+ | 目次 |
オポチュニティ・スタブ | |
Opportunity Stab/機会刺突 | ファイター/攻撃/1 |
[無限回]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・1 必要条件:このパワーは使用者が習熟している、ボウ類またはクロスボウ類を用いて使用していなければならず、かつ(1)少なくとも1本の、“手の届く位置にある矢筒やケースその他の容器に入れてある、その武器で射出する矢弾”を所持していなければならず、かつ(2)攻撃に用いる武器には矢弾が装填されていてはならず、かつ(3)その武器は、君がフリー・アクションとして矢弾を装填できるものでなければならない。 | |
効果:この攻撃において、使用者は必要条件を満たしている武器を(代用近接武器ではなく)単純近接武器として使用できる。近接武器として使用する際、その武器の習熟ボーナスは+3、武器ダメージ・ダイスは1d4[刺突]となり、“逆手に持ったダガー”かつ軽刀剣類としても扱われる。ただし、“両手で1つの武器を使用している”とは扱われない。 | |
目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標はこのターンの終了時まで機会アクションと即応アクションを行えなくなる。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 | |
効果:使用者は攻撃後、容器に入れてある1本の矢弾を(1)消費するか、(2)攻撃に用いた武器に装填するか、のいずれかを選択できる。 | |
特殊:使用者は機会攻撃の際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 弓術ファイター:使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる(突撃の際を除く)。 |
グラップリング・ストライクAL | |
Grappling Strike/斬ってつかむ | ファイター/攻撃/1 |
[無限回]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・接触 必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 | |
レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 | |
喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標をつかむことはできない。 |
デュアル・ストライクAL, UA | |
Dual Strike/左右連撃 | ファイター/攻撃/1 |
[無限回]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 1次目標:クリーチャー1体 1次攻撃:【筋力】対AC(主武器) | |
ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 | |
効果:2次攻撃を行う。 | |
2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体 武器:使用者が利き手と逆手の双方で“副武器”特性を持つ武器を使用しており、かつ【敏捷力】が15以上なら、2次目標は“クリーチャー1体”となる。 | |
2次攻撃:【筋力】対AC(副武器) | |
ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 |
シールド・バッシュAL | |
押し崩す盾 | ファイター/攻撃/1 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] マイナー・アクション 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対“反応” | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 | |
特殊:使用者がドワーフなら、この攻撃は【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 | |
特殊:使用者は突撃を行った後も、このパワーを使用するためのアクションを行える。 また、このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
バッシュ・アンド・ピニオンAL | |
Bash and Pinion/打って絡め取る | ファイター/攻撃/1 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 使用者は目標を自分に隣接するマスまで1マス横滑りさせ、つかむ。このつかみが終了するまで目標は攻撃ロールに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 |
シーズ・アンド・スタブAL | |
Seize and Stab/つかんで突く | ファイター/攻撃/1 |
[一日毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・1 必要条件:1つの手が空いていなければならない。 目標:クリーチャー1体 | |
効果:使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。目標は、自分の“次のターン”の終了時まで、このつかみからの脱出を試みることができない。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいないなら、代わりにその武器を用いて目標をつかみ、自分に隣接するマスまで引き寄せる。その際には、このパワーを使用するために“片手が空いている”必要はなく、射程はその武器の間合いを用いることができる。 | |
攻撃:【筋力】“反応”(主武器) | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ(主武器)。 | |
ミス:半減ダメージ。 |
テンペスト・ダンスAL | |
Tempest Dance/嵐の舞 | ファイター/攻撃/1 |
[一日毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 | |
効果:主武器と副武器を交互に用いて、以下の攻撃を3回まで行う。攻撃ごとに使用者は1マスだけシフトできる。 | |
目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:1[W]ダメージ。目標に対して戦術的優位を得ている場合、【敏捷力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 |
シールド・エッジ・ブロックAL | |
盾の縁での防御 | ファイター/攻撃/3 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 即応・割込 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。 目標:トリガーを発生させた敵 | |
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 | |
攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 | |
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
シールド・スラムAL | |
突き倒す盾 | ファイター/攻撃/3 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] フリー・アクション 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 トリガー:敵に近接攻撃をヒットさせた。 目標:トリガーを発生させた敵 攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) | |
ヒット:(3+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 | |
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
スラミング・ラッシュAL | |
Slamming Rush/引き回して叩きつける | ファイター/攻撃/3 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・接触 目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 | |
効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 | |
攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形に隣接している場合、目標は“この効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大2d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標は倒れて伏せ状態になる。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 |
ストラングルホールドAL | |
Stranglehold/裸絞め | ファイター/攻撃/13 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となる。 | |
維持・標準:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続し、目標は(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。 | |
喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 |
リレントレス・ヘッドロックAL | |
Relentless Headlock/容赦なき首固め | ファイター/攻撃/15 |
[一日毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで;目標は脱出の試みに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける)。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となり、自分のターンを開始するごとに1[W]ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。また、目標がこのつかみからの脱出に失敗するたび、使用者は目標に対して1回の機会攻撃(素手またはつかんでいる武器)を行える。 | |
ミス:半減ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受け、ミスした場合も目標をつかむことができる。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃から目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 |
バタリング・ラムAL | |
Battering Ram/破城槌殺法 | ファイター/攻撃/17 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・接触 目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 | |
効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 | |
攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形または使用者の敵に隣接している場合、目標および“目標と隣接している敵”は皆、“目標がこの効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大3d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標および“目標と隣接している敵”は皆、倒れて伏せ状態になる。 | |
武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 |
パニッシング・シールド・ブロックAL | |
鉄壁倒し | ファイター/攻撃/17 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 即応・割込 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。 目標:トリガーを発生させた敵 | |
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-2ペナルティを受ける。 | |
攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は伏せ状態になる。 | |
特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
マスターストロークAL | |
Masterstroke/達人の一撃 | ケンセイ/攻撃/11 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 目標:クリーチャー1体 攻撃:(“【筋力】または【敏捷力】”+2)対ACまたは“反応” | |
ヒット:(2[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。 | |
特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。 |
アルティメット・パリィAL | |
Ultimate Parry/受け流しの極意 | ケンセイ/汎用/12 |
[一日毎]✦[武勇] 即応・割込 使用者 必要条件:使用者は“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用していなければならない。 トリガー:使用者が1回の攻撃からヒットを受けるか、ダメージを受ける。 | |
効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対するACおよび反応防御値に【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得、受けたダメージをレベルに等しい値だけ減らす。 トリガーとなった攻撃がミスするか、ダメージが0以下に減少したなら、使用者は攻撃者に対して1回の近接基礎攻撃を行える。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用しているなら、パワー・ボーナスにカタナの習熟ボーナスを加えることができる。ただし、そうするならば、使用者は攻撃者に対する近接基礎攻撃をワキザシを用いて行わなければならない。 | |
特殊:各ラウンドにおいてこのパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 |
ウェポンソウル・ダンスAL | |
Weaponsoul Dance/武魂一如の舞 | ケンセイ/攻撃/20 |
[一日毎]✦[武器]、[武勇] 標準アクション 近接・武器 1次目標:クリーチャー1体 1次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC | |
ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 | |
効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の2次攻撃を行える。 | |
2次攻撃 2次目標:クリーチャー1体 2次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。2次目標が1次目標以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+2ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が1次目標以外のクリーチャーならこの攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 | |
効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の3次攻撃を行える。 | |
3次攻撃 3次目標:クリーチャー1体 3次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。3次目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+3ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーならこの攻撃は2[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 |
サドン・シールド・バッシュAL | |
Sudden Shield Bash/突如の盾攻撃 | シールド・アデプト/攻撃/11 |
[遭遇毎]✦[武器]、[武勇] 機会アクション 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 トリガー:使用者にマークされている隣接した1体の敵が、シフトするか使用者を目標に含まない攻撃を行う。 目標:トリガーを発生させた敵 攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) | |
ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 | |
特殊:使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
リヴァーバレイティング・シールドAL | |
Reverberating Shield/反響の盾 | シールド・アデプト/攻撃/20 |
[一日毎]✦[武器]、[武勇] 即応・割込 近接・1 必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。 トリガー:使用者に隣接する1体の敵が、使用者または使用者の味方に近接攻撃を行う。 目標:トリガーを発生させた敵 攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) | |
ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ、目標は幻惑状態かつ弱体化状態になる(セーヴ・両方とも終了)。 | |
特殊:各ラウンドにおいて、このパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 加えて、使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 |
アソールト・フットワークAL | |
Assault Footwork/猛攻の足さばき | ショック・トルーパー/汎用/12 |
[一日毎]✦[構え]、[武勇] マイナー・アクション 使用者 必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 | |
効果:使用者は“猛攻の足さばき”の構えを取る。構えが終了するまでの間、使用者は近接攻撃をヒットさせるたびに、1回のフリー・アクションとして“1マスのシフトを行い、次の自分のターンの開始時までACに(主武器の習熟ボーナス+副武器の習熟ボーナス)に等しい値のパワー・ボーナスを得る”ことができる。 |
ショッキング・スキューアーAL | |
Shocking Skewer/刺し貫く衝撃 | ショック・トルーパー/攻撃/20 |
[一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇] マイナー・アクション 近接・1 必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:(【筋力】+5)対“反応”(副武器) | |
ヒット:使用者は目標をつかむ。さらに目標は(3[W]+【筋力】修正値)ダメージを受け、幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 さらに使用者はこのパワーで目標をつかんでいる間も、目標に対して副武器による[武器]攻撃を行なうことができる。 |
ブラッド・アイアンAL | |
Blood Iron/血染めの鉄 | ドレッドノート/汎用/12 |
[一日毎]✦[武勇] 即応・対応 使用者 トリガー:使用者が重傷になる。 | |
効果:使用者はこの遭遇の終了時まで【耐久力】修正値に等しい値の“すべてのダメージに対する抵抗”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が【耐久力】修正値に等しい値だけ増加する。 |
ラインブレイカー・アソールトAL | |
Line-Breaker Assault/前線突破の猛攻 | ドレッドノート/攻撃/20 |
[一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇] 標準アクション 近接範囲・爆発1 目標:爆発内の、使用者から見える敵すべて 攻撃:【筋力】対“頑健” | |
ヒット:(3[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を【耐久力】修正値に等しいマスまで横滑りさせる。 さらに、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 | |
効果:使用者は自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗5”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が5増加する。 |