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ファイター
 本項のルールはファイターに関連するハウス・ルールである。

クラス特徴:ファイター(ウェポンマスター)

レベル1

ファイターの戦いの才

 ファイター(ウェポンマスター)のクラス特徴“ファイターの武器の才”またはその代わりに選択可能なクラス特徴を選択する際、君は以下の追加の選択肢から選択することもできる:弓術ファイター喧嘩屋の流儀AL熱闘の活力ALファイターの片手武器の才ALファイターの両手武器の才AL
弓術ファイターNEW
 このクラス特徴を選択すると、君はヘヴィ・シールドおよびライト・シールドへの習熟を失う。
  • 利益:君の“ファイターまたはその伝説の道”の近接[武器]攻撃パワーは、通常の射程に加えて“遠隔・武器”を得る。君はこの遠隔攻撃を自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて行わなければならない。この時、そのパワーが“使用者に隣接している敵”に及ぼす効果を、代わりに“目標に隣接している敵(目標を除く)”に及ぼすことができる。
     また、自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて遠隔基礎攻撃を行う際、君は攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて【敏捷力】の代わりに【筋力】を用いることができる。
     さらに、“自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類に属する遠隔武器を使用する[武器]攻撃”、オポチュニティ・スタブ、およびスタブ・アンド・シュートの攻撃ロールに+1ボーナスを得る。

喧嘩屋の流儀AL
  • 利益:君はボーナス特技として《酒場流喧嘩術》を得る。
     また、利き手で1つの片手武器を使用しており、かつ“逆手が空いている”か“逆手で1体のクリーチャーをつかんでいる”ならば、君はACに+1、反応防御値に+2の盾ボーナスを得る。

熱闘の活力AL
  • 利益:敵が近接攻撃または近接範囲攻撃で君に1回のヒットを与えるたび、君は(その攻撃の解決された後で)【耐久力】修正値に等しい一時的hpを得る。
     君が[奮起]キーワードを有する攻撃をヒットさせたことにより一時的hpを得る場合、その一時的hpは君が既に有するその他の一時的hpと累積する。
     君は、軽装鎧、またはチェインメイルを着用し、かつ今現在一時的hpを有しているなら、近接[武器]攻撃および近接範囲[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。アックス類、ハンマー類、ピック類、メイス類、スパイクト・アーマー、またはスパイクト・ガントレットを使用しているならば、このボーナスは+1ではなく+2になる。君が両手で1つの近接武器を使用しているなら、このボーナスは2倍に増加する。

ファイターの片手武器の才AL
 このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。
  • 利益:《イニシアチブ強化》または《盾の妙技》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。
     また、利き手に片手武器を持ち、そして他の手に武器を持っていないなら、君は片手武器による[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2ボーナスを得る(注:自体は武器ではないため、利き手で武器を持ち、逆手でを持っていてもこの利益は得られる)。
     加えて、片手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。

ファイターの両手武器の才AL
 このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。
  • 利益:強打AL》または《強力突撃AL》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。
     また、両手で1つの近接武器を用いている間、選択した特技の利益を得て行う[武器]攻撃のダメージ・ロールにおいて、1や2の目が出たダメージ・ダイスを再ロールできる(ただし、再ロールの結果には従わなければならない)。
     加えて、両手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。

パワー

レベル1

無限回攻撃パワー

オポチュニティ・スタブ
オポチュニティ・スタブ
Opportunity Stab/機会刺突 ファイター/攻撃/1
[無限回][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・1
必要条件:このパワーは使用者が習熟している、ボウ類またはクロスボウ類を用いて使用していなければならず、かつ(1)少なくとも1本の、“手の届く位置にある矢筒ケースその他の容器に入れてある、その武器で射出する矢弾”を所持していなければならず、かつ(2)攻撃に用いる武器には矢弾装填されていてはならず、かつ(3)その武器は、君がフリー・アクションとして矢弾装填できるものでなければならない。
効果:この攻撃において、使用者は必要条件を満たしている武器を(代用近接武器ではなく)単純近接武器として使用できる。近接武器として使用する際、その武器の習熟ボーナスは+3、武器ダメージ・ダイスは1d4[刺突]となり、“逆手に持ったダガー”かつ軽刀剣類としても扱われる。ただし、“両手で1つの武器を使用している”とは扱われない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標はこのターンの終了時まで機会アクションと即応アクションを行えなくなる。
 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。
効果:使用者は攻撃後、容器に入れてある1本の矢弾(1)消費するか、(2)攻撃に用いた武器に装填するか、のいずれかを選択できる。
特殊:使用者は機会攻撃の際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
 弓術ファイター使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる(突撃の際を除く)。

グラップリング・ストライクAL
グラップリング・ストライクAL
Grappling Strike/斬ってつかむ ファイター/攻撃/1
[無限回][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・接触
必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ
 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。
喧嘩屋の流儀AL機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いてつかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標をつかむことはできない。

デュアル・ストライクAL, UA
デュアル・ストライクAL, UA
Dual Strike/左右連撃 ファイター/攻撃/1
[無限回][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない
1次目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【筋力】対AC(主武器)
ヒット:1[W]ダメージ。
 21レベル:2[W]ダメージ。
効果:2次攻撃を行う。
 2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体
  武器:使用者が利き手と逆手の双方で“副武器”特性を持つ武器を使用しており、かつ【敏捷力】が15以上なら、2次目標は“クリーチャー1体”となる。
 2次攻撃:【筋力】対AC(副武器)
 ヒット:1[W]ダメージ。
  21レベル:2[W]ダメージ。

遭遇毎攻撃パワー

シールド・バッシュAL
シールド・バッシュAL
押し崩す盾 ファイター/攻撃/1
[遭遇毎][武器]、[武勇]
マイナー・アクション  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対“反応”
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。
 特殊:使用者がドワーフなら、この攻撃は【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。
特殊:使用者は突撃を行った後も、このパワーを使用するためのアクションを行える。
 また、このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる

バッシュ・アンド・ピニオンAL
バッシュ・アンド・ピニオンAL
Bash and Pinion/打って絡め取る ファイター/攻撃/1
[遭遇毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。
 使用者は目標を自分に隣接するマスまで1マス横滑りさせ、つかむ。このつかみが終了するまで目標は攻撃ロールに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いてつかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。

一日毎攻撃パワー

シーズ・アンド・スタブAL
シーズ・アンド・スタブAL
Seize and Stab/つかんで突く ファイター/攻撃/1
[一日毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・1
必要条件:1つの手が空いていなければならない
目標:クリーチャー1体
効果:使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。目標は、自分の“次のターン”の終了時まで、このつかみからの脱出を試みることができない。
 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいないなら、代わりにその武器を用いて目標をつかみ、自分に隣接するマスまで引き寄せる。その際には、このパワーを使用するために“片手が空いている”必要はなく、射程はその武器の間合いを用いることができる。
攻撃:【筋力】“反応”(主武器)
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ(主武器)。
ミス:半減ダメージ。

テンペスト・ダンスAL
テンペスト・ダンスAL
Tempest Dance/嵐の舞 ファイター/攻撃/1
[一日毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない
効果:主武器と副武器を交互に用いて、以下の攻撃を3回まで行う。攻撃ごとに使用者は1マスだけシフトできる。
 目標:クリーチャー1体
 攻撃:【筋力】対AC
 ヒット:1[W]ダメージ。目標に対して戦術的優位を得ている場合、【敏捷力】修正値に等しい追加ダメージを与える。

レベル3

遭遇毎攻撃パワー

シールド・エッジ・ブロックAL
シールド・エッジ・ブロックAL
盾の縁での防御 ファイター/攻撃/3
[遭遇毎][武器]、[武勇]
即応・割込  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。
目標:トリガーを発生させた敵
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。
攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃)
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる

シールド・スラムAL
シールド・スラムAL
突き倒す盾 ファイター/攻撃/3
[遭遇毎][武器]、[武勇]
フリー・アクション  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
トリガー:敵に近接攻撃をヒットさせた。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃)
ヒット:(3+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる

スラミング・ラッシュAL
スラミング・ラッシュAL
Slamming Rush/引き回して叩きつける ファイター/攻撃/3
[遭遇毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・接触
目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体
効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。
 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。
攻撃:【筋力】対“頑健”(素手)
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形に隣接している場合、目標は“この効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大2d10)”[殴打]ダメージを受ける。
 目標は倒れて伏せ状態になる。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。

レベル13

遭遇毎攻撃パワー

ストラングルホールドAL
ストラングルホールドAL
Stranglehold/裸絞め ファイター/攻撃/13
[遭遇毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ
 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となる。
維持・標準:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続し、目標は(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。
喧嘩屋の流儀AL機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いてつかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。

レベル15

一日毎攻撃パワー

リレントレス・ヘッドロックAL
リレントレス・ヘッドロックAL
Relentless Headlock/容赦なき首固め ファイター/攻撃/15
[一日毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで;目標は脱出の試みに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける)。
 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となり、自分のターンを開始するごとに1[W]ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。また、目標がこのつかみからの脱出に失敗するたび、使用者は目標に対して1回の機会攻撃(素手またはつかんでいる武器)を行える。
ミス:半減ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いてつかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受け、ミスした場合も目標をつかむことができる。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃から目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。

レベル17

遭遇毎攻撃パワー

バタリング・ラムAL
バタリング・ラムAL
Battering Ram/破城槌殺法 ファイター/攻撃/17
[遭遇毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・接触
目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体
効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。
 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。
攻撃:【筋力】対“頑健”(素手)
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形または使用者の敵に隣接している場合、目標および“目標と隣接している敵”は皆、“目標がこの効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大3d10)”[殴打]ダメージを受ける。
 目標および“目標と隣接している敵”は皆、倒れて伏せ状態になる。
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。

パニッシング・シールド・ブロックAL
パニッシング・シールド・ブロックAL
鉄壁倒し ファイター/攻撃/17
[遭遇毎][武器]、[武勇]
即応・割込  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。
目標:トリガーを発生させた敵
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-2ペナルティを受ける。
攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃)
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は伏せ状態になる。
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる

伝説の道

ケンセイAL

Kensei/剣聖
 代替ルール版のケンセイの伝説の道は以下に置き換えられる。この代替ルールの一部だけを使用することはできない。

ケンセイの伝説の道の特徴

  • ケンセイ制御アクションAL(レベル11):追加で1回のアクションを行うためにアクション・ポイントを消費した際、君はさらに、次の自分のターンの開始時まで1回、“攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを行い、しかもその結果が気に入らなかった”時、それを再ロールすることができる。
  • ケンセイの熟練AL(レベル11):君は小休憩の間中、“自分が習熟している1つの近接武器を手元に置いて瞑想を行う”ことで、その武器と同調することができる。君は同調した武器をモンク武器として使用できる。さらに、君は同調した近接武器を用いた[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
     ただし、君は“ケンセイの熟練”によって同時に複数の近接武器と同調することはできず、新たな武器と同調したなら、古い同調は終了する。また、君がこの特徴で同調している武器以外の武器を使用した場合も、この同調は終了する。もし君がサムライであり、上級武器としてのカタナおよびワキザシに習熟しており、かつこの特徴でカタナと同調したなら、1つのワキザシとも同時に同調することができる。
  • ケンセイ奥義AL(レベル16):君が“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用している間、その武器は“致死1”特性を得る。その武器がもともと“致死”特性を有していたなら、“致死値”が1上がる(最大で3)。
     さらに、君がその武器を用いて行う[武器]攻撃は、【判断力】修正値に等しい(最低4)追加ダメージを与える。

ケンセイのパワー

マスターストロークAL
Masterstroke/達人の一撃 ケンセイ/攻撃/11
[遭遇毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:(“【筋力】または【敏捷力】”+2)対ACまたは“反応”
ヒット:(2[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。
特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。

アルティメット・パリィAL
Ultimate Parry/受け流しの極意 ケンセイ/汎用/12
[一日毎][武勇]
即応・割込  使用者
必要条件:使用者は“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用していなければならない。
トリガー:使用者が1回の攻撃からヒットを受けるか、ダメージを受ける。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対するACおよび反応防御値に【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得、受けたダメージをレベルに等しい値だけ減らす。
 トリガーとなった攻撃がミスするか、ダメージが0以下に減少したなら、使用者は攻撃者に対して1回の近接基礎攻撃を行える。
 武器:使用者がカタナワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシ使用しているなら、パワー・ボーナスにカタナの習熟ボーナスを加えることができる。ただし、そうするならば、使用者は攻撃者に対する近接基礎攻撃をワキザシ用いて行わなければならない。
特殊:各ラウンドにおいてこのパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。

ウェポンソウル・ダンスAL
Weaponsoul Dance/武魂一如の舞 ケンセイ/攻撃/20
[一日毎][武器]、[武勇]
標準アクション  近接・武器
1次目標:クリーチャー1体
1次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC
ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。
効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の2次攻撃を行える。
2次攻撃
 2次目標:クリーチャー1体
 2次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。2次目標が1次目標以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
  武器:使用者がカタナワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシ使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。
 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が1次目標以外のクリーチャーならこの攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。
  武器:使用者がカタナワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシ使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。
効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の3次攻撃を行える。
3次攻撃
 3次目標:クリーチャー1体
 3次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。3次目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+3ボーナスを得る。
  武器:使用者がカタナワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシ使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。
 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーならこの攻撃は2[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。
  武器:使用者がカタナワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシ使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。

シールド・アデプト

Shield Adept/熟練の盾使い

シールド・アデプトのパワー

サドン・シールド・バッシュAL
Sudden Shield Bash/突如の盾攻撃 シールド・アデプト/攻撃/11
[遭遇毎][武器]、[武勇]
機会アクション  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
トリガー:使用者にマークされている隣接した1体の敵が、シフトするか使用者を目標に含まない攻撃を行う。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃)
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
特殊:使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる
リヴァーバレイティング・シールドAL
Reverberating Shield/反響の盾 シールド・アデプト/攻撃/20
[一日毎][武器]、[武勇]
即応・割込  近接・1
必要条件:このパワーは盾攻撃用いて使用しなければならない。
トリガー:使用者に隣接する1体の敵が、使用者または使用者の味方に近接攻撃を行う。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃)
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ、目標は幻惑状態かつ弱体化状態になる(セーヴ・両方とも終了)。
特殊:各ラウンドにおいて、このパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。
 加えて、使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる

ショック・トルーパー

Shock Trooper/突撃兵

ショック・トルーパーのパワー

アソールト・フットワークAL
Assault Footwork/猛攻の足さばき ショック・トルーパー/汎用/12
[一日毎][構え]、[武勇]
マイナー・アクション  使用者
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない
効果:使用者は“猛攻の足さばき”の構えを取る。構えが終了するまでの間、使用者は近接攻撃をヒットさせるたびに、1回のフリー・アクションとして“1マスのシフトを行い、次の自分のターンの開始時までACに(主武器の習熟ボーナス+副武器の習熟ボーナス)に等しい値のパワー・ボーナスを得る”ことができる。
ショッキング・スキューアーAL
Shocking Skewer/刺し貫く衝撃 ショック・トルーパー/攻撃/20
[一日毎][信頼性]、[武器]、[武勇]
マイナー・アクション  近接・1
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない
目標:クリーチャー1体
攻撃:(【筋力】+5)対“反応”(副武器)
ヒット:使用者は目標をつかむ。さらに目標は(3[W]+【筋力】修正値)ダメージを受け、幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
 さらに使用者はこのパワーで目標をつかんでいる間も、目標に対して副武器による[武器]攻撃を行なうことができる。

ドレッドノートAL

Dreadnought/無敵戦士
 代替ルール版のドレッドノートの伝説の道は以下の特徴を持つ。この代替ルールを使用する場合、その一部だけを使用することはできない。
  • 前提条件:ファイター

ドレッドノートALの伝説の道の特徴

  • 無敵戦士のアクション(レベル11):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費し、そのアクションにおいて攻撃を行ったなら、自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。
  • 底なしの体力AL(レベル11):君の最大hpは10増加する。
     さらに、君は自分のターン中に“フリー・アクションとして10ダメージを受ける”ことにより、“セーヴによって終了させることのできる効果”1つを、あたかもセーヴに成功したかのように終了させることができる。このダメージはいかなる手段によっても軽減できない。また、この効果を使用するためには、少なくとも10hpを有していなければならない。
  • クリティカル装甲AL(レベル16):[武器]攻撃をクリティカル・ヒットさせた時、君は自分の“次のターン”の終了時まで“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。すでにドレッドノートのパワーまたは特徴によって10以上の“すべてのダメージに対する抵抗”を得ていた場合、代わりにその値が5増加する。

ドレッドノートALのパワー

イネクソラブル・アドヴァンスAL
Inexorable Advance/容赦なき進軍 ドレッドノート/攻撃/11
[遭遇毎][武器]、[武勇]、[奮起]
標準アクション  近接・0
効果:使用者は自分の移動速度で移動を行い、この移動の間は敵の接敵面を通過することができる。使用者がこの移動中に特定の1体の敵の接敵面内に初めて入るたびに、使用者はその敵に対して以下の攻撃を行える。
 目標:クリーチャー1体
 攻撃:【筋力】対AC
 ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を2マス押しやる。
  武器:使用者がアックス類、ハンマー類、ピック類のいずれかを使用しているなら、この攻撃は【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。
ブラッド・アイアンAL
Blood Iron/血染めの鉄 ドレッドノート/汎用/12
[一日毎][武勇]
即応・対応  使用者
トリガー:使用者が重傷になる。
効果:使用者はこの遭遇の終了時まで【耐久力】修正値に等しい値の“すべてのダメージに対する抵抗”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が【耐久力】修正値に等しい値だけ増加する。
ラインブレイカー・アソールトAL
Line-Breaker Assault/前線突破の猛攻 ドレッドノート/攻撃/20
[一日毎][信頼性]、[武器]、[武勇]
標準アクション  近接範囲・爆発1
目標:爆発内の、使用者から見える敵すべて
攻撃:【筋力】対“頑健”
ヒット:(3[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を【耐久力】修正値に等しいマスまで横滑りさせる。
 さらに、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
効果:使用者は自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗5”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が5増加する。

特技

英雄級特技

さ行

《喧嘩殺法AL  Brutal Brawler

た行

《第九軍団の学び手AL》[下級スタイル] Ninth Legion Student
  • 前提条件:ウォーロードまたはファイター;いずれかの片手用ピック類あるいは片手用スピア類への習熟
  • 利益:君は〈看破〉判定に+2特技ボーナスを得る。
     君が片手用のピック類、あるいはスピア類を使用しており、かつその武器に習熟しているなら、以下の利益を得る。
    • 機会攻撃:使用しているなら、君は機会攻撃を行う時に、この特技に関連したパワーを近接基礎攻撃の代わりに使用できる。そのパワーがダイレクト・ザ・ストライク(『MP2』P7)なら、機会攻撃を誘発した敵をこのパワーで選ぶこと。
    • 関連する無限回攻撃パワー:クラッシング・サージ(『MP』P37)、ダイレクト・ザ・ストライク

《敵を知る》  Know Your Enemy
  • 前提条件:ウォーロードまたはファイター
  • 利益:種別巨人または人型であるクリーチャーを識別するためのモンスター知識判定を行う際、君は+5のボーナスを得て〈看破〉判定を行い、この判定結果を“本来の技能判定”の結果とすることができる。また、別の技能が“修得済み”でなければ識別が行えない場合でも、あたかもその技能が“修得済み”であるかのように判定が行える。
  • 利益:DMはこの特技を修得しているキャラクターは、本来の形態が人型生物に似た姿をしたクリーチャーに対しても、この特技の利益によって識別するためのモンスター知識判定を行えるとしてもよい。
最終更新:2023年03月21日 16:29