ワリオの森

【わりおのもり】

ジャンル アクションパズル

対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 任天堂
インテリジェントシステムズ(テック?)
発売日 1994年2月19日
定価 4,900円(税別)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2006年12月12日/500Wiiポイント
【3DS】2013年5月29日/500円
【Wii U】2014年1月29日/500円
判定 賛否両論
スルメゲー
ポイント ハード末期とは思えない見た目のショボさ
複雑すぎる操作とルール
1990年代におけるワゴンの常連
任天堂最後のファミコンソフト
ワリオシリーズ


概要

任天堂がファミコン最後の自社発売ソフトとして放ったアクションパズルゲーム。
ハードの終焉を飾る記念すべきソフトのはずだが、発売時期の悪さに加えて複雑な操作方法やグラフィックのショボさが仇となってしまった。

ストーリー

妖精達が住む「平和の森」にワリオがやって来て「平和の森」を「ワリオの森」と言ってのさばっていました。
森に住む妖精達は、爆弾を作り出す力は持っていますが、それを使って戦う事はできません。
その事を聞き付けたキノピオが、ワリオを倒すために「ワリオの森」にやって来たのです。
妖精の力を借りて、この「ワリオの森」から乱暴者のワリオを追い払い、元の「平和の森」にしてください!!
(取り扱い説明書より)

基本ルールと操作

キノピオを操作して上から降ってくる爆弾やモンスターを動かし、フィールド内のモンスターをすべて消すとクリア。
モンスターや爆弾で埋まりキノピオが動けなくなるとゲームオーバーになる。
一定時間が経つと「爆弾タイム」と「モンスタータイム」が入れ替わり、「モンスタータイム」では爆弾の数が減る代わりにモンスターを降らせたり天井を低くしたりしてワリオが妨害してくる。

…と、ルールは単純なのだが、以下のようにモンスターの消え方とキノピオの動きのパターンが複雑で、
それを頭に入れておかないとすべてのモンスターを消すことができないようになっている。

モンスターの消え方

  • 同色のモンスターや爆弾を3つ以上、縦・横・斜めのいずれかに並べると消すことができるが、モンスターは同色の爆弾1つ以上と並べなければ消すことができない。また、モンスターの中には「斜め方向でしか消せない」「一定時間内に爆風を2回当てないと消せない」「爆弾を当てるごとに色が変わる」といった曲者もいる。
  • 爆弾やモンスターを置くだけでなく、キノピオが持ち上げたりキックをしたりすることで列が完成したときもモンスターを消すことができる。これを利用することでキノピオを動かしながらモンスターを消すことができるが、うっかり爆弾を持ち上げてモンスターを消してしまい、狙っていた連鎖ができなくなることもある。
  • 同色のモンスターまたは爆弾を5つ以上消すとダイヤモンドがあらわれる。これを挟んで3つ以上の列を作ると同色のモンスターをすべて消すことができるが、ダイヤモンドと同色の爆弾は消すことができないため、モンスタータイムで残った爆弾と同色のモンスターが降ってくると元の木阿弥になってしまう。また、ダイヤモンドは持ち運びができないので、変な場所にできると使うこともままならないなど、使い勝手が悪い。
  • 一方、モンスターを3匹以上並べると、そのライン上にある爆弾がすべてモンスターに変わってしまう。これも連鎖と同じように、キノピオがモンスターを持ち上げたりキックをしたりしただけで起こる。
  • 斜め消しや連鎖をすると天井が上がり、連鎖をすると爆弾タイムの場合は時間が延長され、モンスタータイムの場合は時間が短縮される。中盤以降のステージではこうしたテクニックを使って防御をすることも求められてくる。

キノピオの操作

十字ボタンの左右で移動し、A・Bボタンでモンスターや爆弾を持ち上げる*1のが基本操作。
このほか↓+Aで目の前のものを反対側の壁まで滑らせる「キック」と、AB同時押しをすることで持ち上げたモンスターや爆弾の真上に移動できる「脱出」がある。また、何も持っていない状態なら積み上がったモンスターや爆弾を登って上に行くことができ、途中でBボタンを押せば挟まっているモンスターや爆弾を抜き取ることができる。

ゲームモード

全99ラウンドの1人用モード(モンスターを消すのみのAゲームと、10ラウンドごとにボス戦があるBゲームがある)と段位認定機能付きのタイムレースがあり、2人対戦もできる。
AゲームとBゲームにはセーブ機能があり、5ラウンドごとにコンティニューできるが、その合間のラウンドでコンティニューする際は面クリア時に入手できるコインを集めてクレジットを増やさなければならない(コイン30枚で1クレジット)。

問題点

最初に述べたとおり、本作は典型的な「クソゲー扱いされやすいゲーム」の1つである。その理由としてよく挙げられるのは、次の2点である。

1.複雑・不親切なゲーム内容

  • 初めのうちは落ちてきた爆弾を素直に並べるだけでもよいが、モンスターの量や種類が増えてくると効率よく消すための並べ替え方を意識しなければならない。また、爆弾タイムで降ってくる爆弾の色はランダムであり、フィールドに全滅させたモンスターと同じ色の爆弾が残っていたら、同じ色の爆弾も降ってくる可能性もあるので必要な色の爆弾が降ってくる確率を減らしてしまう。これも手早く処理しないとモンスタータイムで同じ色のモンスターが降ってきてしまったり、モンスター3匹並べのペナルティでモンスターに戻ってしまったりする。
  • ラウンドゲームではコインとクレジットの数がセーブできないため、再開時はしばらくコンティニューできなくなる。このことが以下の仕様と相まってゲームの難易度を上げてしまっている。
    • コインはラウンドを早くクリアするほど多くもらえるが、終盤のラウンドは長丁場になることが多くコインの枚数は期待できない。また、コインは面クリア時に自動で入手できるのではなく、上から落ちてくるコインを自分で拾わなければいけないし、地面に落ちてしばらくすると消えてしまう。
    • エンディングを見るためには95面から連続5面クリアする必要がある。この段階までくるとクリアするだけでも難しく*2、クレジットがないとミスがまったく許されないことになる。
      • これについては「ジャンプ」の機能を使えば対処できる*3のだが、説明書の目立たないところに書かれていたうえにコンティニュー方法と混同して気づかなかった人も多いのではないかと思う。なお、任天堂のバーチャルコンソールのページ、およびソフト内の電子説明書には説明がない。
      • どちらかといえば99面がボス戦になるBゲームの方が楽…かもしれない。Aゲーム・Bゲームともエンディングは同じで両方クリアしても特典があるわけでもないので、ボス戦の有無のみでモードを2つに分けたのも謎ではある。

2.全体的なグラフィックのショボさ

  • 本作が発売されたころはファミコンソフトのグラフィックも大きく進歩しており*4、それらと比べるとどうしても本作の方が見劣りしてしまう。
    • 特にモンスターのグラフィックが顕著で、表示の制約からフィールド内のキャラクターがむき出しのドットで描かれている。下の画像を見ていただくと分かるが、原色で塗られたキャラクターに黒単色のフィールドという画面構成は初期~中期のソフトのように見えてしまう。
    • また、背景はどのモードでも青空と大きな木だけで、ラウンドゲームではどんなに面をクリアしようが画面は変わらず(ボス戦では背景全体が赤くなるが)、パズルゲームであることも相まってより単調に感じられてしまう。
      • ついでにBGMはゲームモード別に設定されている。このため、ラウンドゲームは終始同じBGMを聞かされるのも単調さに拍車を掛けている。
  • ゲーム選択画面やレッスンモードの説明文がすべてカタカナ表記というのも初期のソフトっぽさを感じさせる一因である。ラウンドゲームのワリオのセリフには普通にひらがなが使われているのだが…。
    • 画像の「キ」や「オ」の文字に注目するとわかるが、前者は表示スペースの都合から濁点・半濁点を文字内に含むカタカナのみのフォント、後者は濁点と半濁点を1文字としているフォントのようで、同一文字の使いまわしはされていない。この他には、賞状風の成績表示画面のみに使用される4倍角のひらがなフォントが用意されている。
    • ちなみに、本作のカセットの容量は4Mbit。ファミコンソフトの中では大容量の部類に入る上、前述のようにフォント自体は複数あるので、別に容量が足りなかったから仕方なくカタカナにした、というわけではなさそうだ。
  • ゲーム全編を通してワリオの服の色が公式イラストと違っており*5、初期のゲームの「そこまで再現できなかった」感じやパチモノ感を漂わせてしまっている。
    • 同時発色数やパレット色など表示制約の都合によるのだろうが、それならワリオのイメージカラーである黄色を割り当てずに外しているのはなおさら疑問である。せめて帽子はどうにかならなかったのか…。
+ 画像
カラフルすぎるゲーム画面 なぜかカタカナ表記オンリーのレッスンモード いい感じのデモ画面だが、ワリオの服は…

評価点

  • 落ちてくる爆弾やモンスターを自分で並べて連鎖を組み立てるというのは、『テトリス』『ぷよぷよ』のように与えられたものをうまく組み合わせるタイプのパズルゲームや、『パネルでポン』のように隣り合ったものを並べ替えるアクションパズルと比べると非常に自由度が高く、後発の作品でも似た例があまりない独特のものである。すべてを自分で組み立てなければならないため慣れるまでは単調な作業の繰り返しになってしまうが、『ぷよぷよ』などとはまた違った形で連鎖を完成させる楽しさがある。
  • セーブ機能を搭載していること。当時の落ち物パズルにはスコアを保存できる機能はほとんどなく、パスワードによるコンティニューを搭載しているものでさえわずかだった。
  • タイトルやデモ・メニュー・対戦時の結果発表など、ゲーム画面以外のグラフィックはクオリティが高く、少なくとも当時のファミコンソフトの中では標準以上のレベルである。
    • 特にタイトルデモ間に挿入されるキノピオとワリオの一枚絵や、A・Bゲームの合間に挟まれる寸劇はキャラが大きいこともあり、見栄えがいい。
    • この他、2人対戦の結果画面はファミコン末期らしい黒縁取りを多用した絵。一方、メニュー画面では草のグラデーションを細かく描いている。

総評

パズルゲームの面白さは連鎖や同時消しといった「うまく消す」ことにあるといえるが、消し方そのものにアクション性が強く複雑な操作が求められる本作では偶然に任せて連鎖が起こることはまずなく、コツをつかむまではただの作業ゲーのようになってしまいがちである。
また、上達するには連鎖の組み方だけでなく、キノピオを自在に操りモンスターと爆弾を精確に並べ替える操作テクニックやモンスタータイムの適切な対処方法が必要であり、さらに淡々と同じ背景が続くことから単調さも否めず、99面クリアを果たすには相応の忍耐力も求められる。
それらの難易度を乗り越えて本作に面白味を見出せるようになるまでのハードルが高い作品である。

余談

  • 本作が発売されたのはスーパーファミコンのデビューから4年が経つ1994年。すでにファミコンは時代遅れの機種と見られており、ファミコンで新作を出すのは今さら…という感じが強かった。また、任天堂は1990年の『ドクターマリオ』から年1作ペースで新作のパズルゲームを発売していたが、さすがに前年の『テトリスフラッシュ』からは勢いが衰えており、落ちゲーが飽きられていた時期でもあった。
  • さらに本作は大量出荷されたために小売店で投げ売りされ、長らくワゴンセールの主力商品となっていた*6
  • 『ファミコン通信』(現『ファミ通』)のクロスレビューの評価も良いものとは言えなかった。当時の『ファミ通』はベタ移植もレビュー対象にしており、同日にカセット版が発売された『ゼルダの伝説1』が「最新ゲームに見た目は劣るが歴史に残る名作をもう1度体験すべき」と大プッシュされる一方で、本作はレビュアーの1人に「落ちてくるブロックを並べ替えられたら落ちゲーじゃない」とコンセプトそのものを否定されてしまった。
    • ただし「慣れたら楽しめるのでは」という意見やゲーム内容の複雑さを指摘する意見など、もっともなものもあった。

その後の展開

  • コロコロコミックの『スーパーマリオくん』にて「ワリオの森編」として一連のエピソードが連載された。
    • 元がシナリオが薄いパズルゲーム+スーパーマリオくん自体ギャグマンガということを加味してもかなりカオスな展開になっており、原作の面影は薄い(というか主人公がキノピオじゃなくてマリオな時点で…)。
  • ほかにもコミックボンボンの『スーパーマリオ』でも本作を題材にしたエピソードが連載された。
    • こちらではなんとマリオとピーチが結婚し、ルイージが二人の子供であるという、パラレルストーリーとして描かれている。
    • さらにはピーチが「私は人間じゃないから」と発言するシーンがあるが、これは作者の本山一城氏がわざわざ枠外にて「某誌にのった任天堂の人の発言より」と断っている。
  • 同年12月に北米で、さらに1995年(!)に欧州でも NES版 が発売された。
    • 北米NES版はローカライズに関わる部分の変更のほか、十字ボタン上にも脱出の操作が割り当てられ、操作性が改善された。さらに爆弾がモンスターに変化するルールも撤廃されている。
    • 欧州NES版は北米版をベースとしPAL環境への対応が施された他、ほとんどのサウンドが作り直され十数のBGMが新規曲となっている。
      • なお、北米はNES版だけでなくSNES版も同日に発売している。
  • さらにサテラビュー配信番組として供給されたスーパーファミコン版が存在する。前述のSNES版を国内に逆輸入したもので、グラフィックが書き替えられ、ラウンドゲームやCOM対戦では進行により背景が変わるなど見た目がよくなり、さらにキックや脱出がワンボタンで行えるなど多数の改善が施されたが、なぜかクレジット増加に必要なコインが50枚に増えてしまった。
    • サテラビュー版はユーザー参加型ランキングイベント用として制作・放送されたもので、放送開始時の1995年にサテラビュー向けラジオでパーソナリティーをしていた爆笑問題が登場する「爆笑バージョン」と、2年後1997年に放送された「再び」の2つがある。
      • 「爆笑バージョン」ではキャサリンが田中に、ドッスンが太田になっている。また時期によってゲームモードやイベント内容が異なるバージョンが放送されていた。
    • 海外製品版と同内容の日本版はリリースされなかった。
  • どうぶつの森+』および『どうぶつの森e+』(GC)に「ファミコン家具」の1つとして収録され、面白さを見出したユーザーの間では「『どうぶつの森』の中で『ワリオの森』に入り浸る」という冗談のような現象が見られた。ただ、ファミコン家具の中では入手が厳しい。
    • 現在は各バーチャルコンソールでも配信されている。
  • 2012年にニンテンドー3DSで発売された『ものすごく脳を鍛える鬼トレーニング』では、「リラックス(という名のミニゲーム)」に本作のルールを基にタッチ操作等のアレンジを加えた「脂肪爆発」が収録されている。タイトル通り、爆発させるのはモンスターではなく脂肪。
    • タッチ&スライドで積み上げられた脂肪を動かせるのだが、スペースに余裕がある限りは上下左右に自由な移動ができるため、『ワリオの森』では不可能なテクニックも存在する。
  • 本作以降、キノピオが主人公となった作品は、2014年の『進め! キノピオ隊長』まで存在しなかった。


*1 Aボタンは縦1列のモンスターや爆弾をすべて、Bボタンは前にあるモンスターや爆弾を1つだけ持つ(降ろす)ことができるが、モンスターや爆弾が天井まで積み上がっているときはAボタンが使えない。

*2 お邪魔キャラの色数も多めで初期配置が高くスペースがほとんどないラウンドが多いため、爆弾運によっては何も出来ずに詰む可能性がある

*3 次の面へ進む前にセレクトボタンを押すと、その場でクリア済みの面を5面単位で飛ばすことができる''というもので、あえて序盤から再開してクレジットをためてジャンプを繰り返すことで、序盤で稼いだクレジットを引き継いだまま終盤の面からスタートできる。

*4 例えば同じ任天堂が前年に発売した『星のカービィ 夢の泉の物語』はファミコンでもトップレベルのグラフィックとして評価されている。

*5 ワリオの服の色は初登場の『スーパーマリオランド2』の時点からすでに黄色であり、本作のパッケージイラストでも黄色の服を着ている。

*6 1995年当時の新品価格は500円以下(筆者調べ)であり、年を経るごとにさらに下落していった。2000年代になっても残り続け、「ネオファミ」などのファミコン互換機のオマケに付けられることもあった。Amazonでは中古ソフトなら1円から買える。