星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
デッド・アライブ
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starward
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デッド・アライブ

「皆を…まとめて…ぶっ飛ばしてもいい?!くははは!」
「ジェミー」デッド・アライブ
「デッド・アライブ」を自称する、異世界からの訪問者。
外見は言うに及ばず、その振る舞いには狂気と不気味さが漂っている・・・
「デッド・アライブ」を自称する、異世界からの訪問者。
外見は言うに及ばず、その振る舞いには狂気と不気味さが漂っている・・・
陣営:コラボ CV:南野こころ コスト:2.5 体力:2525 形態移行:デッド・アライブ 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:31(B)
- 通常時
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 爆竹輪 | 108(3凸144) | 67~415 | 足を止めて撃つ36連マシンガン | |
| Nサブ射撃 | 恭喜發財 | 2 | 150~421 | ミサイル4連射 | |
| 後サブ射撃 | 173~485 | 拡散撃ち | |||
| サブ格闘 | 飛べ! | 1 | - | 特殊移動から飛行モードに移行 | |
| 後サブ格闘 | デッド・アライブ | 100 | - | 時限換装 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 棺 | NNN | - | 519 | |
| サ射派生 棺に入りなさい~ |
N→サブ射 | - | 462~622 | 連打でダメージ増加。換装補充 | |
| サブ格派生 天翔地砕 |
N→サブ格 | - | 672 | 強制ダウン | |
| 横格闘 | 棺 | 横N | - | 505 | |
| サ射派生 棺に入りなさい~ |
横→サ射 | - | 466~627 | N格と同様 | |
| サブ格派生 天翔地砕 |
横→サブ格 | - | 677 | ||
| 後格闘 | 棺の秘密 | 後 | 1 | 600 | 1凸で解禁。格闘カウンター |
- デッド・アライブ時
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 爆竹輪 | 72 | 30~412 | 移動撃ち可能なマシンガン | |
| Nサブ射撃 | 恭喜發財 | 2 | 210 | 移動撃ち可能な実弾 | |
| 横/後サブ射撃 | 花火ショー | 入力方向で挙動変化 | |||
| 横/後サブ射撃 | 追いかけてみなよ | - | - | 斜めに跳ぶ特殊移動 | |
| メ射派生 ちょっと触らせて | 1 | 300 | 単発強制ダウン | ||
| N格派生 一緒に踊ろうよ | - | 255 | 周囲を攻撃 | ||
| 横格派生 奇襲! | - | 456 | 回り込みながら2連鞭 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | レディエーションハンド | NNN | - | 740 | 出し切り強制ダウン |
| サ射派生 追い払い銅銭ノコギリ |
N→メ射 | - | 828 | 高威力 | |
| サブ格派生 こままわし |
N→サブ格 | - | 669 | 前に動く | |
| 横格闘 | レディエーションハンド | 横NN | - | 648 | |
| サ射派生 追い払い銅銭ノコギリ |
横→メ射 | - | 824 | ||
| サブ格派生 こままわし |
横→サブ格 | - | 660 | ||
| 前格闘 | エネルギー吸収 | 前 | - | 508~609 | 連打対応。自分のHPを45~180回復 |
| 後格闘 | 関係者以外立入禁止 | 後 | - | 522 | アンカーから鞭。横入力で薙ぎ払い方向変化 |
- 共通
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 友達になってよ | //1162/960 | 換装しつつ乱舞 | ||
| 後バーストアタック | サプライズプレゼント | 726///726 | 5凸で解禁。換装しつつ核射出 | ||
解説&攻略
模型メーカー「ZenkaiStudio」とのコラボにより参戦した、ゾンビ(キョンシー)をモチーフとしたキャラ。
通常時のBDが棺に本体が吊られる方式だったり強化中は棺を全身に装着し正しくキョンシー移動をしたりとかなり個性的な演出が盛り込まれている。
通常時のBDが棺に本体が吊られる方式だったり強化中は棺を全身に装着し正しくキョンシー移動をしたりとかなり個性的な演出が盛り込まれている。
コラボキャラだが、本作では恒常高レア、かつ時限強化タイプの近中距離キャラとして登場。
通常時は射撃寄りだが、時間及び一部の格闘攻撃によってウイルス(後サブ格副弾薬)をチャージしデッド・アライブ状態になることで格闘寄りの性能になり、武装が強化・変更される。
格闘寄りだが射撃武装もかなり優秀で、特に両形態サブ射撃は中々に胡散臭い当たり方をする。また、棺やアンカーを駆使した特殊移動とそれを絡めたセットプレイによる独自の近距離戦を展開可能。
更に本キャラは低耐久だが特定攻撃で耐久回復可能と言う唯一無二の個性があり、立ち回り次第でしぶとく前線に食らいつく事が出来る。
通常時は射撃寄りだが、時間及び一部の格闘攻撃によってウイルス(後サブ格副弾薬)をチャージしデッド・アライブ状態になることで格闘寄りの性能になり、武装が強化・変更される。
格闘寄りだが射撃武装もかなり優秀で、特に両形態サブ射撃は中々に胡散臭い当たり方をする。また、棺やアンカーを駆使した特殊移動とそれを絡めたセットプレイによる独自の近距離戦を展開可能。
更に本キャラは低耐久だが特定攻撃で耐久回復可能と言う唯一無二の個性があり、立ち回り次第でしぶとく前線に食らいつく事が出来る。
難点はシンプルに通常時の立ち回りが難しい点。
デッド・アライブ状態の性能及び持続の長さと引き換えに降りテク及び非足止め武装が無く、回避は武装の慣性とサブ格闘頼りになりそこを突かれるとかなり厳しい。
また、前回解禁されたガラハッド・暁程ではないが通常時と強化中で立ち回りが大きく変わる上あちらより各武装のクセが強い為事前の操作慣れが必須となる。
デッド・アライブ状態の性能及び持続の長さと引き換えに降りテク及び非足止め武装が無く、回避は武装の慣性とサブ格闘頼りになりそこを突かれるとかなり厳しい。
また、前回解禁されたガラハッド・暁程ではないが通常時と強化中で立ち回りが大きく変わる上あちらより各武装のクセが強い為事前の操作慣れが必須となる。
キャンセルルート
- 通常時
- メイン射撃→各種サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
- デッド・アライブ時
- メイン射撃→各種サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
- Nサブ射撃→メイン射撃、各種サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
- 横/後サブ射撃→メイン射撃、各種サブ射撃、各種サブ格闘
- 各種サブ格闘メイン射撃派生→各種サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | いらっしゃい | 通常時、【後メ格】解放 |
| 2凸 | いただき | 「D・アライブ」時、【後メ格】解放 |
| 3凸 | 火力全開 | 通常時、【メ射】の弾薬増加 |
| 4凸 | スピンジャンプ | 「D・アライブ」時、【横後サ射】の弾数+1 |
| 5凸 | サプライズ! | 【後SB】解放 |
天賦(凸)考察
無凸でも戦えるが、1凸と2凸は欲しいところ
1凸は "格闘カウンター技を持っている" というだけで格闘戦での牽制になり、2凸の薙ぎ払いは優秀な範囲攻撃
4凸があれば強化状態で動きの自由度が増すので、ランクマで使うのならば4凸まで欲しい
1凸は "格闘カウンター技を持っている" というだけで格闘戦での牽制になり、2凸の薙ぎ払いは優秀な範囲攻撃
4凸があれば強化状態で動きの自由度が増すので、ランクマで使うのならば4凸まで欲しい
なお、コラボキャラだが恒常キャラという扱い故か、キャラ交換チケットでの入手のみならず髄液も使用可能となっている。
また、現在は月間支援の対象となっている為、こちらを利用しても良い。
また、現在は月間支援の対象となっている為、こちらを利用しても良い。
1凸
★★★★★
通常時格闘カウンター技の解禁
正直なところ技性能はあまり良くないが、"格闘カウンター技がある" というのが何より重要
★★★★★
通常時格闘カウンター技の解禁
正直なところ技性能はあまり良くないが、"格闘カウンター技がある" というのが何より重要
2凸
★★★★★
強化時薙ぎ払い攻撃の解禁
左右どちらかへの方向指定とはいえ、範囲攻撃は十分強力
★★★★★
強化時薙ぎ払い攻撃の解禁
左右どちらかへの方向指定とはいえ、範囲攻撃は十分強力
3凸
★★☆☆☆
通常時メイン弾薬数の増加
撃ち切りリロードのため恩恵は大きい。
通常状態では攻めない場合が多いが、武装が少ないので手を出せる回数が多くなるのは良い。
★★☆☆☆
通常時メイン弾薬数の増加
撃ち切りリロードのため恩恵は大きい。
通常状態では攻めない場合が多いが、武装が少ないので手を出せる回数が多くなるのは良い。
4凸
★★★★☆
強化時レバー入れサブ射撃の弾数増加
移動しつつ弾をばら撒ける武装でありキャンセルルートも豊富なので、弾数が増えれば動きの自由度が上がる
★★★★☆
強化時レバー入れサブ射撃の弾数増加
移動しつつ弾をばら撒ける武装でありキャンセルルートも豊富なので、弾数が増えれば動きの自由度が上がる
5凸
★★★☆☆
後覚醒技、核弾頭シュートの解禁
強化状態へ移行するために、通常覚醒技を空打ちするのがもったいないと感じるなら
技の発生は結構遅いので、安全を確保する必要がある点には注意
★★★☆☆
後覚醒技、核弾頭シュートの解禁
強化状態へ移行するために、通常覚醒技を空打ちするのがもったいないと感じるなら
技の発生は結構遅いので、安全を確保する必要がある点には注意
通常時 射撃武器
【メイン射撃】爆竹輪
[撃ち切りリロード:??秒][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:82.8(2.3x36)][補正率:10%(-3%x36)]
足を止めて棺から発射する36連射ガトリング。
1セット3発をまとめて撃つため実際の連射ペースは12連射。
総弾数108発(3凸時144発)のため、全弾発射した場合は実質3発(3凸時4発)。
足を止めて棺から発射する36連射ガトリング。
1セット3発をまとめて撃つため実際の連射ペースは12連射。
総弾数108発(3凸時144発)のため、全弾発射した場合は実質3発(3凸時4発)。
キャンセルなどで中途半端な弾数が残りやすいので、残りが少なければさっさと撃ちきってリロードする癖をつけたい。
メイン射撃だが足が必ず止まる武装であるため、リスク管理はしっかりと考えておきたい。
慣性の乗りがかなり良いとはいえ、気軽に撒き過ぎると被弾の元になるので注意が必要。
弾丸密度が高くそれなりに誘導するので、中距離でも機能する。
通常時で接近するのはリスクリターンが見合わないので、中距離以遠で使用する事を推奨する。
メイン射撃だが足が必ず止まる武装であるため、リスク管理はしっかりと考えておきたい。
慣性の乗りがかなり良いとはいえ、気軽に撒き過ぎると被弾の元になるので注意が必要。
弾丸密度が高くそれなりに誘導するので、中距離でも機能する。
通常時で接近するのはリスクリターンが見合わないので、中距離以遠で使用する事を推奨する。
【サブ射撃】恭喜發財
[??リロード:??秒/1発][属性:][スタン]
足を止めて棺からミサイル4発を発射する。
命中時には、1発ごとに「恭」「喜」「發」「財」の文字エフェクトを発生させ炎上スタン状態にする。
レバー入力により弾道が変化。
足を止めて棺からミサイル4発を発射する。
命中時には、1発ごとに「恭」「喜」「發」「財」の文字エフェクトを発生させ炎上スタン状態にする。
レバー入力により弾道が変化。
【レバーNサブ射撃】誘導発射
[ダウン値:25x4][補正率:20%(-20%x4)]
ミサイルをやや膨らむような軌道で4連射する。
打ち始めの弾道はランダムだが、目標へ誘導するオーソドックスな使い勝手。
弾速に対して誘導性能が高く、場合によっては敵の目の前で90°方向転換して食い付くような動きを見せる。
中距離で機能しやすい射撃戦の主力。
ミサイルをやや膨らむような軌道で4連射する。
打ち始めの弾道はランダムだが、目標へ誘導するオーソドックスな使い勝手。
弾速に対して誘導性能が高く、場合によっては敵の目の前で90°方向転換して食い付くような動きを見せる。
中距離で機能しやすい射撃戦の主力。
【レバー後サブ射撃】拡散発射
[ダウン値:20/1発][補正率:-20%/1発]
ミサイルを扇状に4発同時発射する。
弾頭の誘導こそなくなるが相手の横移動を取りやすい弾道。ただし奇数弾のため正面には密着距離でないと当たらない。
上下移動に弱く、弾の密度にも劣るため有効に機能する間合いは限られるが、相手が真横への移動を多用するタイプだと感じたなら撃ってみるのも一興。
ミサイルを扇状に4発同時発射する。
弾頭の誘導こそなくなるが相手の横移動を取りやすい弾道。ただし奇数弾のため正面には密着距離でないと当たらない。
上下移動に弱く、弾の密度にも劣るため有効に機能する間合いは限られるが、相手が真横への移動を多用するタイプだと感じたなら撃ってみるのも一興。
【レバーN/横サブ格闘】飛べ!
[硬直切れリロード:8秒]
レバー方向の斜め上(左右・前(N))に投げた棺に向けて跳躍する特殊移動。
モーション中、被弾判定が縮小する。
飛び上がる瞬間から判定が小さくなる為、相手の射撃に合わせてすり抜けるように避けることも可能。
射撃で足が止まる通常時の貴重な回避手段。
レバー方向の斜め上(左右・前(N))に投げた棺に向けて跳躍する特殊移動。
モーション中、被弾判定が縮小する。
飛び上がる瞬間から判定が小さくなる為、相手の射撃に合わせてすり抜けるように避けることも可能。
射撃で足が止まる通常時の貴重な回避手段。
コマンドの都合後方向にはすぐ移動できないため、後方に距離を取りつつ赤ロック保存といった芸当は出来ない。
誘導を切っているわけではないので、高誘導弾に狙われている場合には注意が必要。
誘導を切っているわけではないので、高誘導弾に狙われている場合には注意が必要。
飛び上がり後にレバー入力を継続すると、そのまま棺に跨ったまま前進を続ける。旋回可能だがジャンプ入力は高度上下ではなくジャンプキャンセルになる。
飛行できる以外に特色はなく、各武装にキャンセルできるが性能が変化する等は一切ない。
赤ロック維持はなく、サブ格入力時ではなく武装使用時の赤ロックを参照する。
初段の飛び上がりでもかなり移動できるので、少しでも距離を取りたいときに使用すると良いだろう。
飛行できる以外に特色はなく、各武装にキャンセルできるが性能が変化する等は一切ない。
赤ロック維持はなく、サブ格入力時ではなく武装使用時の赤ロックを参照する。
初段の飛び上がりでもかなり移動できるので、少しでも距離を取りたいときに使用すると良いだろう。
【後サブ格闘】デッド・アライブ
[??リロード:??秒/1発][持続:秒]
「キープ・オブ・ザ・デッドアラ〜イブ!」
ウィルスゲージ(サブ格闘副弾薬)が100の時に使用すると、感染体と棺が合体しデッド・アライブ状態に移行する。
デッドアアライブ状態中は、機動力上昇と全武装変化。
ゲージは時間で消費され、0になるとデッドアライブ状態は解除される。
「キープ・オブ・ザ・デッドアラ〜イブ!」
ウィルスゲージ(サブ格闘副弾薬)が100の時に使用すると、感染体と棺が合体しデッド・アライブ状態に移行する。
デッドアアライブ状態中は、機動力上昇と全武装変化。
ゲージは時間で消費され、0になるとデッドアライブ状態は解除される。
通常時 格闘
【メイン格闘】棺
棺を叩きつけ→振り上げ→突き出しの3段格闘。
密着発生7F
密着発生7F
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 叩きつけ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 振り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
| ┗3段目 | 突き出し | 519(50%) | 240(-15%) | 60 | 60 | 吹き飛ばし |
【格闘サブ射撃派生】棺に入りなさい~
敵を棺の中に閉じ込め、中で何度もダメージを与える。
サブ射撃追加入力で攻撃回数が増え、攻撃回数に応じて換装ゲージが補充される。
閉じ込め・噛みつき共に1ヒット/+5、出し切りで+10。最大入力に成功すれば一気に+40もの回収ができる。
ただし同類の派生と異なり、サブ射撃は長押しでは反応しない。
サブ射撃追加入力で攻撃回数が増え、攻撃回数に応じて換装ゲージが補充される。
閉じ込め・噛みつき共に1ヒット/+5、出し切りで+10。最大入力に成功すれば一気に+40もの回収ができる。
ただし同類の派生と異なり、サブ射撃は長押しでは反応しない。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 閉じ込め | 243(78%) | (%) | (%) | 60(-2%) | 34 | 0 | 掴み | |
| ┗追加入力 | 噛みつき | 243~468(78~68%) | (%) | (%) | 60(-2%)x5 | 34 | 0 | 掴み | |
| ┗最終段 | 吐き出し | 462~622(58~48%) | (%) | (%) | 280(-20%) | 134 | 100 | ダウン | |
【格闘サブ格闘派生】天翔地砕
敵を棺の中の閉じ込め、捕まえて垂直跳躍からのパイルドライバーを決める
縦に大きく動くカット耐性兼火力択。
始動ダウン値は多少あるが、この部分の効率も良い部類なので掴んで持ち上げ→キャンセルでダメージを水増しできる。
縦に大きく動くカット耐性兼火力択。
始動ダウン値は多少あるが、この部分の効率も良い部類なので掴んで持ち上げ→キャンセルでダメージを水増しできる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 閉じ込め | 399(70%) | (%) | (%) | 255(-10%) | 39 | 5 | 掴み | |
| 叩きつけ | 672(55%) | (%) | (%) | 390(-15%) | 139 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】棺
背を向けて接近しての鉄山靠&棺をバックドロップで叩きつけ→棺にケーブルで繋がれて振り回し→縦に叩きつけの3段格闘。
密着発生8F
密着発生8F
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 鉄山靠 | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 叩きつけ | 200(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | よろけ | |
| ┗2段目 | 振り回され | 368(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
| ┗3段目 | 叩きつけられ | 505(50%) | 210(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【後格闘】棺の秘密
[リロード:8秒]
棺を盾にする格闘カウンター。
成立すると敵にケーブルを突き刺し、電流を流し込んで反撃。
時間はかかるが出し切りで高威力の強制ダウン。また換装ゲージを追加獲得できる。
棺を盾にする格闘カウンター。
成立すると敵にケーブルを突き刺し、電流を流し込んで反撃。
時間はかかるが出し切りで高威力の強制ダウン。また換装ゲージを追加獲得できる。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 240(80%) | 240(-80%) | 40 | 40 | 掴み |
| 2段目 | 電撃 | 600(30%) | 120(-10%)x5 | 100 | 12x5 | 掴み |
デッドアライブ状態 射撃武器
【メイン射撃】爆竹輪
[撃ち切りリロード:7秒][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:82.8(4.6x18)][補正率:46%(-3%x18)]
右腕から足を止めない18連射ガトリングを発射する。
カゼのメイン射撃に似た高速連射ガトリングに変化する。
銃口誘導共に良く、主力として使っていける非常に使い勝手の良い性能に仕上がっている。
後述するデッドアライブ時各種サブ射撃と相互キャンセルが可能であり、デッドアライブ状態時攻めの基本となる。
通常時と同じく撃ち切りリロードだが、あちらより総弾数が激減している為考えなしに撃ってると肝心な場面で弾切れになり手が出せないということが起こりがちなので注意。
右腕から足を止めない18連射ガトリングを発射する。
カゼのメイン射撃に似た高速連射ガトリングに変化する。
銃口誘導共に良く、主力として使っていける非常に使い勝手の良い性能に仕上がっている。
後述するデッドアライブ時各種サブ射撃と相互キャンセルが可能であり、デッドアライブ状態時攻めの基本となる。
通常時と同じく撃ち切りリロードだが、あちらより総弾数が激減している為考えなしに撃ってると肝心な場面で弾切れになり手が出せないということが起こりがちなので注意。
【N/前サブ射撃】恭喜發財
[撃ち切りリロード:6秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:30][補正率:-30%]
左腕から足を止めずにミサイルを発射する。
通常時とは異なり、1回の入力で1発発射し最大4連射が可能になっている。
デッドアライブ時メイン射撃やデッドアライブ時横・後サブ射撃と相互キャンセルが可能。
強力な誘導弾が弾幕に加わることで、相手の回避行動へプレッシャーを与える事が出来る。
押し付けとして連射するだけでも強力。
左腕から足を止めずにミサイルを発射する。
通常時とは異なり、1回の入力で1発発射し最大4連射が可能になっている。
デッドアライブ時メイン射撃やデッドアライブ時横・後サブ射撃と相互キャンセルが可能。
強力な誘導弾が弾幕に加わることで、相手の回避行動へプレッシャーを与える事が出来る。
押し付けとして連射するだけでも強力。
【レバー入れサブ射撃】花火ショー
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:94(ガトリング3xn/ミサイルxn)][補正率:%]
両腕からミサイルとガトリングを混ぜた一斉射撃を行う。
入力方向で撃ち方が変化する。
デッドアライブ時メイン射撃やデッドアライブ時サブ射撃と相互キャンセル可能な他、レバー入れサブ射撃同士でもキャンセル(2連射)可能。
両腕からミサイルとガトリングを混ぜた一斉射撃を行う。
入力方向で撃ち方が変化する。
デッドアライブ時メイン射撃やデッドアライブ時サブ射撃と相互キャンセル可能な他、レバー入れサブ射撃同士でもキャンセル(2連射)可能。
横:入力方向にバレルロールしながらミサイルとガトリングを連射する。
横方向に良く動き、相手の射撃を回避しながら攻撃したい場合に有効。
横方向に良く動き、相手の射撃を回避しながら攻撃したい場合に有効。
後:後方にバク宙しながらミサイルとガトリングを横方向に拡散連射。
正面にはガトリングのみが飛ぶ。
横方向への攻撃範囲が大きく、回避しながらの攻撃のほかに起き攻めなどでも機能しやすい。
ただし素状態の後サブ射撃と同様にミサイルの誘導が無くなるので緊急回避として使う程度に留めたい。
正面にはガトリングのみが飛ぶ。
横方向への攻撃範囲が大きく、回避しながらの攻撃のほかに起き攻めなどでも機能しやすい。
ただし素状態の後サブ射撃と同様にミサイルの誘導が無くなるので緊急回避として使う程度に留めたい。
【サブ格闘】追いかけてみなよ
レバーNで前方斜め上、レバー横で真横の斜め上、レバー後で進行方向の斜め下に向かって腕を伸ばし、その位置まで自分を引っ張る変則特殊移動。
勢いは凄まじいが、移動後は急減速した後硬直が切れる。
弾数性ではないがブースト消費が多く、移動の為よりも派生技を引き出す目的での使用が主になるか。
減速しきって硬直が切れるまでの間にメイン射撃派生・N格派生・横格派生と各サブC・前格C・後格C・サブ格Cができる。
勢いは凄まじいが、移動後は急減速した後硬直が切れる。
弾数性ではないがブースト消費が多く、移動の為よりも派生技を引き出す目的での使用が主になるか。
減速しきって硬直が切れるまでの間にメイン射撃派生・N格派生・横格派生と各サブC・前格C・後格C・サブ格Cができる。
【サブ格闘射撃派生】ちょっと触らせて
[リロード:秒][属性:特殊格闘][ダウン][ダウン値:100][補正率:-30%]
腕部を伸ばして敵を突く。
某ゲームではハンマー系とも称されるような近距離向けの単発強制ダウン武装。
後格闘と同じく格闘属性の飛び道具であり、専用の格闘派生二種からも派生可能で胡散臭い当て方も可能。
腕部を伸ばして敵を突く。
某ゲームではハンマー系とも称されるような近距離向けの単発強制ダウン武装。
後格闘と同じく格闘属性の飛び道具であり、専用の格闘派生二種からも派生可能で胡散臭い当て方も可能。
【サブ格闘N格闘派生】一緒に踊ろうよ
その場で回転して前方を攻撃する。
当たり判定が縮小しつつ攻撃判定のかたまりとなって攻撃するため移動中狙われた際の反撃や起き攻めなどに。
基本的に1ヒットしかしないが空中で当たり方がいいと2ヒットすることも。
低く吹っ飛ばすので追撃はメイン射撃派生が安定。
当たり判定が縮小しつつ攻撃判定のかたまりとなって攻撃するため移動中狙われた際の反撃や起き攻めなどに。
基本的に1ヒットしかしないが空中で当たり方がいいと2ヒットすることも。
低く吹っ飛ばすので追撃はメイン射撃派生が安定。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 回転突撃 | 255(-20%) | 34 | 吹き飛ばし |
【サブ格闘横格闘派生】奇襲!
相手の側面に回り込み、伸ばした腕で2連続の薙ぎ払いを繰り出す。
近距離であっても必ず一定量の回り込みの後に攻撃を行うタイプの格闘。
発生は遅いが攻撃範囲が広く、技名通り闇討ちに強力な派生。
ヒット時は上に浮かせる為追撃が可能。
命中前・後共にメイン射撃派生が可能で、手早くダウンを取りたい時や外れた際の次の手に有効。
近距離であっても必ず一定量の回り込みの後に攻撃を行うタイプの格闘。
発生は遅いが攻撃範囲が広く、技名通り闇討ちに強力な派生。
ヒット時は上に浮かせる為追撃が可能。
命中前・後共にメイン射撃派生が可能で、手早くダウンを取りたい時や外れた際の次の手に有効。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | 20 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 456(65%) | 270(-15%) | 54 | 20 | 吹き飛ばし | |
デッドアライブ状態 格闘
【メイン格闘】レディエーションハンド
両手を揃えて突き→斬り上げから追いかけつつの連続引っかき→ドリル突撃で突き抜け強制ダウンの3段格闘。
密着発生5F
派生に頼らずともシンプルに高威力だが、出し切り直前までのダウン値がかなり重く出し切れる始動は限られる。
派生は踵落としまで受付可能。
密着発生5F
派生に頼らずともシンプルに高威力だが、出し切り直前までのダウン値がかなり重く出し切れる始動は限られる。
派生は踵落としまで受付可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 210(79%) | 75(-7%)x3 | 33 | 11x3 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 376(64%) | 210(-15%) | 40 | 7 | 打ち上げ |
| 斬り落とし | 501(50%) | 30(-2%)x7 | 47 | 1x7 | ダウン | |
| 踵落とし | 592(40%) | 182(-10%) | 67 | 20 | バウンド | |
| ┗3段目 | 突撃 | 681(26%) | 37(-2%)x7 | 81 | 2x7 | よろけ |
| 突き抜け | 740(16%) | 225(-10%) | 181 | 100 | ダウン | |
【格闘サブ射撃派生】追い払い銅銭ノコギリ
右手のノコギリで袈裟斬り→左手のノコギリで回転斬り。
極めて細かく多段ヒットする火力派生。
ただしそれぞれの数値の設計傾向はまちまちで、高威力・比較的重補正と低威力・軽補正の部分が混在している。
完全に足を止めるが出し切り速度自体はそれほど遅くなく、N格出し切りと比べてダウン値に余裕があるためサブ1発始動から出し切れる。
なおダメージ推移の問題から、下手に動作途中から派生するよりは初段即派生のほうが安定して強力。
極めて細かく多段ヒットする火力派生。
ただしそれぞれの数値の設計傾向はまちまちで、高威力・比較的重補正と低威力・軽補正の部分が混在している。
完全に足を止めるが出し切り速度自体はそれほど遅くなく、N格出し切りと比べてダウン値に余裕があるためサブ1発始動から出し切れる。
なおダメージ推移の問題から、下手に動作途中から派生するよりは初段即派生のほうが安定して強力。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 右振り | 329(74%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 43 | 10 | よろけ | |
| 右振り | 530(54%) | (%) | (%) | 30(-2%)x10 | 43 | 0 | よろけ | ||
| 右振り | 547(54%) | (%) | (%) | 30(-0%) | 53 | 10 | よろけ | ||
| 左振り | 629(49%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 53 | 0 | よろけ | ||
| 左振り | 754(29%) | (%) | (%) | 35(-2%)x10 | 53 | 0 | よろけ | ||
| 左振り | 828(19%) | (%) | (%) | 255(-10%) | 153 | ダウン | |||
【格闘サブ格闘派生】こままわし
伸ばした左腕を振り回して攻撃する。
中途の補正・ダウン値が軽い中継ぎ向けだが総火力は出し切りにもサブ射派生にも劣り、攻撃時間も大差ない。
しかし他の格闘のダウン値がかなり重いため、射撃やサブ格闘横派生等からの追撃を行う際はこれを使うほうがダメージを取れる、という点で独自の立ち位置は存在する。
その点で見ると威力は劣るが体力回復ができる前格闘が競合先となるか。
中途の補正・ダウン値が軽い中継ぎ向けだが総火力は出し切りにもサブ射派生にも劣り、攻撃時間も大差ない。
しかし他の格闘のダウン値がかなり重いため、射撃やサブ格闘横派生等からの追撃を行う際はこれを使うほうがダメージを取れる、という点で独自の立ち位置は存在する。
その点で見ると威力は劣るが体力回復ができる前格闘が競合先となるか。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 突き | 329(69%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 38 | 1 | よろけ | |
| 振り回し | 493(65%) | (%) | (%) | 60(-1%)x4 | 42 | 1x4 | よろけ | ||
| 振り下ろし | 669(45%) | (%) | (%) | 270(-20%) | 142 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】レディエーションハンド
左手で引っかき→回し蹴り&薙ぎ払い→腕部からアンカーを射出し、接近して両手で引き裂く3段格闘。
密着発生6F
アンカー射出は格闘属性。
派生は薙ぎ払いまで受け付ける。
密着発生6F
アンカー射出は格闘属性。
派生は薙ぎ払いまで受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 引っかき | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回し蹴り | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 519(50%) | 240(-15%) | 46 | 6 | 吹き飛ばし | |
| ┗3段目 | アンカー | 564(40%) | 90(-10%) | 56 | 10 | スタン |
| 引き裂き | 648(30%) | 210(-10%) | 66 | 10 | ダウン | |
【前格闘】エネルギー吸収
「なでなで…してあげる!」
フワ格の挙動で敵を掴んで引き摺った後、足を止めてエネルギーを吸収し爆散させる。
密着発生5F。
格闘追加入力(長押し不可)でヒット数が増える。
足を止めた掴み攻撃からヒット毎に耐久を回復する。回復量は追加部分1ヒット毎に15、爆散出し切りで30。
出し切った場合の回復量は最低45、最大180。
フワ格の挙動で敵を掴んで引き摺った後、足を止めてエネルギーを吸収し爆散させる。
密着発生5F。
格闘追加入力(長押し不可)でヒット数が増える。
足を止めた掴み攻撃からヒット毎に耐久を回復する。回復量は追加部分1ヒット毎に15、爆散出し切りで30。
出し切った場合の回復量は最低45、最大180。
出し切りで浅く前に吹き飛ばすが、平地なら最速前ステで格闘追撃可能。前格でも掴めるため、2連連打で耐久を360回復することも可能。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 150(%) | 150(-20%) | 30 | 30 | 掴み |
| 吸収 | 368(60%) | 60(-4%)x5 | 30 | 0 | 掴み | |
| ┗追加入力 | 吸収 | 386~525(58~40%) | 30(-2%)x1~10 | 30 | 0 | 掴み |
| ┗最終段 | 爆発 | 508~609(43~25%) | 210(-15%) | 50 | 20 | 打ち上げ |
【後格闘】関係者以外立入禁止
前方に腕を伸ばし、横に振り回す。
アンカーから鞭に繋ぐ変則格闘攻撃。
振り回しはレバー横入れで向きを指定可能。レバーを入れない場合は左に振る。
アンカーから鞭に繋ぐ変則格闘攻撃。
振り回しはレバー横入れで向きを指定可能。レバーを入れない場合は左に振る。
それなりの銃口補正があり格闘に対する自衛や横移動を狩りに強力
また単発ダメージが大きいのでメイン射撃などからこの武装でコンボするだけ射撃始動とは思えないダメージを出せる
また単発ダメージが大きいのでメイン射撃などからこの武装でコンボするだけ射撃始動とは思えないダメージを出せる
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き出し | 360(60%) | 360(-40%) | 40 | 40 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 522(30%) | 270(-30%) | 70 | 30 | 打ち上げ | |
バーストアタック
いずれも入力時に弾数状況に関係なくデッド・アライブに即座に換装する効果がある。
既に強化状態で発動した場合でも今までの強化時間がリセットされるので無駄にならない。
そのため換装目的で素振りする事も十分視野に入る。
既に強化状態で発動した場合でも今までの強化時間がリセットされるので無駄にならない。
そのため換装目的で素振りする事も十分視野に入る。
【レバーNバーストアタック】友達になってよ
「怖がるな…!永生に、なる為の…儀式だ!」
前進しながら両爪で乱れ裂き→振り子の様な動きで追撃→地面に叩きつけてから掴んでフィニッシュ
コンボ時間が長めで叩きつけの部分で段差に引っかかると最後まで出ない。
その分ヒット数が多く、総威力はかなり高め。
なお最終段は前格に類似したモーションだが、体力回復効果はない。
前進しながら両爪で乱れ裂き→振り子の様な動きで追撃→地面に叩きつけてから掴んでフィニッシュ
コンボ時間が長めで叩きつけの部分で段差に引っかかると最後まで出ない。
その分ヒット数が多く、総威力はかなり高め。
なお最終段は前格に類似したモーションだが、体力回復効果はない。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 引っかき | 270//(90%) | //(-10%) | |||
| 1段目 | 引っかき | 513//(80%) | //(-10%) | |||
| 2段目 | 乱れ裂き | 597//(68%) | //(-2%)x6 | |||
| 1段目 | 飛びつき | 695//(63%) | //(-%) | |||
| 2段目 | 振り子 | 749//(63%) | //(-%)x18 | 掴み | ||
| 2段目 | 叩きつけ | 886//(53%) | //(-%) | 気絶 | ||
| 2段目 | 掴み | 963//(48%) | //(-%) | |||
| 2段目 | 爆発 | 1162//(28%) | //(-%) | |||
【レバー後バーストアタック】サプライズプレゼント
ドクロ爆弾を敵に向けて蹴り飛ばし、多段ヒットする爆風を発生させる。いわゆる「核」系武装。
爆風は細かくダウン値が設定されており、追撃に使ってもダメージは稼げない。
なお右足で蹴る都合、右手側に壁や障害物があると壁に接触してそこで起爆する危険性がある。壁を擦りながら立ち回っている時は注意。
爆風のみ命中した場合は20ヒット633ダメージ。
爆風は細かくダウン値が設定されており、追撃に使ってもダメージは稼げない。
なお右足で蹴る都合、右手側に壁や障害物があると壁に接触してそこで起爆する危険性がある。壁を擦りながら立ち回っている時は注意。
爆風のみ命中した場合は20ヒット633ダメージ。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | ドクロ弾 | /210(90%) | /210(-10%) | 10 | 10 | |
| 2段目 | 爆風 | /726(10%) | 60(-5%)x18 | 100 | 5x18 | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
クセの強い攻撃を多く持つ、時限強化持ちキャラクター
通常時は逃げ重視の射撃戦でしのぎつつ、強化状態で一気に攻めるのが基本戦術
通常時は逃げ重視の射撃戦でしのぎつつ、強化状態で一気に攻めるのが基本戦術
通常時は全ての射撃武装が足を止めるため疑似タイマンは非常に厳しく、迂闊に相方の援護をしようものならその硬直を取られるといった事が多発する。
そのため相方と分断されないよう逃げ回りながらロックが外れた隙をついて攻撃、といった立ち回りを要求される。
そのため相方と分断されないよう逃げ回りながらロックが外れた隙をついて攻撃、といった立ち回りを要求される。
メイン射撃には非常に良く慣性が乗るとはいえ、途中でキャンセルしないと36発撃ちっぱなし
非常に独特な挙動をするので、他キャラのメイン射撃と同じ感覚で使うと痛い目を見ることになる
この癖のある武装に慣れることが、デッド・アライブを使ううえで最重要
非常に独特な挙動をするので、他キャラのメイン射撃と同じ感覚で使うと痛い目を見ることになる
この癖のある武装に慣れることが、デッド・アライブを使ううえで最重要
サブ射撃はスタン性能のある大き目の実弾を4発同時発射する武装
3発当たればダウン、1発でもあたればメイン射撃での追撃が間に合う
弾が大きいので当たりやすいが、実弾なので相手の射撃で撃ち消されやすい
強力な誘導を持ち、かなり胡散臭い当たり方をすることもあるので機を観てばら撒いていきたい。
後サブ射撃は扇状に弾を撃つ技で、回避狩りや自衛択として優秀
だが、距離が離れている場合は正面にいる相手に当たらないので注意しよう
また相手の射撃とかち合うと打ち消されてしまうので、無理矢理ねじ込むように撃っても一方負けしやすい。
3発当たればダウン、1発でもあたればメイン射撃での追撃が間に合う
弾が大きいので当たりやすいが、実弾なので相手の射撃で撃ち消されやすい
強力な誘導を持ち、かなり胡散臭い当たり方をすることもあるので機を観てばら撒いていきたい。
後サブ射撃は扇状に弾を撃つ技で、回避狩りや自衛択として優秀
だが、距離が離れている場合は正面にいる相手に当たらないので注意しよう
また相手の射撃とかち合うと打ち消されてしまうので、無理矢理ねじ込むように撃っても一方負けしやすい。
格闘初段も軒並み発生が遅めで、殴り合いができる性能は無い
但し、格闘コンボの火力は高めであり、サブ格闘派生キャンセルのコンボを使えば800以上のダメージを出せる
とはいえ、相手に格闘戦を仕掛けられた場合は後格闘の格闘カウンター技を狙うか、素直に逃げるのが無難
サブ格闘→長押しでの飛行の逃げ性能はそれなりに高い
但し、格闘コンボの火力は高めであり、サブ格闘派生キャンセルのコンボを使えば800以上のダメージを出せる
とはいえ、相手に格闘戦を仕掛けられた場合は後格闘の格闘カウンター技を狙うか、素直に逃げるのが無難
サブ格闘→長押しでの飛行の逃げ性能はそれなりに高い
強化時は一転して、機動性が上がるうえに強力な武装が揃っている
メイン射撃は非足止め武装となり気軽に撃てる武装へと変化、サブ射撃は単発撃ちとなるが連射可能となり誘導性能も据え置きな為、これを適当に連射しているだけでも相当な圧になる。
レバー入れサブ射撃は弾をばら撒きながら移動する技
キャンセルルートが多いため、かなり自由な動きができる
メイン射撃は非足止め武装となり気軽に撃てる武装へと変化、サブ射撃は単発撃ちとなるが連射可能となり誘導性能も据え置きな為、これを適当に連射しているだけでも相当な圧になる。
レバー入れサブ射撃は弾をばら撒きながら移動する技
キャンセルルートが多いため、かなり自由な動きができる
強化時の主力となるのは、サブ格闘からの各種派生技になる
メイン格闘派生は素早い範囲攻撃で、ダメージは低めだが回避は非常に困難
横メイン格闘派生は発生が遅いものの追撃可能な範囲攻撃、ヒット時には格闘コンボへつなげよう
メイン射撃派生は射程距離が長めの単発ダウン技、誘導がかなり怪しいのでそこそこ当たる
メイン格闘派生は素早い範囲攻撃で、ダメージは低めだが回避は非常に困難
横メイン格闘派生は発生が遅いものの追撃可能な範囲攻撃、ヒット時には格闘コンボへつなげよう
メイン射撃派生は射程距離が長めの単発ダウン技、誘導がかなり怪しいのでそこそこ当たる
格闘性能も強化され、前格闘・N格闘は5F発生、横格闘は追従距離が短いものの6F発生となっている
前格闘は攻撃と同時に150程度体力を回復できる、デッド・アライブを象徴する技
前格闘→前格闘で728ダメージ+300程度のHP回復ができる
格闘コンボの締めとしても使えるので、積極的に狙っていこう
但し、前格闘はカット耐性が低い点に注意
体力回復を狙ってダメージを受けるようでは本末転倒である
前格闘は攻撃と同時に150程度体力を回復できる、デッド・アライブを象徴する技
前格闘→前格闘で728ダメージ+300程度のHP回復ができる
格闘コンボの締めとしても使えるので、積極的に狙っていこう
但し、前格闘はカット耐性が低い点に注意
体力回復を狙ってダメージを受けるようでは本末転倒である
2凸で解放される後格闘も強力
サブ格闘関連で攻めた後の次手や、回避狩りの手段として活用しよう
サブ格闘関連で攻めた後の次手や、回避狩りの手段として活用しよう
自分から攻めるのは強化状態でなければ難しい為、覚醒技もフル動員して強化状態を回していきたい。
特に半覚は重要で、落ち前に覚醒が使えない=強化状態で居られる時間が一回分減る、ということになる為確実に半覚は使っていくように。
とはいえ覚醒直後に即落ちでは意味がないので、半覚を使って攻めるのか再出撃後に覚醒を使うのか慎重に判断しよう
特に半覚は重要で、落ち前に覚醒が使えない=強化状態で居られる時間が一回分減る、ということになる為確実に半覚は使っていくように。
とはいえ覚醒直後に即落ちでは意味がないので、半覚を使って攻めるのか再出撃後に覚醒を使うのか慎重に判断しよう
通常時は逃げて強化時に攻めると考えがちだが、通常時でもある程度攻めないとダメージレースで負けてしまう
向き合っている相手に攻撃を当てるのは難しいので、隙を見て自分と向き合っていない横の相手へと弾を撃ちこもう
クセの強い通常時をどう戦うか、強化時にどれだけ攻められるかが重要になるだろう
向き合っている相手に攻撃を当てるのは難しいので、隙を見て自分と向き合っていない横の相手へと弾を撃ちこもう
クセの強い通常時をどう戦うか、強化時にどれだけ攻められるかが重要になるだろう
対面対策
通常時と強化時で大きく性能が変わる、特殊な時限強化キャラクター
通常状態は足を止める武装しか持っておらず、格闘性能もイマイチ
サブ射撃である実弾ミサイルは、弾が大きめで当たってしまいやすい点だけ注意
無理に回避せずガードするか、連射武器で弾を消しつつ反撃するのが良い
サブ射撃である実弾ミサイルは、弾が大きめで当たってしまいやすい点だけ注意
無理に回避せずガードするか、連射武器で弾を消しつつ反撃するのが良い
この状態でいかに体力を減らせるかが重要なので、強気で攻めていこう
格闘で攻める場合は、格闘カウンターを持っていることだけ忘れないように
格闘で攻める場合は、格闘カウンターを持っていることだけ忘れないように
強化時ではサブ格闘である特殊移動から、多彩な派生攻撃を仕掛けてくる
派生攻撃からのキャンセルルートが豊富で、単発攻撃で終わらないのも非常に厄介
どれも強力な武装であるが、特殊移動の前に腕を伸ばす予備動作があること、近~中距離用の武装が多いことが弱点
腕を伸ばすのが見えた時点で距離を離し、反撃の機会を狙おう
派生攻撃からのキャンセルルートが豊富で、単発攻撃で終わらないのも非常に厄介
どれも強力な武装であるが、特殊移動の前に腕を伸ばす予備動作があること、近~中距離用の武装が多いことが弱点
腕を伸ばすのが見えた時点で距離を離し、反撃の機会を狙おう
強化に入られる前に攻めて体力を減らし、強化状態に入ったら中~遠距離戦でトドメを刺すのが理想となる
クセの強い動きに惑わされず、落ち着いて戦おう
クセの強い動きに惑わされず、落ち着いて戦おう
スターバースト考察
通常時と強化時で明確に立ち回りが変わるため、どの状況で覚醒を使うのかを考慮して選ぼう
覚醒技空打ちで強化モードに移行できる点も考慮に入れるべし
覚醒技空打ちで強化モードに移行できる点も考慮に入れるべし
- Fighting(格闘)バースト
強化状態で攻めるならコレ
強化時ではサブ格闘絡みの攻撃性能と、そこからのコンボダメージアップが見込める
通常時の格闘性能は多少マシになる程度だが、当たればかなりの高火力を叩き出す
通常覚醒技の火力アップも嬉しい要素
強化時ではサブ格闘絡みの攻撃性能と、そこからのコンボダメージアップが見込める
通常時の格闘性能は多少マシになる程度だが、当たればかなりの高火力を叩き出す
通常覚醒技の火力アップも嬉しい要素
- Shooting(射撃)バースト
通常状態の戦力アップや、強化時の動きやすさを重視するならコレ
通常時は赤ロック継続を駆使し、メイン射撃とサブ射撃をバラ撒ける
強化時には、高速リロードでレバー入れサブ射撃を撃ちまくれる
5凸の後覚醒技にもダメージアップが乗る
通常時は赤ロック継続を駆使し、メイン射撃とサブ射撃をバラ撒ける
強化時には、高速リロードでレバー入れサブ射撃を撃ちまくれる
5凸の後覚醒技にもダメージアップが乗る
- Motion(機動)バースト
逃げ、安定を重視するならコレ
どちらの状態でも安定して逃げやすくなる
強化の仕様上無理やりでも覚醒技を使いたいキャラなのでどのタイミングで発動しても腐り辛く、戦線から離脱して安全に強化状態に移行出来るのは嬉しい要素。
特に復帰時は距離も離れているので素振りをしてからすぐさま攻めに加わることが出来るのはかなり重要。
強化時であれば攻めにも使えるが、通常時には攻めに使いづらい
どちらの状態でも安定して逃げやすくなる
強化の仕様上無理やりでも覚醒技を使いたいキャラなのでどのタイミングで発動しても腐り辛く、戦線から離脱して安全に強化状態に移行出来るのは嬉しい要素。
特に復帰時は距離も離れているので素振りをしてからすぐさま攻めに加わることが出来るのはかなり重要。
強化時であれば攻めにも使えるが、通常時には攻めに使いづらい
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
最も無難な選択肢
通常時・強化時どちらにも恩恵があり、状況を選ばず使うことが出来る
通常時・強化時どちらにも恩恵があり、状況を選ばず使うことが出来る
相方考察
強化と通常で性能のメリハリが強いキャラなのでその点を上手くカバーできる相方だと良い。
強化状態であれば射撃も格闘も両方できる為立ち位置のスイッチはある程度可能。
先落ちをして覚醒タンクとして強化状態を多く回し暴れ回る…という戦法も強力ではあるが、通常状態では自己主張がし辛くタゲも出来るだけ引きたくない為味方にタゲを押し付けてしまう展開になりやすく、付き合える相方は限られる。
強化状態であれば射撃も格闘も両方できる為立ち位置のスイッチはある程度可能。
先落ちをして覚醒タンクとして強化状態を多く回し暴れ回る…という戦法も強力ではあるが、通常状態では自己主張がし辛くタゲも出来るだけ引きたくない為味方にタゲを押し付けてしまう展開になりやすく、付き合える相方は限られる。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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