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本記事は3DO版の解説です。初代『DOOM』の総合的な解説はこちらを参照。


DOOM

【どぅーむ】

ジャンル FPS
対応機種 3DO interactive multiplayer
発売元 バショウハウス
(原語版)Art Data Interactive
開発元 Logicware
発売日 1996年4月26日
定価 7,800円
プレイ人数 1人
備考 日本ではパッケージを差し替えた限定版として通販限定流通
判定 劣化ゲー
ポイント 通称・初代『DOOM』最悪の移植
低フレームレートの処理落ち地獄
画面を小さくしても襲いかかる処理落ち
非常識な新興企業に振り回されたことが後に判明
BGMの評価は非常に高い
DOOMシリーズ


概要

言わずと知れたFPSの金字塔、『DOOM』の3DO移植版。
プレイステーションの台頭に押されて下火となっていた3DOにとっての正念場、95年の年末商戦に発売された*1(これは結果的に最後の商戦となった)。

しかしその移植内容は劣悪を極め、今日では様々な媒体で初代『DOOM』最悪の公式移植と扱われている。*2

日本では原語版から遅れること数か月後、『エメラルドドラゴン』で知られるバショウハウスによって通販限定で販売された。
ROM本体は原語版と全く同じだが、日本語版マニュアルや攻略用マップが付属している。
その販売事情のためコレクター価値は高く、中古での入手難易度は極めて高い。単に遊ぶだけであれば原語版の入手が推奨される(3DOはリージョンフリー)。

移植を手がけたのはレベッカ・ハイネマン氏。
彼女はリバースエンジニアの技術に長け、英語圏では数多くのPCゲーム移植を手がけており、自身もまたいくつかのゲームを開発するなど、"伝説のプログラマー"として名を馳せている。
特に今作では破綻寸前のプロジェクトをまとめあげ、その功績はゲームの評判とは裏腹に高く評価されている。


特徴

  • 収録内容は大半のCS移植と同様。
    • PC版原作で言うところのシーズン3までをベースに、終盤ステージの一部を差し替えた全24ステージがプレイ可能。
      • うち1ステージは特定条件でのみ入れる隠しステージとなる。
  • 基本的なシステムは他機種版と同じだが、独自仕様として画面サイズの変更が可能である。
    • 画面を小さくすることで、動作パフォーマンスが向上する。
  • 操作方法
    • 他のコンシューマ版DOOM同様、少ないキー数に合わせた最適化が施されている。
      • 3DOは特にボタンが少ないため、特殊な操作が多い。説明書を見ないと詰むかもしれないので注意。
    • Dパッド(いわゆる方向キー)の上下で移動、左右で旋回。LRで向きを固定しながら並行移動。
      • これは同時期の移植作品にも言えることだが、後年のスティック2つで操作するシステムと大きく感触が異なるので、今から遊ぶ場合には注意が必要である。
    • 武器変更はBボタン+LR、マップ表示はCボタン+ Xボタン(他機種でいうセレクトボタン)。
    • Pボタン(他機種でいうスタートボタン)によりポーズ。Xボタンでメニュー画面を表示させる。

問題点

  • 今作が「最悪の移植」と評される原因は、他機種版と比べてあまりにもフレームレートが酷い点にある。
    • 通常時は10フレーム毎秒ほどで、画面内に敵やオブジェクトが映り込むとさらに7~8フレーム毎秒にまで落ちる。
  • これにより処理落ちも常時発生する。
    • 通常サイズの画面でプレイしていて、かつ周囲に敵がいない場合、ボタンを押してから画面に反映されるまで0.2秒遅れる。
      • 単に遅いといったレベルは超えており、「ラグまみれの劣悪なオンライン対戦環境」を想像して頂けるとわかりやすいだろうか……
    • しかもこれは敵がいない場合の話。敵が現れたり、死体だらけの場所を歩いたりすると0.3~0.7秒近く遅れることがある。
    • ゲーム終盤になると、至る所で処理が一瞬途切れ、BGMすらぶつ切りになることも。
    • 特に厄介なのはバロン・オブ・ヘルのような硬い相手との戦闘。
      • リアルタイムで避けたり攻撃したりと言ったゲーム性が成立しないため、理不尽に被弾しやすくなり、ストレスが大きい。
  • グラフィックの再現度も低く、同じCS移植でも先に出ていたPS版との差は歴然。
    • こちらにあった照明の変化やアニメーションなどは再現されていない。
    • マップのスプライトを使う飾りも尽く削られており、非常に殺風景に見える。
    • また画面には外枠があり、妙に狭苦しい。
      • 同じ仕様を採用したのは、事実上の前世代機に近しい32X版のみ。SFCやAtari Jaguarの移植すらフルスクリーンなのに、本バージョンではこの仕様である。
  • 今作では画面を小さくすることにより、処理落ちを軽減する事ができる。しかし一番まともにプレイしようものなら、画面サイズは縦横それぞれ本来の半分程度にまで縮む。
    • 参考画像(外部リンク)
    • もはやまともなFPSとは思えない絵面だが、反応速度が速くなるだけでフレームレートはあまり変わっておらず、これでも0.1秒ほどの遅延が発生する。
    • ちなみに裏技を使うことでほぼフルスクリーンにすることも可能だが、この場合はもっと遅延が酷くなり、まともに遊べなくなってしまう。
      • 当初はこれがデフォルト設定の予定だったが、3DO社から処理落ちの酷さを指摘されたことで画面を縮小することになったのだとか。

評価点

  • 操作性こそ酷すぎるものの、最低限『DOOM』の体はなしており、ゲームとしてはそれなりに遊べる。元のゲームがそれだけ完成されている証左と言えるかもしれない。
    • リアルタイムでの戦闘シーンはほぼ台無しにされている一方で、死角を作らず敵を狙うステルス的な戦略性は残っており、スローテンポながらもスリリングな戦いは楽しめる。
      • ゲームテンポと関係ない都合、リソース管理の駆け引きは健在。
    • また処理能力の都合か、敵の攻撃も控えめに調整されているのが特徴。
      • おかげで敵避けがしやすく、FPSに不慣れでも楽しみやすくなっている。
  • 移植にあたってカメラ操作が改善された。
    • 走行中は静止時よりカメラの旋回速度が上がるようになり、索敵したい静止時と弾避けしたい移動時に合わせた直感的挙動となっている。
      • これは移植を担当したレベッカ氏の発案で入れたものらしい。彼女もまたPC版『DOOM』をしっかりやりこんでおり*3、この仕様は開発中も反響が良かったのだとか。
  • BGMに関しては非常に評価が高い。
    • 今作の話題になると擁護意見として真っ先に挙がるのが、ヘビーメタル調で独自にアレンジされたBGMである。
    • 生演奏による重厚感あるサウンドは完成度が高く、制約の大きかったPC版の音源では出し切れなかった高揚感を与えてくれるのが特徴。
      • 原典に近い楽器をそのままなぞるだけでなく、中にはギターによるイントロをドラムで再解釈した「I Sawed The Demons」(E2M1のBGM)のような大胆なアレンジも。
    • 移植版『DOOM』には、BGMが一切流れないAtari Jaguar版、極めてチープな音源となっている32X版もある中で、このバージョンは高クオリティなBGMに恵まれている。

総評

後に「どんな機械にも移植できるゲーム」として名を馳せる『DOOM』だが、その移植の歴史にはマイナス方面のドラマもあった。
元がPCの人気ゲームということもあり、今作は新興ハードのキラータイトルとして高い期待を寄せられていたが、その内容は酷い処理落ちにより原作のテンポが楽しめない代物である。
結果的に今作は英語圏のゲーム雑誌で酷評を受け、「最悪の移植版」という不名誉なレッテルを貼られている。

ただし『DOOM』本来の魅力は依然として少し残っており、「劣化移植ではあるがクソゲーとまではいかない」という見方もされている。
特にBGMは大変カッコよく仕上がっており、スローなゲーム展開であってもムードを盛り上げてくれるのに十分である。

ともあれ、様々な意味で『DOOM』の歴史に爪痕を残したバージョンには間違いなく、もし『DOOM』フリークであれば触れる意義の大きい移植版である。
現代は発売当時よりもディスプレイが大きいので、スクリーン最小設定でも比較的遊びやすいかもしれない。


開発経緯

  • 発売前は新武器・新ステージなどを取り入れた大々的な移植になることが宣伝されていたが、実際の製品では全く取り入れられていない。
    • 当然、雑誌レビューでは激しい批判の的となった。
  • 10年代半ばに入り、移植作業を主導したレベッカ氏から移植の経緯が暴露された。
    • まず3DOはゲームのノウハウに関係なく、幅広い企業の参入を募っていた。業界外の企業からは次世代機として大きな注目を集めており、実績のない企業や専門外のクリエイターがひと山当てようと多数参入していた背景がある。
    • そして3DO版『DOOM』の販売権を獲得したArt Data Interactive(以下Art社)もまた、ゲーム作りを大変軽視した企業だったのである。
      • 具体的には、ゲームに使うグリーンバック素材を作成したらまともに切り抜けなくて全て没になるほどの技術力だったらしい(参考)。
    • Art社はゲームの移植・開発難易度を非常に甘く見ており、開発会社にはまともな予算が与えられていなかった。レベッカ氏率いるLogicwareが起用された時、「後は少し手直しするだけ」と言われていたプロジェクトは全くと言っていいほど手を付けられていなかった。
      • それも、途中経過のソースコードを求めたらDOOMのROMが送られてくる*4くらいにノウハウが皆無だったという。
    • 素材だけでほぼ一から作らなければならない状況の中、移植に与えられた期間はわずか2ヶ月半しか残されていなかったという。
      • 参考に、似たような交代劇で知られる『MOTHER2 ギーグの逆襲』は半年、『カービィのエアライド』は3ヶ月半かかっている。今作はそれより短い。
      • 上記の例は幸いにして素材がすべてそろっており、3DO版DOOMも「素材は用意されている」と告げられていたが、実際にArt社が用意していたのは武器を描いた写真データだけだった。
    • 結果、今作はAtari Jaguar版ソースを流用して早急に仕上げる荒業で対応された。
      • この時に3DO向けの最適化で開発期間の半分を使ってしまい、最低限動かすので精いっぱいだったとのことである。
    • 評価の高いBGMも、サウンドプロセッサの移植が間に合わなかったがための苦肉の策だった。
      • 代わりにArt社に私設のバンドを連れてきてもらって急遽CD音源を作らせた結果、あのBGMができたのだとか。
    • その後、Art社は翌年にチェスのゲームを発売するがこれも酷評を受け、まもなく事業停止し、99年に解体された。
    • こういった背景で発売にこぎつけた結果、プログラムを担当したレベッカ氏の手腕は高く評価されており、彼女の経歴の中でも高い知名度を誇っている。
      • 一方、レベッカ氏は「二度とやりたくない」とまで話していた。
      • なおレベッカ氏は2025年11月に肺癌でこの世を去った。彼女を偲ぶ際に今作を思い出し言及する投稿は、英語圏のあらゆるコミュニティで見られている。

余談

  • コンシューマ版『DOOM』では珍しくオープンソース化されている。
    • ただし3DOの仕様に最適化されたコードなので、Readmeにかかれている"I hope that everyone who looks at this code, learns something from it"の通り、色んな機械に移植して遊ぶよりもプログラミングの学習目的に読んで楽しむのが主目的と言えるだろうか。
      • 生前、レベッカ氏は3DO版の開発過程を質問されることについて悦ばしく思っており、業界事情に振り回された今作のコードが様々な気づきになることを望んでいた。
    • ちなみに、本家DOOMのソースコードはGNU GPL v2ライセンスであるが、3DO版に関してはMITライセンスで公開されている。
  • デフォルト画像サイズでプレイできる裏技は、後に3DOの後継規格「M2」が実現した場合を見込んで実装されていたという。
    • M2は全3DOタイトルの互換性を実装予定だったため、高性能な仕様で動かせればまともなゲームになることが期待されていたようである。
    • M2は日本国内で『Dの食卓2』以外の発売予定タイトルが明かされないまま終わるレベルの惨状だったため、その実現に備えた逸話というのは大変珍しい。
  • この移植にあたってDOOMエンジンを色々と作り直す必要が生まれ、そのノウハウは『Killing Time』のPC移植に活かされたという。
  • レベッカ氏は『DOOM』のルーツである『Wolfenstein 3D』も3DOに移植しているが、そちらのゲーム内容は高く評価されている。
    • 『DOOM』とは裏腹にこちらの処理は他の3DOソフトと比べても滑らかで、氏の手腕が存分に発揮されている。
    • 英語圏では3DOで遊べる良ゲーの話題で挙がることも多いため、3DOでまともな有名FPSをしたいならこちらを入手すべきかもしれない。

参考リンク

  • なおリンク先の発言にはいくつかレベッカ氏の記憶違いと見られる部分があるため注意。
    • それぞれ96年夏~秋の出来事であるかのように述懐しているが、『DOOM』は遅くとも96年春までに発売しているので、当記事では1年間違えている想定とした。
    • また「Art社が過剰出荷して大赤字になった」と語っているが、出荷本数がインタビューと動画で5倍ほど食い違っており、証言内容にある3DOの普及台数も実際の統計と異なるため、このあたりの信憑性は怪しい。*5

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DOOM FPS 1996年 3DO
最終更新:2026年04月13日 08:32

*1 ネット上では96年発売とするソースが出回っているが、プログラマの暴露内容や日本語版発売時期などからして95年末発売が正しい。ネット上のソースで一番信憑性が高いのは、MobyGames(英語圏のデータベースサイト)に記載された95年12月29日あたりだが、こちらも「クリスマス商戦に間に合うよう作った」という発言から矛盾する。

*2 ただし『DOOM』のコンシューマ移植は性能の都合、ほとんどがPC版に比べて諸要素が欠落している(3DO版以外で特に悪名高いのは英語圏向けセガサターン版)。その中でも特に悪評を集めたのが今作である。

*3 BGMのアレンジをコンポーザーに求める際、わざわざ実際にプレイしてゲーム内BGMを録音した逸話もあるほど。

*4 DOOMはシェアウェアで、そもそも送り付けるまでもなく気軽に手に入るものをわざわざフロッピーに入れて送り付けてきたことになる。

*5 インタビューでは「アタリショック期作品のように本体と同じ数の25万本出荷した」と語っていたのが動画だと「5万本出荷した」に変わっている。またいずれのインタビューも3DOの普及台数は25万台とされているが、欧米だけでその5倍ほど普及しているうえに発売はハード末期だったので、明らかに数値が合わない。レベッカ氏は3DOだけでも多くの作品に関わっていたので、別のゲームと混同したのかもしれない。