特技

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特技
 本項で紹介されているのは特技に関するハウス・ルールである。

特技の選択

前提条件UP

()でくくられた条件

 前提条件に書かれているクラス、種族キャラクター・テーマなどのゲーム的要素の後に()で括られて特徴などの条件が書かれている場合、くだんのゲーム的要素と()内の条件の、そのすべてを満たしていなければならない。

信仰または崇拝

 特定の神格を信仰していることが前提条件となる場合、君の属性は仕える神格の属性から1段階以内にある属性でなければならない――たとえば、“エラティス崇拝していること”が前提条件である場合、君の属性は、かの女神の属性(秩序にして中立)と属性が一致しているか(秩序にして中立)、から1段階以内にある属性(“秩序にして善秩序にして悪、そして真なる中立)のいずれかの属性でなければならない。
 信仰および属性段階の項も参照のこと。

背景

 前提条件に「背景“ヴァラナー”」などとある場合、君の背景“ ”で括られた要素と関連付けられたものでなければならない。
 例えば、ヴァラナーはエベロン世界のウッド・エルフの国であり、「背景“ヴァラナー”」の前提条件を満たすためには、君の背景が“ヴァラナーと関連付けられたもの”でなければならない。背景のカスタマイズまたは背景の自作背景と地域の関連付けの項も参照のこと。

種族特技UP

 このサイトに掲載されている多くの種族は得てして複数の亜種族に分かれている。また、一部の亜種族の中にもっと細かな亜種族の分類がある場合もある。亜種族の項も参照のこと。

ドラゴンマーク特技UP

 ドラゴンマーク特技E([ドラゴンマーク])のうち、特異型でないものは種族的特徴に置き換えられる。

特技

英雄級特技

あ行

《相棒の肉体攻撃強化》  Improved Companion Natural Attack

《相棒の肉体攻撃練達》  Companion Natural Attack Experties
  • 前提条件:肉体攻撃を有している“相棒”を連れている
  • 利益:君は自分の“相棒”を1体選択する。
     その“相棒”は肉体攻撃(素手を除く)を用いた[武器]攻撃の攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。また、肉体攻撃(素手を除く)を用いた[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
     どちらのボーナスもレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の“相棒”を選択すること。

《一撃離脱》  Spring Attack
  • 前提条件:【敏】13、《移動時の守り》特技
  • 利益:君は突撃の際、“軽装鎧を着用しているか、あるいは鎧を着用していない”なら、(移動の終了時点ではなく)“移動の途中で突撃攻撃を行う”ことができる。このとき、君は攻撃の前に移動を開始した場所から2マス以上離れた場所まで移動していなければならず、攻撃後は1マス移動するごとに“この移動を開始した場所から離れる”ように移動しなければならない。この移動によって突撃攻撃の目標から離れることによって、君はその目標からの機会攻撃を誘発しない。

《射手の一刺し》  Archer's Stab
  • 前提条件:《クロスボウ練達》、《武芸百般》、または《ボウ練達》のうちいずれかの特技
  • 利益:自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を近接武器として使用する際、君は(1)少なくとも1本の、“手の届く位置にある矢筒ケースその他の容器に入れてある、その武器で射出する矢弾”を所持しており、かつ(2)その武器に矢弾装填されておらず、かつ(3)フリー・アクションとして、その武器に矢弾装填できるなら、以下の利益をすべて得る。
    •  その武器を(代用近接武器ではなく)単純近接武器として使用できる。近接武器として使用する際、その武器の習熟ボーナスは+3、武器ダメージ・ダイスは1d4[刺突]となり、“逆手に持ったダガー”かつ軽刀剣類としても扱われる。ただし、“両手で1つの武器を使用している”とは扱われない。
       攻撃後、君は容器に入れてある1本の矢弾(1)消費するか、(2)その武器に装填するか、のいずれかを選択できる。
    •  その攻撃において、攻撃ロールとダメージ・ロールで【筋力】ではなく【敏捷力】を用いることができる。
    •  その攻撃がヒットしたなら、君はこのターンの終了時までその目標から機会攻撃を誘発しなくなる。

《ウィップ体得》  Whip Mastery

《ウィップ練達》  Whip Expertise
  • 前提条件:【敏】13、ウィップへの習熟
  • 利益:君はウィップを用いて行う[武器]攻撃の攻撃ロールに+1特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レべルで+3に増加する。
     さらに、ウィップを使用している間、君は“アイテムを拾う”際、生来の間合いの代わりにウィップの間合い内の物体1つを拾い上げることができる。

《撃ち下ろし射撃AL  Grounding Shot
  • 利益:君が遠隔攻撃を行う際、目標は伏せ状態であることによる利益を得られない。
     さらに、君の遠隔攻撃は伏せ状態の目標に対しては2の追加ダメージを与える。

《ウルミ体得》  Urumi Mastery

《エレメンタル殺し》  Elementalbane
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドエレメンタルに置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなくエレメンタルを目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《大業物の使い手》 Great Weapon Master

か行

《カタナ体得》  Katana Mastery

《神々の末裔UP, FR  Scion of Gods

《騎乗戦闘AL  Mounted Combat

《強打AL  Power Attack
  • 前提条件:【筋】15
  • 利益:君は近接武器を用いた[武器]攻撃パワーを使用する際、その最初の攻撃ロールを行う前に、最大1までの任意の値を選択することができる。
     そうしたなら、君は“そのパワーのすべての攻撃ロールに選んだ値に等しいペナルティを受ける”代わりに、ヒットした攻撃で(ペナルティの値の2倍)に等しい追加ダメージを与える。選択することのできる値の最大値はレベル6で2、レベル11で3、レベル16で4、レベル21で5、レベル26で6に増加する。
     もし君が両手武器を使用しているなら、この追加ダメージは2倍になる。もし“副武器”特性を持つ片手武器を使用しているなら、この追加ダメージは半分になる。
    (例:君のレベルが11で両手武器使用しているなら、“攻撃ロールに-3のペナルティを受けることで、12の追加ダメージを与える”ことができる)
  • 特殊:攻撃ロールを行わないパワーを使用する際、この利益を得ることはできない。
     また、この利益を得ることを選択した攻撃でクリーチャーのhpを0にした場合、そのクリーチャーを気絶させることはできない。

《強力突撃AL  Powerful Charge
  • 前提条件:【筋】13、中型サイズ以上
  • 利益:突撃する際、君は攻撃がヒットしたなら1d6の追加ダメージを与え、“突き飛ばし”の攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
     君のサイズ分類が中型より1段階大きくなるごとに、(1)追加ダメージのダイスは1d6から1d8に、1d8から1d10に、1d10から1d12に、1d12から2d8に、2d8から2d10に、2d10から2d12に増加し、(2)攻撃ロールのボーナスは2増加する。
     また、(3)1つの近接武器を両手で使用しているなら、この特技の利益に関してのみ、君のサイズ分類は1段階大きいものとみなされる。もし(4)1つの近接武器を両手で使用しており、かつ《強打AL》の利益を得ている”なら、この特技の利益に関してのみ、君のサイズ分類は(1段階ではなく)2段階大きいものとみなされる。
  • 特殊:騎乗している間、君はこの利益を得られない。

《近距離射撃AL  Point-Blank Shot ※この特技はもはや伝説級(11レベル)であることを前提条件としない
  • 利益:自分から5マス以内の敵に対して遠隔攻撃を行う場合、君は部分遮蔽、良好な遮蔽、および部分視認困難を無視する。

《クオータースタッフ体得》  Quarterstaff Master
  • 前提条件:クオータースタッフへの習熟、《スタッフ練達》特技;《重刀剣類練達》特技、《スピア練達》特技、または《長柄武器練達》特技
  • 利益:クオータースタッフ使用している間、その習熟ボーナスが1増加する。
     さらに、君は手持ちの変更を行う際に、“1種類の武器を選択し、クオータースタッフを選択した武器として使用する”か、元に戻すことができる。“選択した武器として使用して”いる間、クオータースタッフはその武器としても扱われ、武器グループは“依然としてスタッフ類であることを除き、選択した武器のもの”に変わる。この効果は、君がこの利益によって別の武器を選択した場合も終了する。
     この利益によって君が選択できる武器は下記の特技に対応したもののうち、自分が習熟しているものに限られる。
    • 《重刀剣類練達》:君が《重刀剣類練達》特技を修得しているなら、選択できる武器は“武器グループが重刀剣類に属するもののうち、長柄武器類に属さない武器”となる。
    • 《スピア練達》:君が《スピア練達》特技を修得しているなら、選択できる武器は“武器グループがスピア類に属する武器;ただし他の武器グループにも属する場合、長柄武器類以外の武器グループに属さない武器”となる。
    • 《長柄武器練達》:君が《長柄武器練達》特技を修得しているなら、選択できる武器は“武器グループが重刀剣類かつ長柄武器類に属する武器”となる。
  • 特殊:君が《武芸百般》特技を修得してしているなら、この特技の前提条件と利益に関して《重刀剣類練達》特技、《スピア練達》特技、および《長柄武器練達》特技を修得しているとみなされる。

さ行

《酒場流喧嘩術》  Tavern Brawler

《サンセツコン体得》  Sansetsukon Mastery
近接武器
武器 習熟 ダメージ 種別 射程 価格 重量 特性 武器グループ
双頭武器
サンセツコン +3 1d8 殴打 5ポンド 妙技モンク クラブ類、スタッフ類
―サンセツコンの2つ目の打突部AL +3 1d8 殴打     副武器、防御、妙技モンク クラブ類、スタッフ類

《シャドウ殺し》  Shadowlbane
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドを(シャドウ)に置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなく(シャドウ)を目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《スカージ体得》  Scourge Mastery
  • 前提条件:【敏】13、スカージへの習熟
  • 利益:君がスカージを使用している間、それは軽刀剣類としても扱われ、間合いが1増加する。

《スタデッド・レザー練達》  Studded Leather Expertise

《捨て身の秘術》  Arcane Consumption
  • 前提条件:任意の秘術系クラス、《追加hp》特技
  • 利益:[秘術]パワーを使用する際、その最初の攻撃ロールを行う前に、君は“そのパワーの解決後、回復力を(X+1)回ぶん失う”ことを選択できる(Xは“最後に大休憩を取ってからこの利益を得ることを選択した回数”に等しい)。そうしたなら、そのパワーの一部として行うすべての攻撃ロールに+4ボーナスを得る。
     1日1回、君はこの利益を得ることを選択した際、回復力を失う代わりに、“大休憩を取るまで減速状態かつ不調状態となる”ことを選択できる。

《スパイクト・チェイン体得》  Spiked chain Mastery

《聖なる演説UP  Holy Speech
  • 前提条件:インヴォーカー、または“任意の信仰系クラス、真言能力”
  • 利益:君が1回の技能チャレンジにおいて〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉を使用する際、それがその技能チャレンジにおける成功回数を得られるものであり、かつ君が前述のいずれかの技能を用いて判定に成功したのが初めてなら、君は追加で1回ぶんの成功回数を得ることができる。

《セレスチャル殺し》  Celestialbane
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドセレスチャルに置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなくセレスチャルを目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

た行

《代用武器練達》  Improvised weapon Experties
  • 前提条件:いずれかの代用武器への習熟
  • 利益:君は、自分が習熟している素手および代用武器を用いて行う[武器]攻撃の攻撃ロールに+1特技ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レべル21で+3に増加する。
     また、レベル2の時点で君は自分が習熟している素手および代用武器用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを得、クリティカル・ヒットの際には強化ボーナスのプラスの数値ごとに1d4の追加ダメージを与える。この強化ボーナスはレベル6で+2に、レベル11で+3に、レベル16で+4に、レベル21で+5に、レベル26で+6に増加する。

《盾攻撃練達》  Shield Attack Experties
  • 前提条件:《盾の妙技》特技
  • 利益:君は、自分が習熟している盾攻撃を用いて行う[武器]攻撃の攻撃ロールに+1特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レべルで+3に増加する。
     また、2レベルの時点で、君は自分が習熟している盾攻撃による[武器]攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1強化ボーナスを得る。加えて、その攻撃がクリティカル・ヒットした際には強化ボーナスのプラスの数値ごとに1d6の追加ダメージを与える。このボーナスは6レベルの時点で+2に、11レベルの時点で+3に、16レベルの時点で+4に、21レベルの時点で+5に、26レベルの時点で+6に増加する。
     さらに、利き手に片手武器を持ち、そして他の手で習熟しているを使用しているなら、君は片手武器による[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レべルで+4に増加する。

《盾習熟:シールド・スパイク》  Shield Proficiency: Shield Spikes
  • 前提条件:選択するへの防具としての習熟
  • 利益:君が防具として習熟しているを1つ選択すること(《盾習熟:シールド・スパイク(ライト・シールド)》などのように記述する)。君は選択したの“スパイクつきの盾”版に防具として習熟する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の盾を選ぶこと。

《致命的な呪文》  Deadly Spell
  • 前提条件:【知】または【魅】15、任意の秘術系クラス
  • 利益:[秘術]攻撃パワーを使用する際、その最初の攻撃ロールを行う前に、最大1までの任意の値を選択することができる。
     そうしたなら、君は“そのパワーのすべての攻撃ロールに選んだ値に等しいペナルティを受ける”代わりに、ヒットした攻撃で(ペナルティの値の2倍)に等しい追加ダメージを与える。選択することのできる値の最大値はレベル6で2、レベル11で3、レベル16で4、レベル21で5、レベル26で6に増加する。
     もし君が(1)利き手に持った1つの装具または武器のみを使用していて、かつ(2)他の手が“空いている”なら、この追加ダメージは2倍になる。
  • 特殊:攻撃ロールを行わないパワーを使用する際、この利益を得ることはできない。
     また、この利益を得ることを選択した攻撃でクリーチャーのhpを0にした場合、そのクリーチャーを気絶させることはできない。

《致命的な狙い》  Deadly Aim
  • 前提条件:【敏】15
  • 利益:遠隔武器を用いた[武器]攻撃パワーを使用する際、その最初の攻撃ロールを行う前に、最大1までの任意の値を選択することができる。
     そうしたなら、君は“そのパワーのすべての攻撃ロールに選んだ値に等しいペナルティを受ける”代わりに、ヒットした攻撃で(ペナルティの値の2倍)に等しい追加ダメージを与える。選択することのできる値の最大値はレベル6で2、レベル11で3、レベル16で4、レベル21で5、レベル26で6に増加する。
  • 特殊:攻撃ロールを行わないパワーを使用する際、この利益を得ることはできない。
     また、この利益を得ることを選択した攻撃でクリーチャーのhpを0にした場合、そのクリーチャーを気絶させることはできない。

《長距離射撃AL  Distant Shot ※この特技はもはや伝説級(11レベル)であることを前提条件としない
  • 利益:君は長距離射程の目標に対して遠隔攻撃を行う際の有害な効果を無視する。

《突き飛ばす強打》  Pushback
  • 前提条件:【筋】17、《突き飛ばし強化》、《強打AL
  • 利益:強打AL》の利益を得た攻撃を敵にヒットさせるたびに、君は“フリー・アクションとしてその敵を1マス押しやり、その後、その敵に隣接するマスまで、押しやりと同じマス数のシフトを行う”ことができる。

《デヴィル殺しAL  Devilbane 《セレスチャル殺し》特技および《フィーンド殺し》も参照のこと
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドを(デヴィル)に置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなく(デヴィル)を目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《デーモン殺しAL  Demonbane 《エレメンタル殺し》特技も参照のこと
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドを(デーモン)に置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなく(デーモン)を目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《ドラゴン殺しAL  Dragonbane 『Dra#378』より;この特技はもはや伝説級(11レベル)であることを前提条件としない
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドドラゴンに置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなくドラゴンを目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

な行

《長柄武器の使い手》  Polearm Master
  • 前提条件:【敏】13、【判】13、いずれかの長柄武器類(双頭武器およびパイクを除く)への習熟、《長柄武器練達》(『MME』p24)
  • 利益:自分が習熟している長柄武器類(双頭武器およびパイクを除く)から1つを選択する(《長柄武器の使い手:グレイヴ》などのように記述すること)。選択した武器を使用する際、君はその武器の特性による“隣接する目標に対する[武器]攻撃を行う”際の不利益を無視する。
     また、両手で使用する場合、君はあたかも双頭武器を“双方の手でそれぞれ1つずつの片手武器を持っているかのように使用する”用途で使用しているかのようにその武器を使用することができる。この用途で使用する場合、(1)主武器となる打突部のゲーム的データはもとの武器から変化することはなく、(2)副武器となる打突部は、(もとの武器に関わらず)習熟ボーナスは+2、武器ダメージ・ダイスは1d4[殴打]、“副武器”特性と“防御”特性を得、(3)どちらの打突部も依然として“長柄武器類である”とみなされる。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の武器を選ぶこと。

《なんでも屋AL Jack of All Trades
  • 前提条件:【知】13
  • 利益:君は“修得済み”でないすべての技能の判定に+2の特技ボーナスを得る。
     また、君は“修得済み”でないすべての技能を、(“修得済み”の場合のみ)と書かれている利用方法で使用で使用することができる。

《肉体攻撃強化》  Improved Natural Attack
  • 前提条件:いずれかの(素手を除く)肉体攻撃への習熟
  • 利益:君が習熟している(素手を除く)肉体攻撃から1種類を選ぶ。《肉体攻撃強化:噛みつき》などのように記述すること。選択した肉体攻撃は、あたかも君のサイズが1段階大きくなったかのように、武器ダメージ・ダイスが大きくなる。
     さらに、その肉体攻撃は《強打AL》および《強力突撃AL》に関してのみ、両手武器とみなされる。
     加えて、レベル2の時点で君はその肉体攻撃を用いた[武器]攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1強化ボーナスを得る。加えて、その攻撃がクリティカル・ヒットした際には強化ボーナスのプラスの数値ごとに1d6の追加ダメージを与える。このボーナスはレベル6の時点で+2に、レベル11の時点で+3に、レベル16の時点で+4に、レベル21の時点で+5に、レベル26の時点で+6に増加する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに自分が習熟している別の肉体攻撃(素手を除く)を選択すること。

《肉体攻撃練達》  Natural Attack Experties
  • 前提条件:いずれかの(素手を除く)肉体攻撃への習熟
  • 利益:君は自分が習熟している(素手を除く)肉体攻撃用いた[武器]攻撃の攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。さらに、自分が習熟している(素手を除く)肉体攻撃用いた[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
     どちらのボーナスもレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。

《二丁装具の術者UA, AL Dual Implement Spellcaster
  • 前提条件:【敏】13、任意の秘術系クラス
  • 利益:君が利き手と逆手で1本ずつ、2つの装具使用しているなら、1回の[秘術]パワーを使用する際に以下の利益を得る:
    •  [装具]パワーにおいてダメージに強化ボーナスが加わる場合、強化ボーナスは“利き手と逆手の双方の装具の強化ボーナスを合計に等しい値”とみなすことができる。
    •  利き手と逆手の双方の装具の特性およびパワーを使用できる。例えば、君は、利き手に持ったワンドが有する“秘術系クラスのパワーと同様に機能するパワー”による攻撃において、逆手で使用している装具の特性から利益を得たり、そのパワーを使用することができる。

《二刀流AL Two-Weapon Fighting
  • 前提条件:【敏】13
  • 利益:利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用している間、君はそれらの武器を用いて行う[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
     また、通常なら1つの武器のみを抜いたりしまったりできる時に、君は2つの片手武器を同時に抜いたりしまったりできる。

《ノダチ体得》  Nodachi Mastery
  • 前提条件:【筋】19、上級武器としてのノダチへの習熟
  • 利益:君は上級武器としてのノダチを“両用特性を持つ片手武器”として使用できる。また、この武器の特性による不利益を無視する。
     さらに、ノダチを用いた[武器]攻撃でクリティカル・ヒットを与えるたびに、君はその目標に隣接している別のクリーチャー1体に対してノダチを用いて1回の近接基礎攻撃を行うことができる。

は行

《ハイド・アーマー練達AL  Hide Armor Expertise
  • 前提条件:任意の原始系クラス、ハイド・アーマーに習熟していること
  • 利益:ハイド・アーマーを着用している間、君はACを算出する際に、【敏捷力】修正値や【知力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を加えることができる。

《バンデッド・メイル練達》  Banded Mail Expertise

《秘術装具熟練強化》 Improved Arcane Implement Focus
  • 前提条件:任意の秘術系クラス;《装具熟練》特技または《武器装具練達》特技
  • 利益:君が《装具熟練》特技または《武器装具練達》特技で選択している装具を1つ選択すること。君が[秘術]の攻撃パワーを使用し、かつ(1)そのパワーに利き手に持った選択した装具1つのみを使用していて、かつ(2)(選択した装具が“クロスボウ類またはボウ類”以外の場合)他の手が“空いている”なら、選択した装具に対応した利益を得る。
    • オーブ:ダメージ・ロールに(1+“【判断力】または【魅力】”修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • クロスボウ類、ボウ類:ダメージ・ロールに(1+“【耐久力】または【判断力】”修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • 軽刀剣類、重刀剣類、“絆武器”:ダメージ・ロールに(1+“【筋力】、【耐久力】、または【敏捷力】”修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • スタッフダメージ・ロールに(1+【耐久力】修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • トウム:ダメージ・ロールに(1+【耐久力】修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • ロッド:ダメージ・ロールに(1+“【耐久力】、【敏捷力】、または【知力】”修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
    • ワンド:ダメージ・ロールに(1+【敏捷力】修正値)に等しい特技ボーナスを得る。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の装具を選ぶこと。

《ヒューマン譲りの英雄的奮闘》  Humanity Heroic Effort
  • 前提条件:(人間の血)の副種別
  • 利益:君はヒロイック・エフォート(『PHB』P48『HoFL』P218、または『HoFK』P233)の種族パワーを得る。各遭遇において、君は遭遇毎の種族パワーのいずれか一方を使用できる(1つの遭遇で両方を使用できるようになるわけではない)。
     加えて、他の前提条件を満たしている限り、君は自分の種族専用の特技に加えてヒューマンを前提条件とする特技を修得することができる。

《フィーンド殺し》  Fiendbane
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドフィーンドに置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなくフィーンドを目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《フェイ殺し》  Feybane
  • 前提条件:任意の信仰系クラス
  • 利益:アンデッドに関連するパワー、特徴、および特技を使用する際、君はその文中のアンデッドフェイに置き換えることを選択できる。たとえばターン・アンデッドを発動する際、アンデッドではなくフェイを目標とするなど。この置き換えを行うかは、そのようなパワー、特徴、および特技を発動するたびに選ぶことができる。

《武器装具練達AL  Versatile Expertise
  • 前提条件:“装具として使用できる武器”、“武器として使用できる装具”、または“絆武器”のいずれかに装具として習熟している
  • 利益:君が武器として習熟している、“装具として使用できる武器”、“武器として使用できる装具”、または“絆武器”の1つを選択する。
     君は選択した武器を用いた[武器]攻撃と[装具]攻撃の攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の武器を選択すること。

《武器の妙技》  Weapon Finesse
  • 利益:自分が習熟している武器を用いた近接基礎攻撃を行う際、君は攻撃ロールとダメージ・ロールに【筋力】ではなく【敏捷力】を用いることができる。
     加えて、その攻撃において“妙技”特性を持つ武器を使用しており、かつ攻撃ロールに【敏捷力】を用いるなら、君はACあるいは反応防御値のいずれかを選んで攻撃を行うことができる。

《プレート・アーマー練達》  Plate Armor Expertise

ま行

《魔法的能力強化》  Improved Magical Abilities
  • 前提条件:2レベル、[装具]キーワードを持たない魔法的なパワーを修得している
  • 利益:君が修得している[装具]キーワードを持たない魔法的なパワーから1つを選択すること。君は選択したパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールに+1強化ボーナスを得る。このボーナスはレベル6で+2に、レベル11で+3に、レベル16で+4に、レベル21で+5に、レベル26で+6に増加する。また、そのパワーによる攻撃がクリティカル・ヒットを与えたなら、強化ボーナスのプラスの値につき1d8の追加ダメージを与える。
     加えて、選択したパワーのダメージ・ロールに用いるダイスは、d4ならd6に、d6ならd8に、d8ならd10に、d10ならd12に、d12なら2d8に増加する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の[装具]キーワードを持たない魔法的なパワーを選択すること。

《魔法的能力練達》  Magical Abilities Experties
  • 前提条件:[装具]キーワードを持たない魔法的なパワーを修得している
  • 利益:[武勇]以外のパワー源キーワードから1つを選択する。
     君は自分が修得している“選択したパワー源キーワードを有する、[装具]キーワードを持たない魔法的なパワー”の攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。また、そのパワーのダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
     どちらのボーナスもレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別のパワー源キーワードを選択すること。

《身軽な鎖帷子AL  Chainmail Agility ※この特技はもはや伝説級(11レベル)であることを前提条件としない
  • 前提条件:【敏】15、ファイター
  • 利益:君はチェインメイルを着用していることによる移動速度と判定へのペナルティを無視する。さらに、君の【敏捷力】値が16以上でありチェインメイルを着用しているなら、ACに(“【敏捷力】または【知力】”修正値-2)に等しいボーナスを得る(最大2)。

《無双の意志AL  Superior Will
  • 前提条件:【判】15または【魅】15
  • 利益:君は意志防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
     さらに、君が幻惑状態朦朧状態、または“精神作用の効果によって、何らかのアクションを自ら進んで行うことができない”なら、君は自分のターンの開始時に、その効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行うことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行うことができる。

や行

《鎧習熟:アーマー・スパイク》  Armor Proficiency: Armor Spikes
  • 前提条件:選択する鎧への習熟
  • 利益:君が習熟している鎧を1つ選択すること(《鎧習熟:アーマー・スパイク(プレート・アーマー)》など)。君は選択した鎧の“スパイクつきの鎧”版に習熟する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の鎧を選ぶこと。

《鎧習熟:軽装鎧》  Armor Proficiency: Light Armor
  • 利益:君はすべての軽装鎧に習熟する。

《鎧習熟:重装鎧》  Armor Proficiency: Heavy Armor

《鎧習熟:中装鎧》  Armor Proficiency: Medium Armor
  • 前提条件:【筋】13または【敏】13、クロース以外のいずれかの軽装鎧への習熟
  • 利益:君はすべての中装鎧に習熟する。

《鎧習熟:ハイドAL  Armor Proficiency: Hide

《鎧武者の持久訓練AL  Armored Endurance Training
  • 前提条件:任意の武勇系クラス、いずれかの中装鎧または重装鎧への習熟
  • 利益:君は【筋力】や【耐久力】に対応する技能判定に“防具による判定ペナルティ”を受けない。
     加えて、君は回復力使用回数に+2特技ボーナスを得る。

《鎧武者の敏捷訓練AL  Armored Swiftness Training
  • 前提条件:任意の武勇系クラス、いずれかの中装鎧または重装鎧への習熟
  • 利益:君は【敏捷力】に対応する技能判定に“防具による判定ペナルティ”を受けない。
     加えて、君はイニシアチブに+4特技ボーナスを得る。

ら行

《リング・メイル練達》  Ring Mail Expertise

わ行

《ワンド酷使》  Reckless Wand Wielder
  • 前提条件:任意の秘術系クラス、ワンドへの習熟
  • 利益:ワンドが有する秘術系クラスのパワーと同様に機能するパワーを使用する前に、君はその“ワンドを酷使する”ことを選択できる。そうしたなら、君はワンドが2倍の強化ボーナスを有するかのようにそのパワーを使用することができる(《二丁装具の術者》特技に関しては使用するパワーを有しているワンドの強化ボーナスのみが2倍になる)。酷使されたワンドは、そのパワーの使用回数が回復するまでより多くの時間がかかる。
    • 酷使されたワンドのパワーの回復
      • [遭遇毎]パワー:そのパワーは君が(1)1回のマイルストーンに達した上で小休憩を取るか、(2)大休憩を取るまで使用回数が回復しない。
      • [一日毎]パワー:そのパワーは君が大休憩を2回取るまで使用回数が回復しない。

伝説級特技

あ行

《ウィップ体得強化》  Improved Whip Mastery
  • 前提条件:11レベル、《ウィップ体得》特技
  • 利益:君はウィップを用いた“つかむ”を近接基礎攻撃として使用できる。
     また、君は“ウィップのうち5フィートをひっかけ鉤のように使い、残りの部分をロープとして使う”ことで、(ウィップの間合い-1)マス以内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君は保持している物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を保持している間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。
     さらに、君がウィップ・クラック(『DraA』P104)を修得しているなら、このパワーを[構え]パワーとして使用することができる。そうしたなら、このパワーは“使用者の次のターンの開始時まで”ではなく“構えが終了するまでの間”持続する。

か行

《絆による効果共有》  Bond of Share Effects

さ行

《呪文エネルギー変更》  Energy Substitution
  • 前提条件:11レベル、任意の秘術系クラス、《技能熟練:魔法学》特技
  • 利益:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のダメージ種別からいずれか1つを選択する(《呪文エネルギー変更:火》などのように記述すること)。[光輝]、[酸]、[死霊]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[力場]、[冷気]のいずれかのキーワードを持つ[秘術]パワーを使用する際、君はそのパワーが与えるすべてのダメージ種別をこの特技で選択したダメージ種別に変更することができる。
  • 特殊:この特技は複数回修得できる。この特技を選択するたびに、別のダメージ種別を選択すること。

《速射》  Rapid Shot
  • 前提条件:11レベル、【敏】17、《近距離射撃》特技
  • 利益:(1)フリー・アクションとして“矢弾装填”が行える遠隔武器、または“攻撃のために使用するアクションの一部として取り出す”ことのできる投擲武器を用いて、(2)“2体以上のクリーチャーを目標とし、かつ1体のクリーチャーだけを目標とすることができるが、目標1体ごとには1回しか攻撃を行えない”遠隔攻撃パワーを使用する場合、君は以下の利益を得る。
     君は自分から5マス以内にいる1体の目標に対して“そのパワーで攻撃できる目標の数”に等しい回数(最大2回)までの攻撃を行うことができる。例えば、“目標:クリーチャー1体、2体、3体、または4体”のパワーであれば、5マス以内にいる1体の目標に対して2回まで、別々の2体までの目標に対してそれぞれ1回ずつの攻撃を行うことができる。
  • 特殊:そのパワーを“遠隔基礎攻撃として使用する”場合、この利益を得ることはできない。

た行

《伝説級秘術知識混成術》  Paragon Arcana Theurgy
  • 前提条件:11レベル、任意の秘術系クラス、[秘術]パワーを有する伝説の道
  • 利益:君の持つ秘術系クラスから1つを選択する。君の伝説の道の[秘術]パワーは、クラスに関連したあらゆる効果において、選択した秘術系クラスの[秘術]パワーでもあるとみなされる。

な行

《二丁ワンド》  Double Wand Wielder
  • 前提条件:11レベル、【敏】17、任意の秘術系クラス、ワンドへの習熟、《二丁装具の術者》特技
  • 利益:2つの“秘術系クラスのパワーと同様に機能するパワーを有するワンド”を利き手と逆手の両方で1本ずつ使用している間、利き手で使用しているワンドの“秘術系クラスのパワーと同様に機能するパワー”を使用する際、君は“そのパワーにおいて《二丁装具の術者》の利益を得ない”ことを選択できる。そうしたなら、そのパワーの本来の効果の解決後、そのパワーの効果の一部として、逆手で使用しているワンドの“秘術系クラスのパワーと同様に機能するパワー”を使用できる。

《二刀のかきむしりNEW  Two-Weapon Rend

《二連撃離脱》  Bounding Assault
  • 前提条件:11レベル、【敏】17、《一撃離脱》特技
  • 利益:君は《一撃離脱》の利益によって“移動の途中で突撃攻撃を行う”際、近接基礎攻撃の代わりに“2体以上のクリーチャーを目標とし、かつ目標1体ごとには1回しか攻撃を行えない”近接攻撃パワーを使用することができる。君はそのパワーによって2体までのクリーチャーしか目標にすることができないが、“自分に隣接する1体のクリーチャーのみを目標とする場合、君はその攻撃をそのクリーチャーに対しては2回まで行う”ことができる。
     例えば、“目標:クリーチャー1体、2体、3体、または4体”のパワーを使用するのであれば、隣接する1体の目標に対して2回までか、別々の2体の目標に対してそれぞれ1回ずつの攻撃を行うことができる。

《逃れ得ぬ力場AL  Inescapable Force
  • 利益:君が与える[力場]ダメージは“非物質的”なクリーチャーに対して1d10の追加ダメージを与える。さらに、君から[力場]ダメージを受けた“非物質的”なクリーチャーは、君の次のターンの終了時まで自分を“非物質的”にしている効果(例:(非実体)の副種別など)から利益を得られない。

は行

《ハイブリッドの癒やし手の才UA Hybrid Healer
  • 前提条件:16レベル、指揮役の役割を持つハイブリッド・クラス
  • 利益:君の、指揮役の役割を持つハイブリッド・クラスから1つを選ぶ。選択されたクラスの“1レベルの時点で得れる、[回復]パワーを得るクラス特徴”から君が得ている[回復]パワーは1遭遇に2回使用できるようになる。さらに、選択されたクラスがハイブリッド版アーティフィサーなら君は追加で1つの“癒やしの封呪”を作成できる。

《反撃の構えUA Strike Back
  • 前提条件:11レベル
  • 利益:君が行うトリガー型のアクションに関して、君は自分に対して近接攻撃を行った敵を“君に隣接している”とみなすことができる(たとえば、君はツナミ・スローなどの“隣接している敵が使用者を近接攻撃の目標とする”ことをトリガーとするトリガー型のアクションを、君と隣接していない敵に対して行うことができる)。
     また、君が行うトリガー型のアクションに関して、君は“自分を目標に含む近接範囲[武器]攻撃”を“君に対する近接攻撃”とみなすことができる。

ま行

《回りこむ鎖AL  Sweeping Flail
  • 前提条件:【筋】15、【敏】15
  • 利益:君が使用している敵に対してフレイル類で近接[武器]攻撃を行う際、その敵は使用していることによる利益を得られない。
     例えばデータ・ブロックの装備:の項にヘヴィ・シールドと書かれている敵は、ACと反応防御値が2低いものとみなされる。その敵はヘヴィ・シールド使用することによってACと反応防御値に+2盾ボーナスを得ているからだ。

や行

《鎧開眼:スケイルAL  Armor Specialization (Scale)

《鎧開眼:スプリント》  Armor Specialization (Splint)

《鎧開眼:チェインメイルAL  Armor Specialization (Chainmail)

《鎧開眼:バンデッド》  Armor Specialization (Banded)

《鎧開眼:プレートAL  Armor Specialization (Plate)

神話級特技

さ行

《三連撃離脱》  Rapid Blitz
  • 前提条件:21レベル、【敏】19、《二連撃離脱》特技
  • 利益:君は《一撃離脱》の利益によって“移動の途中で突撃攻撃を行う”際、近接基礎攻撃の代わりに“3体以上のクリーチャーを目標とし、かつ目標1体ごとには1回しか攻撃を行えない”近接攻撃パワーを使用することができる。君はそのパワーによって3体までのクリーチャーしか目標にすることができないが、“自分に隣接する1体のクリーチャーのみを目標とする場合、君はその攻撃をそのクリーチャーに対しては3回まで行う”ことができる。
     例えば、“目標:クリーチャー1体、2体、3体、または4体”のパワーを使用するのであれば、隣接する1体の目標に対して3回までか、別々の3体までの目標に対してそれぞれ1回ずつの攻撃を行うことができる。

た行

《束ね射ち》  Manyshot
  • 前提条件:レベル21、【敏】19、《速射》特技
  • 利益:君が《速射》の利益によって自分から5マス以内にいる1体の目標に対して行うことのできる攻撃の回数は最大3回に増加する。例えば、“目標:クリーチャー1体、2体、または3体”のパワーであれば、1体の目標に対して3回までの攻撃を行うことができる。

な行

《二刀機会攻撃AL  Two-Weapon Flurry

マルチクラス特技

マルチクラス特技:英雄級

マルチクラス:ウィップ

《ウィップの上級者AL》[マルチクラス]  Whip Specialist
  • 前提条件:10レベル、《ウィップ訓練》(『DraA』P103)特技
  • 利益:君は自分の修得しているレベル9以上のクラスの一日毎攻撃パワー1つを、エンタングリング・ウィップALと入れ替えることができる。
  • 特殊:君は“レベル9以上のクラスの一日毎攻撃パワー”ではなく、“レベル9、15、19、25、29で得るクラス特徴”1つとエンタングリング・ウィップALと入れ替えることができる。
エンタングリング・ウィップAL
Entangling Whip/鬼縛りウィップ ウィップ/攻撃/9
[一日毎][武器]
標準アクション  近接・武器
必要条件:このパワーはウィップを用いて使用しなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【敏捷力】対“反応”
ヒット:(2[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
 レベル19交換:(4[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
 レベル29交換:(6[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
効果:目標は使用者の次のターンの終了時までつかまれる。この攻撃がヒットしていたなら、目標は拘束状態になり、脱出の試みに-5のペナルティを受ける。さらに、目標は倒れて伏せ状態となる。
 このつかみが終了するまで、使用者は1回のマイナー・アクションとして目標をウィップの間合いに等しいマスまで引き寄せるか、(立ち上がっているなら)伏せ状態にすることができる。ただし、使用者もこのパワー以外にウィップを使用できなくなる。使用者は1回のフリー・アクションでこのつかみを終了させることができる。
維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
 スコーピオン・ウィップこのパワーにスコーピオン・ウィップを用いていたなら、目標は1[W]ダメージを受ける。
  レベル19交換:2[W]ダメージ。
  レベル29交換:3[W]ダメージ。

マルチクラス:スパイクト・チェイン

《スパイクト・チェインの中級者AL》[マルチクラス]  Spiked Chain Expert
チェイン・ウォードAL
Chain Ward/護りのスパイクト・チェイン スパイクト・チェイン/汎用/6
[遭遇毎][構え]、[武器]
マイナー・アクション  使用者
必要条件:スパイクト・チェイン使用していなければならない。
効果:この構えが終了するまで、“機会攻撃の間合い”の特徴を得る。
 ただし、隣接していない目標に対する機会攻撃はスパイクト・チェインを用いて行わなければならない。

《スパイクト・チェインの上級者AL》[マルチクラス]  Spiked Chain Specialist
スパイクト・シャックルズAL
Spiked Shackles/絡み地獄のスパイクト・チェイン スパイクト・チェイン/攻撃/9
[一日毎][武器]
標準アクション  近接・武器
必要条件:このパワーはスパイクト・チェイン用いた使用しなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【敏捷力】対“反応”
ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
 レベル19交換:(2[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
 レベル29交換:(3[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
効果:目標は使用者の次のターンの終了時までつかまれる。この攻撃がヒットしていたなら、目標は拘束状態になり、脱出の試みに-5のペナルティを受ける。
 このつかみが終了するまで、使用者は(1)1回のマイナー・アクションとして目標を1マス横滑りさせることができ、(2)目標が使用者を目標に含まない攻撃を行うたびに、1回の機会アクションとして目標にスパイクト・チェイン用いた近接基礎攻撃を行うことができる。ただし、使用者も目標以外にスパイクト・チェイン用いた攻撃ができなくなる。使用者は1回のフリー・アクションでこのつかみを終了させることができる。
維持・マイナー:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続し、目標は(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージを受ける。
  レベル19交換:(2[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。
  レベル29交換:(3[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。

マルチクラス:二刀流

《二刀流強化》[マルチクラス:二刀流]  Improved Two-Weapon Fighting
  • 前提条件:【敏】15、《二刀流》特技
  • 利益:君が利き手に持っている片手武器は、“副武器”特性を得る。
     また、利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用している間、君が“副武器”特性を持つ武器を用いて行う[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。
     さらに、主武器と副武器の両方または副武器で近接[武器]攻撃を行うパワーを使用する際、君が手に持っている片手武器が“軽投擲”あるいは“重投擲”の特性を有している場合、君はその武器で近接攻撃を行う代わりにその武器を投擲することによる遠隔攻撃を行うこともできる。

《二刀流の初心者》[マルチクラス:二刀流]  Two-Weapon Fighting Novice
  • 前提条件:レベル4、《二刀流強化》特技
  • 利益:君は自分の修得しているレベル3以上のクラスの“遭遇毎攻撃パワー、または[増幅可]な無限回攻撃パワー”1つを、ツーウェポン・パウンスと入れ替えることができる。
  • 特殊:君は“レベル3以上のクラスの遭遇毎攻撃パワー、または[増幅可]な無限回攻撃パワー”ではなく、“レベル3、7、13、17、23、27で得るクラス特徴”1つとツーウェポン・パウンスと入れ替えることができる。
ツーウェポン・パウンス
Two-Weapon Pounce/二刀の飛びかかり 二刀流/攻撃
[遭遇毎][武器]
標準アクション  特殊
必要条件:利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用している
効果:使用者は突撃を行い、近接基礎攻撃の代わりに無限回[武器]パワーを使用する。この攻撃において、主武器用いた最初の攻撃がヒットしたなら、その攻撃パワーの一部として以下の2次攻撃を行える。
 レベル13交換:この攻撃(2次攻撃も含む)は1[W]の追加ダメージを与える。
 レベル23交換:2[W]の追加ダメージ。
2次攻撃
 近接・武器
 必要条件:この攻撃は副武器用いて行わなければならない。
 2次目標:クリーチャー1体
 2次攻撃:“1次攻撃に使用した能力値”対AC
 ヒット:(1[W]+“1次攻撃に使用した能力値”修正値)ダメージ。目標は倒れて伏せ状態になる。
特殊:このパワーは上記のキーワードに加えて、同時に使用する無限回攻撃パワーと同じキーワードを持っているものとして扱う。

《二刀流の中級者》[マルチクラス:二刀流]  Two-Weapon Fighting Expert
インプローヴド・ツーウェポン・ディフェンス
Improved Two-Weapon Defense/二刀の守り強化 二刀流/汎用
[遭遇毎][武器]
即応・割込  使用者
必要条件:利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用している
トリガー:使用者が1体の敵から攻撃のヒットを受ける
効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対して、ACおよび反応防御値に“主武器の習熟ボーナス”に等しい値のパワー・ボーナスを得る。
 その攻撃がミスしたなら、使用者は攻撃を行った敵に対して、無限回攻撃パワーによる攻撃を行うことができる。ただし、この攻撃パワーでは副武器用いた[武器]攻撃しか行えない。
 特殊:《二刀の守り》特技を修得しているなら、パワー・ボーナスは“その盾ボーナスに等しい値”だけ増加する。

《二刀流の上級者》[マルチクラス:二刀流]  Two-Weapon Fighting Specialist
グレーター・ツーウェポン・ファイティング
Greater Two-Weapon Fighting/上級二刀流 二刀流/攻撃
[一日毎][構え]
マイナー・アクション  使用者
必要条件:利き手と逆手で1つずつ、2つの片手近接武器を使用していなければならない
効果:使用者は“上級二刀流”の構えをとる。構えが終了するまでの間、各ターンにおいて、使用者はグレーター・ツーウェポン・ファイティングの2次パワーまたはグレーター・ツーウェポン・ファイティングの3次パワーのいずれか一方を使用できる(1ターンに両方を使用できるわけではない)。
 レベル19交換:2次パワーおよび3次パワーによる攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。
 レベル29交換:2次パワーおよび3次パワーによる攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。
  さらに自分のターン中に限り、2次パワー3次パワーの両方を使用できる。
グレーター・ツーウェポン・ファイティングの2次パワー
二刀流/攻撃
[無限回](特殊)[武器]
アクション不要  使用者
必要条件:使用者は(1)“上級二刀流”の構えをとっていなければならず、(2)利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用していなければならず、(3)機会攻撃を行える状態でなければならない。
トリガー:使用者が攻撃パワーを使用し、主武器用いた[武器]攻撃を行う。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃パワーの一部として副武器用いて以下の“近接または遠隔・武器”攻撃を行う。
 目標:クリーチャー1体
 攻撃:“トリガーとなった攻撃に使用した能力値”対AC
 ヒット:(1[W]+“トリガーとなった攻撃に使用した能力値”修正値)ダメージ。
特殊:このパワーは1ターンに1回しか使用することができない。
グレーター・ツーウェポン・ファイティングの3次パワー
二刀流/攻撃
[無限回](特殊)[武器]
アクション不要  近接または遠隔・武器
必要条件:使用者は(1)“上級二刀流”の構えをとっていなければならず、(2)利き手と逆手で1つずつ、2つの片手武器を使用していなければならない。
トリガー:使用者が攻撃パワーを使用し、副武器用いた[武器]攻撃を行う。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃パワーの一部として主武器用いて以下の“近接または遠隔・武器”攻撃を行う。
 目標:クリーチャー1体
 攻撃:“トリガーとなった攻撃に使用した能力値”対AC
 ヒット:(1[W]+“トリガーとなった攻撃に使用した能力値”修正値)ダメージ。
特殊:このパワーは1ターンに1回しか使用することができない。

補遺:特技の選択

血統特技

 血統特技は『Dra#371』で導入された特技の区分の1つである。血統特技であるかどうかは例外なく、それぞれの特技名に(注:[ヴァンパイアの血統]や[デーヴァの血統]などの形で)併記されている。
 君は血統特技をただ一系統しか修得することができない―――例えば、君が《ドラゴンの末裔》特技を選んだのなら、以降君が修得できる血統特技は[ドラゴンの血統]特技に限られる。
最終更新:2023年02月27日 19:51

*1 『MME』p8

*2 『MME』p8

*3 『MME』p8

*4 『MME』p8

*5 『MME』p8

*6 『MME』p8

*7 『MME』p8

*8 『MME』p8