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  • デッド・アライブ

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

デッド・アライブ

最終更新:2025年11月02日 00:46

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
デッド・アライブ

「皆を…まとめて…ぶっ飛ばしてもいい?!くははは!」

「ジェミー」デッド・アライブ
「デッド・アライブ」を自称する、異世界からの訪問者。
外見は言うに及ばず、その振る舞いには狂気と不気味さが漂っている・・・
陣営:コラボ CV:南野こころ コスト:2.5 体力:2525
形態移行:デッド・アライブ 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:31(B)

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆竹輪 144 23~ 36連射
サブ射撃 恭喜發財 2 150
後サブ射撃 デッド・アライブ ~100 - 強化ゲージ
D・アライブ中 名称 弾数 威力 備考
横後サブ射撃 花火ショー 入力方向で挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 棺 NNN - 519
サ射派生
棺に入りなさい~
N→メ射 - ~702
サブ格派生
天翔地砕
N→サブ格 - ~744
横格闘 棺 横N - ~505
サ射派生
棺に入りなさい~
横N→メ射 - ~707
サブ格派生
天翔地砕
横N→サブ格 - ~749
後格闘 棺の秘密 後 1 ~600 格闘カウンター
サブ格闘 飛べ! サブ格 1 -
D・アライブ中 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 レディエーションハンド NNN - ~740
サ射派生
追い払い銅銭ノコギリ
N→メ射 - ~830
サブ格派生
こままわし
N→サブ格 - 795
横格闘 レディエーションハンド 横NNN - 648 4hit目以降派生不可
サ射派生
追い払い銅銭ノコギリ
横N→メ射 - 820
サブ格派生
こままわし
横N→サブ格 - 729
前格闘 エネルギー吸収 前N→N*9 - ~609 吸収時は連打対応。??回復
後格闘 関係者以外立入禁止 後N→横 - ~459 アンカー
サブ格闘 追いかけてみなよ 横NNN -
メ射派生
ちょっと触らせて
サN→メ射 1 300
N格派生
一緒に踊ろうよ
サN→メ射 - 255
横格派生
奇襲!
サN→横メ格 - ~456
バーストアタック 名称 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック 友達になってよ - /
後バーストアタック サプライズプレゼント - /


▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 通常時 射撃武器
    • 【メイン射撃】
    • 【サブ射撃】
    • 【後サブ射撃】デッド・アライブ
  • 格闘
    • 【メイン格闘】
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】
    • 【横格闘】
    • 【後格闘】
    • 【サブ格闘】
    • 【横サブ格闘】
    • 【後サブ格闘】
    • 【モード格闘】
  • バーストアタック
    • 技名
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

ZenkaiStudioとのコラボキャラだが、本作では恒常高レア、かつ時限強化タイプのキャラとして登場。
一部の格闘攻撃によってウイルス(サ格副弾薬)をチャージしデッド・アライブ状態になることで、武装が強化・変更される。

▼アップデート履歴

キャンセルルート

  • 通常時
    • メイン射撃→サ射,後メ格,N/後サ格
    • サブ射撃→メ射,後メ格,N/後サ格

  • デッド・アライブ時

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 いらっしゃい 通常時、【後メ格】解放
2凸 いただき 「D・アライブ」時、【後メ格】解放
3凸 火力全開 通常時、【メ射】の弾薬増加
4凸 スピンジャンプ 「D・アライブ」時、【横後サ射】の弾数+1
5凸 サプライズ! 【後SB】解放

天賦(凸)考察

無凸でも戦えるが、1凸と2凸は欲しいところ
1凸は "格闘カウンター技を持っている" というだけで格闘戦での牽制になり、2凸の薙ぎ払いは優秀な範囲攻撃
4凸があれば強化状態で動きの自由度が増すので、ランクマで使うのならば4凸まで欲しい

なお、コラボキャラだが恒常キャラという扱い故か、キャラ交換チケットでの入手のみならず髄液も使用可能となっている。
しかし支援契約での月間レンタル対象ではないので注意。

1凸
★★★★★
通常時格闘カウンター技の解禁
正直なところ技性能はあまり良くないが、"格闘カウンター技がある" というのが何より重要

2凸
★★★★★
強化時薙ぎ払い攻撃の解禁
左右どちらかへの方向指定とはいえ、範囲攻撃は十分強力

3凸
★★☆☆☆
通常時メイン弾薬数の増加
撃ち切りリロードのため恩恵は大きいが、そもそも通常状態では攻めない場合が多い

4凸
★★★★☆
強化時レバー入れサブ射撃の弾数増加
移動しつつ弾をばら撒ける武装でありキャンセルルートも豊富なので、弾数が増えれば動きの自由度が上がる

5凸
★★★☆☆
後覚醒技、核弾頭シュートの解禁
強化状態へ移行するために、通常覚醒技を空打ちするのがもったいないと感じるなら
技の発生は結構遅いので、安全を確保する必要がある点には注意

通常時 射撃武器

【メイン射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
36連射のガトリング。通常時は足止め武装。強化中は非足止め武装となる。

【サブ射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]

強化中はNで最大4連射が可能。
横で側転撃ち、後ろでカゼの後サ射のように後退しながら射撃とミサイルを撃つ

【後サブ射撃】デッド・アライブ

感染体と棺が合体し、デッド・アライブ状態に移行する。
状態中は、全ての武装が強化/変化する。

格闘

【メイン格闘】


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【サブ格闘】


サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【横サブ格闘】


横サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【後サブ格闘】


後サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【モード格闘】


モード格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

技名


バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
???
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

クセの強い攻撃を多く持つ、時限強化持ちキャラクター
通常時は逃げ重視の射撃戦でしのぎつつ、強化状態で一気に攻めるのが基本戦術

通常時は正直言って厳しい
射撃武装の性能は悪くないのだが、全て足を止める武装なのが痛い

メイン射撃には非常に良く慣性が乗るとはいえ、途中でキャンセルしないと36発撃ちっぱなしになる
サブ射撃はスタン性能のある大き目の実弾を3発同時発射する武装
3発当たればダウン、1発でもあたればメイン射撃での追撃が間に合う
弾が大きいので当たりやすいが、実弾なので相手の射撃で撃ち消されやすい
後サブ射撃は扇状に弾を撃つ技で、回避狩りや自衛択として優秀
だが、距離が離れている場合は正面にいる相手に当たらないので注意しよう

格闘初段も軒並み発生が遅めで、殴り合いができる性能は無い
但し、格闘コンボの火力は高めであり、サブ格闘派生キャンセルのコンボを使えば800以上のダメージを出せる
とはいえ、相手に格闘戦を仕掛けられた場合は後格闘の格闘カウンター技を狙うか、素直に逃げるのが無難
サブ格闘→長押しでの飛行の逃げ性能はそれなりに高い

強化時は一転して、機動性が上がるうえに強力な武装が揃っている
メイン射撃は非足止め武装となり気軽に撃てる武装へと変化、サブ射撃は単発撃ちとなるが連射可能
レバー入れサブ射撃は弾をばら撒きながら移動する技
キャンセルルートが多いため、かなり自由な動きができる

強化時の主力となるのは、サブ格闘からの各種派生技になる
メイン格闘派生は素早い範囲攻撃で、ダメージは低めだが回避は非常に困難
横メイン派生は発生が遅いものの追撃可能な範囲攻撃、ヒット時には格闘コンボへつなげよう

格闘性能も強化され、前格闘・N格闘は5F発生、横格闘は追従距離が短いものの6F発生となっている
前格闘は攻撃と同時に150程度体力を回復できる、デッド・アライブを象徴する技
前格闘→前格闘で728ダメージ+300程度のHP回復ができる
格闘コンボの締めとしても使えるので、積極的に狙っていこう
但し、前格闘はカット耐性が低い点に注意
体力回復を狙ってダメージを受けるようでは本末転倒である

2凸で解放される後格闘も強力
サブ格闘関連で攻めた後の次手や、回避狩りの手段として活用しよう

クセの強い通常時をどう戦うか、強化時にどれだけ攻められるかが重要になるだろう

対面対策

通常時と強化時で大きく性能が変わる、特殊な時限強化キャラクター

通常状態は足を止める武装しか持っておらず、格闘性能もイマイチ
サブ射撃である実弾ミサイルは、弾が大きめで当たってしまいやすい点だけ注意
無理に回避せずガードするか、連射武器で弾を消しつつ反撃するのが良い

この状態でいかに体力を減らせるかが重要なので、強気で攻めていこう
格闘で攻める場合は、格闘カウンターを持っていることだけ忘れないように

強化時ではサブ格闘である特殊移動から、多彩な派生攻撃を仕掛けてくる
派生攻撃からのキャンセルルートが豊富で、単発攻撃で終わらないのも非常に厄介
どれも強力な武装であるが、特殊移動の前に腕を伸ばす予備動作があること、近~中距離用の武装が多いことが弱点
腕を伸ばすのが見えた時点で距離を離し、反撃の機会を狙おう

強化に入られる前に攻めて体力を減らし、強化状態に入ったら中~遠距離戦でトドメを刺すのが理想となる
クセの強い動きに惑わされず、落ち着いて戦おう

スターバースト考察

通常時と強化時で明確に立ち回りが変わるため、どの状況で覚醒を使うのかを考慮して選ぼう
覚醒技空打ちで強化モードに移行できる点も考慮に入れるべし
  • Fighting(格闘)バースト
強化状態で攻めるならコレ
強化時ではサブ格闘絡みの攻撃性能と、そこからのコンボダメージアップが見込める
通常時の格闘性能は多少マシになる程度だが、当たればかなりの高火力を叩き出す
通常覚醒技の火力アップも嬉しい要素
  • Shooting(射撃)バースト
通常状態の戦力アップや射撃戦を重視するならコレ
通常時は赤ロック継続を駆使し、メイン射撃とサブ射撃をバラ撒ける
強化時には、高速リロードでレバー入れサブ射撃を撃ちまくれる
5凸の後覚醒技にもダメージアップが乗る
  • Motion(機動)バースト
逃げを重視するならコレ
どちらの状態でも安定して逃げやすくなる
強化時であれば攻めにも使えるが、通常時には攻めに使いづらい
  • Defence(生存)バースト

  • Balance(均衡)バースト
最も無難な選択肢
通常時・強化時どちらにも恩恵があり、状況を選ばず使うことが出来る

相方考察

3.0

2.5

2.0

1.5


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