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ウィザード
 本項で紹介されるのはウィザードに関連するハウス・ルールである。

クラス特徴:ウィザード(アーケイニスト)

レベル1

秘術装具体得AL

オーブ・オヴ・インポジション
Orb of Imposition/負荷のオーブ ウィザード/汎用
[遭遇毎][装具]
フリー・アクション  特殊
必要条件:このパワーは使用者のターン中にしか使用できず、使用者はオーブを手に持っていなければならない。
効果:使用者は以下のいずれか1つの効果を得る。
 ✦セーヴへのペナルティ:使用者のウィザード・パワーによって、“セーヴによって終了する効果”を受けているクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは、その効果に対して行う、次の1回のセーヴィング・スローに【判断力】修正値に等しいペナルティを受ける。
 ✦持続時間の延長:使用者のウィザードの無限回パワーによって発生した、このターンの終了時に終了する効果1つを選ぶ。その効果は、使用者の次のターンの終了時まで持続する。

クラス特徴:ウィザード(ブレードシンガー)

レベル1

ブレードシンガーの流派

 この特徴はクラス特徴“剣術魔法”と入れ替えで獲得する。
  • 利益:“アックス類、軽刀剣類、重刀剣類、ハンマー類、ピック類、またはフレイル類のいずれかの武器グループに属する1種類の片手用近接武器”、あるいはスパイクト・チェインから1つを選択すること。君は小休憩または大休憩を取るたびに、自分が習熟している、選択した武器1つと同調することができる。君はこの特徴によって同時に複数の武器と同調することはできない(別の武器と同調した場合、古い同調は失われる)。ただし、“重投擲”特性を持つアックス類、ハンマー類、またはピック類の武器グループに属する1種類の武器とは、同時に“【知力】修正値に等しい数”まで同調し続けることができる。
     君は“この特徴で自分が同調した武器に装具として習熟している”とみなされる。言い換えれば、君はその武器で[装具]パワーを使用できる(『NCS』p70のコラムを参照)。さらに、君はその武器を装具として使用する際、ワンドに関連する利益を得ることができる。
     加えて、同調した武器に対応する利益を得る。
    • “重投擲”特性を持つアックス類、ハンマー類、またはピック類:その武器を用いて遠隔基礎攻撃を行う際も、君は(1)ブレードシンガーおよびブレードシンガーの伝説の道のパワーや特徴に関しては“片手武器を使用しており、また他の手に武器や盾を持っていない”とみなされ、かつ(2)無心の攻撃”の利益を得ることができ、かつ(3)その攻撃がヒットしたなら[剣術呪文]のトリガーが誘発し、かつ(4)その攻撃の一部として、この特徴で同調している1つの武器を抜くことができる。
    • スパイクト・チェインその武器を両手で使用している間も、君はブレードシンガーおよびブレードシンガーの伝説の道のパワーや特徴に関しては“片手武器を使用しており、また他の手に武器や盾を持っていない”とみなされる。
コラム:ブレードシンガーの流派
 ブレードシンガーの技は、武術かつ魔術として創始されて以来、剣との結びつきが強く、中でもロングソードと強く結びついていた。けれど多年の研究を通じて、さまざまな近接武器に基づく、さまざまなブレードシンガーの流派が生まれた。これらの流派は最も新しいものでも数百年の伝統を有する。新しい流派では、エルフの長命ゆえに、今なお創始者が技を教えている。フォーゴトン・レルムにおいて、ブレードシンガーの学院のほとんどはエヴァーミートやエヴァレスカ、ミス・ドラナーに存在する。
 ブレードシンガーの流派は用いる武器によって大まかに分類され、それぞれ1種類の動物と結び付けられている。実際には一つの分類の中にも細かな流派があり、用いる呪文の種類、創設者の技、用いる武器の細かな種類に基づいて名前がついている。一人の師を仰いで弟子となったブレードシンガーは、選択した流派に対応する動物の刺青をしていることが多い。一部の者は複数の流派を学び、複数の刺青を入れる。この刺青こそが彼らの恐るべき技を示す警告なのである。
 猫:剣を使う流派はこの分類に入る。中でも一番古い“獅子”の流派はロングソードの使い方を教え、選り好みせずにすべての系統の呪文を教える。“豹”の流派はもっぱらショート・ソードおよび幻術や隠密の呪文を教える。わずか300年しか歴史のない“赤虎”の流派はシミターを用いて守りの旋舞を行い、そして突然の跳躍から攻撃を加えるすべを教える。
 鳥:斧や鎚など、柄のある武器を使う流派はみなこの分類に入るが、その中身は実に多様である。どれも比較的新しい流派で、一般にエルフがそれほど好まない武器を使う。“鷲”の流派は小ぶりなハンドアックスを使い、一丁の斧を投げたと思うと流れるように新たな斧を抜く技を重んじる。“鴉”の流派はウォー・ピックを用い、戦闘における俊敏性を増す呪文を好む。
 蛇:これらの流派の者はフレイル、ウィップを用いる。“毒蛇”の流派は、(優雅ではない武器ではあるが)ウィップを使い、“獅子”と同じほど古い歴史を有する。この流派の達人は“刃の歌”に鞭の素早くピシリピシリと鳴る音をまじえ、多くの敵の動きを制し、十分な間合いを取って流派の好む無慈悲な毒と病の呪文を放つ。


クラス特徴:ウィザード(メイジ)

レベル1

火炎術の初級魔道士UP  ウィザード(メイジ)のクラス特徴

  • 利益:君は(1)ウィザード、または(2)ウィザードの伝説の道、の[火]パワー”のダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
     加えて、君の(1)ウィザード、または(2)ウィザードの伝説の道、の[火]パワーは“[火]に対する抵抗”を無視する(完全耐性は無視できない)。

レベル10

火炎術の上級魔道士UP  ウィザード(メイジ)のクラス特徴

  • 利益:君が[区域]キーワードを持たない近接範囲または遠隔範囲の(1)ウィザード、または(2)ウィザードの伝説の道、の[火]攻撃パワーを使用する際、君はそれを[区域]パワーとして使用することを選択できる。そうしたなら、その効果範囲内に次の君のターンの終了時まで持続する区域が生じる。その区域に入るか、その区域で自分のターンを終了したクリーチャーは皆、君の【耐久力】修正値に等しい値(最低1)の[火]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。
     加えて、君の(1)ウィザード、または(2)ウィザードの伝説の道、の[火]パワーは“[火]に対する完全耐性”を有している目標にも、“そのレベルの半分に等しい値(最低1)の[火]に対する抵抗”しか持っていないかのようにダメージを与えることができる(この抵抗は“火炎術の初級魔道士”の特徴によっては無視できない)。

パワー

レベル1

無限回攻撃パワー

アーク・ライトニングAL
アーク・ライトニングAL
Arc Lightning/弧状の稲妻 ウィザード/攻撃/1
[無限回][装具]、[秘術]、[電撃]、[力術]
標準アクション  遠隔・10
目標:クリーチャー1体または2体。2体以上の目標に対して使用する場合、どの目標も“少なくとも1体の別の目標”から5マス以内の距離にいなければならない。
 11レベル:クリーチャー1体、2体、または3体
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(1d6+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ。
 21レベル:(2d6+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ。

ショッキング・グラスプ
ショッキング・グラスプ
Shocking Grasp/電撃の手 ウィザード/攻撃/1
[無限回][装具]、[電撃]、[秘術]、[力術]
標準アクション  近接・接触
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知力】対“反応”。目標が金属製の鎧を着用している場合、使用者はこの攻撃ロールに+2パワー・ボーナスを得る。
ヒット:(1d8+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ。
 さらに、目標は自分の次のターンの終了時まで機会アクションと即応アクションを行えなくなる。
 21レベル:(2d8+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ。
特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。

スコーチング・バーストAL
スコーチング・バーストAL
Scorching Burst/灼熱の爆発 ウィザード/攻撃/1
[無限回][装具]、[秘術]、[火]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発1・10マス以内
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(1d6+2+【知力】修正値)の[火]ダメージ。
 11レベル:(1d6+3+【知力】修正値)の[火]ダメージ。
 11レベル11:(2d6+5+【知力】修正値)の[火]ダメージ。

フレイム・アローAL
フレイム・アローAL
Flame Arrow/火矢 ウィザード/攻撃/1
[無限回][装具]、[秘術]、[火]、[力術]
標準アクション  近接・接触
目標:矢弾の容器(矢筒ケースなど)1つ
効果:目標から取り出した矢弾を用いた[武器]攻撃は、1d6の追加[火]ダメージを与える。目標から30本の矢弾取り出すか、目標に新たな矢弾を収納するか、使用者がこのパワーをもう1回使用するとこの効果は終了する。
 21レベル:2d6の追加[火]ダメージ。

マジック・ミサイルAL
マジック・ミサイルAL
Magic Missile/魔法の矢 ウィザード/攻撃/1
[無限回][秘術]、[力術]、[力場]
標準アクション  使用者
効果:使用者の手元に1つまでの光の矢が出現し、消費されるか、そのターンの終了時まで宙に浮かび続ける。この矢が1つ以上残っている間、使用者はマジック・ミサイルの2次パワーを使用できる。
 11レベル:2つまでの光の矢が出現する。
 21レベル:3つまでの光の矢が出現する。
特殊:使用者は遠隔基礎攻撃を行う際、代わりに“このパワーを使用し、1つの光の矢を出現させ、その目標に対してマジック・ミサイルの2次パワーを使用する”ことができる。
マジック・ミサイルの2次パワー
ウィザード/攻撃/1
[無限回][装具]、[秘術]、[力術]、[力場]
アクション不要  遠隔・20
必要条件:マジック・ミサイルALの“光の矢”が1つ以上残っていなければならない。
効果:使用者は“光の矢”をすべて消費し、消費した矢の数に等しい回数だけ以下の攻撃を行う。この攻撃を別々の目標に対して行う場合、どの目標も“少なくとも1体の別の目標”から5マス以内の距離にいなければならない。
 目標:使用者から見えるクリーチャー1体
 効果:攻撃ごとに(2+強化ボーナス+【知力】修正値)の[力場]ダメージ。

遭遇毎攻撃パワー

ガスト・オヴ・ウィンドAL
 このパワーはドルイドのパワーと同様に機能するが以下の点が異なる:(ドルイドではなく)ウィザードのパワーとして扱われ、[秘術]キーワードと[力術]キーワードを得、[原始]キーワードを失う。また、使用者はこのパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【判断力】の代わりに【知力】を用いる。

一日毎攻撃パワー

アシッド・アローAL
アシッド・アローAL
Acid Arrow/酸の矢 ウィザード/攻撃/1
[一日毎][酸]、[装具]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲(発射)20マス以内の1マス
1次目標:マスの中にいるクリーチャー1体
1次攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(2d8+【知力】修正値)の[酸]ダメージ、および継続的[酸]ダメージ5(セーヴ・終了)。“1次攻撃の起点マス”を起点に“遠隔範囲・爆発1”の2次攻撃を行う。
 2次攻撃
  2次目標:爆発内のクリーチャーすべて
  2次攻撃:【知力】対“反応”
  ヒット:(1d8+【知力】修正値)の[酸]ダメージ、および継続的[酸]ダメージ5(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ、および継続的[酸]ダメージ2(セーヴ・終了)。

ウィンド・ブレードAL
ウィンド・ブレードAL
Wind Blade/風の刃 ウィザード/攻撃/1
[一日毎]]、[創造]、[秘術]、[変成術]
標準アクション  遠隔・5
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに強風からなる“風の刃”を1つ作り出す。この刃は使用者の次のターンの終了時まで持続する。この刃があるマスは移動困難な地形であり、“遠隔武器による[武器]攻撃を行う際、その射線上にこれがある”なら、その目標は部分遮蔽を得る。
 この刃が持続している間、使用者はウィンド・ブレードの2次パワーを使用できる。1ラウンドに1回、使用者は1回の移動アクションとして刃を6マスまで移動させ、この移動の終了時点で刃に隣接しているクリーチャー1体に対して、あたかもトリガーが発生したかのようにウィンド・ブレードの2次パワーを使用できる。
維持・マイナー:この刃は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
ウィンド・ブレードの2次パワー
ウィザード/攻撃/1
[無限回]]、[装具]、[秘術]、[秘術]、[変成術]
アクション不要  近接範囲・爆発1
必要条件:使用者のウィンド・ブレードの“風の刃”が持続していなければならない。
トリガー:1体のクリーチャーが刃に隣接して自分のターンを終了するか、刃のあるマスに入る。
目標:爆発内の、トリガーを発生させたクリーチャー
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(2d6+【知力】修正値)の[斬撃]ダメージ、さらに使用者は目標を1マス横滑りさせる。
特殊:このパワーのトリガーは無視できない。1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このパワーのトリガーを誘発することはない。

ウォータリー・スフィアーAL
ウォータリー・スフィアーAL
Watery Sphere/大水球 ウィザード/攻撃/1
[一日毎][区域]、[装具]、[秘術]、[変成術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発1・10マス以内
効果:爆発内に、使用者の次のターンの終了時まで持続する水中の区域が生じる。この区域は、効果線がこれを通過する攻撃に対して部分遮蔽を提供する。
 使用者は1回の移動アクションとして、この区域を3マスまで移動させることができるが、地面から3マス以上高く移動させることはできない。
 区域が出現した時、使用者は以下の攻撃を行う。また、クリーチャーがこの区域に入るか、区域内で自分のターンを開始した時も、使用者は1回の機会アクションとして以下の攻撃を行うことができる。
 近接範囲・爆発1・区域が起点
 目標:爆発内のクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:使用者は目標をこの区域内のマスまで2マス横滑りさせる。しかるのち、目標が完全にこの区域の中にいるなら、目標は拘束状態となる(脱出するまで)。この拘束状態が終了するまで、目標は落下せず、使用者がこの区域を移動させる際、使用者は区域内に留まるように目標を3マスまで横滑りさせる。
  後効果:使用者は目標を、区域外かつ区域に隣接するマスに入るように、3マスまで横滑りさせなければならない。
 ミス:使用者は目標を、区域外かつ区域に隣接するマスに入るように、3マスまで横滑りさせなければならない。
維持・マイナー:この区域は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

グリッターダストAL
グリッターダストAL
Glitterdust/煌砂 ウィザード/攻撃/1
[遭遇毎][装具]、[創造]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発1・10マス以内
効果:使用者はこの遭遇の終了時まで持続する、爆発内のクリーチャーと物体すべてを覆う金色の微塵を創造する。
 盲目状態でないクリーチャーは皆、この塵に覆われたものが得ているあらゆる視認困難を無視し、それが不可視であっても通常どおり見ることができる。
 この塵が出現した時、この塵は即座に以下の攻撃を行なう。
 目標:塵に覆われているクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“意志”
 ヒット:目標は盲目状態になる(セーヴ・終了)。

サモン・インプAL  『Dra#385』より
サモン・インプAL
Summon Imp/インプ召喚 ウィザード/攻撃/1
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[毒]、[秘術]
標準アクション  遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のインプALを召喚する。
インプ 召喚されたクリーチャー
超小型フィーンド(デヴィル、変身生物)、秩序にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
闇の見通し
hp:召喚者の回復力値

移動速度:4、飛行6
完全耐性:[毒]、毒状態抵抗:[火]10
特徴
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([秘術]、[魅了])
 このデヴィルが制御不能である間、これが自分のターンを開始するたびに、召喚者は(1)これを再度制御下に置き、1点の堕落ポイントを得るか、(2)これの次のターンの終了時まで、すべての敵に戦術的優位を与えるか、のいずれかを選択しなければならない。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦ 1回の標準アクションとして、最も近い、戦術的優位を得ているクリーチャーに対してテイル・スティングで攻撃を行う。
✦ それができない場合、1回の移動アクションとして、“ヴァニッシュを使用し、最も近いクリーチャーに近づくように、移動速度までの移動”を行う。
シンビオシス/共生([毒])
 召喚者は、自分に戦術的優位を与えている目標に対する攻撃で、1d6の追加[毒]ダメージを与える。
標準アクション
(M)テイル・スティング/尾の毒針([毒]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(このデヴィルに戦術的優位を与えているクリーチャー1体);“【知力】+3”対AC(尾の針
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[刺突]ダメージ。目標は“継続的[毒]ダメージ10、および意志防御値に-2ペナルティ”を受ける(セーヴ・両方とも終了)。
 さらに、このデヴィルは自分の次のターンの開始時まで不可視になる。
ヴァニッシュ/姿隠し([秘術]、[幻]) ✦ 無限回
効果:このデヴィルは1回の攻撃ロールを行うまでの間、不可視になる。
マイナー・アクション
チェンジ・シェイプ/形態変化([変身]) ✦ 無限回
効果:このデヴィルは自分の肉体的な外見を変化させ、hpが0になるまでの間、超小型サイズのラット(移動速度4、登攀4)、レイヴン(移動速度4、飛行8)、スパイダー(移動速度4、登攀4(蜘蛛歩き))のいずれかに似た野獣の形態に姿を変えるか、真の形態に戻ることができる。形態が変わっても移動速度以外のゲーム的データに変化はないが、攻撃を行うことはできない。他のクリーチャーはその変装を見破るために難易度24の〈看破〉判定を行うことができる。
言語:共通語地獄語
肉体攻撃尾の針(1d4)

サモン・ドレッチAL  『Dra#385』より
 サモン・レッサー・デーモンズサモン・ドレッチ代替ルール版とみなされる。
サモン・レッサー・デーモンズ
Summon Lesser Demons/レッサー・デーモン召喚 ウィザード/攻撃/1
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発2・10マス以内
                                    高レベル版(25):遠隔範囲・爆発5・20マス以内
効果:使用者は回復力を1回ぶん失う。使用者は爆発内の何ものにも占められていないマスに、4体までのドレッチALを召喚する。使用者は難易度19の〈威圧〉判定を行い、失敗したならこのパワーで召喚されたクリーチャーはすべて制御不能になる(この〈威圧〉判定はこのパワーで召喚されたクリーチャーに対して行われたとみなされる)。
 使用者は自分のターンに1回のアクションを費やすことで、このパワーで召喚されたクリーチャーすべてに同じ命令を下すことができる。
 このパワーで召喚されたクリーチャーのhpが0になったことによって使用者が回復力を失うことはない。
 高レベル版(5)(1)8体までのドレッチALか、または(2)2体までのクアジットか、または(3)1体のホードリング・モブ(ホードリング・デーモンの大群)か、のいずれかを召喚。難易度22の〈威圧〉判定。
 高レベル版(25):(1)6体までのクアジットか、または(2)3体までのホードリング・モブか、のいずれかを召喚。難易度35の〈威圧〉判定。
ドレッチAL 召喚されたクリーチャー(雑魚)
小型フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視
hp:1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。

移動速度:5
完全耐性:[毒]、毒状態抵抗:[電撃]5、[火]5、[冷気]5
特徴
(O)シックニング・マイアズマ/胸の悪くなる瘴気([毒]) ✦ オーラ1
 オーラ内にいるクリーチャーは皆、標準アクションまたは移動アクションを行うたび、その解決後に、自分に隣接している、シックニング・マイアズマのオーラを起動しているドレッチの数(最大5)に等しい[毒]ダメージを受ける。
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([毒])
 このデーモンが制御不能である間、召喚者はあたかもこれのシックニング・マイアズマの範囲内にいるかのように、その作用を受ける。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦ 1回の標準アクションとして、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに対してサヴェジ・クロー攻撃または突撃を行う(この突撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにサヴェジ・クローを使用する)。
✦ それができない場合、1回のマイナー・アクションとして、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに近づくように、移動速度までの移動を行う。
シンビオシス/共生([毒])
 召喚者が基礎攻撃または無限回攻撃パワーを目標にヒットさせたなら、その目標は自分の次のターンの終了時まで、以下の効果の対象となる:
 ✦攻撃を行うたびに、その攻撃の解決後に5[毒]ダメージを受ける。
ストレンクス・イン・ナンバーズ/数の暴力
 このデーモンは“自分の味方のドレッチ2体以上と隣接している敵”に対して追加ダメージを与える。この追加ダメージはその敵に隣接している味方のドレッチの数に等しい(最大5)。
標準アクション
(M)サヴェジ・クロー/獰猛な爪([武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対AC(
ヒット:5[斬撃]ダメージ。
トリガー型のアクション
(C)ヴァイル・デス/酷い死に様([毒]) ✦ 遭遇毎
トリガー:このデーモンのhpが0になる。
効果(アクション不要):近接範囲・爆発1(爆発内のクリーチャーすべて)。5[毒]ダメージ。
言語:―(奈落語を理解する)
肉体攻撃爪(1d4)
クアジット 召喚されたクリーチャー
超小型フィーンド(デーモン、変身生物)、混沌にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視
hp:召喚者の回復力値

移動速度:8
完全耐性:[毒]、毒状態抵抗:[電撃]5、[火]5、[冷気]5
特徴
(O)テンプターズ・インフルエンス/誘惑者の感化力 ✦ オーラ1
 オーラ内にいる敵はセーヴィング・スローに-2ペナルティを受ける。
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([秘術]、[魅了])
 このデーモンが制御不能である間、これが自分のターンを開始するたびに、召喚者は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。この幻惑状態は召喚者が自分の味方に対して攻撃を行った場合にも終了する。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦ 1回の標準アクションとして、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに対してバイト攻撃または突撃を行う(この突撃の突撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにバイトを使用する)。
✦ それができない場合、1回のマイナー・アクションとして、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに近づくように、移動速度までの移動を行う。
シンビオシス/共生([恐怖]、[秘術])
 召喚者が基礎攻撃または無限回攻撃パワーで(デーモン)でないクリーチャーにヒットを与えるたび、そのクリーチャーは自分の次のターンの終了時まで召喚者に対して恐怖状態になる。
標準アクション
(M)バイト/噛みつき([毒]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・0(クリーチャー1体);“【知力】+2”対AC(噛みつき
ヒット:(1[W]+【知力】修正値)[刺突]ダメージに加えて1d6[毒]ダメージ。目標は毒状態になり、戦術的優位を与える(セーヴ・両方とも終了)。
(C)イーヴル・テンプテイション/悪の誘惑([秘術]、[魅了]) ✦ 遭遇毎
攻撃:近接範囲・爆発3(爆発内のクリーチャー1体);【知力】対“意志”
ヒット:目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。この幻惑状態は目標が自分の味方に対して攻撃を行った場合にも終了する。
マイナー・アクション
インヴィジビリティ/不可視化([幻]) ✦ 無限回(1ラウンド1回)
効果:このデーモンは1回の攻撃ロールを行うまでの間、不可視になる。
チェンジ・シェイプ/形態変化([変身]) ✦ 無限回
効果:このデーモンは自分の肉体的な外見を変化させ、hpが0になるまでの間、超小型サイズのバット(移動速度2、飛行8)、センチピート(移動速度8、登攀8)、トード(移動速度8、水泳8)のいずれかに似た野獣の形態に姿を変えるか、真の形態に戻ることができる。形態が変わっても移動速度以外のゲーム的データに変化はないが、攻撃を行うことはできない。他のクリーチャーはその変装を見破るために難易度24の〈看破〉判定を行うことができる。
言語:共通語奈落語
肉体攻撃噛みつき(1d4)
ホードリング・モブ 召喚されたクリーチャー
超小型フィーンド(デーモン)からなる大型大群、混沌にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:5
完全耐性:大群の完全耐性、[毒]、毒状態抵抗:大群の抵抗、[電撃]5、[火]5、[冷気]5;脆弱性:大群の脆弱性
特徴
スウォーム・アタック/群がり攻撃
 この大群は“隣接する1体の敵がこれを目標に含まない攻撃を行った”際にも、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。
標準アクション
(M)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+2”対AC(噛みつき)
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[刺突]ダメージ。
特殊:機会攻撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
(M)ナッシング・ホスト/牙鳴らす大群([武器]) ✦ 無限回
効果:この大群は1マスのシフトを行い、以下の攻撃を行う。
 攻撃:近接・0(この大群と同じマスにいるクリーチャーすべて);“【知力】+2”対AC(噛みつき)
 ヒット:(3[W]+【知力】修正値)[刺突]ダメージ。
言語:―(奈落語を理解する)
肉体攻撃噛みつき(1d4)

サモン・ファイアー・ウォリアーAL
サモン・ファイアー・ウォリアーAL
Summon Fire Warrior/ファイア・ウォリアー召喚 ウィザード/攻撃/1
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[火]、[秘術]
標準アクション  遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のファイアー・ウォリアーALを召喚する。
ファイアー・ウォリアーAL 召喚されたクリーチャー
中型・エレメンタル(自律体、火)、真なる中立


〈知覚〉召喚者と同一
暗視火の見通し

防御値:召喚者の防御値(ACと頑健には+2)
移動速度:8
完全耐性:[毒]、[火]、[病気]、[変身]、石化状態毒状態
特徴
イルミネーション/照明
 このエレメンタルは自分から10マス以内の範囲に“明るい”光を放つ。
ウォーター・サセプティビティ/水が弱点
 このエレメンタルが水中のマスに入るか、水中のマスで自分のターンを開始するたび、これは5の[冷気]ダメージを受ける(これは1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。
ファイアー・フォーム/炎の体([火])
 このエレメンタルに触れるか、これに触れて自分のターンを開始したクリーチャーは、1d6の[火]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。
標準アクション
(M)フレイミング・アックス/炎の斧([火]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+2”対“反応”(バトル・アックス)
ヒット:(1[W]+【知力】修正値)[火]ダメージ。
特殊:機会攻撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
言語:火界語
装備:バトル・アックス(1d10)、ヘヴィ・シールド

スコーチング・レイ
スコーチング・レイ
Scorching Ray/灼熱の光線 ウィザード/攻撃/1
[一日毎][装具]、[秘術]、[火]、[力術]
標準アクション  遠隔・20
効果:使用者は以下の攻撃を3回まで行う。この攻撃を別々の目標に対して行う場合、どの目標も“少なくとも1体の別の目標”から5マス以内の距離にいなければならない。
 目標:クリーチャー1体
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(2d6+【知力】修正値)の[火]ダメージ。
特殊:ブレードシンガーは1レベルのウィザードの遭遇毎攻撃パワーを選択して自分の呪文書に書き込む際、このパワーを遭遇毎攻撃パワーであるかのように選択することができる。

スリープAL
スリープAL
Sleep/睡眠 ウィザード/攻撃/1
[一日毎][心術]、[催眠]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発4・20マス以内
目標:爆発内の、アンデッドでも気絶状態でもないクリーチャーすべて
効果:5d8をロールし、【知力】修正値を加えること。
 現在hpが最も低い目標から順に(同値の場合、報酬経験点が低い順)、この“合計値”から現在hpを差し引いていき、差し引いた後の“合計値”が1以上であったなら、目標は気絶状態になる(セーヴ・終了)。この気絶状態は、(1)目標がダメージを受けるか、(2)隣接するクリーチャーが1回の標準アクションとして揺り動かしたり引っ叩いたりした場合も、終了する。
特殊:このパワーに使用した装具が強化ボーナスを有しているなら、そのボーナスを合計値に加えること。

ファントム・カズムUP
ファントム・カズムUP
Phantom Chasm/幻の地割れ ウィザード/攻撃/1
[一日毎][区域]、[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション  遠隔範囲・爆発1・10マス以内
効果:使用者は爆発内の水平面上の敵を2マス横滑りさせる。然る後、爆発内の水平面上に遭遇の終了時まで持続する、敵にとって“移動困難な地形”である区域が作り出される。
 この区域が生じた時、区域は以下の攻撃を行う。区域が持続している間、1体の敵がこの区域に入った時も、区域はアクション不要でその敵に対してこの攻撃を行う(1体の敵が1遭遇に2回以上、この攻撃の目標となることはない)。
 目標:区域内の敵すべて
 攻撃:【知力】対“意志”
 ヒット:(2d6+【知力】修正値)[精神]ダメージ、目標は伏せ状態になる。
  さらに、目標は“動けない状態かつ立ち上がれ”なくなる(セーヴ・両方とも終了)。
 ミス:半減ダメージ、目標は伏せ状態になる。

レベル2

汎用パワー

インスタント・フレンズAL
 フレンズインスタント・フレンズ代替ルール版とみなされる。
フレンズ
Friends/友情 ウィザード/汎用/2
[一日毎][心術]、[秘術]、[魅了]
標準アクション  遠隔・10
必要条件:このパワーは戦闘遭遇以外の状況でしか使用できない。
目標:クリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行う。目標のレベルが使用者以上なら、このセーヴに+5ボーナスを得る。目標のレベルが使用者未満であるか、レベルを持たないなら、このセーヴには-5のペナルティを受ける。
 このセーヴに成功した場合、このパワーの効果は即座に終了する。
 セーヴに失敗した場合、目標は1d4時間の間、使用者を信頼できる友人とみなすようになる。目標は使用者のあらゆる質問に正直に答え、目標自身の生命や財産を危険に晒さない範囲で可能な限り使用者を援助する。目標がこの効果を被っている間、使用者は目標に対する〈はったり〉判定に+5パワー・ボーナスを得る。使用者またはその味方が、目標または目標の味方を攻撃したなら、この効果は終了する。
 後効果:目標がセーヴに成功しており、かつそのレベルが使用者以上なら、目標は使用者が自分にこのパワーを使用したことに気づく。そうでなければ、目標は使用者がこのパワーを目標に使用したことに気づかない。

インヴィジビリティAL
インヴィジビリティAL
Invisibility/不可視化 ウィザード/汎用/2
[一日毎][秘術]、[幻]
標準アクション  遠隔・5
目標:使用者またはクリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時まで、目標は不可視となる。この不可視は目標が攻撃を行なった場合にも終了する。
維持・マイナー:目標が使用者から5マス以内にいるなら、この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

ダークネス
ダークネス
暗闇 ウィザード/汎用/2
[遭遇毎][区域]、[秘術]
マイナー・アクション  遠隔・10
目標:物体1つまたは何ものにも占められていないマス1つ
効果:目標を起点として、使用者の次のターンの終了時まで持続する、“爆発1”の“魔法的な暗闇”の区域が作り出される。
 目標が移動すれば、この区域も目標を中心として移動する。
 この区域がレベル2以下であるか、レベルを持たない魔法的なパワーによって作り出された“明るい”または“薄暗い”光(魔法的な明るさによるものも含む)と重なったなら、その光を作り出したパワーは解呪される
維持・マイナー:この区域は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

ディスガイズ・セルフAL
ディスガイズ・セルフAL
Disguise Self/変装 ウィザード/汎用/2
[一日毎][秘術]、[幻]
マイナー・アクション  使用者
効果:使用者は自分自身および自分の衣服や装備を異なった外見に見せかけることができる。使用者はサイズ分類と大まかな体の形(注:手足の数や付き方など)が同一である任意のクリーチャーの姿に化けることができ、自分が出会ったことのある特定の人物に化けることもできる。使用者は化けた姿の能力や癖を身につけるわけではないし、変装した形態や装備の触感や音まで再現することはできない。たとえば、使用者がプレート・アーマーを身につけたドワーフのファイターの幻をまとったとする。使用者に触れた者は皆、使用者が実際にはプレート・アーマーを着用していないことに気がつくし、使用者は歩く際にガチャガチャギシギシと音を立てることはない。使用者は持続時間の間ずっと同じ姿のままでいなければならず、途中で姿を変えることはできない。この幻は1時間持続するが、使用者は1回のマイナー・アクションでこれを終了させることができる。
 使用者の変装を見破ろうとする者は使用者の〈はったり〉判定と対抗で〈看破〉判定を行う。使用者はこの〈はったり〉判定に+5のパワー・ボーナスを得る。

メイジ・アーマーAL
メイジ・アーマー
Mage Armor/魔道士の鎧 ウィザード/汎用/2
[一日毎][秘術]、[力場]
標準アクション  近接・接触
効果:8時間が経過するか、使用者が大休憩をとるまで、目標はACに+4の鎧ボーナスを得る。また、(非実体)のクリーチャーは、目標に対して“目標のACに対して行う[武器]攻撃において、ACではなく反応防御値に対して行う”ことができない。
 高レベル版(16)+5の鎧ボーナス。
 高レベル版(22):+6の鎧ボーナス。

レヴィテートAL
レヴィテートAL
Levitate/空中浮揚 ウィザード/汎用/2
[一日毎][秘術]
移動アクション  遠隔・5
目標:使用者または味方1人
効果:使用者は目標を垂直方向に4マス、水平方向に1マスまで移動させ、目標は使用者の次のターンの終了時まで空中にとどまることができる。ただし、このパワーによる移動によって目標を地面よりも5マス以上の高さに移動させることはできない。何らかの効果によって目標と地面の間隔が4マスを超えた場合、その効果の解決後に目標は地面から4マスの位置まで降下する。
 空中にとどまっている間、目標はホバリング中とみなされるが、不安定でありACと反応防御値に-2のペナルティを受ける。また、自分の手の届く範囲に登攀することができる物体や水平面がなければ自分の意思による移動が行えない。
 このパワーが終了した時点で、目標は落下ダメージを受けることなく地面まで降下する。
維持・移動:使用者は目標を垂直方向に3マスまで移動させるか、水平方向に1マスまで移動させることができる。目標は使用者の次のターンの終了時まで空中にとどまることができる。

レベル5

一日毎攻撃パワー

アイス・ナイフAL
アイス・ナイフAL
Ice Knife/氷のナイフ ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲(発射)20マス以内の1マス
1次目標:マスの中にいるクリーチャー1体
1次攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(1d10+【知力】修正値)の[刺突]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:“1次攻撃の起点マス”を起点に“遠隔範囲・爆発1”の2次攻撃を行う。
2次攻撃
 2次目標:爆発内のクリーチャーすべて
 2次攻撃:【知力】対“頑健”
 ヒット:2d6の[冷気]ダメージ。目標は動けない状態となる(セーヴ・終了)。

ウェブAL
ウェブAL
Web/クモの巣 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][区域]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発2・20マス以内
効果:この遭遇の終了時まで持続する、移動困難な地形の区域が作り出される。この区域は(1)爆発内に、2つ以上の向かい合った固定点(両側の壁や、床と天井、木立など)があるなら、爆発内に、(2)そうでなければ爆発内の地面上に、(3)爆発内に地面がなければ、爆発の下の最も近い地面上に作り出される。
 この区域内で移動を終了したクリーチャーは皆、つかまれる(脱出するまで)。
 このパワーによるつかみが終了するまで、つかまれているクリーチャーは拘束状態となる。区域が地面上に作り出されなかった場合、このパワーによってつかまれているクリーチャーは落下しない
 目標:爆発内のクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:区域が地面に作り出さたなら、目標は区域内の地面上に落下する
  目標はつかまれる(脱出するまで)。

サモン・アビサル・モーAL  高レベル版(5)サモン・レッサー・デーモンズは、サモン・アビサル・モー代替ルール版とみなされる。

サモン・シャドウ・サーヴァントAL
サモン・シャドウ・サーヴァントAL
Summon Shadow Servant/シャドウ・サーヴァント召喚 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][影]、[召喚AL]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔・5
前提条件:使用者は、“死霊術の中級魔道士”か“冥術の中級魔道士”のいずれかのクラス特徴を有していなければならない。
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、自分の有している特徴に対応したクリーチャーを1体召喚する。
 死霊術の中級魔道士:シャドウ・スケルトンAL
  高レベル版(19):シャドウ・スケルトンALまたはシャドウ・レイスAL
 冥術の中級魔道士:シャドウ・ビーストAL
  高レベル版(19):シャドウ・ビーストALまたはシャドウ・ブルートAL
シャドウ・スケルトンAL 召喚されたクリーチャー
中型・アンデッド(シャドウ、自律体)、秩序にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6
完全耐性:[毒]、[病気];抵抗:[死霊]10;脆弱性:殴打]5、[光輝]5
特徴
スピード・オヴ・ザ・デッド/死者の素早さ
 このスケルトンは機会攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。
標準アクション
(M)ロングソード([影]、[武器]、[恐怖]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対AC(ロングソード)
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[斬撃]ダメージ。
特殊:機会攻撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。さらに、この機会攻撃がヒットし、かつそれが移動によって誘発されたものであった場合、目標の移動は終了する。
(M)グルームブレード/宵闇の刃([影]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対AC(ロングソード)
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[斬撃]ダメージ。
効果:目標はこのスケルトンの次のターン終了時まで、シフトするか、これを目標に含まない攻撃を行うたびに、これからの機会攻撃を誘発する。
言語:―(共通語を理解する)
装備:ロングソード(1d8)
シャドウ・ビーストAL 召喚されたクリーチャー
大型怪物(シャドウ、非実体)、中立にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6(突撃時8);非実体の項も参照のこと。
完全耐性:非実体抵抗:非実体脆弱性:[光輝]5
特徴
センシティブ・トゥ・レイディアンス/光輝による脆弱化
 このシャドウ・ビーストは、[光輝]ダメージを受けたなら、次の自分のターンの終了時までリジェネレーションの特徴および非実体であることによる利益を得られない。
リジェネレーション/再生
 このシャドウ・ビーストのターンの開始時に、“薄暗い”光や暗闇のマスにいるなら、これは【判断力】修正値に等しいhpを回復する。
標準アクション
(M)バイト/噛みつき([影]、[死霊]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+2”対“反応”(噛みつき)
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[死霊]ダメージ。
(M)クロー/爪([影]、[死霊]、[武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対“反応”()
ヒット:(1[W]+【知力】修正値)[死霊]ダメージ。
(M)ハングリー・パウンス/餓えたる飛びかかり ✦ 無限回
効果:このシャドウ・ビーストは突撃を行い、近接基礎攻撃の代わりに1回のクロー攻撃を行う。この攻撃がヒットしたなら、その目標は倒れて伏せ状態になる。
 さらに、その目標が伏せ状態なら(もともと伏せ状態であった場合も、このパワーの効果で伏せ状態になった場合も)、このシャドウ・ビーストはフリー・アクションとして、その目標に1回のバイト攻撃を行える。
トリガー型のアクション
(C)シャドウバースト/影の爆発([影]、[区域]) ✦ 無限回
トリガー:このシャドウ・ビーストがダメージを受ける。
効果(即応・対応):近接範囲・爆発1。このシャドウ・ビーストは爆発内に、自分の次のターンの終了時まで持続する“魔法的な暗闇”の区域を生じさせる。これと召喚者はこの区域に完全耐性を有する。
言語:―(共通語を理解する)
肉体攻撃噛みつき(1d8)、(1d6)

スティンキング・クラウドUA, AL
スティンキング・クラウドAL
Stinking Cloud/悪臭の雲 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][区域]、[装具]、[毒]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発(拡散)2・20マス以内
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“頑健”
ヒット:(1d10+【知力】修正値)の[毒]ダメージ。
効果:爆発内に、使用者の次のターンの終了時まで持続する黄色いガスの区域が生じる。この区域は“重度な隠蔽”であり、視線を遮る
 区域に入るか、区域内で自分のターンを開始したクリーチャーはすべて、(5+【知力】修正値)の[毒]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。
 使用者は、1回の移動アクションとしてこの区域を6マスまで移動させることができ、その際は空気が通れるほどの隙間があれば“効果線が通っている”とみなされる。
維持・マイナー:この区域は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
スティンキング・クラウドUA, AL
Stinking Cloud/悪臭の雲 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[創造]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発(拡散)2・20マス以内
効果:爆発内に、使用者の次のターンの終了時まで持続する黄色いガスを作り出す。このガスは“重度な隠蔽”であり、視線を遮る
 完全にガスに入るか、ガス内で自分のターンを開始したクリーチャーはすべて、下記の攻撃の目標となる(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上の攻撃の目標となることはない)。使用者は、1回の移動アクションとしてこのガスを3マスまで移動させることができる。
 このガスが出現した時、これは即座に以下の攻撃を行う。
 目標:完全にガス内に入っているクリーチャー
 攻撃:【知力】対“頑健”
 ヒット:目標は自分の次のターンの終了時まで無力状態になる。呼吸不要であるか“毒状態に対する完全耐性”を有するクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を有する。
維持・マイナー:このガスは使用者の次のターンの終了時まで持続する。

スロー
スロー
Slow/減速 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[秘術]、[変成術]
標準アクション  遠隔・20
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知力】対“意志”
ヒット:使用者の次のターンの終了時まで、目標は“減速の作用”を受ける。目標は自分のターンの終了時に、この効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行うことができる。
維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

ターシャズ・フォーシブル・コンスクリプションAL
ターシャズ・フォーシブル・コンスクリプションAL
Tasha's Forcible Conscription/ターシャの強制服従 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][心術]、[装具]、[秘術]、[魅了]
標準アクション  遠隔・20
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知力】対“意志”
ヒット:目標は使用者の次のターンの終了時まで“強制服従”の作用を受ける。“強制服従”の作用を受けている間、(1)目標は支配状態であり、(2)目標は攻撃ロールとダメージ・ロールに使用者の装具の強化ボーナスに等しいパワー・ボーナスを得、(3)使用者は目標のターンの開始時に、1回のフリー・アクションとして目標を3マス横滑りさせることができる。
ミス:目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
効果:使用者は目標を3マス横滑りさせ、その後目標は1回のフリー・アクションとして、使用者が選択したクリーチャー1体(目標自身を除く)に対し、1回の基礎攻撃を行う。目標は支配状態であってもこの攻撃のためのフリー・アクションを行える。
維持・マイナー:“強制服従”の作用は、使用者の次のターンの終了時まで持続する。
特殊:目標は自分のターンの終了時にこのパワーの効果を終了させるためのセーヴィング・スローを行える。
 また、目標がヒットまたはダメージを受けた際も、このパワーの効果は終了する。

ビグビーズ・アイシー・グラスプAL
ビグビーズ・アイシー・グラスプAL
Bigby's Icy Grasp/ビグビーの氷の手 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[創造]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔・20
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに中型サイズの“氷の手”を1つ創造する。この手はそれが存在するマスを占め、使用者の次のターンの終了時まで持続する。
 この手は出現した直後に以下の攻撃を行う。この手が存在していて、かつクリーチャーをつかんでいないなら、使用者は1回の移動アクションとして“この手を射程内の、クリーチャーに隣接するマスまで6マスまで移動させ、以下の攻撃を行わせる”ことができる。
 目標:氷の手に隣接するクリーチャー1体
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(2d8+【知力】修正値)の[冷気]ダメージ。この手は目標をつかむ(脱出するまで)。
維持・マイナー:この氷の手は使用者の次のターンの終了時まで持続し、この手によってつかまれているクリーチャーは(1d6+【知力】修正値)の[冷気]ダメージを受ける。

ファイアーボールAL
ファイアボールAL
Fireball/火球 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲(発射)爆発(拡散)4・20マス以内
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(8d6+【知力】修正値)の[火]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。

ライトニング・ボルトAL
ライトニング・ボルトAL
Lightning Bolt/電撃 ウィザード/攻撃/5
[一日毎][装具]、[電撃]、[秘術]、[力術]
標準アクション  近接範囲・直線状20
目標:直線内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(8d6+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ、目標は幻惑状態となる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。

レベル6

汎用パワー

オルター・セルフAL
オルター・セルフAL
Alter Self/自己変身 ウィザード/汎用/6
[一日毎][秘術]、[変身]
マイナー・アクション  使用者
効果:以下の選択肢の1つを選ぶこと。使用者は自身の肉体を選択した形態に変化させる。この効果は1時間が経過するまで持続する。この効果が持続している間、使用者は1回のマイナー・アクションとして“現在の選択肢の効果をすべて終了させ、別の選択肢の効果を得る”ことができる。
 ✦外見変更:使用者は自身の肉体の形状を、使用者と同じサイズの任意の人型クリーチャーの外見に変化させる。この変身によって使用者のゲーム的なデータが変化することはない。また、使用者の衣服その他の装備品も変化しない。特定の個人に変身するには、使用者がその人物を見たことがある必要がある。
  使用者は1回のマイナー・アクションとして、再度外見を変更することもできる。
  あらゆるクリーチャーは〈はったり〉判定に対抗した〈看破〉判定に勝つことで使用者が変身していることに気づくことができる。使用者はこの〈はったり〉判定に+5のパワー・ボーナスを得る。
 ✦特殊感覚使用者は自身の肉体の感覚器官を変化させる。使用者は夜目暗視10、または擬似視覚2のいずれかを得る。
 ✦水中適応:使用者の肉体は水中の環境に適応する。使用者は(水棲)の副種別と、移動速度に等しい水泳移動速度を得る。
 ✦肉体武器化:使用者は自身が選んだ1つの肉体攻撃を使用できる。この肉体攻撃は魔法の武器であり、攻撃ロールとダメージ・ロールに+2強化ボーナスを得る。加えて、その攻撃がクリティカル・ヒットした際には強化ボーナスのプラスの数値ごとに1d6の追加ダメージを与える。このボーナスは11レベルの時点で+3に、16レベルの時点で+4に、21レベルの時点で+5に、26レベルの時点で+6に増加する。

ディスペル・マジックAL
ディスペル・マジックAL
Dispel Magic/解呪 ウィザード/汎用/6
[遭遇毎][装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔・10
目標:クリーチャー1体に作用している魔法的効果すべて、または魔力によって生み出されたもの1つ
攻撃:【知力】対“解呪難易度
ヒット:目標は解呪される

ディメンジョン・ドアUA, AL
ディメンジョン・ドアUA, AL
Dimension Door/次元扉 ウィザード/汎用/6
[一日毎][瞬間移動]、[秘術]
移動アクション  使用者
効果:使用者は20マスまで瞬間移動する。この時、使用者は隣接する味方1人も一緒に運ぶことができる。その味方は使用者の瞬間移動先に隣接する、任意のマス(使用者が選ぶ)まで瞬間移動する。

ノンディテクション
ノンディテクション
Nondetection/占術妨害 ウィザード/汎用/6
[一日毎][秘術]
標準アクション  近接・接触
目標:同意しているか無防備状態のクリーチャー1体、または縦・横・高さのいずれも10フィートを越えない物体や場所1つ
効果:目標はいかなる“占術”の系統に属する儀式およびそれに類する魔法的効果によってもそれに関する情報は得られなくなり、目標を念視するための試みは自動的に失敗する。この効果は8時間持続する。

フライAL
フライAL
Fly/飛行 ウィザード/汎用/6
[一日毎][秘術]
標準アクション  近接・接触
目標:使用者または味方1人
効果:使用者の次のターンの終了時まで、目標は飛行移動速度12(ホバリング)を得る。この効果が終了した際にまだ空中にいるなら、目標は特に落下を止める手段がない限り落下する
維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

レベル7

遭遇毎攻撃パワー

ウィンターズ・ラスAL
ウィンターズ・ラスAL
Winter's Wrath/冬将軍の怒り ウィザード/攻撃/7
[遭遇毎][区域]、[装具]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲・爆発2・10マス以内
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“頑健”
ヒット:(2d8+【知力】修正値)の[冷気]ダメージ。
効果:爆発内に、使用者の次のターンの終了時までか、使用者が1回のマイナー・アクションとして終了させるまで持続する区域が生じる。雪の見通しを持たないクリーチャーにとって、この区域は“軽度な隠蔽”であり、視線を妨害する
 区域内で自分のターンを開始したクリーチャーは皆、【知力】修正値に等しい[冷気]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。

ダンシング・ライトニング
ダンシング・ライトニング
Dancing Lightning/踊る稲妻 ウィザード/攻撃/7
[遭遇毎][装具]、[電撃]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発5・10マス以内
目標:爆発内のクリーチャー1体、2体、または3体
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(2d6+【知力】修正値)の[電撃]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。

レベル9

一日毎攻撃パワー

アースン・グラスプAL
 マクシミリアンズ・アースン・グラスプアースン・グラスプ代替ルール版とみなされる。
マクシミリアンズ・アースン・グラスプ
Maximilian's Earthen Grasp/マクシミリアンの大地のつかみ ウィザード/攻撃/9
[一日毎][創造]、[秘術]、[変成術]
マイナー・アクション  遠隔・20
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていない地面上に大型サイズの“大地の手”を1つ創造する。この手はそれが存在するマスを占め、使用者の次のターンの終了時まで持続する。使用者およびその味方はこの手と挟撃を行える。使用者は1回の移動アクションとして、この手を6マスまで移動させることができる。
 この手が存在している間、使用者は1回の標準アクションとして(1)マクシミリアンズ・アースン・グラスプの2次パワーを使用するか、(2)“この手がつかんでいるクリーチャーすべてにマクシミリアンズ・アースン・グラスプの2次パワーがヒットしたかのようにダメージを与える”ことができる。
維持・マイナー:この手は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
マクシミリアンズ・アースン・グラスプの2次パワー
ウィザード/攻撃/9
[無限回][装具]、[秘術]、[変成術]
標準アクション  近接範囲・噴射2・手が起点
必要条件:マクシミリアンズ・アースン・グラスプの“大地の手”が持続していなければならない。
効果:“大地の手”によるつかみは終了する。しかる後、この手は以下の攻撃を行う。
 目標:噴射内のクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(3d6+【知力】修正値)の[殴打]ダメージ、“大地の手”は目標を2マス引き寄せる。さらに、目標がこの手と隣接しているなら(注:もともと隣接していた場合も、引き寄せによって隣接した場合も)、これにつかまれる(脱出するまで)。
 このつかみが終了するまで、目標は落下せず拘束状態となり、継続的[殴打]ダメージ10を受ける。

アイス・ストームAL
アイス・ストームAL
Ice Storm/氷の嵐 ウィザード/攻撃/9
[一日毎][区域]、[装具]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲・直方体4、高さ8・20マス以内
目標:直方体内のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“頑健”、“反応”。使用者は1体の目標につき1回だけ攻撃ロールを行い、その結果を目標の両方の防御値と比較する。
ヒット(頑健):(4d6+【知力】修正値)[冷気]ダメージ。目標は動けない状態となる(セーヴ・終了)。
ヒット(反応):(2d8+【知力】修正値)[殴打]ダメージ。
ミス(頑健):半減ダメージ。目標は減速状態となる(セーヴ・終了)。
ミス(反応):半減ダメージ。
効果:直方体内にこの遭遇が終了するまで持続する区域が生じる。区域内の表面上は、“氷渡り”を持たないクリーチャーにとって移動困難な地形である。

アニメイト・デッドAL  『Dra#372』より
アニメイト・デッドAL
Animate Dead/死体操り ウィザード/攻撃/9
[一日毎][死霊]、[死霊術]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発5・10マス以内
目標:爆発内の、破壊されていない、“生きているクリーチャー”であった(1)精鋭でも単独でもないクリーチャーの骸骨または死体1つ、(2)あるいは雑魚であるクリーチャーの、4つまでの骸骨または死体
効果:使用者は回復力を1回ぶん失うUP。目標は次の自分のターンの開始時にアンデッド・クリーチャー(骸骨ならスケルトン1、死体ならゾンビ2)として蘇り、1回のフリー・アクションとして立ち上がる。目標は暗視、[毒]および毒状態に対する完全耐性、“級”ごとに5の[死霊]への抵抗、“級”ごとに5の[光輝]への脆弱性を得、破壊されるまで持続する。
 目標は召喚されたクリーチャーと同様のルールに従うが以下の点が異なる:生前のレベル、自身のイニシアチブ順、防御値、パワー、技能、能力値を保持し、使用者と回復力を共有せず、破壊されても使用者は使用者は回復力を失わず、使用者のマイナー・アクションで終了させることができない。加えて、目標は“無限回パワーでないパワー”、[原始]パワー、および[信仰]パワーを使用できず、話すことができなくなる(生前に知っていた言語は理解する)。また、目標が雑魚ならそのhpは依然として1のままであり、ミスした攻撃からダメージを受けない。
 目標は24時間の間、使用者の制御下にあるが、それ以降は命令を受け付けなくなる。命令を受け付けなくなった場合、目標は自分のターンに通常の一揃いのアクションを得る。使用者はこのパワーを使用してから24時間が経過する前に、目標に対して再度このパワーを使用することができ、そうしたなら、目標は以降24時間の間、使用者の制御下にあり続ける。
1……スケルトンとして蘇ったなら、目標のゲーム的データは以下のように変化する。
2……ゾンビとして蘇ったなら、目標のゲーム的データは以下のように変化する。
  • (自律体)の副種別を得る。
  • ACと反応防御値、および瞬間移動以外の移動速度が-2される。また、飛行移動速度を有する場合、それがホバリング可能でない限り(劣悪)を得る。
  • 【知力】値が4以上なら3になる。
  • 属性が“中立にして悪”になる。
  • 加えて、以下の特徴とパワーを得る。
特徴
ゾンビ・ウィークネス/ゾンビの弱点
 このゾンビに対するクリティカル・ヒットによるダメージは、即座にそのhpを0に減少させる。
トリガー型のアクション
ゾンビ・フォーティテュード/ゾンビのしぶとさ ✦ 一日毎
トリガー:[光輝]ダメージでも、クリティカル・ヒットでもないダメージによってこのゾンビのhpが0になった。
効果:1d20をロールする。15以上の出目が出たなら、このゾンビのhpは1までしか減らない。

ウォール・オヴ・ファイアーAL
ウォール・オヴ・ファイアーAL
Wall of Fire/炎の壁 ウィザード/攻撃/9
[一日毎][装具]、[創造]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲・壁状8・10マス以内
効果:使用者は壁状内に次の自分のターンの終了時まで持続する炎の壁を創造する。この壁の高さは4マスまでである。この壁は視線を遮る。壁のあるマスを1つ以上含む移動は、1マスの移動ごとに3マス多い移動と数える。
 この壁に隣接して自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(1d6+【知力】修正値)の[火]ダメージを受ける。壁の中に入るか、壁の中で自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(3d6+【知力】修正値)の[火]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。
維持・マイナー:この壁は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

サモン・インヴィジブル・ストーカーAL
サモン・インヴィジブル・ストーカーAL
Summon Invisible Stalker/インヴィジブル・ストーカー召喚 ウィザード/攻撃/9
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔・5
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のインヴィジブル・ストーカーALを召喚する。
インヴィジブル・ストーカーAL 召喚されたクリーチャー
中型・エレメンタル(風、自律体)、真なる中立


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6、飛行10(ホバリング)
完全耐性:[毒]、[病気]、[変身]、石化状態毒状態
特徴
(O)キーン・センシズ/鋭敏な感覚 ✦ オーラ5
 召喚者はこのオーラの範囲内にいる間、〈知覚〉判定に+5パワー・ボーナスを得る。
ナチュラル・インヴィジビリティ/生来不可視
 このエレメンタルは、不可視である。
標準アクション
(M)エンガルフ/包み込み([武器])✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対“反応”(包み込み)
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[斬撃]ダメージ。
 このエレメンタルは1マスシフトして目標の接敵面内に入り込む(脱出難易度20)。これが接敵面に入り込んでいる間、目標はつかまれ、継続的[斬撃]ダメージ10を受け、戦術的優位を与えるが、これも目標以外に対して攻撃を行えない。
トリガー型のアクション
エンガルフィング・ウィンド/呑み込む風 ✦ 無限回
必要条件:このエレメンタルがクリーチャーをつかんでいない。
トリガー:隣接する敵がこのエレメンタルを攻撃してミスした。
効果(機会アクション):このエレメンタルはトリガーを発生させた敵に対してエンガルフを使用する。
言語:風界語共通語を理解するが話すことはできない
肉体攻撃包み込み(1d6)

サモン・サキュバスAL  『Dra#385』より
 サモン・サキュバス/インキュバスサモン・サキュバス代替ルール版とみなされる。
サモン・サキュバス/インキュバス
Summon Succubus(Incubus)/サキュバス(インキュバス)召喚 ウィザード/攻撃/9
[一日毎]召喚AL]、[精神]、[装具]、[秘術]、[魅了]
標準アクション  遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のサキュバスALまたはインキュバスを召喚する。
サキュバスAL/インキュバス 召喚されたクリーチャー
中型・フィーンド(変身生物)、中立にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6、飛行8
完全耐性:[毒]、[病気];抵抗:[電撃]5、[火]5、[冷気]5
特徴
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([秘術]、[魅了])
 このフィーンドが制御不能である間、これが自分のターンを開始するたびに、召喚者は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦クリーチャーを支配しているなら、1回の標準アクションとして、あたかも支配しているクリーチャー1体のターンであるかのように、最も近い、“自身およびこのフィーンド”以外のクリーチャーに対して(1)無限回攻撃パワーを使用するか、または(2)突撃を行うか、そのいずれもできない場合、(3)その者に近づくように移動速度までの移動を行うか、のいずれかを行わせる。
✦1体もクリーチャーを支配していないなら、1回の標準アクションとして、“1マスのシフトを行い、然る後、最も近いドミネイトに完全耐性を持たないクリーチャー”に対してドミネイトを使用する”。
✦それもできないなら、1回のマイナー・アクションとして、最も近いドミネイトに完全耐性を持たないクリーチャー”に近づくように、移動速度までの移動を行なう。
シンビオシス/共生([秘術]、[魅了])
 召喚者がクリーチャーに基礎攻撃または無限回攻撃パワーでヒットを与えるたび、その者は自分の次のターンが終了するまで使用者に対する攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。その攻撃が[魅了]パワーなら、代わりに(1)その者の次のターンが終了するか、(2)召喚者が目標に危害を加えるまで、召喚者に対して魅了状態になる。
標準アクション
(M)クロー/爪([武器]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“【知力】+3”対AC
ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[斬撃]ダメージ。
(R)ドミネイト/支配([精神]、[秘術]、[魅了]) ✦ 再チャージ:このフィーンドに支配されているクリーチャーがいなくなった時
攻撃:遠隔・5(クリーチャー1体);【知力】対“意志”
ヒット:(1d10+【知力】修正値)の[精神]ダメージ。目標は支配状態になる(セーヴ・終了)。
 このフィーンドが目標に対して危害を加える行動をとるか、明確に自殺的な命令を与えた場合も、目標はこの支配状態を終了させるためにセーヴィング・スローを行うことができる。
 後効果:目標は以降24時間、このフィーンドのドミネイトに対する完全耐性を得る。
(M)ドレイニング・キス/枯渇の接吻([死霊]) ✦ 無限回
攻撃:近接・1(このフィーンドに支配されているクリーチャー1体);【知力】対“頑健”
ヒット:(4d10+【知力】修正値)[死霊]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:このフィーンドは与えたダメージの半分に等しいhpを回復する。
マイナー・アクション
チェンジ・シェイプ/形態変化([変身]) ✦ 無限回
効果:このフィーンドは自分の肉体的な外見を変化させ、hpが0になるまでの間、中型サイズの人型の形態に姿を変えるか、真の形態に戻ることができる。形態が変わってもゲーム的データに変化はないが、クロードレイニング・キスを使用できず、翼を持たない形態である間は飛行移動速度を失う。他のクリーチャーはその変装を見破るために難易度30の〈看破〉判定を行うことができる。
言語:共通語地獄語奈落語;テレパシー10
肉体攻撃爪(1d6)

ホールド・モンスターAL, UA
ホールド・モンスターAL, UA
Hold Monster/怪物金縛り ウィザード/攻撃/9
[一日毎][心術]、[装具]、[秘術]、[魅了]
標準アクション  遠隔・5
目標:生きているクリーチャー1体
攻撃:【知力】対“意志”
ヒット:目標は使用者の次のターンの終了時まで麻痺状態になる。
 目標は自分のターンの終了時に、この効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行うことができる。
維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

ミラージュ・アーケイナAL, UA
ミラージュ・アーケイナAL, UA
Mirage Arcana/幻影の秘技 ウィザード/攻撃/9
[一日毎][影]、[区域]、[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]、[冥術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発2・10マス以内
効果:爆発内のクリーチャーを4マス横滑りさせる。然る後、爆発内に遭遇の終了時まで持続する、敵にとって“移動困難な地形”である区域が作り出される。敵は区域内にいる間、戦術的優位を与える。
 さらに、使用者は以下の攻撃を行う。
 目標:区域内の敵すべて
 攻撃:【知力】対“意志”
 ヒット:(2d6+【知力】修正値)[精神]ダメージ、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。もし目標が完全に区域内にいるなら、さらにこの幻惑状態が終了するまで、(1)“自分の意志でこの区域から出ることができず、(2)たとえ擬似視覚振動感知を持っていようとも、この区域の外を見ることができない。
 さらに、目標がすでに幻惑状態であるなら、5の追加[精神]ダメージを受ける。

メルフス・マイニュート・メテオズAL
 メルフス・マイニュート・ミーティアズメルフス・マイニュート・メテオズ代替ルール版とみなされる。
メルフス・マイニュート・ミーティアズ
Melf's Minute Meteors/メルフの小流星群 ウィザード/攻撃/9
[一日毎][創造]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  使用者
効果:使用者は自身の頭上に、消費されるかこの遭遇の終了時まで持続する、5つの“火の球体”を創造する。この球体が1つ以上残っている間、使用者は以下の利益を得る:
 ✦1ラウンドに1回、メルフス・マイニュート・ミーティアズの2次パワーを使用できる。
 ✦使用者に隣接する敵が使用者にヒットを与えると、その敵は(残っている球体の数*3)の[火]ダメージを受ける。
メルフス・マイニュート・ミーティアズの2次パワー
ウィザード/攻撃/9
[無限回][装具]、[火]、[秘術]、[力術]
マイナー・アクション  遠隔範囲(発射)爆発(拡散)1・20マス以内
効果:使用者は球体を1つまたは2つ消費し、消費した球体の数に等しい回数だけ以下の攻撃を行う。
 目標:爆発内のクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(2d4+【知力】修正値)の[火]ダメージ、および継続的[火]ダメージ5(セーヴ・終了)。すでに目標が継続的[火]ダメージを受けているなら、その値が5増加する。

ライトニング・サーペントAL
ライトニング・サーペントAL
Lightning Serpent/電撃蛇 ウィザード/攻撃/9
[一日毎][創造]、[装具]、[電撃]、[毒]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(2d12+【知力】修正値)[電撃]ダメージ。目標は継続的[毒]ダメージ5を受け、減速状態になる(セーヴ・両方とも終了)。
ミス:半減ダメージ。目標は毒状態かつ減速状態となる(セーヴ・両方とも終了)。
効果:使用者は目標の接敵面内の1マスに、使用者の次のターンの終了時まで持続する中型サイズの“電撃の蛇”を創造する。目標が移動する時、この蛇も一緒に移動する。
 この蛇が持続している間、目標が機会攻撃を誘発するアクションをとった時、使用者は1回の機会アクションとして蛇に上記の攻撃を行わせることができる。
維持・マイナー:この蛇は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

レベル10

汎用パワー

アーケイン・ゲートUA, UP
アーケイン・ゲートUA, UP
Arcane Gate/秘術の門 ウィザード/汎用/10
[一日毎][瞬間移動]、[創造]、[秘術]
マイナー・アクション  遠隔・20
効果:使用者は1組の瞬間移動のポータル(転移門)を創造する。射程内のマスを少なくとも2マス含む、別々の“2×2マス”を選ぶこと。選ばれたマス内の“壁状2”(壁のマスはいずれも使用者から見える、何ものにも占められていない“しっかりとした実体を持つ水平面”上のマスでなければならない)の一辺と壁でないマスとの境界線の地面上に、“高さ2マスの”が1つずつに現れる。いずれのも大きさは同じでなければならない。これらのは使用者の次のターンの終了時になるか使用者が1回のマイナー・アクションで終了させるまで持続する。
 このは壁のマスから入った場合のみポータルとして機能する。使用者は1回のマイナー・アクションとして、選ばれたマスそれぞれの壁の形状を変化させることができる(これによってのある一辺も変化する)。
維持・マイナー:これらのは使用者の次のターンの終了時まで持続する。

ウォール・オヴ・グルームAL
ウォール・オヴ・グルームAL
Wall of Gloom/暗闇の壁 ウィザード/汎用/10
[一日毎][影]、[区域]、[秘術]、[冥術]
標準アクション  遠隔範囲・壁状8・10マス以内
効果:壁状内に、使用者の次のターンの終了時まで持続する、移動困難な地形である区域が作り出される。この区域の高さは4マスまでである。この区域に隣接するマスは明るい光に照らされていたなら魔法的な薄暗い明るさとなり、この区域内は魔法的な暗闇に包まれる。
 使用者および闇の見通しを有するクリーチャーはこの区域の効果に完全耐性を有する。
維持・マイナー:この区域は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

グレーター・インヴィジビリティAL
グレーター・インヴィジビリティAL
Greater Invisibility/上級不可視化 ウィザード/汎用/10
[一日毎][秘術]、[幻]
標準アクション  遠隔・20
目標:使用者またはクリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時まで、目標は不可視となる。
維持・マイナー:目標が射程内にいるなら、この不可視は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

レベル15

一日毎攻撃パワー

ウォール・オヴ・アイスAL
ウォール・オヴ・アイスAL
Wall of Ice/氷の壁 ウィザード/攻撃/15
[一日毎][装具]、[創造]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲・壁状12・10マス以内
効果:使用者は射程内のしっかりとした実体を持つ表面上に氷の壁を創造する。この壁の高さは6マスまでである。氷の壁は使用者の次のターンの終了時までか、破壊されるまで持続する、しっかりとした実体を持つ遮断地形となる。
 この壁に隣接して自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(2d6+【知力】修正値)の[冷気]ダメージを受ける。
 この氷の壁のそれぞれのマスを攻撃することは可能である(反応5、ACおよび頑健は使用者の意志防御値に等しく、1マスごとに50hpを有し、“物体の完全耐性”および“[火]に対する脆弱性25”を持つ)。氷の壁に触れたクリーチャーは2d6[冷気]ダメージを受ける。
 hpを0にするとそのマスの壁は破壊されるが、凍てつく冷気の層が残る。この層があるマスに入るか、そこで自分のターンを開始したクリーチャーは(4d6+【知力】修正値)の[冷気]ダメージを受ける(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上のこのダメージを受けることはない)。
 この壁が出現した時、壁状内のクリーチャーは皆、壁に隣接するマスに押しやられる。もし壁の外に押しやれないクリーチャーがいる場合、このパワーはいかなる作用も及ぼさずに消費される。さらに、壁は以下の攻撃を行う。
 目標:壁に押しやられたクリーチャーすべて
 攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(4d6+【知力】修正値)の[冷気]ダメージ。
 ミス:半減ダメージ。
維持・マイナー:この壁および冷気の層は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

エナヴェイションAL, UA
エナヴェイションAL, UA
Enervation/気力吸収 ウィザード/攻撃/15
[一日毎][影]、[死霊]、[装具]、[秘術]、[冥術]
標準アクション  遠隔・20
目標:生きているクリーチャー1体
攻撃:【知力】対“頑健”。目標が重傷なら、使用者はこの攻撃において戦術的優位を得る。
ヒット:(4d8+【知力】修正値)の[死霊]ダメージ。目標は減速状態かつ幻惑状態かつ弱体化状態になり、攻撃ロール、すべての防御値、技能判定、能力値判定に使用者の【判断力】修正値に等しい値のペナルティを受ける(セーヴ・すべて終了)。
ミス:半減ダメージ、さらに目標は使用者の次のターンの終了時まで減速状態かつ弱体化状態になる。
効果:使用者は自身の回復力値に等しいhpを回復する。この結果、(現在hp+回復したhp)の値が最大hpを超えてしまう場合、最大hpを上回った分に等しい一時的hpを得る。

サモン・ヴロックUA, AL  『Dra#385』より
サモン・ヴロックUA, AL
Summon Vrock/ヴロック召喚 ウィザード/攻撃/15
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[毒]、[秘術]
標準アクション  遠隔・10
効果:使用者は爆発内の何ものにも占められていないマスに、1体のヴロックUA, ALを召喚する。
 このヴロックUA, AL制御不能でないなら、使用者はこれのターンの終了時に1回のフリー・アクションとして難易度30の〈威圧〉判定を行わなければならない(この〈威圧〉判定はこのパワーでこのヴロックに対して行われるものとみなされる)。この判定に失敗するか、判定のためのフリー・アクションを行えないなら、これは制御不能になる。
ヴロックUA, AL 召喚されたクリーチャー
大型フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6、飛行12
完全耐性:[毒];抵抗:[電撃]5、[火]5、[冷気]5
特徴
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([毒])
 このデーモンが制御不能である間、これが自分のターンを開始するたびに、召喚者は2d4の[毒]ダメージを受け、次の自分のターンの終了時まで毒状態となる:この毒状態の間、通常の一そろいのアクションのうちマイナーアクション1回を失う。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦ 1回の標準アクションとして、可能な限り多くの、(デーモン)でないクリーチャーを目標に含めるようにスタニング・スクリーチを使用する。
✦ それができない場合、1回の標準アクションとして、フライバイ・アタックを使用し、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに対して攻撃する。
✦ それができない場合、1回のマイナー・アクションとして、最も近い、(デーモン)でないクリーチャーに近づくように、移動速度までの移動を行う。
シンビオシス/共生([毒])
 召喚者は移動することによって機会攻撃を誘発しなくなり、幻惑状態または朦朧状態の目標に2d6の追加[毒]ダメージを与える。
標準アクション
(M)フライバイ・アタック/かすめ飛び攻撃([武器]) ✦ 無限回
効果:このデーモンは移動速度の半分まで飛行し、その移動の途中の任意の地点で以下の攻撃を行う。これはその攻撃の目標から離れる際に機会攻撃を誘発しない。
 攻撃:近接・2(クリーチャー1体);“【知力】+3”対AC(
 ヒット:(2[W]+【知力】修正値)[斬撃]ダメージ。
(C)スタニング・スクリーチ/朦朧化の金切り声([秘術]) ✦ 遭遇毎
必要条件:このデーモンは制御下を離れていなければならない。
攻撃:近接範囲・爆発3(爆発内の、聴覚喪失状態でないクリーチャーすべて);【知力】対“頑健”
ヒット:目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。この攻撃がクリティカル・ヒットするか攻撃ロールの結果が(目標の防御値+5)以上だったなら、さらに目標はこのデーモンの次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
トリガー型のアクション
スポアズ・オヴ・マッドネス/狂気の胞子([毒]) ✦ 遭遇毎
トリガー:このデーモンが初めて重傷になる。
攻撃:近接範囲・爆発2(爆発内の、(デーモン)でないクリーチャーすべて);【知力】対“意志”
ヒット:(2d10+【知力】修正値)の[毒]ダメージ、さらに目標は毒状態かつ幻惑状態になる(セーヴ・両方とも終了)。
言語:奈落語;テレパシー20
肉体攻撃爪(1d8)

サモン・ストームストーン・フューリィAL, UA  『Dra#385』より
サモン・ストームストーン・フューリィAL, UA
Summon Stormstone Fury/ストームストーン・フューリィ召喚 ウィザード/攻撃/15
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[秘術]、[雷鳴]
標準アクション  遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のストームストーン・フューリィAL, UA(嵐と岩でできた怒り狂うもの)を召喚する。
ストームストーン・フューリィAL, UA 召喚されたクリーチャー
中型・エレメンタル(風、自律体、地)、真なる中立


〈知覚〉召喚者と同一
暗視


移動速度:6(地渡り)
完全耐性:[毒]、[病気]、石化状態毒状態抵抗:[雷鳴]10
特徴
アウト・オヴ・コントロール/制御不能([雷鳴])
 このエレメンタルが制御不能である間、これが自分のターンを開始するたびに、召喚者は2d4の[雷鳴]ダメージを受け、倒れて伏せ状態になる。
インスティンクティヴ・エフェクト/本能的効果
✦ このエレメンタルに敵が隣接しているなら、1回のマイナー・アクションとして、シュラプネル・バーストを使用する。
✦ そうでないなら、1回の標準アクションとして、その2次攻撃において自分以外の、可能な限り多くのクリーチャーを目標に含めるようにハートリング・サンダーストーンを使用する。
シンビオシス/共生([雷鳴])
 召喚者の遠隔範囲攻撃は、ヒットしたなら2d6の追加[雷鳴]ダメージを与える。さらに、その攻撃がミスした場合でも、その起点マスにいるクリーチャーは2d6の[雷鳴]ダメージを受ける。
標準アクション
(C)シュラプネル・バースト/飛び散る破片([雷鳴]) ✦ 無限回
攻撃:近接範囲・爆発2(爆発内のクリーチャーすべて);“【知力】+2”対AC
ヒット:(2d6+【知力】修正値)[殴打]ダメージ、加えて2d6[雷鳴]ダメージ。目標は2マス押しやられる。
(R)ハートリング・サンダーストーン/音高き雷石([武器]、[雷鳴]) ✦ 無限回
攻撃:遠隔・20(クリーチャー1体);“【知力】+2”対AC
ヒット:(2d6+【知力】修正値)[殴打]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:攻撃を行う時点で目標が占めていたマスのうち1つを起点マスに、以下の2次攻撃を行う。
 2次攻撃:遠隔範囲・爆発2(爆発内のクリーチャーすべて);【知力】対“頑健”
 ヒット:(1d6+【知力】修正値)[雷鳴]ダメージ。
言語:始原語

サモン・チェインヴェアラーAL, UA
サモン・チェインヴェアラーAL, UA
Summon Chainbearer/チェインヴェアラー召喚 ウィザード/攻撃/15
[一日毎]召喚AL]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔・20
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、1体のチェインヴェアラーAL, UAを召喚する。
チェインヴェアラーAL, UA 召喚されたクリーチャー
大型エレメンタル(風、自律体)、真なる中立


〈知覚〉召喚者と同一
暗視

防御値:召喚者の防御値(ACと頑健には+4)
移動速度:0、飛行6(ホバリング)
完全耐性:[毒]、[病気]、石化状態
特徴
スレトニング・リーチ/機会攻撃の間合い
 このエレメンタルは3マス以内の敵に対して機会攻撃を行うことができる。その際、近接基礎攻撃の代わりにチェインズ・ラッシュ攻撃を行う。
標準アクション
(M)チェインズ・ラッシュ/鎖の鞭([武器]) ✦ 無限回
効果:このエレメンタルは以下の攻撃を2回行う。
 攻撃:近接・3(クリーチャー1体);(【知力】+3)対AC
 ヒット:(1[W]+【知力】修正値)[殴打]かつ[刺突]ダメージ、このエレメンタルは目標を3マス引き寄せる。
  さらに、目標がこれと隣接しているなら(注:もともと隣接していた場合も、引き寄せによって隣接した場合も)、これにつかまれる(脱出難易度22)。このつかみが終了するまで、目標は継続的[殴打]かつ[刺突]ダメージ10を受ける。
言語:―(風界語を理解する)
装備:鎖(スパイクト・チェイン;1d10)

スランバー・オヴ・ウィンター・コートAL
スランバー・オヴ・ウィンター・コートAL
Slumber of the Winter Court/冬の宮廷のまどろみ ウィザード/攻撃/15
[一日毎][心術]、[催眠]、[装具]、[秘術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発2・20マス以内
目標:爆発内の敵すべて
攻撃:【知力】対“意志”
ヒット:目標は“減速状態かつ幻惑状態”になる(セーヴ・両方とも終了)。
 この攻撃がクリティカル・ヒットしたなら、目標は即座にこのセーヴィング・スローに1回失敗したものとみなされる。
 セーヴ失敗・1回目:目標は“減速状態かつ幻惑状態”の代わりに気絶状態になる。目標がダメージを受けるか、1d4時間が経過すると、この気絶状態は終了する。
ミス:目標は減速状態になる(セーヴ・終了)。
 セーヴ失敗・1回目:目標は減速状態の代わりに気絶状態になる(セーヴ・終了)。目標がダメージを受けた場合も、この気絶状態は終了する。

ファイアリー・コンストリクターAL
ファイアリー・コンストリクターAL
Fiery Constrictor/炎蛇 ウィザード/攻撃/15
[一日毎][装具]、[創造]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲・壁状8・10マス以内
目標:壁の中のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(2d8+【知力】修正値)の[火]ダメージ、および継続的[火]ダメージ10(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ、および継続的[火]ダメージ5(セーヴ・終了)。
効果:使用者は壁の終着点に隣接する、何ものにも占められていない地面上のマスに大型サイズの“炎の蛇”を1体創造する。この蛇は自分の存在するマスを占め、使用者の次のターンの終了時まで持続する。
 この蛇に隣接するマスで自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(2d6+使用者の【知力】修正値)の[火]ダメージを受ける。そのクリーチャーがこの蛇につかまれているいるなら、かわりに(4d6+使用者の【知力】修正値)の[火]ダメージを受ける。
 蛇がクリーチャーをつかんでいないなら、使用者は1回の移動アクションとして、蛇にしっかりとした表面上を6マスまで移動させることができる。
 この蛇が出現した時、この攻擊がヒットした目標と隣接していたなら、この蛇はその1体をつかむ(脱出難易度22)。蛇が持続している間、使用者はファイアリー・コンストリクターの2次パワーを使用することができる。
維持・マイナー:炎の蛇は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
ファイアリー・コンストリクターの2次パワー
ウィザード/攻撃/15
[無限回][装具]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔範囲・爆発1・“炎の蛇”が起点
必要条件:ファイアリー・コンストリクターALの“炎の蛇”が存在していなければならない。
目標:爆発内のクリーチャー1体
攻撃:【知力】対“反応”。目標が“炎の蛇”によってつかまれているなら、この攻撃は自動的にヒットする。
ヒット:(2d8+【知力】修正値)の[火]ダメージ。“炎の蛇”によってつかまれているクリーチャーがいないなら、目標はつかまれる(脱出難易度22)。
特殊:使用者は“この蛇に隣接している敵が機会攻撃を誘発するアクションをとる”ことをトリガーに、機会アクションとして、トリガーを発生させた敵を目標にこのパワーを使用することができる。

レベル16

汎用パワー

マス・フライAL
マス・フライAL
Mass Fly/集団飛行 ウィザード/汎用/16
[一日毎][秘術]
標準アクション  近接範囲・爆発5
目標:使用者および爆発内の味方すべて
効果:使用者の次のターンの終了時まで、目標は飛行移動速度12(ホバリング)を得る。この効果が終了した際にまだ空中にいるなら、目標は特に落下を止める手段がない限り、落下する
維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

レベル17

遭遇毎攻撃パワー

フォース・ヴォレーAL
フォース・ヴォレーAL
Force Volley/力場の斉射 ウィザード/攻撃/17
[遭遇毎][装具]、[秘術]、[力術]、[力場]
標準アクション  遠隔・20
目標:クリーチャー1体、2体、または3体
攻撃:【知力】対“反応”の3回攻撃
ヒット:攻撃ごとに(1d6+【知力】修正値)の[力場]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態となる。
特殊:クリーチャー2体以上を目標にこのパワーを使用する場合、どの目標も“少なくとも1体の別の目標”から5マス以内の距離にいなければならない。

レベル19

一日毎攻撃パワー

ディスインテグレイトAL
ディスインテグレイトAL
Disintegrate/分解 ウィザード/攻撃/19
[一日毎][装具]、[秘術]、[変成術]、[力場]
標準アクション  遠隔・10
目標:クリーチャー1体、装備中でない物体1つ、または魔力によって生み出されたもの1つ
効果:目標が“魔力によって生み出されたもの”、または装備中でない“非魔法的な物体”かつサイズ分類が大型サイズ以下であれば分解される
 目標が装備中でない“非魔法的な物体”かつサイズ分類が超大型以上であるなら、目標のうち一辺10フィートの立方体に収まる部分だけを分解する
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:(10d6+【知力】修正値)[力場]ダメージ。
 レベル25版(10d6+20【知力】修正値)[力場]ダメージ。
 レベル29版(10d6+40【知力】修正値)[力場]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:このダメージによって目標のhpが30以下に減少したなら、目標は分解される
 レベル25版hpが60以下に減少したなら、目標は分解される
 レベル29版hpが90以下に減少したなら、目標は分解される

レベル22

汎用パワー

タイム・ストップAL
タイム・ストップAL
Time Stop/時間停止 ウィザード/汎用/22
[一日毎][秘術]
標準アクション  特殊
効果:(1d4+1)ラウンド後の使用者のターンの終了時まで、使用者以外のすべては時間停止状態となる。この効果は“すべての状態”への完全耐性を無視する。
 使用者がこのパワーを使用したマスから1マイルより離れた場合も、この効果は終了する。

レベル25

一日毎攻撃パワー

サモン・アビサル・ホードAL 高レベル版(25)サモン・レッサー・デーモンズは、サモン・アビサル・ホード代替ルール版とみなされる。

ディレイド・ブラスト・ファイアーボールAL
ディレイド・ブラスト・ファイアーボールAL
Delayed Blast Fireball/遅発火球 ウィザード/攻撃/25
[一日毎][装具]、[創造]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  遠隔・30
1次目標:何ものにも占められていないマス1つ
1次攻撃:【知力】対“遮蔽の開口部の防御値”。目標との射線上に遮蔽がないなら、この攻撃は自動的にヒットする。
ヒット:使用者は目標内に超小型のエネルギー球を1つ創造する。
 この球は、(1)使用者の次のターンが終了するか、または(2)使用者が自分のターンに1回のフリー・アクションとして終了させるか、または(3)クリーチャーが球に触れるか、球に攻撃をヒットさせるか、球が攻撃からダメージを受けるまで持続する(頑健5、ACおよび反応は使用者の意志防御値に等しく、“物体の完全耐性”を持つ)。
 後効果:この球は終了する際(解呪された場合を除く)、以下の2次攻撃を行う。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。
ミス:その開口部に隣接する、使用者に一番近いマスを起点に、以下の2次攻撃を行う。
2次攻撃([装具]、[火]、[秘術]、[力術])
 遠隔範囲・爆発(拡散)4・エネルギー球が起点
 2次目標:爆発内のクリーチャーすべて
 2次攻撃:【知力】対“反応”、球に触れたクリーチャーには自動的にヒットする。
 ヒット:(12d6+【知力】修正値)ダメージ、および使用者がこの球を創造してから自分のターンを終了した回数ごとに1d6の[火]ダメージ。
維持・マイナー:この球は使用者の次のターンの終了時まで持続する。

レベル29

一日毎攻撃パワー

エナジー・ドレインAL, UA
エナジー・ドレインAL, UA
Energy Drain/生命力吸収 ウィザード/攻撃/29
[一日毎][影]、[死霊]、[装具]、[秘術]、[冥術]
標準アクション  遠隔・20
目標:生きているクリーチャー1体
攻撃:【知力】対“頑健”。目標が重傷なら、使用者はこの攻撃において戦術的優位を得る。
ヒット:(6d10+【知力】修正値)の[死霊]ダメージ。目標は朦朧状態になる(セーヴ・終了)。
 後効果:目標は減速状態かつ幻惑状態かつ弱体化状態になり、攻撃ロール、すべての防御値、技能判定、能力値判定に使用者の【判断力】修正値に等しい値のペナルティを受ける(セーヴ・すべて終了)。
ミス:半減ダメージ、さらに目標は使用者の次のターンの終了時まで減速状態かつ幻惑状態かつ弱体化状態になる。
効果:使用者は自身の回復力値に等しいhpを回復する。この結果、(現在hp+回復したhp)の値が最大hpを超えてしまう場合、最大hpを上回った分に等しい一時的hpを得る。

メテオ・スウォームAL
 ミーティア・スウォームメテオ・スウォーム代替ルール版とみなされる。
ミーティア・スウォーム
Meteor Swarm/流星雨 ウィザード/攻撃/29
[一日毎][装具]、[火]、[秘術]、[力術]
標準アクション  近接範囲・噴射1マイル
必要条件:使用者から空が見えていなければならない。
効果:使用者は以下の攻撃を最大4回行う。それぞれの攻撃は噴射内の、使用者から見えるしっかりとした実体を持つ表面上の別々のマスを起点として行わなければならず、起点マスは互いに4マス以上離れていなければならない。
 遠隔範囲・爆発2
 1次目標:爆発内のクリーチャーすべて
 1次攻撃:【知力】対“反応”
 ヒット:(20d6+【知力】修正値)の[殴打]ダメージ。
 ミス:半減ダメージ。
 効果:2次攻撃を行う。
 2次攻撃
  遠隔範囲・爆発(拡散)8・1次攻撃の起点マスが中心
  2次目標:爆発内のクリーチャーすべて
  2次攻撃:【知力】対“反応”
  ヒット:(20d6+【知力】修正値)の[火]ダメージ。
  ミス:半減ダメージ。

伝説の道

ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアAL, FR

War Wizard of Cormyr/コアミアのウォー・ウィザード
 以下の代替ルール『FRPG』p51掲載のウォー・ウィザード・オヴ・コアミアの伝説の道のルールの一部ではなくそのすべてを置き換えるものである。
 これらの新しいオプションのうちいずれかだけを通常のウォー・ウィザード・オヴ・コアミアと同時に使用することはできない。
  • 前提条件:ウィザードまたはソーサラー;コアミアに所属している
     
  • ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアALの伝説の道の特徴
    •  ウォー・ウィザードの訓練(11レベル):君が攻撃を行うためにアクション・ポイントを消費したなら、君は次の自分のターンの終了時までに1回、君に対する攻撃がヒットした際、フリー・アクションとして、その攻撃に対するすべての防御値に“【知力】または【魅力】”修正値に等しいボーナスを得ることができる。
    •  戦術の才(11レベル):君はイニシアチブ判定を行なう際に、【敏捷力】修正値の代わりに“【知力】または【魅力】”修正値を用いることができる。
    •  秘術呪文体得(11レベル):目標がクリーチャー1体である、君が修得しているウィザードまたはソーサラーの無限回攻撃パワーか遭遇毎攻撃パワーを1つ選ぶこと。選択したパワーは基礎攻撃として使用できる注1。加えて、君はそのパワーで攻撃を行う際、それを行うことを理由にした機会攻撃を誘発することはない。
       君が再訓練によってこの特徴で選択したパワーを入れ替えた場合、代わりに別のパワーを1つを選ぶことができる。
    •  ウォー・ウィザードの大虐殺(16レベル):君の近接範囲または遠隔範囲の[秘術]攻撃パワーでクリティカル・ヒットが発生するたびに、その攻撃のすべての目標に対して、君は5ダメージを与える(ダメージ種別は、その攻撃のものと同一となる)。

注1……この特徴で選択したパワーは以下のルールに従う。
  • なんらかの基礎攻撃に対して得られる利益を有しているなら、選択したパワーを基礎攻撃として使用する際、その利益を得ることができる。
  • パワーや特徴によって基礎攻撃が許される時、君は選んだパワーを(それが近接パワーか遠隔パワーであるかに関わらず)使用することができる。
     たとえば、君がフォース・ヴォレーのパワーを選択しているなら、君が機会攻撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにフォース・ヴォレーを使用することができる(ただし、近接基礎攻撃の代わりに使用する場合、上記の制限により機会攻撃を誘発した敵以外を目標とすることはできない)。
  • 君がこの利益で選択した遭遇毎攻撃パワーを使用する場合、その使用回数はやはり消費される。

  • ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアALのパワー
ライトニング・リップルAL
Lightning Ripple/電撃のさざ波 ウォー・ウィザード・オヴ・コアミア/攻撃/11
[遭遇毎][装具]、[電撃]、[秘術]
標準アクション  近接範囲・噴射6
目標:噴射内のクリーチャーすべて
攻撃:“【知力】または【魅力】”対“反応”
ヒット:(3d8+“【知力】または【魅力】”修正値)の[電撃]ダメージ。
効果:このパワーがいずれかの目標にヒットしていた場合、このパワーの解決後、使用者は自分の次のターンの終了時までに1回、【知力】または【魅力】に基づく攻撃ロールがミスした際、その攻撃ロールを再ロールできる。
特殊:このパワーを得た時に、ウィザードソーサラーか好きな方を選ぶ。このパワーは選んだクラスのパワーとしても扱われる。

ワンウェイ・バリアーAL
One-Way Barrier/一方通行の障壁 ウォー・ウィザード・オヴ・コアミア/汎用/12
[一日毎][創造]、[秘術]、[力場]
標準アクション  遠隔範囲・壁状4・10マス以内
効果:使用者は自分の次のターンの終了時まで持続する不可視の壁を創造する。この壁の高さは4マスまでである。この壁は移動を妨げないが、遠隔攻撃と遠隔範囲攻撃、および近接範囲攻撃の効果線を遮る。使用者自身はこの効果に対する完全耐性を有する。
維持・マイナー:この壁は使用者の次のターンの終了時まで持続する。
特殊:このパワーを得た時に、ウィザードソーサラーか好きな方を選ぶ。このパワーは選んだクラスのパワーとしても扱われる。

ストーム・オヴ・ヴィクトリーAL
Storm of Victory/勝利の嵐 ウォー・ウィザード・オヴ・コアミア/攻撃/20
[一日毎][装具]、[電撃]、[秘術]、[雷鳴]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲・爆発3・20マス以内
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:“【知力】または【魅力】”対“頑健”、“反応”、“意志”。使用者は1体の目標につき1回だけ攻撃ロールを行い、その結果を目標の3種類の防御値すべてと比較する。
ヒット(頑健):(2d6+“【知力】または【魅力】”修正値)[冷気]ダメージ。
ヒット(反応):(2d6+“【知力】または【魅力】”修正値)[電撃]ダメージ。
ヒット(意志):(2d6+“【知力】または【魅力】”修正値)[雷鳴]ダメージ。
効果:使用者の次のターンの終了時まで、すべての目標は使用者および使用者の味方に戦術的優位を与える。
特殊:このパワーを得た時に、ウィザードソーサラーか好きな方を選ぶ。このパワーは選んだクラスのパワーとしても扱われる。

バトル・メイジ

Battle Mage/戦闘魔道士
※この代替ルール『PHB』p74掲載のバトル・メイジの伝説の道の、11レベルの特徴について、その一部ではなくすべてを置き換えるものである。これらの新しいオプションのうちいずれかだけを通常のバトル・メイジのものと同時に使用することはできない。
  • バトル・メイジの伝説の道の特徴
    • バトル・メイジのアクション(11レベル):追加のアクションを行うために君がアクション・ポイントを消費した時、君はさらに、次の自分のターンの終了時まですべての攻撃ロールに+4ボーナスを得る。
    • 反撃の秘術AL(11レベル):隣接する1体の敵が君に近接攻撃をヒットさせた時、君は1回の即応・対応としてその敵に対してショッキング・グラスプを使用できる。
    • 秘術の接触NEW(11レベル):君はショッキング・グラスプのパワーを得る。
       さらに、このパワーを使用する際、[電撃]、[火]、[力場]、[冷気]のうちいずれかを選択すること。このパワーはヒットした際、君が選んだ種別のダメージを与える。

ライムタン・コーラー

Rimetongue Caller/霜語りの招請者
  • ライムタン・コーラーの伝説の道のパワー
ウォール・オヴ・ウィンターAL
Wall of Winter/冬の壁 ライムタン・コーラー/攻撃/11
[一日毎][装具]、[創造]、[秘術]、[力術]、[冷気]
標準アクション  遠隔範囲・壁状5・20マス以内
効果:使用者は壁状内に次の自分のターンの終了時まで持続する、吹きすさぶ風と霜の壁を創造する。この壁の高さは4マスまでである。この壁のマスは重度に隠蔽されており、視線を遮る。壁のあるマスを1つ以上含む移動は、1マスの移動ごとに1マス多い移動と数える。
 この壁に隣接して自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(1d8+【知力】修正値)の[冷気]ダメージを受ける。壁の中に入るか、壁の中で自分のターンを開始したクリーチャーは皆、(2d8+【知力】修正値)の[冷気]ダメージを受け、減速状態(セーヴ・終了)となる(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上このダメージを受けることはない)。

特技

英雄級特技

あ行

《ウィザード知識混成術》  Wizardic Theurgy
  • 前提条件:ウィザード、ウィザード以外の秘術系クラス
  • 利益:君の持つ、ウィザード以外の秘術系クラスから1つを選択する。君の修得しているウィザードの[秘術]パワーは、クラスに関連したあらゆる効果において、選択したクラスのパワーでもあるとみなされる。

は行

《ブレードシンガーの他流訓練》  Bladesinger's Cross-Training
  • 前提条件:ウィザード(ブレードシンガー)、クラス特徴“ブレードシンガーの流派
  • 利益:武器グループが“ブレードシンガーの流派”の選択肢のいずれかである片手用近接武器またはスパイクト・チェインから1つを選択する。君は“ブレードシンガーの流派”によって選択した武器と同調できる。
     さらに、君はウィザードの無限回攻撃パワーのうち、[剣術呪文]キーワードを持つものを1つ選択し、選択したパワーを追加で修得する。
  • 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。この特技を修得するたびに別の武器と別の[剣術呪文]パワーを選ぶこと。

伝説級特技

た行

《伝説級秘術知識混成術》  Paragon Arcana Theurgy
  • 前提条件:11レベル、任意の秘術系クラス、[秘術]パワーを有する伝説の道
  • 利益:君の持つ秘術系クラスから1つを選択する。君の伝説の道の[秘術]パワーは、クラスに関連したあらゆる効果において、選択した秘術系クラスの[秘術]パワーでもあるとみなされる。
最終更新:2023年04月01日 19:53