの伝説の道のルールの一部ではなくそのものを置き換えるものである。これらの新しいオプションのうちいずれかだけを通常のリランダー・ウィンドライダーのものと同時に使用することはできない。
リランダー・ウィンドライダーAL, Eの伝説の道の特徴
- ウィンドライダーのアクションAL(レベル11):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は自分の次のターンの終了時まで、自分の移動速度に等しい飛行移動速度(ホバリング)を得る。君がすでに飛行移動速度(ホバリング)を得ている場合、代わりにその移動速度が“【耐久力】または【敏捷力】”修正値だけだけ増加する。
- 練達の嵐使いAL(レベル11):君は[風]、[電撃]、[水]、または[雷鳴]のいずれかのキーワードを有する攻撃パワーの攻擊ロールに+1のボーナスを得、ダメージ・ロールに“【耐久力】または【敏捷力】”修正値に等しい値(最低1)のボーナスを得る。
- 舞い落ちる羽根(レベル16):1遭遇に1回、君はウィザードの汎用パワーであるフェザー・フォール(『PHB』P64、『HotFL』PP307他)を使用できる。
リランダー・ウィンドライダーAL, Eのパワー
ウィンド・バーストAL |
旋風招来 |
リランダー・ウィンドライダー/攻撃/11 |
[遭遇毎]✦[風]、[装具]、[秘術] 標準アクション 遠隔範囲・爆発2・10マス以内 目標:爆発内のクリーチャーすべて 攻撃:【魅力】対“頑健” |
ヒット:(3d6+【魅力】修正値)[殴打]ダメージ。また、使用者は(1)目標が爆発の起点マスにいるなら、倒して伏せ状態にし、(2)そうでないなら、爆発の起点マスから遠ざける方向に2マス押しやる。 |
特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 |
ゼファー・ウィングズAL |
そよ風の翼 |
リランダー・ウィンドライダー/汎用/12 |
[遭遇毎]✦[秘術] マイナー・アクション 使用者 |
効果:使用者は自分の次のターンの終了時まで、自分の移動速度に等しい飛行移動速度(ホバリング)を得る。 |
維持・マイナー:使用者の次のターンの終了時まで、この効果が持続する。 |
特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 |
アンルールィ・サイクロンAL |
荒れ狂う竜巻 |
リランダー・ウィンドライダー/攻撃/20 |
[一日毎]✦[風]、[区域]、[装具]、[秘術] 標準アクション 遠隔範囲・爆発1・10マス以内 |
効果:爆発内に使用者の次のターンの終了時まで持続する、移動困難な地形の区域が生じる。1回の移動アクションとして、使用者はこの区域およびこの区域によって拘束状態になっているクリーチャーを4マスまで横滑りさせることができる。 クリーチャーがこの区域に入るか、区域内で自分のターンを開始したなら、使用者のレベルにおける“標準”の難易度の〈運動〉判定に1回成功しなければならず、さもなくば以下の攻撃のヒットを受けたものとみなされる(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上この作用を受けることはない)。 この区域が現れた時、以下の攻撃を行う。 |
目標:爆発内のクリーチャーすべて 攻撃:【魅力】対“頑健” |
ヒット:(3d10+【魅力】修正値)[殴打]ダメージ、使用者は目標を爆発の起点マスに近づくように1マス引き寄せる。目標が完全に区域内にいるなら、この区域によってつかまれ、拘束状態になる(脱出難易度24)。 |
維持・マイナー:この区域は使用者は自分の次のターンの終了時まで持続する。 |
特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 |
最終更新:2023年03月11日 23:06