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魔法のアイテム
 本項で紹介されているのは魔法のアイテムに関するハウス・ルールである。冒険者の作成魔法のアイテムの関するレギュレーション質疑応答魔法のアイテムの項も参照のこと。

注意事項:
  •  本サイトにおける魔法のアイテムの名称は魔法的性質の名称を指す。個々の魔法のアイテムの名称は、その魔法的性質を帯びた物品によって決まる。冒険者の作成データを書き写すの項も参照のこと。
     例えば、ヴォーパル・アーグロシュは、“ヴォーパル・ウェポン魔法的性質を付与されたアーグロシュ”である。
  •  本サイトにおいては、しばし永続的なアイテムについて言及がある。魔法のアイテムのうち、(1)魔法の矢弾でも、(2)消費型の魔法のアイテムでもないものは皆、永続的な魔法のアイテムである。
  •  本サイトにおいて、(1)“魔法的でない物体を魔法のアイテムにする”、または(2)“魔力を注入する”、または(3)“魔法的性質を付与する(付ける)”とある場合、“魔法のアイテムを作成する”ことを指す。レアリティエンチャント・マジック・アイテムの項も参照のこと。
  •  魔法の矢弾は、その魔法的性質の名称のアローボルト、またはブリットをアミュニションと読み替える。
  •  錬金術アイテムは本格的な魔法のアイテムではないが、ほとんどのゲーム的効果において“消費型の魔法のアイテムと同様に機能する”ため本項で扱っている。

魔法のアイテムのレベルとレアリティ

レアリティUP

 魔法のアイテムのレアリティ(希少性)はD&Dの世界でそのアイテムを手に入れるのがどのくらい難しいかをあらわす。
 アンコモン(やや珍しい)やレア(非常に珍しい)の魔法のアイテムは、現代の“この世界”においては、通常は作成されない。これらの品々は遠いむかしに作られ、その製法は失われてすでに久しい。今では古い昔の廃墟や、恐ろしいダンジョンの奥に、うず高く積まれた宝の中に見出されるばかりである。
(注:これはエンチャント・マジック・アイテムの儀式ではレアリティがコモンでない魔法のアイテムを作成できないことを意味する)

アンコモンUP

 アンコモンのアイテムはコモンのアイテムに比べて、作りも手がこんでおり、力も強い。それでも1種類の特性か、1種類のパワーか、“1種類の特性と1種類のパワー”しか持っていないことが多い。
 レアリティがアンコモンの、永続的なアイテムである魔法のアイテムは以下のルールに従う。
  •  1体のクリーチャーが、武器装具以外の“同じ魔力が注入されたアンコモンの魔法のアイテム”を複数所有している場合、所有しているそのアイテムがたった一つだけになるまでは、いずれのアイテムも機能しない:乗騎相棒などに運搬させている場合も、“所有している”とみなされる。
  •  1体のクリーチャーが、“同じ魔力が注入されたアンコモンの武器装具”を複数所有していても、それらの“使用回数種別が無限回でないパワー”の使用回数は増加することはない。レベルや、魔力が注入されたアイテムが異なっていても、である――たとえば、ある冒険者が利き手+2フレイミング・シミターを、逆手+1フレイミング・ダガー持っている場合、前者の一日毎攻撃パワーを使用したなら、大休憩をとるまで、後者の、同じ一日毎攻撃パワーも使用できなくなる。
     この原則には例外がある。財宝の獲得によって“同名の武器/装具の、より強力な版”を手に入れた場合(一時的でない強化を施された場合も含む)、より強力な版の方の、同じ使用回数制限のあるパワーを使用することができる。

レアUP

 レアのアイテムは物によっては上古(たとえば“暁の戦”など)のおりに作られ、アンコモンのものと比べてもさらに手がこんでおり、力も強い。しばしば複数の特性やパワーを有する。これだけ見事な宝物となると、持っているだけでキャラクターの人となりを定義する助けになることもある。「おお、その剣をお持ちとは、あなたさまはもしや……」というのである。
 レアリティがレアの、永続的なアイテムである魔法のアイテムは以下のルールに従う。
  •  要同調/Requires Attunement:レアリティがレアである永続的なアイテムの魔法的な特性を使用するためには、そのアイテムと“同調”していなければならない。また、1体のクリーチャーは、レアのアイテムとそのクリーチャーの級ごとに1つまでしか同調し続けることができない。
     この上限を超える数の、レアのアイテムと同調しようとする試みは(同時に古いアイテムとの同調を終了させない限り)自動的に失敗する。たとえ、魔法のアイテムのレベルや、魔力が注入されたアイテム、注入された魔力が異なっていても、である。
     たとえば、+2フレイム・タン・グレートソード同調している英雄級の冒険者(レアのアイテムと1つまで同調することができる)が、入手したインセンディアリ・リング・ファイアーブレイジングとの同調を試みたとする。その冒険者が+2フレイム・タン・グレートソードとの同調を終了させるか、レベルアップによって伝説級の冒険者となる(レアのアイテムと2つまで同調することができるようになる)までは、インセンディアリ・リング・ファイアーブレイジングとの同調の試みは自動的に失敗する。
  •  1体のクリーチャーが、武器装具以外の“同じ魔力が注入されたレアの魔法のアイテム”を複数所有している場合、(たとえ“同調”していなくても)所有しているそのアイテムがたった一つだけになるまでは、いずれのアイテムも機能しない:乗騎相棒などに運搬させている場合も、“所有している”とみなされる。
  •  1体のクリーチャーが、“同じ魔力が注入されたレアの魔法の武器装具”を複数所有していても、それらの“使用回数種別が無限回でないパワー”の使用回数は増加することはない。レベルや、魔力が注入されたアイテムが異なっていても、である――たとえば、ある冒険者が利き手+2フレイム・タン・シミターを、逆手+3フレイム・タン・ダガー持っている場合、前者の遭遇毎攻撃パワーを使用したなら、小休憩をとるまで、後者の、同じ遭遇毎攻撃パワーも使用できなくなる。
     この原則には例外がある。財宝の獲得によって“同名の武器/装具の、より強力な版”を手に入れた場合(一時的でない強化を施された場合も含む)、より強力な版の方の、同じ使用回数制限のあるパワーを使用することができる。

魔法のアイテムの書式

特性

唯一無二/Unique

 D&D世界には、しばし唯一無二の魔法のアイテムが登場する。フォーゴトン・レルム世界において、ドラウでありながら弱き者、罪なき者を守る心正しいレンジャードリッズト・ドゥアーデンが手にするシミターアイシング・デス。白羽山のダンジョンの奥深くで輝く知性ある魔剣ブラックレイザーのような、いずれも伝説に名高い経歴を持つ品々が。
 これらの伝説的なアイテムの多くは、ゲーム的要素において、より“一般的な”な魔法のアイテムに独自のアレンジを加えたものだ。
 一方で、このような見事な宝物は代替的報酬と同じくらい、持っているキャラクターの人となりを定義する助けになることもある。

魔法のアイテムを使用する

同調NEW

 気印や、レアリティがレアである永続的なアイテムは、クリーチャーがそのアイテムと一種の絆を結んではじめてその魔法的な特性を使用できるようになっている。この絆を“同調”という。
 同調を必要とするアイテムに同調していない場合、クリーチャーは(特記ない限り)そのアイテムの非魔法的な利益のみを得られる。
  • 魔法のアイテムとの同調:小休憩の間中、1つの魔法のアイテムを手元においていたなら、小休憩の終了後、クリーチャーはそのアイテムと同調することができる。この時、同時にすでに同調しているアイテムのうち、1つとの同調を終了させることもできる。1つの魔法のアイテムを識別する際、そのアイテムとの同調を試みることができるが、同調を試みる際は別の魔法のアイテムを識別することはできない。
     大休憩の間中、魔法のアイテムを手元に置いていたなら、大休憩の終了後、クリーチャーはそれらのアイテムのうち任意のものと同調することができる。この時、すでに同調しているアイテムのうち、任意のものとの同調を終了させることもできる。

魔法のアイテムのサイズ合わせNEW

 ほとんどの場合、衣服といった着用すべき魔法のアイテムは、クリーチャーのサイズ分類や体格がどんなものであろうと、着用者に合うようにできている。多くの魔法の衣服は簡単に合わせることができるか、衣服のほうで魔法の力で着用者に合わせてくれるのだ。

魔法のアイテム

魔法の鎧

レベル15

ディフェンダーズ・アーマーAL, UA 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 アーマー・オヴ・アージェントディフェンダーズ・アーマー代替ルール版とみなされる。
アーマー・オヴ・アージェント
Armor of Argent/アージェントの闘士の鎧 レベル15+ アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢の鎧。
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
鎧:すべて
強化ボーナス:AC
特殊:この鎧を作成する時点で、作成者は“レアリティがコモンまたはアンコモンであり、かつこの鎧に付与できる魔法的性質”から1つを選択することができる。作成されたこの鎧はレベルが1増加する代わりに、本来の利益に加えて、選んだ魔法的性質の特性とパワーを有する(これによって鎧の強化ボーナスが増加することはない)。
特性
 要同調
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
必要条件:このアイテムの汎用パワーの効果が持続していなければならない。
トリガー:使用者が1体の敵をこのアイテムの汎用パワーによる弱体化状態にする。
効果:このアイテムの汎用パワーの効果が終了する代わりに、トリガーとなった目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者は“目標をマークされた状態にする”攻撃を1体の敵にヒットさせるか、自分のディフェンダー・オーラ内にいる1体の敵にヒットを与えるたびに、その敵を弱体化状態(セーヴ・終了)にする。

魔法の武器

レベル2

ハングリー・スピアAL
ハングリー・スピアAL
Hungry Spear/飢獣の槍 レベル2+ アンコモン
 吼えたけるライオンが柄頭に彫り込まれたこのスピアによって遠くから敵を串刺しにしたなら、動けない相手に歩み寄ってとどめを刺せば良い。
レベル2 +1 520gp
レベル7 +2 2,600gp
レベル12 +3 13,000gp
レベル17 +4 65,000gp
レベル22 +5 325,000gp
レベル27 +6 1,625,000gp
武器:スピア類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ
特性
✦ 使用者はこの武器を重投擲武器(射程10/20)として使用できる。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者がこの武器を投擲武器として使用した[武器]攻撃でクリーチャー1体にヒットを与え、かつその攻撃の解決後、その目標が“しっかりとした表面上、または遮断地形であるマス”に隣接している。
効果:トリガーを発生させた目標は、この武器によってつかまれる(脱出するまで)。このつかみが終了するまで、この武器は使用者の手に戻ってこない。

レベル3

ヴァンガード・ウェポンAL
ヴァンガード・ウェポンAL
Vanguard Weapon/尖兵の武器 レベル3+ アンコモン
 最前線の兵士達に好まれるこの武器は、あらゆる突撃に素晴らしい結果をもたらす。
レベル3 +1 680gp
レベル8 +2 3,400gp
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
武器:すべての近接武器
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特性
 この武器を用いた突撃攻撃がヒットしたなら、1d8の追加ダメージを与える。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者がこのターンの終了時までに行う、次の1回の突撃攻撃がヒットしたなら、使用者から10マス以内の味方は皆、次の使用者のターンの開始時まで、攻撃ロールに+1ボーナスを得、ダメージ・ロールに使用者の【魅力】修正値に等しい値(最低1)のボーナスを得る。

レベル7

ジャイアントスレイヤー・ウェポンAL
ジャイアントスレイヤー・ウェポンAL
Giantslayer Weapon/巨人殺しの武器 レベル7+ アンコモン
 この武器は巨人族の気配を捜し求め、憎むべき敵に痛烈な一撃を喰らわせる。
レベル7 +2 2,600gp
レベル12 +3 13,000gp
レベル17 +4 65,000gp
レベル22 +5 325,000gp
レベル27 +6 1,625,000gp
武器:すべての近接武器
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8(巨人に対しては1d12)ダメージ
特性
 使用者がこの武器を用いて巨人にヒットを与えたなら、その巨人は1d6の追加ダメージを受ける。
 レベル12または17:2d6の追加ダメージ。
 レベル22または27:3d6の追加ダメージ。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](即応・割込)
トリガー:巨人が使用者を押しやるか、幻惑状態伏せ状態、または朦朧状態にしようとした。
効果:使用者はその押しやり、幻惑状態または朦朧状態に完全耐性を得、伏せ状態にならない。

レベル8

アダマンティン・ウェポンAL
 →アダマンティン製の武器を参照のこと。

レベル13

フロスト・ブランド、トゥルー
トゥルー・フロスト・ブランド
True Frost Brand/真なる霜の刻印 レベル13+ レア
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
武器:軽刀剣類または重刀剣類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8[冷気]ダメージ
特性
✦この武器を手に持っている間、使用者は10の[火]に対する抵抗を得る。
 レベル23または28:15の[火]に対する抵抗。
✦この武器を用いた[武器]攻撃がヒットした目標は1d6の追加[冷気]ダメージを受ける。
 レベル23または28:2d6の追加[冷気]ダメージ。
✦気温が氷点下の時、この武器の刃は半径2マスの範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに2マスまでの範囲を“薄暗い”光で照らす。
攻撃パワー ✦ [遭遇毎](標準アクション)
効果:近接範囲・噴射3(噴射内のクリーチャーすべて)。使用者は目標に対して、この武器を用いた近接基礎攻撃を1回ずつ行う。
 この攻撃において、(1)この武器の間合いは2増加し、(2)攻撃はACではなく頑健防御値に対して行われ、(3)与えるダメージはすべて[冷気]ダメージに変わり、さらに(4)ヒットした目標は動けない状態になる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](アクション不要)
トリガー:使用者がこの剣を抜く。
効果:近接範囲・爆発5。使用者は爆発内の、魔法的でない火をすべて消すことができる。また、爆発内の味方は皆、セーヴによって終了させることのできる継続的[火]ダメージを受ける効果を受けているなら、その効果に対してセーヴィング・スローを1回行うことができる。

レベル14

ストライカーズ・ウェポンAL, UA 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 ウェポン・オヴ・アージェントストライカーズ・ウェポン代替ルール版とみなされる。
ウェポン・オヴ・アージェント
Weapon of Argent/アージェントの闘士の武器 レベル14+ アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢の武器。
レベル14 +3 21,000gp
レベル19 +4 105,000gp
レベル24 +5 525,000gp
レベル29 +6 2,625,000gp
武器:すべて
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特殊:この武器を作成する時点で、作成者は“レアリティがコモンまたはアンコモンであり、かつこの武器に付与できる魔法的性質”から1つを選択することができる。作成されたこの武器はレベルが増加する代わりに、本来の利益に加えて、選んだ魔法的性質の特性とパワーを有し(これによってこの武器の強化ボーナスが増加することはない)、“クリティカル:”の項目はこの武器か選んだ魔法的性質のうち作成者が選択したものとなる:
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの武器以上の場合、この武器のレベルは“(選択した魔法的性質のレベル+1)レベル”となる。
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの武器未満の場合、この武器のレベルは“(この武器のレベル+1)レベル”となる。
特性
✦要同調
✦この武器はアダマンティン製の武器として扱われる
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
必要条件:このアイテムの汎用パワーの効果が持続していなければならない。
トリガー:使用者がこの武器を用いて“このアイテムの汎用パワーの効果で戦術的優位を得ている敵”にヒットを与える。
効果:このアイテムの汎用パワーの効果が終了する代わりに、トリガーとなった目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:近接範囲・爆発20(使用者および爆発内の、使用者が見ることができる味方1人)。使用者は自分が見ることができる1体の敵を選ぶ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は選択された敵に対して戦術的優位を得る。この戦術的優位が持続している間、目標同士はその敵を挟撃しているなら、両者はその敵に対するダメージ・ロールに“このセットに属するアイテムを使用している味方の人数”に等しい値のボーナスを得る。加えて、目標は“使用者の次のターンの終了時までに行なう次の1回の攻撃”において、(5+このセットに属するアイテムを使用している味方の人数)に等しい値の追加ダメージを与える。

レベル15

ウェポン・オヴ・サマーAL
ウェポン・オヴ・サマーAL
Weapon of Summer/夏の武器 レベル15+ アンコモン
 この武器にはレラニック文字のルーンが彫られ、夏の太陽の如く光を発している。
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
武器:重刀剣類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特性
 この武器を用いた[武器]攻撃がヒットを与えた際、1d8の追加[火]ダメージを与える。
汎用パワー ✦ [一日毎](フリー・アクション)
効果:使用者およびこの武器は夏の真昼の太陽のまばゆい光を放つ。これにより使用者は自分の次のターンの終了時まですべての防御値に+4ボーナスを得る。

マイティ・ドワーヴン・スロウアーAL
マイティ・ドワーヴン・スロウアーAL
Mighty Dwarven Thrower/力強きドワーフの投げ鎚 レベル15+ レア
 このハンマーを敵の脳天めがけて投げつけた瞬間、雷鳴が轟く。
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
武器:ハンマー類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8(巨人に対しては1d12)ダメージ
特性
✦使用者はこの武器を重投擲武器(射程10/20)として使用できる。
✦使用者がこの武器を用いて巨人にヒットを与えたなら、その巨人は2d6の追加ダメージを受ける。
 レベル25または30:3d6の追加ダメージ。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者がこの武器を投擲武器として使用した遠隔[武器]攻撃でクリーチャー1体にヒットを与えた。
効果:そのクリーチャーは幻惑状態になる(セーヴ・終了)。

フレイム・タン、トゥルー
トゥルー・フレイム・タン
True Flame Tongue/真なる炎の舌 レベル15+ レア
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
武器:軽刀剣類または重刀剣類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8[火]ダメージ
特性
✦この武器を手に持っている間、使用者は10の[火]に対する抵抗を得る。
 レベル25または30:15の[火]に対する抵抗。
✦この武器の汎用パワーが持続している間、1ラウンドに1回、この武器を用いた[武器]攻撃で1体の敵のhpを0以下まで減少させた時、その敵に隣接している他の敵はみな、(この武器による[火]への抵抗に等しい値)の[火]ダメージを受ける。
攻撃パワー ✦ [遭遇毎](標準アクション)
必要条件:武器の汎用パワーが持続している。
効果:近接範囲・噴射3または直線状6(噴射または直線内のクリーチャーすべて)。使用者は目標に対して、この武器を用いた近接基礎攻撃を1回ずつ行う。
 この攻撃において、(1)この武器の間合いは5増加し、(2)攻撃はACではなく反応防御値に対して行われ、(3)与えるダメージはすべて[火]ダメージに変わり、さらに(4)ヒットした目標は継続的[火]ダメージ10を受ける(セーヴ・終了)。
 レベル25または30:継続的[火]ダメージ15(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [無限回](フリー・アクション)
必要条件:使用者はこの武器の合言葉を話すことができなければならず、使用者のターン中にしか使用できない。
効果:使用者がこの剣を落とすか、鞘にしまうか、フリー・アクションで合言葉を唱えて終了させるまで、この剣の刃から炎が噴き出す。この炎は半径8マスの範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに8マスまでの範囲を“薄暗い”光で照らす。
 炎が噴き出している間、この武器を用いた[武器]攻撃がヒットした目標は1d8の追加[火]ダメージを受ける。
 レベル25または30:2d8の追加[火]ダメージ。

リーパーズ・アックスUP
リーパーズ・アックスUP
Reaper's Axe/処刑人の斧 レベル15+ アンコモン
 兇悪な外見の湾曲した刃を持つこの鋼鉄製斧は、君の敵手が死に際で味わう苦痛を活力に変えて君に与える。
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
武器:アックス類
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d12ダメージ
攻撃パワー ✦ [無限回](特殊)(フリー・アクション)
トリガー:使用者がこの武器を用いた攻撃で敵1体のhpを0以下まで減少させる。
効果:使用者は1マスシフトを行った上で、(すでにそのターン中に“攻撃パワーを使用するためにフリー・アクションを使用して”いても、そのターンに限ってもう1度だけ)この武器による1回の近接基礎攻撃を行う。
特殊:このパワーは1ラウンドに(この武器の強化ボーナスの値に等しい)回数までしか使用できない。

レベル18

インペイリング・ウェポンAL
インペイリング・ウェポンAL
Impaling Weapon/貫通する武器 レベル18+ アンコモン
 この武器から放たれた矢は1体のクリーチャーの身体を貫き、その背後の別のクリーチャーをも倒す。
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
武器:すべての遠隔武器
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特性
 この遠隔武器を用いた[武器]攻撃が目標にクリティカル・ヒットするか、目標のhpを0以下にしたなら、“この武器の射程内におり、かつ目標に隣接していて、かつその目標よりも使用者から離れている1体のクリーチャー”に対し、この武器を用いた1回の遠隔基礎攻撃を追加で行える;この追加の攻撃のために追加の矢弾を消費する必要はない。

魔法の矢弾

レベル3

ファイアーストーム・アローAL  ファイアーストーム・アミュニションファイアーストーム・アロー代替ルール版とみなされる。
ファイアーストーム・アミュニション
Firestorm Ammunition/炎の嵐の矢弾 レベル3+ アンコモン
 この矢の柄の炭化した木材は、まるで熾火のように赤く熱を帯びている。
レベル3 +1 30gp
レベル8 +2 125gp
レベル13 +3 650gp
レベル18 +4 3,400gp
レベル23 +5 17,000gp
レベル28 +6 85,000gp
矢弾すべて
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
特性
✦この矢弾用いた遠隔攻撃の攻撃種別は“遠隔範囲(発射)武器の射程内の1マス”に、目標は“マスの中にいるクリーチャー1体”となる。
 この攻撃が1体の敵にヒットを与えた場合、その敵はこの武器の矢弾のプラスの数値ごとに1d6の追加[火]ダメージを受け、さらにその攻撃の起点マスに隣接している、その敵以外のクリーチャーすべてはその追加ダメージに等しい値の[火]ダメージを受ける。

ライトニング・アローAL  ライトニング・アミュニションライトニング・アロー代替ルール版とみなされる。
ライトニング・アミュニション
Lightning Ammunition/稲妻の矢弾 レベル3+ アンコモン
 この矢につけられた青と白の縞模様が、エネルギーによって弦のように鳴る。
レベル3 +1 30gp
レベル8 +2 125gp
レベル13 +3 650gp
レベル18 +4 3,400gp
レベル23 +5 17,000gp
レベル28 +6 85,000gp
矢弾すべて
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
特性
✦この矢弾用いた攻撃の目標が金属製の鎧を着用している場合、目標は使用者に対して戦術的優位を与える。
✦使用者がこの矢弾を用いて敵1体にヒットを与えた場合、その敵はこの武器を矢弾のプラスの数値ごとに1d6の追加[電撃]ダメージを受け、次の自分のターンの開始時まで幻惑状態となる。

レベル8

ディスペリング・ボルトAL  ディスペリング・アミュニションディスペリング・ボルト代替ルール版とみなされる。
ディスペリング・アミュニション
Dispelling Ammunition/解呪の矢弾 レベル8+ アンコモン
 この漆黒の太矢は、魔法的効果を消滅させる。
レベル8 +2 125gp
レベル13 +3 650gp
レベル18 +4 3,400gp
レベル23 +5 17,000gp
レベル28 +6 85,000gp
矢弾すべて
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
特性
✦ 使用者は、この矢弾用いた攻撃の目標を選択する際、魔力によって生み出されたもの1つを、あたかも同じサイズの物体であるかのように選択にすることができる。
攻撃パワー ✦ [消費型]、[秘術](アクション不要)
トリガー:使用者がこの矢弾用いて魔法的効果の作用を受けているクリーチャー1体か、魔力によって生み出されたもの1つにヒットを与える。
攻撃:(トリガーとなったヒットを受けた、クリーチャーに作用している魔法的効果すべて、または魔力によって生み出されたもの1つ);“この矢弾のレベル+3”対“解呪難易度
ヒット:目標は解呪される

魔法の装具

  • トウム:魔法のトウムを使用するためには、あらかじめそのトウムと自身とを同調させなければならない。君が魔法のトウムと同調したなら、君の呪文書に記されていた呪文と儀式はそのトウムにすべて記され、以降それを呪文書として使用できる。
     君は自分が所有している任意の魔法のトウムと同調1冊とできるが、同時に複数のトウムと同調し続けることはできない。1冊の魔法のトウムと同時に同調していられるのは1体のクリーチャーだけである。君があるトウムと同調したなら、君とそのトウムの同調が失われるか、または君が死亡しない限り、他の者はそのトウムと同調できない。
     
  • 重量
    • オーブ:2ポンド
    • 気印:
    • スタッフ:4ポンド
    • 聖印
      • アミュレット:1ポンド
      • 聖遺物箱:2
    • トウム:3
    • トーテム:2
    • ロッド:2
    • ワンド:

レベル2

スタッフ・オヴ・タンズUP
スタッフ・オヴ・タンズUP
Staff of Tongues/諸言語のスタッフ レベル2+ アンコモン
 この杖を持つ者にとって、言葉の壁は存在しない。
レベル2 +1 520gp
レベル7 +2 2,600gp
レベル12 +3 13,000gp
レベル17 +4 65,000gp
レベル22 +5 325,000gp
レベル27 +6 1,625,000gp
装具:スタッフ
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d10ダメージ
特性
✦〈交渉〉判定に強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを得る。
✦使用者は真言能力を得る。

スタッフ・オヴ・ザ・ディサーニング・ウォッチャーUP
スタッフ・オヴ・ザ・ディサーニング・ウォッチャーUP
Staff of the Discerning Watcher/鋭い監視者のスタッフ レベル2+ アンコモン
 このクリスタル製の杖は君の感覚を研ぎ澄まし、周囲の物事をより的確に知覚できるようにしてくれる。
レベル2 +1 520gp
レベル7 +2 2,600gp
レベル12 +3 13,000gp
レベル17 +4 65,000gp
レベル22 +5 325,000gp
レベル27 +6 1,625,000gp
装具:スタッフ
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特殊:使用者のレベルは(このスタッフのレベル+4)以下でなければならない。
特性
 使用者は〈知覚〉判定に強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを得る。
汎用パワー ✦ [一日毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者がイニシアチブをロールする。
効果:使用者および使用者から5マス以内の味方は皆、そのイニシアチブ判定において“出目10”を行える。

レベル3

ワンド・オヴ・スペルUP
ワンド・オヴ・スペルUP
Wand of Spell/呪文のワンド レベル3+ コモン
レベル3 +1 680gp
レベル8 +2 3,400gp
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
装具:ワンド
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ
特殊:このワンド作成する時点で、作成者は自分の修得している、レベルがこのワンドに込めることのできるもの以下である、クラスの無限回[秘術]パワーまたは遭遇毎[秘術]パワーから1つを選ぶ。選択されたパワーがこのワンドに込められたパワーとなる。
 このワンド“一時的な魔法のアイテム”として作成することはできない。
特性
 使用者はこのワンドに込められたパワーを、それが無限回パワーなら1遭遇に1回、遭遇毎パワーなら1日1回だけ使用することができる。ただし、使用者はこのワンドに込められたパワーを修得できるクラスの一員でなければならず、パワーの使用に必要な種別のアクションは通常どおり行なわなければならない。
ワンドのレベル パワーのレベル
3 1
8 2、または3
13 6、または7
18 10、または13
23 16、または17
28 22、または23

レベル5

スタッフ・オヴ・スペル
スタッフ・オヴ・スペル
Staff of Spell/呪文のスタッフ レベル5+ アンコモン
レベル5 +1 1,000gp
レベル10 +2 5,000gp
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
装具:スタッフ
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特殊:このスタッフ作成する時点で、作成者は自分の修得している、レベルがこのスタッフに込めることのできるもの以下である、使用回数種別が無限回または遭遇毎である、クラスの魔法的なパワーから1つを選ぶ。選択されたパワーがこのスタッフに込められたパワーとなる。
 このスタッフ“一時的な魔法のアイテム”として作成することはできない。
特性
 使用者はこのスタッフに込められたパワーを使用することができる。ただし、使用者はこのスタッフに込められたパワーを修得できるクラスの一員でなければならず、パワーの使用に必要な種別のアクションは通常どおり行なわなければならない。
スタッフのレベル パワーのレベル
5 1、2、または3
10 6、または7
15 10、または13
20 16、または17
25 22、または23
30 27

スタッフ・オヴ・スペル、グレーター
グレーター・スタッフ・オヴ・スペル
Greater Staff of Spell/上級版呪文のスタッフ レベル5+ レア
レベル5 +1 1,000gp
レベル10 +2 5,000gp
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
装具:スタッフ
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特殊:このスタッフ作成する時点で、作成者は自分の修得している、レベルがこのスタッフに込めることのできるもの以下である、使用回数種別が一日毎である、クラスの魔法的なパワーから1つを選ぶ。選択されたパワーがこのスタッフに込められたパワーとなる。
 このスタッフ“一時的な魔法のアイテム”として作成することはできない。
特性
 使用者はこのスタッフに込められたパワーを使用することができる。ただし、使用者はこのスタッフに込められたパワーを修得できるクラスの一員でなければならず、パワーの使用に必要な種別のアクションは通常どおり行なわなければならない。
スタッフのレベル パワーのレベル
5 1、または2
10 5、または6
15 9、または10
20 15、または16
25 19、または22
30 25

レベル13

デモノミコンAL
デモノミコンAL
Demonomicon/デーモン大全 レベル13+ レア
 この書物の黒ずんだ表紙は穢らわしいアビスのルーン文字と正体不明の汚れに覆われており、忌まわしい用途に用いられてきた過去を思い起こさせる。
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
装具:トウム
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特性
✦使用者は〈威圧〉判定にこのトウムの強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
✦使用者はアビスに関する知識判定、および(デーモン)に関するモンスター知識判定に(このトウムの強化ボーナス+2)に等しい値のアイテム・ボーナスを得る:(デーモン)に関するモンスター知識判定を行う際、その(デーモン)が神的存在であったとしても、使用者は〈魔法学〉を用いて判定することができ、かつ〈宗教〉が“修得済み”である必要はない。
✦このトウムを用いた攻撃で“雑魚でないクリーチャーのhpを0以下に減少させる”たびに、使用者は次の自分のターンの終了時まで、攻撃ロールに“このトウムのレベルの1/10”に等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
攻撃パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者はこのトウムに記された[秘術]の[召喚AL]攻撃パワーを使用する。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者が[秘術]の[召喚AL]パワーを使用した。
効果:そのパワーで召喚されたクリーチャー(1)(デーモン)の副種別を得る。もしそれの属性が“混沌にして悪”でない場合、“混沌にして悪”に変更される。もしそれの種別がセレスチャルだった場合、フィーンドに変更される。もしそれが(デヴィル)の副種別を有している場合、それを失う。また、(2)攻撃ロールに+2パワー・ボーナス、ダメージ・ロールに+4パワー・ボーナスを得る。
 さらに、トリガーとなったパワーの一部として、そのパワーで召喚された(デーモン)に対して、“1つの攻撃パワーを使用する”よう命令することができる。この時、代わりに“本能的効果”の選択肢から1つを行なわせることもできる。
 加えて、そのクリーチャーが、“本能的効果”の特徴を持たない場合、それは以下の本能的効果の特徴を得る:
  ✦1回の標準アクションとして、最も近い(デーモン)でないクリーチャー1体を目標に含めるように無限回の攻撃パワーを使用する。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。
  ✦それが不可能な場合は、1回のマイナー・アクションとして、最も近い(デーモン)でないクリーチャーに近づくように、自分の移動速度までの移動を行う。
 レベル23または28:ダメージ・ロールに+6パワー・ボーナス。

レベル14

ストライカーズ・ウェポンAL, UA 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 フォーカス・オヴ・アージェントストライカーズ・ウェポン代替ルール版とみなされる。
フォーカス・オヴ・アージェント
Focus of Argent/アージェントの闘士の焦点具 レベル14+ アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢の装具。
レベル14 +3 21,000gp
レベル19 +4 105,000gp
レベル24 +5 525,000gp
レベル29 +6 2,625,000gp
装具:任意の装具
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特殊:この装具を作成する時点で、作成者は“レアリティがコモンまたはアンコモンであり、かつこの装具に付与できる魔法的性質”から1つを選択することができる。作成されたこの装具はレベルが増加する代わりに、本来の利益に加えて、選んだ魔法的性質の特性とパワーを有し(これによってこの装具の強化ボーナスが増加することはない)、“クリティカル:”の項目はこの装具か選んだ魔法的性質のうち作成者が選択したものとなる:
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの装具以上の場合、この装具のレベルは“(選択した魔法的性質のレベル+1)レベル”となる。
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの装具未満の場合、この装具のレベルは“(この装具のレベル+1)レベル”となる。
特性
✦要同調
✦この装具は、武器として使用する際にはアダマンティン製の武器として扱われる
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
必要条件:このアイテムの汎用パワーの効果が持続していなければならない。
トリガー:使用者がこの装具を用いて“このアイテムの汎用パワーの効果で戦術的優位を得ている敵”にヒットを与える。
効果:このアイテムの汎用パワーの効果が終了する代わりに、トリガーとなった目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:近接範囲・爆発20(使用者および爆発内の、使用者が見ることができる味方1人)。使用者は自分が見ることができる1体の敵を選ぶ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は選択された敵に対して戦術的優位を得る。この戦術的優位が持続している間、目標同士はその敵を挟撃しているなら、両者はその敵に対するダメージ・ロールに“このセットに属するアイテムを使用している味方の人数”に等しい値のボーナスを得る。加えて、目標は“使用者の次のターンの終了時までに行なう次の1回の攻撃”において、(5+このセットに属するアイテムを使用している味方の人数)に等しい値の追加ダメージを与える。

レベル15

デモノミコン、トゥルー
トゥルー・デモノミコンAL
True Demonomicon/真なるデーモン大全 レベル15+ レア
 この書物の黒ずんだ表紙は穢らわしいアビスのルーン文字と正体不明の汚れに覆われており、忌まわしい用途に用いられてきた過去を思い起こさせる。
レベル15 +3 25,000gp
レベル20 +4 125,000gp
レベル25 +5 625,000gp
レベル30 +6 3,125,000gp
装具:トウム
強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d8ダメージ
特性
✦使用者は〈威圧〉判定、および(デーモン)の意志防御値に対する攻撃ロールにこのトウムの強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
✦使用者はアビスに関する知識判定、および(デーモン)に関するモンスター知識判定に(このトウムの強化ボーナス+2)に等しい値のアイテム・ボーナスを得る:(デーモン)に関するモンスター知識判定を行う際、その(デーモン)が神的存在であったとしても、使用者は〈魔法学〉を用いて判定することができ、かつ〈宗教〉が“修得済み”である必要はない。
✦このトウム用いた攻撃で1体のクリーチャーのhpを0以下に減少させるたび、使用者は“魂の欠片”を1つ得る。この欠片は遭遇の終了時まで持続し、使用者が持てる欠片の数に上限はない。
 使用者は1回のフリー・アクションとしてこの欠片を最大4つまで消費することができる。これを行なうと、使用者は次の1回の攻撃ロール、ダメージ・ロール、またはセーヴィング・スローに、消費した欠片の数に等しいアイテム・ボーナスを得る。
攻撃パワー ✦ [遭遇毎](マイナー・アクション)
効果:使用者はこのトウムに記された[秘術]の[召喚AL]攻撃パワーを使用する。
攻撃パワー([瞬間移動]、[精神]、[装具]、[秘術]) ✦ [一日毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者が1体の敵に[秘術]攻撃パワーをヒットさせる。
効果:目標は“アビスに放逐”される。放逐されている間、目標は(1)ゲームから除外された状態であり、(2)出身次元界がアビスでなければ、使用者がターンを終了するたびに(4d10+“【知力】または【魅力】”修正値)の[精神]ダメージを受ける。
 次の使用者のターンの終了時に、目標は(1)伏せ状態で再び現れる。また、(2)出身次元界がアビスでなければ朦朧状態(セーヴ・終了)となる。
 維持・マイナー:目標は次の使用者のターンの終了時まで帰還しない。使用者はこのパワーを強化ボーナスの半分に等しい回数までしか維持できない。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者が[秘術]の[召喚AL]パワーを使用した。
効果:そのパワーで召喚されたクリーチャー(1)(デーモン)の副種別を得る。もしそれの属性が“混沌にして悪”でない場合、“混沌にして悪”に変更される。もしそれの種別がセレスチャルだった場合、フィーンドに変更される。もしそれが(デヴィル)の副種別を有している場合、それを失う。また、(2)攻撃ロールに+2パワー・ボーナス、ダメージ・ロールに+6パワー・ボーナスを得る。
 さらに、トリガーとなったパワーの一部として、そのパワーで召喚された(デーモン)に対して、“1つの攻撃パワーを使用する”よう命令することができる。この時、代わりに“本能的効果”の選択肢から1つを行なわせることもできる。
 加えて、そのクリーチャーが、“本能的効果”の特徴を持たない場合、それは以下の本能的効果の特徴を得る:
  ✦1回の標準アクションとして、最も近い(デーモン)でないクリーチャー1体を目標に含めるように無限回の攻撃パワーを使用する。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。
  ✦それが不可能な場合は、1回のマイナー・アクションとして、最も近い(デーモン)でないクリーチャーに近づくように、自分の移動速度までの移動を行う。
 レベル25または30:ダメージ・ロールに+8パワー・ボーナス。
汎用パワー ✦ [一日毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者がイニシアチブをロールする。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者はこのトウム手に持っているなら1ラウンドに1回、自分が[秘術]パワーで召喚した1体の(デーモン)に対して、“通常は標準アクションを要する命令”を1回のマイナー・アクションとして与えることができる。

ドラゴンシャード・オーグメントE

レベル8

カイバー・シャード・オヴ・デスス・エンブレイスE, UA, AL
カイバー・シャード・オヴ・デスス・エンブレイスE, UA, AL
Khyber Shard of Death's Embrace/死の抱擁のカイバー・シャード レベル8+ アンコモン
 この禍々しい濃紺色のドラゴンシャードを取り付けると、武器は黒ずみ、死のオーラを発散する。
レベル8 3,400gp
レベル13 17,000gp
レベル18 85,000gp
レベル23 425,000gp
レベル28 2,125,000gp
ドラゴンシャード・オーグメント:武器または装具
特性
✦このドラゴンシャード・オーグメントを取り付けた武器または装具は、以下の“強化武器”特性を得る:
 この強化武器用いた[死霊]攻撃のダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
  レベル13:+3ボーナスを得る。
  レベル23:+5ボーナスを得る。
汎用パワー ✦ [一日毎](フリー・アクション)
トリガー:使用者がこのドラゴンシャード・オーグメントを取り付けた強化武器用いた攻撃で1体の敵を重傷にするか、クリティカル・ヒットを与える。
効果:その敵は“[死霊]に対する脆弱性5”を得る(セーヴ・終了)。
 レベル18:[死霊]に対する脆弱性10(セーヴ・終了)。
 レベル28:[死霊]に対する脆弱性15(セーヴ・終了)。

腕部スロットのアイテム

  • 重量
    • アームバンズ(Armbands/リストバンド):1ポンド
    • ヴァンブレイシズ(Vambraces/腕甲):1ポンド
    • スリーヴス(Sleeves/袖):
    • ブレイサーズ(Bracers/腕甲):1ポンド
    • ブレスレット(Bracelet/腕輪):

レベル5

クイックヒット・ブレイサーズAL, UA
クイックヒット・ブレイサーズUA
Quickhit Braces/素早い一撃の腕甲 レベル5+ アンコモン
 レンジャーを始めとする二刀使いの戦士に好まれるこの腕甲は、より強く素早い打撃を与えるための速度をもたらしてくれる。
レベル5 1,000gp
レベル15 25,000gp
レベル25 625,000gp
腕部スロット
特性
 利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用している間、使用者が(1)1体の敵に主武器による[武器]攻撃をヒットさせ、かつ(2)そのターンの終了時までにその敵に対して行われる、次の1回の攻撃が使用者の副武器による[武器]攻撃であり、かつ(3)その攻撃をヒットさせたならば、使用者はその敵に4の“主武器と副武器の双方の種別をあわせもつ”ダメージを与える。ただし、主武器による[武器]攻撃をヒットさせた後に、使用者が別の目標に対して攻撃を行っていたなら、このダメージを与えることはできない。
 レベル15:6の“主武器と副武器の双方の種別をあわせもつ”ダメージ。
 レベル25:8の“主武器と副武器の双方の種別をあわせもつ”ダメージ。
攻撃パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
必要条件:利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用しており、かつそのターン中に使用者が1体の敵に主武器による[武器]攻撃をヒットさせている。そのターン中のそれ以降に使用者が副武器による[武器]攻撃を行なったなら、再度この必要条件を満たすまで、このパワーは使用できない。
効果:使用者は1回の近接基礎攻撃を行う。この攻撃は副武器用いて行わなければならない。
特殊:使用者は突撃を行った後にも、このパワーを使用するためのアクションを行える。
 レベル15:使用者はこのパワーを1日につき2回使用できる。
 レベル25:使用者はこのパワーを1日につき3回使用できる。

両手スロットのアイテム

  • 重量
    • ガントレッツ(Gauntlets/篭手):1ポンド
    • グラヴズ(Gloves/手袋):
    • クロウズ(Claws/爪):1ポンド ※スパイクト・ガントレットとして機能する。
    • タロンズ(Talons/鉤爪):1ポンド ※として機能する。
    • ワークグラヴズ(Workgloves/軍手):

レベル5

ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワーUA, AL
ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワーUA
Gauntlets of Ogre Power/オーガの力の篭手 レベル5 レア
 この、人の手には大きすぎる装甲の施された篭手は使用者の筋力を高め、さらに力を解放すれば君の与えるダメージを上昇させることができる。
両手スロット 1,000gp
特性
 使用者は【筋力】に基づく技能判定、能力値判定、および攻撃ロールに+1アイテム・ボーナスを得る。また、使用者は【筋力】に基づく[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2アイテム・ボーナスを得る。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:この遭遇の終了時まで、使用者は【筋力】に基づく[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2パワー・ボーナスを得る。
 使用者は【筋力】に基づく[武器]攻撃を1体の敵にヒットさせた際に、1回のフリー・アクションとしてこの効果を終了させることができる。そうしたならば、その攻撃のダメージ・ロールに+5パワー・ボーナスを得る。

レベル8

タイガークロー・ガントレッツAL
タイガークロー・ガントレッツAL
Tigerclaw Gauntlets/虎爪の篭手 レベル2+ アンコモン
 この篭手の外側にはそれぞれ鋭い鉤爪が取り付けられており、君に飛び掛かる虎の力を与える。
レベル8 3,400gp
レベル13 17,000gp
レベル18 85,000gp
レベル23 425,000gp
レベル28 2,125,000gp
両手スロット(スパイクト・ガントレット)
特性
✦ このスパイクト・ガントレットは、+2の強化ボーナスを有し、クリティカル・ヒットの際には2d6の追加ダメージを与える魔法の武器として使用できる。
 レベル13:+3の強化ボーナス、+3d6の追加ダメージ。
 レベル18:+4の強化ボーナス、+4d6の追加ダメージ。
 レベル23:+5の強化ボーナス、+5d6の追加ダメージ。
 レベル28:+6の強化ボーナス、+6d6の追加ダメージ。
✦ 突撃時の移動速度に+2アイテム・ボーナスを得る。
攻撃パワー ✦ [一日毎](標準アクション)
効果:使用者は突撃を行う。その突撃の解決後、使用者は1体の敵に対して、このスパイクト・ガントレットを用いて、利き手(主武器)と逆手(副武器)でそれぞれ1回ずつ、2回の近接基礎攻撃を行う。双方ともヒットした場合、目標に1d6の追加ダメージを与える。
 レベル13および18:2d6の追加ダメージ。
 レベル23および28:3d6の追加ダメージ。

レベル17

ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー、トゥルーUA, AL
トゥルー・ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワーUA
Gauntlets of Ogre Power/真のオーガの力の篭手 レベル17 レア
 オーガの蛮力に満たされた君を止められるものはない。
両手スロット 65,000gp
特性
✦使用者は【筋力】値に+2アイテム・ボーナスを得る(これによって能力修正値も変化する。ただし、特技や伝説の道などの前提条件を満たすことはできない)。
✦使用者は【筋力】に基づく技能判定および【筋力】の能力値判定(攻撃ロールを除く)に+3アイテム・ボーナスを得る。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](アクション不要)
トリガー:使用者が物体を破壊するか持ち上げるための【筋力】判定を行う。
効果:使用者はその1回の【筋力】判定に+4パワー・ボーナスを得る。
 マイルストーン:使用者がこの日すでに1回以上のマイルストーンに達しているなら、パワー・ボーナスは+10になる。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](アクション不要)
トリガー:使用者が【筋力】に基づく[武器]攻撃を1体の敵にヒットさせる。
効果:使用者はその敵に対するこの攻撃のダメージ・ロールに+4パワー・ボーナスを得る。
 マイルストーン:使用者がこの日すでに1回以上のマイルストーンに達しているなら、パワー・ボーナスは+10になる。

頭部スロットのアイテム

  • 重量
    • アイズ(Eyes/眼鏡):
    • アイウーン・ストーン(Ioun Stone/アイウーン石):
    • ウィグ(Wig/かつら):
    • ヴェイル(Veil/ヴェール):
    • カスク(Casque/兜):― ※この兜には面頰がない
    • キャップ(Cap/縁無し帽):
    • クラウン(Crown/王冠):1ポンド
    • ゴーグルズ(Goggles/ゴーグル):2ポンド
    • サークレット(Circlet/額環):1ポンド
    • ジンガサ(Jingasa/陣笠):3ポンド
    • スペクタクルズ(Spectacles/眼鏡):1/4ポンド
    • パッチ(Patch/眼帯):
    • ハット(Hat/帽子):
    • バンド(Band/鉢巻、花冠):1ポンド
    • フィラクタリー(Phylactery/聖句箱):1ポンド
    • フォールド(Fold/布):― ※着用者は盲目状態になる
    • ブラインドフォールド(Blindfold/目隠し布):― ※着用者は盲目状態になる
    • ヘイロー(Halo/環):1ポンド
    • ヘッドバンド(Headband/ヘッドバンド):1ポンド
    • ヘルム(Helm/兜):3ポンド
    • マイター(Mitre/司教冠):2ポンド
    • マスク(Mask/仮面):2ポンド
    • モノクル(Monocle/片眼鏡):
    • レンジズ(Lenses/レンズ):
    • ローレル(Laurel/月桂冠):

レベル10

ヘッドバンド・オヴ・インテレクトUA, AL
ヘッドバンド・オヴ・インテレクトUA
Headband of Intellect/知性の額環 レベル10+ レア
 この装飾用の絹の紐は、君の知識の保持、再現、そして精神的な力を増強する。
レベル10 5,000gp
レベル20 125,000gp
レベル30 3,125,000gp
頭部スロット
特性
✦使用者は【知力】値に+2アイテム・ボーナスを得る(これによって能力修正値も変化する。ただし、特技や伝説の道などの前提条件を満たすことはできず、言語の修得もできない)。
知識判定およびモンスター知識判定に+2アイテム・ボーナスを得る。
 レベル20:+3アイテム・ボーナス。
 レベル30:+5アイテム・ボーナス。
汎用パワー ✦ [遭遇毎](アクション不要)
トリガー:使用者が【知力】に基づく1回の攻撃ロールを行い、その結果が気に入らない。
効果:使用者はその攻撃ロールに+2パワー・ボーナスを得る。
 レベル20:+3パワー・ボーナス。
 レベル30:+5パワー・ボーナス。

レベル14

サークレット・オヴ・アルコシアUA, AL  『PHR:D』P28より
サークレット・オヴ・アルコシアUA, AL
Circlet of Arkhosia/アルコシアの額冠 レベル14+ アンコモン
 This twining silver band has two silver dragon heads with ruby eyes facing each other over your forehead, protecting your mind from being overwhelmed in battle.
レベル14 21,000gp レベル24 525,000gp
頭部スロット
特性
 使用者が自分を幻惑状態朦朧状態にしている効果、または“何らかのアクションを自ら進んで行うことができなくしている精神作用”を受けている時、自分のターンの開始時にそれらの効果1つに対して1回のセーヴィング・スローを行うことができる。このセーヴに成功したなら、使用者はそのターンの間、その効果を無視することができる。
 レベル24:それらの効果すべてに対して1回ずつセーヴィング・スローを行うことができる。

レベル16

リーダーズ・ヘルムAL, UA 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 ヘルム・オヴ・アージェントリーダーズ・ヘルム代替ルール版とみなされる。
ヘルム・オヴ・アージェント
Helm of Argent/アージェントの闘士のかぶりもの レベル16 アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢のかぶりもの。
頭部スロット 45,000gp
特殊:このかぶりものを作成する時点で、作成者は“レアリティがコモンまたはアンコモンであり、かつ頭部スロットに付与できる魔法的性質”から1つを選択することができる。作成されたこのかぶりものはレベルが増加する代わりに、本来の利益に加えて、選んだ魔法的性質の特性とパワーを有する:
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこのかぶりもの以上の場合、このかぶりもののレベルは“(選択した魔法的性質のレベル+1)レベル”となる。
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこのかぶりもの未満の場合、このかぶりもののレベルは“(このかぶりもののレベル+1)レベル”となる。
特性
✦要同調
✦使用者が[回復]パワーを使用するたびに、使用者の次のターンの終了時まで、その目標は“[火]に対する抵抗5”および“[冷気]に対する抵抗5”を得る。すでにこれらに対する抵抗を有している場合は、代わりに既存の抵抗が5増加する。
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
必要条件:このアイテムの汎用パワーの効果が持続していなければならない。
トリガー:使用者または“このアイテムの汎用パワーの効果が持続している1人の味方が1体の敵に攻撃を行なう。
効果:トリガーとなった攻撃がヒットしたなら、このアイテムの汎用パワーの効果が終了する代わりに、その目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者および使用者が見ることができる味方は、次に行なう攻撃ロールに“このセットに属するアイテムを使用している味方の人数”に等しい値のボーナスを得る。

レベル28

アイウーン・ストーン・オヴ・トゥルー・サイトAL
アイウーン・ストーン・オヴ・トゥルー・サイトAL
Ioun Stone of True Sight/真実の目のアイウーン石 レベル28 レア
 この暗青色をした長斜方形型をした石は、軽やかに宙に浮かび、君に暗視能力と素晴らしく強化された看破能力と知覚能力を与えてくれる。
頭部スロット 2,125,0000gp
特性
 使用者は暗視を得る。さらに〈看破〉判定と〈知覚〉判定に+6アイテム・ボーナスを得る。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで超視覚を得る。
維持・マイナー:この超視覚は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

首スロット

  • 重量
    • アミュレット(Amulet/お守り、護符):1ポンド
    • カラー(Collar/首飾り):1ポンド
    • クラスプ(Clasp/留め金):1/2ポンド
    • クローク(Cloak/外套):1ポンド
    • ケープ(Cape/ケープ):1ポンド
    • ゴージット(Gorget/喉当て):1ポンド
    • ショール(Shawl/ショール):1ポンド
    • スカラベ(Scarab/スカラベ、甲虫型ピン):1ポンド
    • ストール(Stole/襟巻き):1ポンド
    • トルク(Torc/トルク、装飾品):1ポンド
    • ネックレス(Necklace/首飾り):1ポンド
    • ブローチ(Brooch/ブローチ、留め金):1ポンド
    • ペリアプト(Periapt/護符):
    • ペンダント(Pendant/ペンダント):1ポンド
    • ポールドロンズ(Pauldrons/肩甲):1ポンド
    • ポンチョ(Poncho/ポンチョ):1ポンド
    • マントル(Mantle/マント):1ポンド
    • メダリオン(Medallion/メダル):
    • ラフ(Ruff/襟巻き):

レベル11

シルヴァー・クローク・オヴ・アージェント
シルヴァー・クローク・オヴ・アージェント
Silver Cloak of Argent/アージェントの闘士のお守り レベル11+ コモン
 アージェントの闘士の証たる白銀の外套。
レベル11 +3 9,000gp
レベル16 +4 45,000gp
レベル21 +5 225,000gp
レベル26 +6 1,125,000gp
首スロット
強化ボーナス:頑健、反応、意志
特殊:ユニーク;このクロークはアージェントの工房でしか作成できない。
特性
✦このクロークは首スロットに別のアイテムを着用している際にも、“その他の魔法のアイテム”として着用することができる。
✦使用者はこのクロークを着用している間、“アージェントの市民やその同盟者とやり取りする際の〈交渉〉判定”および“アージェントやその同盟者に敵対する輩に対する〈威圧〉判定”にこのクロークの強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。

レベル13

コントローラーズ・インプルメント 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 アミュレット・オヴ・アージェントコントローラーズ・インプルメント代替ルール版とみなされる。
アミュレット・オヴ・アージェント
Amulet of Argent/アージェントの闘士のお守り レベル13+ アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢のお守り。
レベル13 +3 17,000gp
レベル18 +4 85,000gp
レベル23 +5 425,000gp
レベル28 +6 2,125,000gp
首スロット
強化ボーナス:頑健、反応、意志
特性
✦要同調
✦このアミュレットは首スロットに着用することも、ドラゴンシャード・オーグメントとして武器または装具に取り付けることもできる。
✦このドラゴンシャード・オーグメントを取り付けた武器または装具は、以下の“強化武器”特性を得る:
 1.この強化武器アダマンティン製の武器として扱われる
 2.この強化武器用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+3の強化ボーナスを得、“クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ。”を得る。この強化武器がもともと強化ボーナスを有しており、かつこの特性のプラスの数値の方が高いのなら、これの強化ボーナスは特性の数値に等しくなる(この時、クリティカル・ヒット時のボーナスは、その強化武器クリティカル:の項目が“なし”でない限り、この特性の強化ボーナスの値から算出されたものを使用する)。
 レベル18:+4の強化ボーナス。
 レベル23:+5の強化ボーナス。
 レベル28:+6の強化ボーナス。
✦ 1日1回、使用者はこのアイテムの汎用パワーのいずれか一方を使用できる(1日に両方を使用できるわけではない)。
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
必要条件:このアイテムの汎用パワーの効果が持続していなければならない。
トリガー:使用者が1体の敵をこのアイテムの汎用パワーによる幻惑状態にする。
効果:このアイテムの汎用パワーの効果が終了する代わりに、トリガーとなった目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](即応・割込)
必要条件:このアイテムは首スロットに着用されていなければならない。
トリガー:使用者が攻撃からヒットを受ける。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対するすべての防御値に、“このセットに属するアイテムを使用している味方の人数”に等しい値のボーナスを得る。さらに、その攻撃がミスしたなら使用者はその攻撃から一切の効果を受けず、ヒットしてもミスした際の効果しか受けない。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
必要条件:このアイテムはドラゴンシャード・オーグメントとして取り付けられていなければならない。
効果:使用者の次のターンの終了時まで、このアイテムを取り付けた強化武器用いた攻撃は、ヒットした目標を幻惑状態(セーヴ・終了)にする。

指輪スロットのアイテム

  • 重量:

レベル15

リング・オヴ・フリーダム・ムーヴメントAL
リング・オヴ・フリーダム・オヴ・ムーヴメントAL
Ring of Freedom of Movement/移動の自由の指輪 レベル15 レア
 この指輪に宝石ははまっておらず、ただ全体が空のような青い色をしている指輪はかすんで、指の回りを動いているように見える。
指輪スロット 25,000gp
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:使用者は自分をその移動速度に等しいマスだけ横滑りさせる。また、使用者を“動けない状態”、減速状態、拘束状態にしている効果はすべて終了する。
 さらに、この遭遇の終了時まで、使用者は脱出するための判定、および動けない状態、減速状態、拘束状態に対するセーヴィング・スローに+5パワー・ボーナスを得る。
 マイルストーン:使用者がその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、その遭遇の終了時まで“移動困難な地形”を無視できる。

レベル17

チャンピオンズ・リングAL, UA 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
 リング・オヴ・アージェントチャンピオンズ・リング代替ルール版とみなされる。
リング・オヴ・アージェント
Helm of Argent/アージェントの闘士の指輪 レベル17 アンコモン
 秘術の光に輝く銀無垢の指輪。
指輪スロット 65,000gp
特殊:この指輪を作成する時点で、作成者は“レアリティがコモンまたはアンコモンであり、かつ指輪スロットに付与できる魔法的性質”から1つを選択することができる。作成されたこの指輪はレベルが増加する代わりに、本来の利益に加えて、選んだ魔法的性質の特性とパワーを有する:
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの指輪以上の場合、この指輪のレベルは“(選択した魔法的性質のレベル+1)レベル”となる。
 ✦選択した魔法的性質のレベルがこの指輪未満の場合、この指輪のレベルは“(この指輪のレベル+1)レベル”となる。
特性
✦要同調
✦重傷である間、使用者はACと反応防御値に“このセットに属するアイテムを使用している味方の人数”に等しい値のボーナスを得る。
攻撃パワー ✦ [一日毎](アクション不要)
トリガー:使用者が1体の敵を“このアイテムの汎用パワー”の目標にする。
効果:トリガーとなった目標は以下の中から使用者が選択した効果1つの対象となる:
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受ける”ことをトリガーとする、“トリガーとなった効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”パワー1つ(使用者が選択する)を使用できなくなる(セーヴ・終了)。
 ✦“何らかの、自分にとって有害な効果を受けた”際に、“その効果を終了させるか、その効果に対するセーヴィング・スローを行なう”特徴1つ(使用者が選択する)が機能しなくなる(セーヴ・終了)。
汎用パワー ✦ [一日毎](マイナー・アクション)
効果:近接範囲・爆発2(爆発内の敵すべて)。使用者の次のターンの終了時まで、目標は“[光輝]、[酸]、[死霊]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれか1種類(使用者が選択する)に対する脆弱性5”を得る。すでに選択した種別に対する脆弱性を有している場合は、代わりに既存の脆弱性が5増加する。
 マイルストーン:使用者がこの日すでに1回以上のマイルストーンに達しているなら、爆発の範囲は“(2+このセットに属するアイテムを使用している味方の人数)”に拡大する。

その他の魔法のアイテム

  •  魔法の楽器の利益:魔法の楽器は、その楽器の使用に関わるすべての〈芸能〉判定にその強化ボーナスを得る。

レベル7

デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーターAL
デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーターAL
Decanter of Endless Water/無限の水差し レベル7 アンコモン
 常に水滴を垂らしているこの水差しの蓋を開けると、穏やかなせせらぎが流れ出すこともあれば、障害物を吹き飛ばす激流が溢れることもある。
その他の魔法のアイテム 2,600gp
汎用パワー([水流]) ✦ [遭遇毎](マイナー・アクション)
効果:使用者はこの水差しから、使用者が1回のマイナー・アクションとして終了させるまで以下のいずれかの分量の淡水または塩水を湧き出させる。
✦小川:1ラウンドにつき1ガロン(約3.8リットル)
✦泉:1ラウンドにつき5ガロン(約19リットル)。長さ5フィートの水の流れになる。
 “泉”の水は、適切な容量の容器を満たす以外に、隣り合った2つのマスの範囲のほこりや砂利などを洗い流すために使うことができる。
✦間欠泉:1ラウンドあたり30ガロン(約113リットル)。長さ30フィートの水の流れになる。
 ただし、間欠泉が噴出する際には大きな反動が生じるため、使用者はこれを行う際、およびこの効果が持続している間に自分のターンを開始するたびに難易度16の【筋力】判定を行わねばならず、失敗すると伏せ状態になる。
攻撃パワー([水流]) ✦ [無限回](標準アクション)
必要条件:使用者がこの水差しから“間欠泉”を湧き出させていなければならない。
効果:使用者は以下の中から選択した効果1つを発生させる:
 ✦+5のパワー・ボーナスを得て1回の扉などを打ち壊すための判定を行う。この効果で物体が打ち壊された場合、その物体を起点とする噴射3の範囲は物体の破片が散らばり、誰かが片付けるまで“移動困難な地形”となる。
 ✦以下の攻撃を行う。
  効果:近接範囲・噴射6(噴射内の、使用者に最も近いクリーチャー1体、または物体1つ)。1d4[殴打]ダメージ。
   目標がクリーチャーなら難易度16の【筋力】判定を行わねばならず(この判定は“物体の破壊とこじ開け”に対する修正値が適用される)、失敗すると倒れて伏せ状態になる。目標が着用も運搬もされていない、重さ200ポンド以下の物体なら、倒して伏せ状態にするか、3マスまで押しやる。
特殊:このパワーは1ラウンドに1回まで使用できる。

レベル8

ウェポン・カプセル・リテーナー
ウェポン・カプセル・リテーナー
Weapon capsule retainer/武器用カプセル保持器 レベル8+ アンコモン
レベル8 3,400gp
レベル18 85,000gp
その他の魔法のアイテム
特性
✦この保持器には1つの武器用カプセルが保持されている。これを1つの武器に取り付けるには最低5分かかるため、取り付けを戦闘中に行なうことはできない。小休憩中に1つの武器に取り付けることは可能である。1つの武器に2つ以上の保持器を取り付けることはできない。
 武器用カプセルにはそれぞれ、1回ぶんの“武器や矢弾に塗る”ことがトリガーである錬金術アイテムまたは毒を入れておくことができる。カプセルに錬金術アイテムや毒を入れるのは1回の標準アクションである。
 レベル18:この保持器には3つの武器用カプセルが保持されている。
✦この保持器を取り付けた武器を使用している間、使用者は自分のターンに1回のフリー・アクションとして、あたかも“カプセルに入れておいた錬金術アイテムまたは毒を、マイナー・アクションで取り付けた武器に塗った”かのように、その錬金術アイテムまたは毒のパワーのトリガーを誘発させることができる。

レベル13

シルヴァー・クロークス・インプルメント 集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントの項も参照のこと。
シルヴァー・クロークス・インプルメント
Silver Cloak's Implement/白銀の神器 レベル13+ レア
 この秘術の光に輝く特別に誂えられた銀無垢の装身具は、君の意志に応えてその姿を変える。
レベル13 17,000gp
レベル18 85,000gp
レベル23 425,000gp
レベル28 2,125,000gp
その他の魔法のアイテム
特殊:ユニーク;このアイテムはアージェントの工房でしか作成できず、また作成するためには1塊の天空鉱(スカイ・メタル)が必要になる。
特性
✦要同調
✦使用者は1回のマイナー・アクションとして、この装身具を(レベルがこれのレベル)以下の、他のインプルメンツ・オヴ・アージェントを構成するアイテムの形態に変化させるか、元の形態に戻すことができる。アミュレット・オヴ・アージェントの形態をとった場合、即座に使用している武器または装具1つにドラゴンシャード・オーグメントとして取り付けることもできる。
 他の形態である間、このアイテムはこの特性を保持することを除いて新たな形態のものに変化するが、セット利益を得る上では依然としてシルヴァー・クロークス・インプルメントとして扱われる。1日の間に、君は新たな形態のうちいずれか1つのパワーを使用できる(1日に別々の形態のパワーを使用できるわけではない)。

レベル15

ポータブル・ホールAL
ポータブル・ホールAL
Portable Hole/携帯用の穴 レベル15 コモン
 このハンカチのほどの大きさの黒い円は、平たい表面に置くと大きな穴になる。
その他の魔法のアイテム 25,000gp
特性
 畳まれているポータブル・ホールは重さ1ポンド、直径5インチの大きさである。この“穴”は直径5フィートまで広げたり、布を折りたたむかのように小さな大きさ(注:直径5インチ)に縮めたりすることができる。何らかの表面上にこの“穴”を広げると、ポータブル・ホールは深さ10フィートの異次元空間の入り口に変化する。広げられた表面から“穴”を持ち上げると、異次元空間の入り口は消え失せるが、中の空間に置かれていたものはそのまま異次元空間に留まる。中にクリーチャーがいる間は、この入口を消すことはできない。
 ポータブル・ホールの中に収納できるものは、体積のみが制限され、重量制限はない(つまり、“穴”がいっぱいになっても、布の重量が増えることはない)。最大で5フィート×5フィート×10フィートのものを収めることが可能である。

ポータブル・ホール、トゥルーAL
トゥルー・ポータブル・ホールAL
True Portable Hole/真の携帯用の穴 レベル15 アンコモン
 この黒い布切れを広げると、アイテムを安全にしまっておくことのできる隠し場所になる。
その他の魔法のアイテム 25,000gp
特性
 畳まれているトゥルー・ポータブル・ホールは直径6インチの大きさである。この“穴”は直径6フィートまで広げたり、布を折りたたむかのように小さな大きさ(注:直径6インチまで)に縮めたりすることができる。何らかの表面上にこの“穴”を広げると、トゥルー・ポータブル・ホールは深さ10フィートの異次元空間の入り口に変化する。広げられた表面から“穴”を持ち上げると、異次元空間の入り口は消え失せるが、中の空間に置かれていたものはそのまま異次元空間に留まる。
 この“穴”の中の空気は、“穴”が空いた時に入り込んだものだけである。“穴”の中には、中型サイズのクリーチャー1体(サイズが中型より1段階小さくなるごとに2体)が10分間呼吸できるだけの空気が入る。
 トゥルー・ポータブル・ホールの中に収納できるものは、体積のみが制限され、重量制限はない(つまり、“穴”がいっぱいになっても、布の重量が増えることはない)。最大で6フィート×6フィート×10フィートのものを収めることが可能である。

その他の魔法のアイテム:フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー

レベル4+

フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワーAL
フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワーAL
Figurines of Wondrous Power/不思議な小像 レベル4+ アンコモン
レベル4 840gp
レベル5 1,000gp
レベル8 3,400gp
レベル9 4,2000gp
レベル10 5,000gp
レベル11 2,125,000gp
その他の魔法のアイテム
特殊:この小像を作成する時点で、作成者は小像のレベルとそれが変化するクリーチャーを下記の選択肢から1体選ぶ。
 レベル4:オニキス・ドッグ(黒瑠璃の犬)
 レベル5:オブシディアン・スティード(黒曜石の馬)
 レベル8:ジェイド・アンキロサウルス(翡翠のアンキロサウルス)
 レベル9:エボニー・フライ(黒壇の蝿)パール・ヒポカンポス(真珠の海馬)
 レベル10:マーブル・エレファント(大理石の象)
 レベル11:アイボリー・ゴート・オヴ・トラヴェイル(象牙の苦痛の山羊)ゴールデン・ライオン(黄金の獅子)ブラッドストーン・スパイダー(血玉髄の蜘蛛)
汎用パワー([変身]) ✦ [一日毎](標準アクション)
効果:使用者は10マス以内の何ものにも占められていない地面上のマスにこの小像を投げ、1体の作成時に選ばれたクリーチャーに変化させる。このクリーチャーは使用者に召喚されたクリーチャーとして扱われるが、8時間が経過するまで持続し、また破壊されても使用者が回復力を失うことはない。
 このパワーを使用する際、使用者は回復力を1回ぶん消費することで、このクリーチャーに自身の回復力値に等しい一時的hpを与えることができる。
 (持続時間が過ぎるか、このクリーチャーが破壊されるなどして)このパワーが終了すると、このクリーチャーは小像に戻る。
特殊:このクリーチャーが(乗騎)の副種別を有しているなら、使用者はこれに騎乗することができ、かつ騎乗している間、《騎乗戦闘》特技の利益を得ることができる。
 使用者が騎乗している間、これは1回のマイナー・アクションとして通常なら1回の標準アクションまたは移動アクションを要する行動を行えるが、通常の一揃いのアクションを超えて行動することはできず、また自分のターンを行うこともできない。

オニキス・ドッグAL
オニキス・ドッグAL レベル4 召喚されたクリーチャー
中型・野獣、無属性
hp:9;重傷値:4;hpを回復できない。
AC:16、頑健15、反応14、意志13
移動速度:8

〈知覚〉+7
夜目
標準アクション
(M)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+9対AC
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)の[刺突]ダメージ。目標が伏せ状態なら、加えて1[W]の追加ダメージ。
 さらに、目標に対して戦術的優位を得ているなら、目標は倒れて伏せ状態になる。
トリガー型のアクション
(M)オニキス・リビューク/縞瑠璃の犬の懲罰 ✦ 無限回
トリガー:このドッグに隣接する敵が使用者を攻撃する。
効果(即応・対応):このドッグはトリガーを発生させた敵に対して、1回のバイト攻撃を行う。
【筋】16(+5)  【敏】14(+4)  【判】13(+3)
【耐】14(+4)  【知】4(-2)          【魅】10(+2)
言語:―(創造者の知っている言語を理解する)
肉体攻撃噛みつき(1d6)

集団用アイテム・セット:インプルメンツ・オヴ・アージェントAL

Implements of Argent/アージェントの神器
 この集団用アイテム・セットはアージェントを守って闘う闘士たち――チャンピオンズ・オヴ・シルヴァー・クロークス――のために特別に作成されるもので、冒険者パーティを構成する複数のメンバーがそれらを使用する目的で装備し、かつ互いに20マス以内にいる時、さまざまな追加利益をもたらす。
 これらの“神器”はすべて“唯一無二”の特性を持つ:これらの品々はアージェントの工房でしか作成できず、また1つの“神器”を作成するためには1塊の天空鉱(スカイ・メタル)が必要になる。君のDMは装備品の選択においてこのアイテム・セットに属するアイテムを得るには“君の背景またはキャラクター・テーマチャンピオンズ・オヴ・シルヴァー・クロークスと関連付けられたものでなければならない”とするかもしれないし、シルヴァー・クロークス・インプルメントを物語的な報酬としてしか得ることはできないとするかもしれない。

インプルメンツ・オヴ・アージェントALに関する知識

〈歴史〉難易度25:インプルメンツ・オヴ・アージェントはシルヴァー・クロークを身に纏うに相応しい実力を証明してみせた闘士たちのために特別にあつえられた品々である。単独でも使用者に強力な力を与えるが、仲間が使う他のインプルメンツ・オヴ・アージェントと結びついたときこそ、これらの“神器”が持つ力は真価を発揮する。

インプルメンツ・オヴ・アージェントALを構成するアイテム
レベル 名前  価格(gp)  アイテム・スロット
13+ アミュレット・オヴ・アージェント 17,000gp 首スロット
13+ シルヴァー・クロークス・インプルメント 17,000gp その他の魔法のアイテム
14+ ウェポン・オヴ・アージェント* 21,000gp 武器
14+ フォーカス・オヴ・アージェント* 21,000gp 装具
15+ アーマー・オヴ・アージェント 25,000gp
16 ヘルム・オヴ・アージェント 45,000gp 頭部スロット
17 リング・オヴ・アージェント 65,000gp 指輪スロット
*……セット利益を得る上では、これらのアイテムは“同じアイテム”とみなされる。

インプルメンツ・オヴ・アージェントALの利益
使用者数* 利益
2人 このセットに属するアイテムを使用しているクリーチャーは皆、イニシアチブ判定に“このセットに属するアイテムのうち使用されているものの数”に等しいボーナスを得る。
3人 このセットに属するアイテムを使用しているクリーチャーは皆、回復力を1回ぶん使用した際に、このセットに属するアイテムのうち使用されているものの数”に等しい値だけ追加でhpを回復する。
4人 このセットに属するアイテムを使用しているクリーチャーは皆、チャンピオンズ・ステップALのパワーを得る。
5人 このセットに属するアイテムを使用しているクリーチャーは皆、追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、さらに1回のフリー・アクションとして“チャンピオンズ・ステップALまたはこのセットに属するアイテムの汎用パワー”のいずれかを使用できる。
*……このセットに属するアイテムを使用している味方の人数。セット利益を得る上では、同じアイテムが2つ以上あっても1つとして数えること。

チャンピオンズ・ステップAL
Champion's Step/闘士の歩み アイテム・セット・パワー/汎用
[一日毎][瞬間移動]
マイナー・アクション  使用者
効果:使用者は3マスの瞬間移動を行う。もし使用者が伏せ状態であったなら、立ち上がって瞬間移動の終着点に到着することができる。
特殊:使用者が騎乗しているなら、このパワーによる瞬間移動の際、乗り手は騎乗したまま乗騎とともに瞬間移動することができる。

消費型アイテム:エリクサーとポーション

効果の読み替え

 エリクサーまたはポーションの標準版がマイナー・アクションの[消費型]パワーを有しており、かつその効果:“使用者はこの(エリクサー/ポーション)を飲み干す”という意味合いのテキストがある場合、そのパワーは以下の特性に読み替えられる。
 なお、飲み干されたなら、そのエリクサーまたはポーションは消費される。
特性
 クリーチャーはこの(エリクサー/ポーション)を飲み干すと以下の効果の対象になる:
✦(その[エリクサー/ポーション]の効果)。

 ポーションの場合、もし“使用者は回復力をx回ぶん消費する”または“使用者は回復力をx回ぶん失う”という意味合いのテキストがなければ、以下のように読み替える。
特性
 クリーチャーはこの(エリクサー/ポーション)を飲み干す回復力を1回ぶん失い、以下の効果の対象になる:
✦(その[エリクサー/ポーション]の効果)。

 また、“必要条件:使用者のレベルは(この[エリクサー/ポーション]のレベル+X)以下でなければならない。”という意味合いのテキストがある場合、特性欄を以下のように読み替える。
特性
 クリーチャーはこの(エリクサー/ポーション)を飲み干すと以下の効果の対象になる:
✦レベルが(この[エリクサー/ポーション]のレベル+X)以下なら、(その[エリクサー/ポーション]の効果)。

 以下にいくつかのエリクサーおよびポーションのパワーの置き換えの例を示す。
エリクサー・オヴ・アキュラシィ 『AV』P186、および『MME』P89より
特性
 クリーチャーはこのエリクサーを飲み干すと以下の効果の対象になる:
✦レベルが(このポーションのレベル+4)以下なら、この遭遇が終了するまでに1回、自分が行った攻撃ロールの結果が気に入らなかった時、フリー・アクションとしてその攻撃ロールに+2のボーナスを得ることができる。

ポーション・オヴ・ヴァイタリティ 『PHB』P255『HoFL』P284、および『HoFK』P304より
特性
 クリーチャーはこのポーションを飲み干すと以下の効果の対象になる:
✦回復力を1回ぶん消費する。そして、通常回復するhpの値の代わりに25ポイントのhpを回復する。加えて、“セーヴによって終了させられる効果”1つについて1回のセーヴィング・スローを行うことができる。

ポーション・オヴ・クラリティUP 『AV』P188、および『MME』P96より
特性
 クリーチャーはこのポーションを飲み干すと以下の効果の対象になる:
回復力を1回ぶん失い、この遭遇が終了するまでに1回、トリガーを発生させたクリーチャーは遭遇毎または一日毎の攻撃パワーの攻撃ロールを行ってその結果が気に入らなかった時に、その1回の攻撃ロールを再ロールすることができるが、そうするならば必ず再ロールの結果を用いなければならない。再ロールするパワーのレベルは、このポーションのレベル以下でなければならない。

レベル6

エリクサー・オヴ・インヴィジビリティ、レッサーAL
レッサー・エリクサー・オヴ・インヴィジビリティAL
Lesser Elixir of Invisibility/下級版不可視の妙薬 レベル6 コモン
 このエリクサーをすすっただけで、君の姿はふつりと消える。
消費型:エリクサー 75gp
特性
 クリーチャーはこのエリクサーを飲み干すと以下の効果の対象になる:
✦次の自分のターンの終了時までか、攻撃ロールを行うまでの間、不可視になる。これは[幻]効果である。

エリクサー・オヴ・インヴィジビリティAL
エリクサー・オヴ・インヴィジビリティAL
Elixir of Invisibility/不可視の妙薬 レベル6+ アンコモン
 この透明な液体をひとすすりすると、君の姿は視界から消え失せる。
レベル6 75gp
レベル16 1,800gp
レベル26 45,000gp
消費型:エリクサー
特性
 クリーチャーはこのエリクサーを飲み干す。と以下の効果の対象になる:
✦1分間が経過するか、攻撃パワーを使用するか、攻撃を行うまでの間、不可視になる。これは[幻]効果である。
 レベル16:5分間が経過するか、攻撃パワーを使用するか、攻撃を行うまでの間、不可視になる。
 レベル26:1時間が経過するか、攻撃パワーを使用するか、攻撃を行うまでの間、不可視になる。
特殊:このパワーのトリガーは無視できない。

レベル10

エリクサー・オヴ・スピード、レッサーAL  『MME』P94より
レッサー・エリクサー・オヴ・スピードAL
Lesser Elixir of Speed/下級版速度の妙薬 レベル10 コモン
 このエリクサーを飲むと心臓の鼓動が猛烈に速くなり、神経や手足のすべてにエネルギーが行き渡る。
消費型:エリクサー 200gp
特性
 クリーチャーはこのエリクサーを飲み干すと以下の効果の対象になる:
この遭遇が終了するか、または5分間が経過するまで、移動速度に+2パワー・ボーナスを得る。

ポーション・オヴ・インヴァルネラビリティUP
ポーション・オヴ・インヴァルネラビリティUP
Potion of Invulnerability/無敵の水薬 レベル10+ アンコモン
 この甘い薬を飲み干すと、いかなる攻撃にも耐えられるという自信が体中を満たす。
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:ポーション
特性
 クリーチャーはこのポーションを飲み干す回復力を1回ぶん失い、以下の効果の対象になる:
✦レベルが(このポーションのレベル+4)以下なら、“抵抗:すべてのダメージに対する抵抗(そのダメージの半分)”を得る。

消費型アイテム:スクロール

 スクロール(巻物)のパワーを使用するためには、2つの手でスクロールを広げ、そこに書かれている文言を読み上げなければならない(つまり、2つの手が“空いていな”ければならず、話すことができなければならない)。

呪文の巻物

 1枚のスペル・スクロール(呪文の巻物)には1つの呪文の文言が神秘的な暗号の形式で記されている。これらの巻物を使用することで、その巻物に記されているパワーを使用できる。その際、巻物の使用者はその巻物を装具として使用しているとみなされる――すなわち、巻物に記されたパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールにその強化ボーナスを得、クリティカル・ヒット時にはプラスの数値ごとに1d8の追加ダメージを与える。
 パワーが使用されたなら、巻物の文字は薄れて消え、巻物自体も砕けて塵と化す。また、そのパワーが一日毎パワーであるなら、使用者は回復力を“(パワーのレベル+10)-巻物のレベル”に等しい回数ぶん失う(最低1回)。
  • 前提条件:使用者はその巻物に込められたパワーを修得できるクラスの一員でなければならない。
  • 呪文の巻物を作成する:呪文の巻物を作成するには、作成者は巻物に込めるパワーを修得していなければならず、そのパワーは(1)レベルがその巻物に込めることのできるもの以下であり、かつ(2)クラスの魔法的なパワーでなければならない。また、巻物のレアリティはそれに込められたパワーのレベルによって決定される;1~10レベル:コモン;11~20レベル:アンコモン;21~30レベル:レア。
巻物のレベル パワーのレベル
5 1、2、または3
10 5、6、または7
15 9、10、または13
20 15、16、または17
25 19、22、または23
30 25、または27

レベル5

スペル・スクロール:ガスト・オヴ・ウィンド
スペル・スクロール:ガスト・オヴ・ウィンド
Spell Scroll:Gust of Wind/呪文の巻物:強風 レベル5+ コモン
レベル5 50gp
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はウィザードソーサラードルイドのいずれかでなければならない。
攻撃パワー([風]、[区域]、[原始]、[装具]) ✦ [消費型](標準アクション)
効果:使用者はガスト・オヴ・ウィンドALを使用する。
特殊:このガスト・オヴ・ウィンドALを使用する際、使用者は自分のクラスのうち、ウィザードソーサラードルイドのいずれかを選択する。使用者はこのパワーを選択したクラスのパワーとして使用する。

スクロール・オヴ・プロテクションUP
スクロール・オヴ・プロテクションUP
Scroll of Protection/護りの巻物 レベル5+ アンコモン
 この巻物に記された力ある言葉を読み上げると、敵は君に近づくことができなくなり、攻撃も妨げられる。
レベル5 50gp
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
特殊:この巻物を作成する時点で、作成者はクリーチャーの種別(人型生物を除く)または副種別から1つを選ぶ。
汎用パワー([区域]) ✦ [消費型](標準アクション)
効果:使用者を起点として“爆発2”の区域が生じる。使用者が移動すると、この区域も一緒に移動し、常に使用者がこの区域の中心であり続ける。
 この区域は作成時に選ばれた種別または副種別のクリーチャーのうち、この巻物のレベル以下のレベルのものすべてに作用する。該当するクリーチャーはこの区域内にいる目標に対する攻撃ロールに-4ペナルティを受け、自発的な移動によってこの区域内に入ることができない。該当クリーチャーがこの区域内で自分のターンを開始したなら、使用者はそのクリーチャーを区域外の、区域に隣接するマスまで押しやる。
 この区域は遭遇が終了するか、使用者が攻撃を行うか、使用者が区域内のマスに該当クリーチャーの接敵面を含めるような移動を行うまで持続する。また、この区域の作用によって該当クリーチャーを区域外に押しやれなかった場合も、この区域は終了する。

レベル10

スペル・スクロール:ディスペル・マジック
スペル・スクロール:ディスペル・マジック
Spell Scroll:Dispel Magic/呪文の巻物:解呪 レベル10+ コモン
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はウィザードウォーロッククレリックソーサラードルイドバードパラディンのいずれかでなければならない。
汎用パワー([装具]、[秘術]) ✦ [消費型](標準アクション)
効果:使用者はディスペル・マジックALを使用する。
特殊:このディスペル・マジックALを使用する際、使用者は自分のクラスのうち、ウィザードウォーロッククレリックソーサラードルイドバードパラディンのいずれかを選択する。使用者はこのパワーは選択されたクラスのパワーとして使用する。

スペル・スクロール:デイライト
スペル・スクロール:デイライト
Spell Scroll:Daylight/呪文の巻物:陽光 レベル10+ コモン
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はクレリックソーサラードルイドパラディンレンジャーのいずれかでなければならない。
汎用パワー([光輝]、[信仰]) ✦ [消費型](マイナー・アクション)
効果:使用者はデイライトを使用する。
特殊:このデイライトを使用する際、使用者は自分のクラスのうち、クレリックソーサラードルイドパラディンレンジャーのいずれかを選択する。使用者はこのパワーを選択されたクラスのパワーとして使用する。

スペル・スクロール:ファイアーボール
スペル・スクロール:ファイアーボール
Spell Scroll:Fireball/呪文の巻物:火球 レベル10+ コモン
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はウィザードソーサラーのいずれかでなければならない。
攻撃パワー([装具]、[火]、[秘術]、[力術]) ✦ [消費型](標準アクション)
効果:使用者はファイアーボールALを使用し、回復力を(15-この巻物のレベル)に等しい回数ぶん失う(最低1回ぶん)。
特殊:このファイアーボールALを使用する際、使用者は自分のクラスのうち、ウィザードまたはソーサラーのいずれかを選択する。使用者はこのパワーを選択されたクラスのパワーとして使用する。

レベル15

スペル・スクロール:アイス・ストーム
スペル・スクロール:アイス・ストーム
Spell Scroll:Ice Storm/呪文の巻物:氷の嵐 レベル15+ コモン
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はウィザードソーサラードルイドのいずれかでなければならない。
攻撃パワー([区域]、[装具]、[秘術]、[力術]、[冷気]) ✦ [消費型](標準アクション)
効果:使用者はアイス・ストームALを使用し、回復力を(19-この巻物のレベル)に等しい回数ぶん失う(最低1回ぶん)。
特殊:このアイス・ストームALを使用する際、使用者は自分のクラスのうち、ウィザードソーサラー、またはドルイドのいずれかを選択する。使用者はこのパワーを選択されたクラスのパワーとして使用する。

スペル・スクロール:パスウォール
スペル・スクロール:パスウォール
Spell Scroll:Passwall/呪文の巻物:壁抜け レベル15+ アンコモン
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
消費型:巻物
前提条件:使用者はウィザードまたはサイオンでなければならない。
汎用パワー([装具];[さまざま]) ✦ [消費型](マイナー・アクション)
効果:使用者はパスウォール(儀式パワー)を使用し、回復力を(22-この巻物のレベル)に等しい回数ぶん失う(最低1回ぶん)。
特殊:このパスウォール(儀式パワー)を使用する際、使用者は自分のクラスのうち、ウィザード、またはサイオンのいずれかを選択する。このパワーは使用者が選択したクラスのパワー源キーワードを得る。

その他の消費型アイテム

レベル6

ホーシズ・ブレスAL
ホーシズ・ブレスAL
Horse's Breath/駿馬の息 レベル6 コモン
 カンヴァス地の袋の中に、駿馬のなかの駿馬の熱い息がおさめてある。これを使えば乗騎も乗り物も一瞬、驚くほどの速さで走る。
消費型 75gp
汎用パワー ✦ [消費型](マイナー・アクション)
効果:使用者が乗っている乗騎や乗り物は、(1)それが使用者と同じ1つのターンを有しているなら、このターン、追加で1回の移動アクションを得る。(2)それが使用者と別々のターンを有しているなら、このターンまたは次の自分のターンにおいて、追加で1回の移動アクションを得る。それがこのターンにこの追加の移動アクションを得る場合、あたかも自分のターンであるかのように、そのアクションを行うことができる。

レベル8

ダスト・オヴ・ディサピアランスAL
ダスト・オヴ・ディサピアランスAL
Dust of Disappearance/姿隠しの粉 レベル8+ アンコモン
 この粉を頭の上からふりかけると、君の姿が視界から消える。粉が落ちるような行動を取るまで、君は消えたままだ。
消費型 125gp
汎用パワー([幻]) ✦ [消費型](マイナー・アクション)
効果:使用者はこの粉末を自分自身または隣接する味方1人にふりかける。
 そのキャラクターは、この遭遇が終了するか、2マスより多い移動を行うか、攻撃を行うまでの間、不可視になる。

錬金術アイテム

レベル1

アルケミスツ・アシッドAL
アルケミスツ・アシッドAL
Alchemist’s Acid/錬金術師の酸 レベル1+ コモン
レベル1 20gp
レベル6 75gp
レベル11 350gp
レベル16 1,800gp
レベル21 9,000gp
レベル26 45,000gp
錬金術アイテム:爆発物  
対応技能:〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:70gp
作成時間:30分
攻撃パワー([酸]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:1体のクリーチャーがこの酸に触れる
効果:トリガーを発生させたクリーチャーは1d6の[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ5を受ける(セーヴ・終了)。
 レベル6:2d6[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ5(セーヴ・終了)。
 レベル11:3d6[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ5(セーヴ・終了)。
 レベル16:4d6[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ10(セーヴ・終了)。
 レベル21:5d6[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ10(セーヴ・終了)。
 レベル26:6d6[酸]ダメージおよび継続的[酸]ダメージ15(セーヴ・終了)。

ホーリィ・ウォーターAL
ホーリィ・ウォーターAL
Holy Water/聖水 レベル1+ コモン
 アンデッドフィーンドはこの液体に触れようとしない。
レベル1 20gp
レベル6 75gp
レベル11 350gp
レベル16 1,800gp
レベル21 9,000gp
レベル26 45,000gp
錬金術アイテム:爆発物  
対応技能:〈宗教〉  
調合式価格:50gp
作成時間:1時間
攻撃パワー([光輝]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:1体のクリーチャーがこの聖水に触れる
効果:トリガーを発生させたクリーチャーがアンデッドまたはフィーンドだったなら、2d6の[光輝]ダメージを受ける。
 レベル6:3d6[光輝]ダメージ。
 レベル11:4d6[光輝]ダメージ。
 レベル16:5d6[光輝]ダメージ。
 レベル21:6d6[光輝]ダメージ。
 レベル26:7d6[光輝]ダメージ。

レベル3

ゴーストストライク・オイルAL
ゴーストストライク・オイルAL
Ghoststrike Oil/幽霊油 レベル3+ アンコモン
レベル3 30gp
レベル8 125gp
レベル13 650gp
レベル18 3,400gp
レベル23 17,000gp
レベル28 85,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:120gp
作成時間:1時間
汎用パワー([さまざま]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(このオイルのレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、“抵抗:非実体”を無視する。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

スローステップ・オイルAL
スローステップ・オイルAL
Slow-Step Oil/遅速の油 レベル3+ アンコモン
レベル3 30gp
レベル8 125gp
レベル13 650gp
レベル18 3,400gp
レベル23 17,000gp
レベル28 85,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:120gp
作成時間:1時間
汎用パワー([毒]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(このオイルのレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、その目標に対して以下の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+6対“頑健”
  レベル8:+11対“頑健”
  レベル13:+16対“頑健”
  レベル18:+21対“頑健”
  レベル23:+24対“頑健”
  レベル28:+31対“頑健”
 ヒット:目標は毒状態(セーヴ・終了)になる。この毒状態の間、目標は減速状態となる。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

ブラッドスティンガー・ポイズンAL
ブラッドスティンガー・ポイズンAL
Bloodstinger Poison/蟲血毒 レベル3+ アンコモン
レベル3 30gp
レベル8 125gp
レベル13 650gp
レベル18 3,400gp
レベル23 17,000gp
レベル28 85,000gp
錬金術アイテム:  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:120gp
作成時間:30分
汎用パワー([毒]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(こののレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、その目標に対して以下の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+6対“頑健”
  レベル8:+11対“頑健”
  レベル13:+16対“頑健”
  レベル18:+21対“頑健”
  レベル23:+24対“頑健”
  レベル28:+31対“頑健”
 ヒット:目標は継続的[毒]ダメージ5を受ける(セーヴ・終了)。
  レベル13またはレベル18:継続的[毒]ダメージ10(セーヴ・終了)。
  レベル23またはレベル28:継続的[毒]ダメージ15(セーヴ・終了)。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

レベル5

アルケミカル・シルヴァーAL
アルケミカル・シルヴァーAL
Alchemical Silver/錬金術銀 レベル5+ アンコモン
レベル5 50gp
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:200gp
作成時間:1時間
汎用パワー ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(このオイルのレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾銀製の武器として扱われる
 レベル15またはレベル20:その武器はレベル16以上の銀製の魔法の武器として扱われる
 レベル25またはレベル30:その武器はレベル26以上の銀製の魔法の武器として扱われる
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

インフェルノ・オイルAL
インフェルノ・オイルAL
Inferno Oil/地獄の油 レベル5+ コモン
レベル5 50gp
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:200gp
作成時間:1時間
汎用パワー ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(このオイルのレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、その目標に対して以下の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+8対“反応”
  レベル10:+13対“反応”
  レベル15:+18対“反応”
  レベル20:+23対“反応”
  レベル25:+28対“反応”
  レベル30:+33対“反応”
 ヒット:目標は“[火]に対する脆弱性5”を得る(セーヴ・終了)。
  レベル15またはレベル20:[火]に対する脆弱性10(セーヴ・終了)。
  レベル25またはレベル30:[火]に対する脆弱性15(セーヴ・終了)。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

クリンギング・エッセンスAL
クリンギング・エッセンスAL
Clinging Essence/まとわりつく元素 レベル5+ コモン
レベル5 50gp
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:200gp
作成時間:1時間
特殊:このアイテムの作成時に作成者は[酸]、[電撃]、[毒]、[火]、[冷気]のいずれかを選択する。このアイテムのパワーは選択したキーワードを獲得し、与える追加ダメージはそのダメージ種別となる。
汎用パワー([さまざま]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または“このオイルのレベル以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾”に塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、1d6の追加ダメージを与える。
特殊:1つの武器または矢弾に2つ以上のクリンギング・エッセンス塗っても“1つの”クリンギング・エッセンスからしか利益を得ることができない。その武器または矢弾は“最後に塗ったクリンギング・エッセンスから利益を受ける。
 (マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

レベル10

キーン・オイルAL
キーン・オイルAL
Keen Oil/研磨油 レベル10+ アンコモン
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
錬金術アイテム:オイル  
対応技能:〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:600gp
作成時間:1時間
汎用パワー ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのオイルを1つの魔法のアイテムでない“アックス類、軽刀剣類、重刀剣類、スピア類である武器”あるいは矢弾、または(このオイルのレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の“アックス類、軽刀剣類、重刀剣類、スピア類である武器”あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃は19か20の目でクリティカル・ヒットを与える。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

スポッティッド・トードストゥール・ヴェノムAL
スポッティッド・トードストゥール・ヴェノムAL
Spotted Toadstool Venom/マダラテングダケの毒 レベル10+ コモン
レベル10 200gp
レベル15 1,000gp
レベル20 5,000gp
レベル25 25,000gp
レベル30 125,000gp
錬金術アイテム:  
対応技能:〈自然〉、〈盗賊〉または〈魔法学〉  
調合式価格:200gp
作成時間:1時間
汎用パワー([毒]) ✦ [消費型](アクション不要)
トリガー:使用者がこのを1つの魔法のアイテムでない武器あるいは矢弾、または(こののレベル+4)以下のレベルの、1つの魔法の武器あるいは矢弾塗る
効果:使用者の次のターンの終了時まで、その武器もしくは矢弾用いた[武器]攻撃はヒットしたなら、その目標に対して以下の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+8対“頑健”
  レベル10:+13対“頑健”
  レベル15:+18対“頑健”
  レベル20:+23対“頑健”
  レベル25:+28対“頑健”
  レベル30:+33対“頑健”
 ヒット:目標は目標は毒状態(セーヴ・終了)になる。この毒状態の間、目標は弱体化状態となる。
特殊:(マイナー・アクションではなく)標準アクションとして1群の矢弾塗っていたなら、その遭遇が終了するか、5分が経過するまで、それらの矢弾に関してこの効果が持続する。

代替的報酬

 代替的報酬『DMG2』で紹介された、報酬に関するDM向けの選択ルールである。一方で、この選択ルールはキャラクターの表現としても優れている。キャラクターを作成する際に背景と同様、冒険の導入に使えるネタの幅を広げ、またキャラクターの物語に基づいたゲーム的な利益を与えることができるのだ。
 代替的報酬の関連するルールの使用には、必ず君のDMの許可が必要となる。

概論

 代替的報酬には、以下の共通した法則がある。
  •  DMは代替的報酬を従来の魔法のアイテムとあわせて使用できる。レベルごとに1個の魔法のアイテムを代替的報酬で置き換えることを考えてみてもよいだろう。
  •  個々の代替的報酬はキャラクターのレベルにして5レベルのあいだ持続し、しかるのち消失する。このルールがあるのはなぜかというと、PCはたいていレベルアップにともなって魔法のアイテムを売ったり、他のものと入れ替えてしまうからである。代替的報酬はゲーム・システムの中で魔法のアイテムと同じ役割を果たす以上、魔法のアイテムと同様になくなってしまわねばならぬというわけ。ただしDMはキャンペーンに合わせて代替的報酬の持続する期間を伸ばしたり縮めたりしてもよい。

代替的報酬の種類
 キャラクターがなぜ、いかにしてその報酬を受けるのかは、代替的報酬の種類に応じて、それぞれに違う。
 『DMG2』p136では、神の賜物伝説の賜物奥義伝授の3種の代替的報酬が解説されている。代替的報酬の種類はこの3種の他にもフェイ魔法の賜物元素の賜物妖術王の賜物などがある。
  • 神の賜物:神格の大義に尽力した者は、神から素晴らしい贈り物を受ける。なかでも祝福された者や、神格の感謝を勝ち得た者は、“神の賜物”を受けることがある。
  • 伝説の賜物:人は、偉業を成し遂げることで、素晴らしい力を授かることがある。たとえば門外不出の知識を収めた書物を読むことで。また、たとえば伝説や神話でその名を語られる強大な竜を討ち殺しその血を浴びることで。
  • 奥義伝授:何らかのわざを修めた達人――たとえば大魔道士、たとえば天下無双の剣士――が、種々の技術と能力を伝授してくれる。これにより、キャラクターは通常の限界を超えた力を手にするに至る。

代替的報酬の機能
 代替的報酬は魔法のアイテムとして機能するが、以下の点が異なる:
  •  代替的報酬は物理的な物体ではない(代替的報酬の価格は通常、DMが“報酬として魔法のアイテムのかわりに代替的報酬を出すときの目安とするためのもの”である)。よって、
  •  強化ボーナスおよびクリティカルの項目を持たず、またその利益を与えることは決してない。

代替的報酬の作成法
 代替的報酬は“もし代替的報酬がなかったらキャラクターたちが手に入れていたはずの魔法のアイテム”のかわりに出てくるものである。それゆえ、魔法のアイテムが出てくる財宝ユニットのうち、好きなものを選んで、アイテムのレベルをそのまま代替的報酬のレベルとして使うこと。しかるのち、以下の4段階を踏んで、PCたちにふさわしく君のキャンペーンにふさわしい代替的報酬を作成すること。
  1. 物語をつくりあげる:代替的報酬の種類から1つを選び、そこにある記述のアドバイスに従って、報酬のための物語その他の細かな背景情報をつくりあげる。
     この段階の重要性を軽視するべきではない。代替的報酬の基本的なルールは魔法のアイテムと同様である。それゆえ、代替的報酬を支える良い物語が背景になければ、それは単なる“売り買いできない魔法のアイテム”と受け取られかねない。報酬それぞれのアドバイスに目を通した上で、どうすればプレイヤーたちの心を動かす“できごと”をつくりだせるか、そこを一考すべきである。
     DMにとって代替的報酬は、ゲーム世界に生気をふきこむ絶好の機会である。プレイヤーの「魔法の力がほしいぞ」という欲求と、DMの「生き生きした楽しいストーリーと、生き生きした楽しいゲーム世界をつくりたいぞ」という欲求をともに満たすことができるものなのである。
  2. 物語的要素を埋め込む:報酬は、物語の中にぴったりはまっている時に、最もよく機能する。PCたちがこれを苦労の末に手に入れたときや、苦労の末に使えるようになったときには、なおさらそうである。キャラクターたちは報酬のことをすでに聞き知っており、これを探しに来るということもあるだろう。また、たまたま手に入れてすぐにその重要性に気づくということもあるだろう。いずれにせよ、DMは自分のキャンペーンのために報酬の背景と物語を作成し、プレイヤーたちが報酬のルール的なデータを知るよりも前から、その報酬の重要性や価値がわかるようにしておくべきである。
  3. パワーその他の効果を決める:代替的報酬のパワーや特性は、同じレベルの魔法のアイテムのものを引っ張ってくることで簡単に作れる(本サイトでは、この魔法のアイテムを代替的報酬の原型(あるいは単に原型)と呼称する。しかし、このとき注意すべきことが一つある。プレイヤーの中でもD&Dに慣れており魔法のアイテムの効果をわきまえているスレた連中はDMに「もうちょっと物語とか背景世界とかをもりこんだ、普通とはちょっと違う、わくわくするようなやつがいいなあ」という要らざるプレッシャーをかけてくることがあるのだ。この手のプレイヤーどもに「ははあ、この“剣の王の祝福”というのは、つまりブレイザーズ・オヴ・マイティ・ストライキング相当なのだな」といった見当をつけられると、代替的報酬の神秘や興奮や独自性が薄れてしまいかねない。
     そこでDMはまず、自分がこれから作る代替的報酬にはどんな物語や雰囲気が馴染むかを考え、それに合った原型を探すべきである。これから作る代替的報酬のレベルがわかっているなら、原型にはそのレベルのアイテムの中からだけを探せばよい。逆に、しかるべき原型を探した後で、代替的報酬のレベルはそのアイテムのレベルと同じだということにしてしまってもよい。
     原型に相応しい魔法のアイテムが複数見つかった時は、片方のアイテムから特性を、もう一方のアイテムからパワーを持ってくるというのもいいだろう。この手を使えばネタ元を隠したまま既存の素材を活用でき、しかもできあがる代替的報酬の強さはだいたいレベル相応でおさまるというわけ。
     さて、代替的報酬の設計にあたっては物語の要素が不可欠であるから、その代替的報酬がいかように力をあらわすか、キャラクターがこれを使用すると何が起きるか……に関する基本的な描写は、あらかじめ考えておくべきである。たとえば神格の祝福は、その神格の聖印とおなじ模様を、キャラクターの手に幻のように浮びあがらせるかもしれない。またたとえば、キャラクターが師匠とともに修行して技を身につけたとして、その攻撃を行うときに独自の描写を入れれば、新たな技はいっそう存在感を増すであろう。
  4. 有効期間を設定する:代替的報酬は通常、キャラクターのレベルが5程度上がったところで消失する。このルールはなぜあるのかというと、通常の魔法のアイテムが時とともに交換されるのと同じ現象を起こすためである。パラディンはいずれドワ―ヴン・レイヤード・プレート・アーマー、+2ドワ―ヴン・ギス・プレート・アーマー、+3に交換する。カクス・オヴ・タクティクスはやがてクロックワーク・カウルにとってかわられる。
     DMは代替的報酬の有効期間に幅を持たせることができる。具体的に言って、代替的報酬は最短で1レベル、最長で10レベルの間持続するべきである。一方で、DMはある代替的報酬はキャラクターが次に大休憩をとるまでのあいだ持続することにしてもよい(特にDMがキャラクターたちに大休憩を取ることなくさらなる遭遇に挑んでほしいときに有効である)。またある代替的報酬は消費型アイテムと同様に働くということにしてもよい。たとえばアヴァンドラ女神がキャラクターに“3回のセーヴィング・スローを再ロールできる、しかるのちこの賜物は消え去る”という“神の賜物”を与えるという具合。将来出てくる財宝ユニットの中に、新しいアイテムや報酬ではなく、“奥義伝授の効果を増す”ものを入れておくという手もある。こうすればせっかく授かった奥義が消えてなくなってしまうことはなく、かえってキャラクターのレベルアップにともなって力を増すという塩梅である。
     キャラクターたちに、すぐなくなってしまう報酬ばかりをたくさん与えるのはよくない。また、キャラクターがひんぱんに使う報酬を取り上げてしまうのもよくない(もともと短期間だけPCの力をアップさせるつもりで出したのなら構わないのだが)。
     代替的報酬の有効期間は、その代替的報酬の原型が通常活用される期間と同程度であるべきである。有効期間を短くする場合、より多くの代替的報酬を与えるか、あるいは代替的報酬をパーティの得る宝物の勘定に入れないことが望ましい。有効期間を長くする場合、将来の財宝ユニットを用いて(新たなアイテムや報酬を与えるかわりに)その代替的報酬をさらに強化すべきである
    (注:“より強力な版”に強化された代替的報酬は、“消失するまでの期間”が自動的に“レベルが現在のレベルから5上がるまで”に延長される)。

神の賜物のアドバイス
 D&D世界の諸神格は、万能の力を持っているわけではないが、それでも重要な事柄には積極的に興味を示す。それゆえ、キャラクターは、特定の神格を直接助けるような何事か、あるいは特定の神格の敵に害をなすような何事かを成し遂げたなら、ほうびとして“神の賜物”を授かることがある。
 そして冒険者の典型的な活動はまさにこの定義に合致するのである。神みずからが一つのできごとに興味を抱いたなら、言い換えればキャラクターが神の注意をひくだけの仕事をやってのけたなら、“神の賜物”がゲームに登場する寺院を襲うオークどもを殺すくらいでは“神の賜物”に値しない。ティアマトの大神官が軍勢を率い、大陸全土を“悪竜の女王”の名のもとに征服しようとするとき、これを打ち殺したならば、はじめて“神の賜物”に値する。

キャンペーンにおける“神の賜物”
 “神の賜物”は、キャラクターたちが特定の神格のために大きな功業を成し遂げたときに下されることもある。また、賜物がどこからともなく下されて、その出現がキャンペーンの次の展開への道を開くこともある。賜物はクエストともに下されることもある。賜物を受けたキャラクターは、その神の敵対者の注意をひくことになるかもしれない。そしてまた、キャラクターの選んだ神格ではなく、その神格の競争相手から賜物が下されるということも、あるかもしれないのだ。
 いずれの場合にも、キャラクターが“神の賜物”を受けるというのは、キャンペーン内における重要なできごとであるべきである。いまや一柱の神格がキャラクターのことを認めるに至ったのだ!
 “神の賜物”は以下のようなときに適する報酬である。
  • 神格の寵愛する下僕の仇を討つ。
  • 忘れられて久しい寺院を再び見出す。
  • 神格の敵の大陰謀を打ち砕く。
  • 神格の寵愛する下僕の危機を救う。

 また、DMはキャラクターたちが危険なクエストに挑むとき、前払いの報酬として“神の賜物”を与えてもいい。たとえば冒険の前夜、パラディンの夢枕にバハムート神が立って、来たるべき冒険について助言を与え、これからの遭遇の助けに賜物を下すということもあるかもしれないのだ。
 “神の賜物”は単独で現れるものではない。ある神格がこの世界に手を出すときには、他の神格や、もっとそのほかの“もの”たちも手を出そうとするかもしれないのである。たとえばバハムートがその勇者に賜物を授けたならば、ティアマトはくだんの勇者に死を下すべく動き出すかもしれず、自らの意を体した暗黒の預言者を生み出して勇者に対抗させるかもしれない。
 “神の賜物”の効果は、同一レベルの魔法のアイテムと同等のものであり、キャラクターはこれを神聖な贈り物であると感じる。

伝説の賜物のアドバイス
 キャラクターが“伝説の賜物”に恵まれるのは、その者が(強力な魔獣を倒すとか、未知なる力の宿る地を訪れるといった)特定の功業をうち立てた時である。伝説の賜物は、神の賜物と同様、魔法のアイテムによく似た役割を果たす。
 DMはまず“伝説の賜物”という概念をプレイヤーたちに魅力的なものと思ってもらう必要がある。物語性をもりこみ、雰囲気をもりあげて伝説の賜物のルール的な効果をありふれたものと思わせないようにすべきである。
 “伝説の賜物”はクエストの発端ともなり得るし、「これは欲しい!」と思わせてPCたちを釣るのにも使える。たとえばパーティのウィザードが、あるダンジョンの奥深くに大魔道士の書庫があるということを聞きつける。書庫に辿りついて蔵書を研究することができれば、ウィザードの魔法を操る力はさらに増大するというものだ。ただし恐るべきリッチ(それはひょっとしたら君のキャンペーンの中で恐れを持ってその名を囁かれていた者と同一人物かもしれない)が書庫を守っていることは言うまでもない。さらに悪いことに、書庫のありかを示す地図を最後に目にした者たちは、いまベイン神のクレリックの手に囚われているのだ……
 キャラクターたちには“伝説の賜物”を探すべき強い動機が与えられるべきである。馬の目の前にニンジンをぶら下げるごとく賜物をぶら下げ、しかもこのニンジンを強力なモンスターその他の障害物でもって堅固に守り、きちんと計画を立てて勇敢に戦わねば辿り着けないようにすべきである。PCの前に立ちはだかる強力な敵には、キャンペーン世界と物語全体に深く根を下ろした何物かがあるのだということを、プレイヤーたちに感じ取ってもらわねばならない。
 “伝説の賜物”を出すにあたって、PCたちに欲しいアイテムを聞き、そのアイテムを“伝説の賜物”に変化させるの悪くない考えである。そして、その伏線をキャンペーン中で前もって引いておくのだ。
 DMは以下の手法を活用することで“伝説の賜物”をより興味深いものにできる。
  • 伝説の物語:例)諸神格がこの世界を創造したのち、この世ではじめて湧き出した泉の水を飲むと、不思議な力を授かる。
  • 神話・伝説中の存在:例)フェスターグリムはアルガス王を殺しローレムの森を荒らした竜である。この竜の血を浴びた者は火に耐える力を得る。無名の竜の血は単にキャラクターの御自慢の戦衣に染みをつけるに過ぎない。
  • 賜物をより大きな物語の中に組み込む:例)ブック・オヴ・ファイヴ・トゥルーシス(五つの真理の書)を読めば伝説の賜物を授かり、かつ緑の死病を癒すのに入用なアーティファクトのありかを示す地図も手にはいる。

 個々の“伝説の賜物”は、他の代替的報酬と同様、およそ5レベルに渡って持続する。それより高いレベルになったPCは、自ら進んで同じ賜物のより強力なバージョンを探すことにしてもよい。また、DMのほうで同じ賜物のより強力なバージョンを今のキャンペーンの筋書きに組み込むことにしてもいい。たとえばウィザードのフェンスターンがラライアーの池でシルヴァー・ハンズ・オヴ・パワー(魔力ある銀の手)と呼ばれる“伝説の賜物”を手に入れたとしよう。同じキャンペーンで、その後フェンスターンと仲間たちがカンビオンの魔道士ギャルラックを打ち負かすと、おお見よ、ギャルラックの魔力がフェンスターンの銀の手に宿りかの伝説の賜物はより強力になるではないか! これはゲーム的に言えば、単にしかるべき財宝ユニットを使ってPCに既存の賜物の高レベル版を渡しただけのこと。だが物語的に言えば、フェンスターンはギャルラックが泉から盗んだ力を取り戻したのである。

奥義伝授のアドバイス
 世に師匠というものがある。無双の腕前を持つ戦士、術士、トリックスター、あるいは僧侶である。師匠は書を記し、他の者の従うべき教えを定める。根気や幸運や決意を示した者は、こうした師匠の膝元で修行を積み、常人の及ぶところでない奥義を身につける。
 神の賜物や伝説の賜物と同様、“奥義伝授”もキャラクターに、実際にアイテムを所有することなく魔法のアイテム相当の力を得ることを可能にする。このとき実際には、キャラクターは数日から数週間、あるいは数年以上の濃密な一心不乱の修業によって新たな力を身につけているのである。この修行には反復練習を超えた何物かが必要とされる。武術や魔術の達人について学ぶことが肝要なのである。
 このときDMは師匠を“単に訪れてきたキャラクターに力を与えるだけの無個性なNPC”にするべきではない。ゲーム的な効果はほぼ同じなのに、なぜわざわざ魔法のアイテムにかえて“奥義伝授”を採用したのか、それを考えてみるべきである。師匠を血の通った、生き生きとしたNPCとしてキャンペーンに組み込もう。師匠のもとで修行するキャラクターは、職人の親方のもとで修行する新米の職人のようなもの。師匠はさまざまな仕事を言いつけてくる。些細な仕事(師匠の家を掃除するなど)もあれば大した仕事(山に分け入ってバフォメット教団の大司祭の首をはねてくるなど)もある。
 師匠の造形は至ってステロタイプな代物でもOKである。たとえば老いた武術の達人。この老師は若い弟子を庇護し、修行のあいまに弟子に次から次へと雑用を言いつけ、口汚くののしり、時にはうちこらす。あまりに時が足らず、あまりに腕がいいため、丁寧に教えるということができないのだ。その弟子たちの辿る道は、みごと修行をなしおえるか、庵を去ってもっと腕の落ちる丁寧な師匠に就くか、二つに一つである。
 DMにこのステロタイプが面白いと思えるならよし、そうでなければ他のパターンもある。親方かたぎのガンコ者で、弟子に意義深い洞察に基づく助言を与え、そして弟子の仕事には決して満足顔をしないとか。酒びたりのバアさんで、PCたちには知るよしもないが、かつては都で一番のウィザードと呼ばれていたとか(そしてPCがバアさんの酔いをさますと、バアさんはかつての腕をいくぶんか取り戻し、いささかの技を教えてくれるのだ)。天上に戻る寸前のデーヴァや、定命の姿となった神格というのもいいだろう。
 師匠の造形において最も大事なのは、面白いクセを設定し、師匠を積極的にPCの生活に関わらせることである。繰り返しになるが、師匠のキャラクターに面白いディティールを付与しない限り、この手法は台無しになるのだ。DMは“師匠はものすごい仕事を言いつける、ものすごい厄介ごとをひきおこす、ものすごく生活に干渉してくる、それでもPCたちは師匠のもとで修行を続けようと思う”というシュチュエーションをつくりあげるべきである。
 師匠を生き生きと描き出すには以下の点に留意すべきである。
  • 一個の明確な個性:人物造形のキーとなる一個の特徴を最大限に追求すること。複数の細かな特徴を出すことに比べて、より効果的である。プレイヤーたちが師匠の名前を聞いただけで「ああ、あの」と言い出すようになれば言うことはない。
  • 目指すもの、欲するもの:師匠には師匠の目的があり、その目的に役立つ仕事を弟子に言いつける。
  • 師匠をより大きな物語の中に組み込む:PCたちの敵が師匠を誘拐する、師匠がキャンペーンのストーリーに直接大きく関わってくるなど。
 師匠から伝授された奥義は、PCに魔法のアイテムのような利益を与える。PCは修行を完了するために、師匠のもとに一つの宝物を持ち帰ったり、、言いつけられた仕事をやり遂げたりする必要があるかもしれない。そして大きな事件によって修行が中断され、師匠の教えを理解し奥義を会得するためにはさらなる冒険を要するかもしれない。
 師匠の存在はセッションを進める上で非常に役立つ。師匠は弟子のパラディンに、(彼らがともに崇める)神格への証しだてるため、一個のクエストをなしとげよと命じるかもしれない。ウィザードの師匠は弟子をダンジョンに送り込み、失われた数巻の巻物を見出してこさせるかもしれない。師匠が弟子に敵対するとか、「お前たちの宿敵は、実はわしのかつての一番弟子だったのじゃ」と告げるといった展開も考えられる。

代替的報酬の獲得OP
 代替的報酬は通常、冒険の中で財宝としての魔法のアイテムの代わりに獲得できるものである。代替的報酬の価格は、あくまで“DMが報酬として魔法のアイテムのかわりに代替的報酬を出すときの目安とするためのもの”だということに注意すること。
 ただし、高レベル・スタートにおいて冒険者を作成する際は、通常の魔法のアイテムと同様に獲得できる(そのPCはこれまでの冒険の中で神格からその“賜物”を授かったり、師匠から“奥義”を伝授されたのだ)。追加の初期装備の項も参照のこと。

独自の代替的報酬OP

 この選択ルールは代替的報酬に関する裁量の多くをプレイヤーに認めるものである。このルールを使用するプレイヤーは、その前に、必ず『概要』の内容を熟読すること。
独自の代替的報酬の作成UA
 独自の代替的報酬を作成する場合の手順も『コラム:代替的報酬』の代替的報酬の作成法と同様だが、以下の点が異なる:
  • 1.君はDMがやるべきステップをかわりに行わなければならない。つまり、君は自分のPCにふさわしく、かつ君が参加するキャンペーンあるいはセッションにふさわしい代替的報酬を作成しなければならない。どのような代替的報酬が“ふさわしい”かは君が参加するキャンペーンあるいはセッションのトレーラーや主要クエスト、導入案が参考になる。DMと相談するのもよい手だ。
  • 2. 代替的報酬は物語性重視の報酬である。しかしながら、既存の代替的報酬をベースとした代替的報酬は、独自の代替的報酬ではなく通常の代替的報酬とみなされる。そのため、既存の代替的報酬をベースとした代替的報酬も“独自の代替的報酬”とみなされる。
     ただし、このルールには例外がある。DMの許可があれば既存の“神の賜物”に関しては、ベースとなる“神の賜物”を授けてくれる神格と同じ領域を有するとなら、その賜物を授けてくれる神格を変更することができる(これによって代替的報酬の名称も変更される)。たとえば、トームフォーゴトン・レルムの勇気と自己犠牲の神)はバハムートと同じく防御の領域を有する。そのため、バハムーツ・プロテクティヴ・ウォードと同じゲーム的なデータを有するトームズ・プロテクティヴ・ウォードは独自の代替的報酬ではなく通常の代替的報酬として扱われる。
  • 3.代替的報酬は強化ボーナスおよびクリティカルの項目の利益を与えないが、原型の特性が与える利益やパワーがその強化ボーナスを参照するものである場合、その値をそのまま使用できる。
  • 4.武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の場合、その特性やパワーから利益を得るには、原型となる魔法的性質を付与できる武器または装具を使用していなければならない武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の作成の項も参照のこと。
  • 5.独自の代替的報酬の原型に相応しいアイテムが複数ある場合、その中から1つを選び、選択したアイテムの特性またはパワーをほかのアイテムの持つ特性またはパワーと入れ替えること。このとき、選択したアイテムの特性またはパワーは必ず1つは残さなければならない。また、これら原型のレベルは同一でなければならない。
  • 6.独自の代替的報酬には「前提条件:使用者のレベルは(この代替的報酬のレベル+4)以下でなければならない」の特性が追加される。
     もし原型に(高レベル版がないなどの理由で)適切なレベルのものがない場合、ベースとなるアイテムのレベルを5ずつ上げていき、独自の代替的報酬が君のキャラクターが使用するのに相応しいレベルになるようにすること。
  • 7.独自の代替的報酬のレアリティは、原型のレアリティと同じになる。原型に相応しいアイテムが複数ある場合、そのなかでもっともレアリティが高いものと同じになる。
  • 8.独自の代替的報酬のレベルは、原型のものに等しい。武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の作成の項も参照のこと。
     ただし、原型が同じ種別である独自の代替的報酬を2つ以上獲得する場合(武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の作成によって変更した場合も含む)、2つ目以降のものはそのレベルが上昇する:2つ目以降はレベルが(“すでに獲得している、同じ種別の独自の代替的報酬の数”-1)だけ高いものと等しくなる。たとえば、すでに2つの武器を原型とした独自の代替的報酬の獲得している場合、3つ目の“武器を原型とした独自の代替的報酬”として原型がレベル14のものを獲得するなら、それはレベル16となる(“購入”する場合、(21,000gpではなく)45,000gpが必要となる)。これは、武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の作成によるレベルの増加と重複する。しかしながら、武術などの強化ボーナスおよびクリティカルの項目を持つものはこのルールの例外に当たる:2つ目以降を獲得してもそれによってレベルが増加することはない。
  • 9.4.有効期間を設定する必要はない(6.がその代わりを果たすからだ)。
武器や装具を原型とする独自の代替的報酬の作成
 君のDMは、君は武器や装具を原型とする独自の代替的報酬を作成する際、魔法的性質から利益を得れる(原型となる魔法的性質を付与できる)対象を変更したり、特性やパワーのテキスト中のゲーム的要素を少しだけ変更することを許可してくれるかもしれない。ただし、それによる変更の度合いに応じて独自の代替的報酬のレベルが増加する
 独自の代替的報酬の獲得の項も参照のこと。
  • 原型の対象の変更:君は原型となる魔法的性質を付与できる対象を、以下に挙げるように変更することもできる。
変更前 変更後 レベルの増加
武器、特定の1種類の 武器グループが同じ、別の1種類の武器 +1
武器、特定の1種類の 武器グループが違う、別の1種類の武器 +2
武器、特定の武器グループの 別の武器グループの、武器の種別(近接武器、遠隔武器)が同じ武器 +1
近接武器 遠隔武器 +2
遠隔武器 近接武器 +2
武器 気印以外の装具 +1
武器 気印 +2
気印以外の特定の装具 気印以外の別の装具グループの装具 +1
気印以外の特定の装具 気印 +2
気印 気印以外の別の装具グループの装具 +1
装具 武器 +2

  • テキスト内のゲーム的要素の変更:君は原型となる魔法的性質の、テキスト中のゲーム的要素を、以下に挙げるように変更することもできる。この時、魔法的性質の特性やパワーなどの、テキスト中の( )内に入るゲーム的要素はその魔法的性質を付与できる武器や装具のうち1種類から選択しなければならない(原型の対象の変更の項も参照のこと)。
変更前 変更後 レベルの増加
この武器射出されたすべてのアロー()は、 使用者が(原型を付与できるボウ類)用いて行なう[武器]攻撃は、 +0
使用者はこの武器1回の近接基礎攻撃を行なう。 使用者は(原型を付与できる近接武器)用いて1回の近接基礎攻撃を行なう。 +0
使用者はこの武器1回の遠隔基礎攻撃を行なう。 使用者は(原型を付与できる遠隔武器)用いて1回の遠隔基礎攻撃を行なう。 +0
この武器用いた/使用した (原型を付与できる武器)用いた/使用した +0
この武器用いた/使用した (原型を付与できる装具)用いた/使用した +1
この装具用いた/使用した (原型を付与できる装具)用いた/使用した +0
この装具用いた/使用した (原型を付与できる武器)用いた/使用した +1
この気印用いた/使用した (原型を付与できる武器)用いた/使用した +0
この気印用いた/使用した (原型を付与できる装具)用いた/使用した +0
近接基礎攻撃 遠隔基礎攻撃 +1
近接基礎攻撃 基礎攻撃 +2
遠隔基礎攻撃 近接基礎攻撃 +1
遠隔基礎攻撃 基礎攻撃 +2
[武器]攻撃 [装具]攻撃 +1
[武器]攻撃 [武器]攻撃または[装具]攻撃 +2
[装具]攻撃 [武器]攻撃 +1
[装具]攻撃 [武器]攻撃または[装具]攻撃 +2

 たとえばフォースフル・ウェポン、+4(レベル16)原型とする独自の代替的報酬を作成する場合、その特性を

この武器射出されたすべてのアローは、”

から

使用者がボウ類を用いて行なう[武器]攻撃は、

に変更してもこのテキスト内のゲーム的要素の変更によるレベルの増加は0であるため、レベルは変わらない。
 しかしながら、そこからさらに、

使用者がクロスボウ類を用いて行なう[武器]攻撃は、”

に変更するなら、原型の対象の変更の“別の武器グループの、武器の種別(近接武器、遠隔武器)が同じ武器(+1)”が生じ、そのレベルは+1される(レベル17)。
 もし、特性のテキストを

使用者がワンドを用いて行なう[装具]攻撃は、

に変更するなら、原型の対象の変更の“武器から気印以外の装具(+1)”、およびテキスト内のゲーム的要素の変更の“[武器]攻撃から[装具]攻撃(+1)”の両方が生じるため、そのレベルは+2される(レベル18)。

独自の代替的報酬の獲得UA
 独自の代替的報酬は、“通常の”代替的報酬と同じように獲得できる。ただし、初期装備として選択することはできず、追加の初期装備として得た金貨を用いて“購入”しなければならない代替的報酬の獲得OPの項も参照のこと。
 加えて、1人の冒険者は既存の代替的報酬を原型とした“独自の代替的報酬”以外の独自の代替的報酬を3つまでしか獲得することができない。すでに3つの独自の代替的報酬を獲得している場合、その冒険者はそのうちの1つ以上を失うまでは新たな独自の代替的報酬を獲得できない。

レベル4

クライム・ザ・ジャイアントAL
クライム・ザ・ジャイアントAL
Climb the Giant/巨人登り レベル4 アンコモン
代替的報酬:奥義伝授 840gp
汎用パワー ✦ [遭遇毎](移動アクション)
必要条件:使用者が自分よりもサイズ分類の大きいクリーチャーに隣接している。
効果:使用者は5マスまでのシフトを行ない、“自分に隣接している自分よりも大きなクリーチャー”に隣接する別のマスに移動する。このシフトの間、使用者はその大きなクリーチャーの接敵面内に入ることができ、隣接する別のマスに移動する代わりに、“ちょうどよい位置に乗る”か“しがみつく”を試みることもできる。

マウント・グロウスUP
マウント・グロウスUP
Mount Growth/乗騎への成長 レベル4 アンコモン
代替的報酬:フェイ魔法の賜物 840gp
汎用パワー([変身]) ✦ [一日毎](標準アクション)
効果:使用者から5マス以内、かつ大型サイズのクリーチャーを支え得る表面上にいる、敵対的でない超小型サイズの野獣を1体選択すること。使用者の次の大休憩の終了時まで、その野獣ライディング・ホースと同じデータを持つ、元の野獣大型版となり(肉体攻撃はその野獣に応じたものとなるが、武器ダメージ・ダイスはライディング・ホースのものと同じである)、使用者のために進んで乗騎として働く

ホース、ライディングAL
ライディング・ホースAL レベル1 暴れ役
大型野獣(乗騎)、無属性 XP―(100)
hp:36;重傷値:18
AC:13、頑健14、反応12、意志10
移動速度:12
イニシアチブ:+1
〈知覚〉+5
夜目
標準アクション
(m)キック/蹴り([武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+6対AC()
ヒット:2d6+4の[殴打]ダメージ。
【筋】16(+3)  【敏】13(+1)  【判】11(+0)
【耐】14(+2)  【知】2(-4)          【魅】9(-1)
言語:
肉体攻撃蹄(1d6)

レベル13

ファイヴ・スターズ・ファイヴ・ストライクスUA, AL
ファイヴ・スターズ・ファイヴ・ストライクスUA, AL
Five Stars Five Strikes/五星五撃 レベル13 アンコモン
代替的報酬奥義伝授 17,000gp
汎用パワー ✦ [遭遇毎](標準アクション)
効果:使用者は自分の移動速度までの移動を行う。この移動の任意の時点で、使用者は近接攻撃パワーを使用し、その最初の1回の攻撃ロールを5回行なって高い方の結果を使用する。さらに、その攻撃がヒットしたなら、その攻撃の目標はヒットになった結果の1回につき1d8の追加ダメージを受ける。
 このパワーによって1回の攻撃ロールを5回ロールした後、別の効果によって使用者が1回の攻撃ロールを再ロールすることができる場合、使用者はすべての攻撃ロールを再ロールすることができる。

コラム:代替的報酬

 D&Dにおいて、報酬はさまざまな形でもたらされる。DMが一緒に遊んでるプレイヤーたちは、「何といっても、うず高い金貨の山と、きらめく魔法の武器が一番だな」と思うかもしれない。それはそうと、本や映画や漫画のキャラクターがその手の報酬を受け取ることはそんなにない。まあ当たり前の話なのだ。嬉々としてカネを数える守銭奴や、魔法の剣さえあれば最強の剣士たり得ると信じる乱暴者の話ばかりを読みたがる奴がどこにいよう。
 である以上、(本や映画や漫画の)物語やキャラクターがもっと即物的ではない、手の込んだ高尚な方向に行くのは自然なことなのだ。しかしまあ、ゲームにおいては、この手の方向性は絶対の掟ではなく、むしろ例外に属するものと考えるべきである。D&Dのキャンペーンでは、DMはPCたちがうまく仕事をやってのけたとき、これを励ますために宝物を渡すことができる。宝物は、レベルアップによって得られる力を、さらに高める報酬として機能する。PCたちが激闘の末、かとうじてトロルの群を打ち負かしたとして、そのときトロルどもの宝箱に、PCの一人にちょうど入用だった魔法の鎧が入っていれば、勝利の味はまた格別になろう。
 だがしかし、すべての戦いが生死を賭けた至極危険なものとは限らないと同様、すべての宝箱にPCの望む品が入っているとは限らない。『DMG2』p136で紹介された、この宝物に関する選択ルールは、普段よりも物語性重視の報酬に主眼をおいたもので、これを導入すればゲーム中の神秘と興奮の度合いが高まることは間違いない。また、プレイヤーによっては、宝物の代わりに神の恩寵を受け、また世に稀な剣の達人に手ほどきを受けたりするのを面白く思ってくれるかもしれない。


魔法のアイテムの作成

“失われた製法を記した書物”の発見

 図書館の遺跡を探索したり、失われた工房を探索したり、悪のウィザードを倒したりした結果、現代“この世界”では失われてすでに久しいアンコモンの魔法のアイテムの製法が記載された秘術的な書物が手に入ることがある。そういった書物は、君が冒険の過程で手に入れる財宝の一部である。
  • 珍しく、価値の高い、知識を含んだ書物:このような書物には、それに記されている製法によって作成できるアンコモンの魔法のアイテムの価格の4倍の(消費型なら同じレベルの、永続的な魔法のアイテムの価格に等しい)価値がある。
     たとえば、レベル5の魔法的性質であるフレイミング・ウェポン(価格は1,000gp)の製法が記された書物の金銭的な価値は4,000gp、レベル3の消費型の魔法的性質であるファイアーストーム・アローの製法が記された書物の金銭的な価値は680gpとなる。
  • 失われた製法の修得:冒険者はそのような書物を入手した際、それに記されたアンコモンの魔法のアイテムの失われた製法を修得することもできる。失われた製法を修得するには、魔法的性質1つにつき、以下の手順が必要となる。
    • 必要条件:君は、以下の2つの必要条件を満たしていなければならない。
    • 時間:妨害されることなくそのレベルに等しい日数の間、1日につき8時間をかけて研究する。
    • 金銭:君の儀式書に製法を写しとる。この作業は単にページごとに単語を並べていけばよいというものではない:君は儀式書に製法の魔力のいくばくかを結びつけるのだ。そのため、この作業には最高品質の書物(君の儀式書だ)、珍しいインク、高価な材料が必要となり、その総額は件の書物の価格に等しくなる。
  • アンコモンの魔法のアイテムの作成:失われた製法を修得したなら、それ以降、君はその製法を記した儀式書が手元にある限り何度でも、エンチャント・マジック・アイテムの儀式を執行することによって、製法を修得しているアンコモンの魔法のアイテムを作成することができるようになる。


付録

魔法のアイテムの価格

表:魔法のアイテムの価格

レベル  価格(gp)  レベル  価格(gp)  レベル  価格(gp) 
1 360 11 9,000 21 225,000
2 520 12 13,000 22 325,000
3 680 13 17,000 23 425,000
4 840 14 21,000 24 525,000
5 1,000 15 25,000 25 625,000
6 1,800 16 45,000 26 1,125,000
7 2,600 17 65,000 27 1,625,000
8 3,400 18 85,000 28 2,125,000
9 4,200 19 105,000 29 2,625,000
10 5,000 20 125,000 30 3,125,000

表:消費型の魔法のアイテムおよび錬金術アイテムの価格

レベル  価格(gp)  レベル  価格(gp)  レベル  価格(gp) 
1 20 11 350 21 9,000
2 25 12 500 22 13,000
3 30 13 650 23 17,000
4 40 14 800 24 21,000
5 50 15 1,000 25 25,000
6 75 16 1,800 26 45,000
7 100 17 2,600 27 65,000
8 125 18 3,400 28 85,000
9 160 19 4,200 29 105,000
10 200 20 5,000 30 125,000

コモンおよびレアのアイテム・リスト

 古蛇卓においてエンチャント・マジック・アイテムなどの儀式ではレアリティ(希少性)アンコモンおよびレアの魔法のアイテムを作成することはできない。
 一方で、魔法のアイテム(錬金術アイテムも含む)のレアリティのルールは『RC』以降のルールブックやサプリメントで導入されたルールであるため、それ以前に発表されたルールブックやサプリメントに掲載されたアイテムのレアリティについてはCompendium(D&D Insiderが提供していたデータベース。未訳)などの限られた手段でしか確認できなかった。
 これらのリストはキャラクター作成の際の利便性を向上させるため、“日本語版が発表されており、かつ『ルールズ・コンペンディウム』以前に発表されたルールブックやサプリメントに掲載されたアイテムのうち、そのレアリティがコモンおよびレアのアイテム”のリストをプレイヤーに提供する意図で作成されている。
 前述のルールブックやサプリメントに掲載されたアイテムのうち、これらのリストに記載されていないものは、レアリティアンコモンとなる。((。´・w・)。´_ _))工事中なの
 ただし、アーティファクト(『FRCG』掲載の下級アーティファクトを含む)はいずれもレアリティレアであるため、このリストからは省略されている。
最終更新:2023年12月05日 15:49