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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウィッシュ

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

ウィッシュ

最終更新:2024年10月29日 04:05

steve

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定命のクリーチャーが発動可能な最強の呪文。 願いを大声で叫ぶだけで世界を書き換える。

効果の概要

以下の3つの中から選択する。

①:8レベル以下の呪文を再現する。

②:効果の例の中から1つ選んで使う

③:「上記の例」を超えた願いを叶える。ただし、DMはその願いを部分的にしか叶えなかったり、わざと曲解することができる。

②、③の目的でこの呪文を唱えた場合、以下の3つのペナルティを受ける。
  • 10日間、 呪文を発動するとその呪文レベルに応じて [死霊] ダメージを受ける。
  • 【筋力】が3に低下する
  • 33%の確率で二度と、〈ウィッシュ〉 が使えなくなる

①:8 レベル以下の呪文を再現する

あらゆる条件が無視されるため、詠唱時間が長かったり、 高価な物質要素を必要とする呪文を手軽に唱えることができる。 ②③ の用法と異なり、 唱えるリスクが何もないのが嬉しい。おすすめは以下の通り:

〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉

3レベル呪文。 1分の発動時間を無視して発動できるため、戦闘中に唱えることができる。〈ディスペル・マジック〉で解除されるのは弱点だが、 難易度は8レベル並である。

〈ハロウ〉

5レベル呪文。 24時間の発動時間を無視して発動できるため、 戦闘中に唱えることができる。
アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイがまったく入ってこれなくなるので、敵が該当するクリーチャーの場合、こちらだけ一方的に攻撃できる。

〈プレイナー・バインディング〉

5レベル呪文。 1時間の発動時間を無視して発動できる。
フィーンドやセレスチャルを交戦中に捕縛することが可能。 もし成功すれば、 180日間使いたい放題である。 ただし強力なフィーンドは、ほぼ全員が 「伝説的抵抗力」を持っている。捕縛に成功するには、その「伝説的抵抗力」 をすべて使い切らせてから唱えなければならない。
また、捕縛されたフィーンドは君の命令をわざと曲解することができるため、うまく従えることができるかどうかは君次第。 特に権謀術数に長けたアーチデヴィルなどに言うことを聞かせるのは、きわめて難しいだろう。
さらに言えば、180日間も顎で使われた彼らは間違いなく怒り心頭に発しているため、奉仕期間が終わって自由の身になったあと、君たちがただで済むとは思えない。 180日経つ前に殺してしまうか、あるいは、彼らの手の届かないほど遠くの次元に逃げることをお勧めする。

〈シミュレイクラム〉

7レベル呪文。 8時間の発動時間と1,500gpの物質要素を無視して発動できる。
ルールをそのまま解釈すれば、〈シミュレイクラム〉によって作り出された分身もまた、〈ウィッシュ〉を唱える能力を持っているはずだが、 この方法を許可すると、本体が何のリスクも負うこともなく〈ウィッシュ〉 を唱えることができてしまうため、事前にDMとよく相談すること。

〈シクウェスター〉

7レベル呪文。 5,000gpの物質要素を無視して発動できる。
邪悪なアーティファクトを速やかに封印したい時などに役立つだろう。

〈リザレクション〉

7レベル呪文。 物質要素を無視して発動できる。
君のパーティのクレリックが死んだとき使おう。

〈クローン〉

8レベル呪文。合計3,000gpの物質要素を無視して発動できる。
時間のあるときに肉体のスペアをたくさん作っておくとよい。
本来、肉体を安置しておくための棺が必要なはずだが、〈ウィッシュ〉で再現した場合、 地面に突然肉体のスペアが現れるのか、 棺ごと現れるのかは不明。

②:以下の例の中から、 願いを1つ選んで叶える。

ルールには、5つの願いの例が示されている。
  • 300フィートを超えない25,000gp 以下の非魔法の物質を作成する。
  • 20体までのクリーチャーのHPを全回復し、さらに〈グレーター・レストレーション〉の効果を与える。
  • 10体までのクリーチャーに1種類のダメージ種別に対する抵抗を与える。
  • 10体までのクリーチャーに1種類の呪文または魔法的効果に対する完全耐性を与える。
  • 1ラウンド以内のロールを、有利/不利を付けた上でやり直させる。

どれも強力な効果だが、 リスクは高い。 二度と〈ウィッシュ〉を唱えられなくなってもよいという覚悟で唱える必要がある。
  • 「25,000gpの物質を作成する」 効果を使うことはまれだろう。 17レベルの冒険者が金に困るとは思えないし、 二度とウィッシュを唱えられなくなるリスクを負ってまで作りたい物質があるとも思えない。
  • 「HP全回復」や「ロールのやり直し」 の効果は、 戦闘中に切り札として唱えることになるだろう。使うタイミングを伺っているうちに死んでしまうという事態だけは避けたいところ。 どこまでピンチになったらこのカードを切るのか、 あらかじめパーティメンバーと相談しておくとよい。
  • 「特定の呪文に対する完全耐性」や「ダメージ種別1つに対する抵抗」 などは、 戦闘前の対策として唱えるとよいだろう。せっかくの〈ウィッシュ〉が無駄撃ちになることは避けたいので、 これから相対する敵がどんなダメージ種別を使ってくるのか、どんな呪文を唱えてくるのか、 必ず情報を集めるべきである。〈コンタクト・アザー・プレイン〉〈ディヴィネーション〉〈レジェンド・ローア〉 を使えば情報を得られるかもしれない。占術では確実な情報が得られなかった場合は、〈シミュレイクラム〉 〈プレイナー・バインディング〉などを使って捨て駒を確保して敵陣に突撃させ、〈スクライング〉や〈テレパシー〉を使って敵の扱う呪文やダメージ種別を盗み見よう。なお、完全に夢物語だが、13連続で33%を回避できれば (確率は約0.5%)パーティ全員にすべてのダメージ種別に対する抵抗を与えることも可能。

③上記の例を超えた願いを言う。

最も創造的で、最も自由度の高い効果。 どこまでの願いが許されるか、願いをどのように処理するかは完全にDM次第である。

さて、どんな願いが適切か

〈ウィッシュ〉はどんな願いでも叶えることができる最強の呪文であるが、なんでも出来るわけではない。
たとえば、「俺を神にしてくれ」とか「無制限に〈ウィッシュ〉を使えるようにしてくれ」などという願いは、考慮にも値しない、くだらない願いである。
ほかにも、ボスと一度も戦うことなしに〈ウィッシュ〉で消滅させてしまったり、貴重な宝物を探す工程をすべて省いて 〈ウィッシュ〉でいきなり入手するのも、あまりよい願いとはいえない。

このような願いは、間違いなくDMに却下されるか、あるいは曲解されるであろう、この時、願いを曲解されないように長々と補足を入れたり、難しい法律用語を使ったりするのは何の意味もない行いである。 PLの役目はDMと協力することであって、DMを困らせることではない。すべての参加者が、面白い物語を創ることについて責任を持っているということを忘れないように。
では一体どんな願いを言えばよいのだろうか?
以下に、PLが言う典型的な願いを5パターンに分類してみた。

  • ①:もっと強くなろう
〈ウィッシュ〉の使い道のひとつとして、キャラクターの強化がある。
「強いキャラクターを創る」ということは、 TRPGに限らず、あらゆるゲームにおける喜びである。
能力値を20より大きくしたり、本来習得できないクラス特徴、特技、呪文を覚えたり、DMG 掲載の「偉業」を得てみよう。
もちろん、ルールには載っていないオリジナルの呪文や特技を習得しても面白い。言うまでもないが、ゲームバランスを大きく壊さないか、DMとよく相談すること。

  • ②:ピンチを〈ウィッシュ〉で逆転しよう
負けそうな戦闘で逆転するための手段として〈ウィッシュ〉を唱えるのもよいだろう。
たとえば「朦朧状態の味方全員を回復させる」、「〈フィーブルマインド〉で知性を破壊されたクリーチャー全員を元に戻す」 「複数の死亡したクリーチャーを蘇生させる」 など、味方のデバフを終了させるような願いや、「伝説的クリーチャーの伝説的抵抗力を無くす」とか「残りHPを半分にする」など、敵の弱体化を願うなどがちょうどよいだろう。
もちろん、勝利に直結するような願いはご法度である。 どのくらいのバランスがふさわしいかは、DMとよく相談しよう。
とはいえ、戦闘中に〈ウィッシュ〉を唱えるなら、普通は「8レベル以下の呪文を再現する」効果や、「以下の例の中から、願いを1つ選んで叶える」 効果の中から選ぶ方がよいし、おすすめである。なぜなら、それらの効果は、どのような処理を行うのかはっきり書いてあり、疑義が発生しにくいからである。
戦闘中に、〈ウィッシュ〉で叶える願いのバランス調整をDMと延々議論するのは戦闘のテンポを損ねるし、ほかのPLも退屈してしまう。
いっそ、ざっくり「なんとかしてくれ!」と願って、具体的な効果の処理はDMに丸投げしてしまうのも一つの手ではある。
DMだってある意味、君たちと長く冒険を共にしてきた仲間である。君たちが無残に八つ裂きにされるのを見たいわけではない。きっと何とかしてくれるだろう。

  • ③:面倒ごとをスキップしよう
最後のシーンに向かうための前段階として 〈ウィッシュ〉を使うのもよいだろう。
たとえば、君たちが死の国サーイに乗り込んだ時、国境を守る一万のアンデッドの大軍を、一瞬のうちに消し去ってしまおう。
たとえば、君たちが九層地獄に乗り込んだ時、地獄を訪れたクリーチャーに発生する様々なデメリットを打ち消してしまおう。
たとえば、君たちがアストラル界を訪れて、ギスヤンキの女王ヴラーキス157世を探しているとき、彼女の近くまでテレポートしてしまおう。
君がDMなら、PLがこのような目的で 〈ウィッシュ〉を唱えたときは、物語の一番おいしい部分はとっておくことが重要だ。
たとえば、アンデッドの大軍を消し去る願いの場合、スケルトンやゾンビといった弱いアンテッドたちは〈ウィッシュ〉で消滅してしまったことにして、 強力なリッチやマミー・ロードは消し去ることができなかったことにしてみよう。
たとえば、居場所を突き止める願いの場合、ヴラーキスは〈マインド・ブランク〉を唱えていて、 〈ウィッシュ〉による位置の特定を防いだということにしよう。 そして、〈ウィッシュ〉の呪文はPCたちを、彼女のすぐ近くではなく、 彼女が本拠地を構える要塞の前に送り届けたことにしてみよう。
参加者の誰も、手に汗握る最終決戦や、あっと驚くダンジョンの仕掛けや、楽しい謎解きを台無しにしたいわけではない。一番のメインディッシュはとっておくように。

  • ④:ハッピーエンドを作り出そう
すべての冒険が終わったあと、残った問題を片づけるのに〈ウィッシュ〉を唱えても良いだろう。
たとえば、恐るべきタラスクを倒した後、やつが二度と蘇らないように死体や魂を消滅させよう。
たとえば、デーモン・ロードを追放したあと、物質界とアビスを繋げるポータルを永久に閉じてしまおう。
たとえば、邪神ロルスの力でドライダーに変えられてしまった哀れなドラウを、元の姿に戻してやろう。
もちろん、「この次元の人々がいつまでも平和で、幸せに暮らせますように」と願ったってよい。
君がDMなら、キャンペーンを締めくくる最後の願いは、多少、度を超えた願いであっても叶えてあげよう。どうせ今回が最終回なのだから、後のゲームに影響することもない。
君たちの物語を、幸せなハッピーエンドで締めくくろう。

  • ⑤:新しい物語を作り出そう
君たちがこのゲームをまだ続ける予定なら、新たな物語を創るために 〈ウィッシュ〉を唱えるのも良いだろう。
たとえば先ほど、『神になりたい』というのはくだらない願いだと述べたが、それによって新たな物語が始まるなら、認めても良いだろう。 PCは神の一柱となるのだ。
次のキャンペーンで作られたクレリックは、その新たな神を信仰しているのかもしれない。
あるいは、神となった英雄は、新たな次元を創造するかもしれない。 そして、生まれたばかりの若い世界で、新たな冒険の物語が始まるのだ。
あるいは、PCたちが強敵と戦っているが、どうしても勝てそうにないとき、 「この輩に死を!」と願ったとしよう。 次の瞬間に敵の死体が転がっているというのではさすがに面白くない。
君がDMなら、願いは叶わず、PCたちは敗北して皆殺しにされてしまった、と言ってみよう。
そして、 その100年後、悪と混沌の徒に支配された国で、奴隷の中から何人かの英雄が立ち上がり、反旗を翻すのだ。(この英雄たちはもちろん、新たに作られたPCたちである)
新たな英雄たちが、見事に悪党を倒したとき、 DMは、「100年前に託された『この輩に死を』という願いは、今叶えられた!」と宣言するのだ。
(もちろん、こんな回りくどいことをしなくても、適度に弱体化させて、PCたちを勝たせてあげるのでもよい。 キャンペーンの長さや、PLのモチヴェーションに合わせて、臨機応変に対応しよう)

  • 最後に:DMの君へ
〈ウィッシュ〉はDMの許す限りなんでもできる呪文である。 本来、「なんでもできる権利」はDMが持っているものだが〈ウィッシュ〉は「なんでもできる権利」を、PLに一部委譲する呪文だといえる。
DMからすれば、あまりに好き勝手を許せばシナリオが台無しになってしまうので、なるべく制限を設けたいところだが、あまりに不自由だと、この呪文の醍醐味が失われてしまう。
DMは願いをわざと曲解してもよいことになっているが、これはあまり良い裁定ではない。PLからするとDMから故意に嫌がらせされたように感じるためである。
それよりは、「PLは結局どうしたいのか」「一番の望みは何か」よく話を聞いてあげよう。 セッション中の休憩時間や、セッションが終わった後に、PLをよく知ろう。彼(女)の理想、趣味趣向、どんな漫画やアニメが好きか、どんなキャラクターをかっこいいと思うのか、どんなオチを好むか、よく話を聞いておくとよい。
この呪文に限った話ではないが、結局、DMは誰よりもよくPLのことを理解してあげなければならない。
TRPGは会話をするゲームである。最も大事なのは、お互いが同じイメージを持ち、息を合わせることである。〈ウィッシュ〉の呪文によって君の卓が素晴らしいゲーム体験を創れることを、 wikiの編集者一同、心から願っている。
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