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アイスリン
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アイスリン


「奏でる刻が訪れた!——星と光が紡ぐ旋律をご清聴あれ~」
「幻奏」アイスリン
エデン出身のエルフであり、吟遊詩人として大陸を巡り歩いている。
独自の旋律を奏でることで諸城にも名を知られているが、本人いわく、その演奏を本当に理解できる者はほとんどいないという。だからこそ、彼女はずっと自分の音楽を聞き分けられる相手を探し続けている。
エデン出身のエルフであり、吟遊詩人として大陸を巡り歩いている。
独自の旋律を奏でることで諸城にも名を知られているが、本人いわく、その演奏を本当に理解できる者はほとんどいないという。だからこそ、彼女はずっと自分の音楽を聞き分けられる相手を探し続けている。
陣営:エデン CV:花屋舞弦 コスト:2.0 体力:2200 形態移行:xxxx 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:35(A)
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 星光の導き | 3(1凸時4) | 315 | 狙撃ビーム | |
| 後メイン射撃 | 舞い踊る星 | 1(3凸時2) | -394 | 後退から追尾弾 | |
| サブ射撃 | 星の囁き | 1 | 210-441 | 移動撃ち可能な3連射 | |
| 後格闘 | 星々の詠唱 | 1 | 228-468 | 慣性がとてもよく乗る | |
| サブ格闘 | 星光の帳 | 1 | 210 | スタンフィールド設置。横入力で設置位置調整 | |
| 後サブ格闘 | 星光の祝福 | 1 | 494 | オールレンジ攻撃。サブ格闘と併用不可 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 吟遊詩人の舞 | NNN | - | 563 | 動作が長い |
| サブ射派生 愛のメロディー |
N→サ射 | - | 729 | 2凸解禁。手早く強制ダウン | |
| 横格闘 | 吟遊詩人の舞 | 横NN | - | 551 | バウンド〆 |
| サブ射派生 愛のメロディー |
横→サ射 | - | 713 | N格と同様 | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 星々よ、私と共に奏で! | 1 | 613/559 | 音符弾と拡散照射 | |
解説&攻略
シーズン11のシーズンパス限定キャラクター。
2.0コストの射撃型キャラクター。
メイン射撃は非常に発生が遅い代わりに超弾速かつダウンが取れるという遠距離狙撃型。代わりにサブ射が足を止めない3連射になっており、立ち回りや降りテクにはこちらを主力として活用する。
後サブ格にビット系武装を持つため搦め手も可能で、後衛として援護に回っている分には高い影響力を持てる。格闘は得意とは言えないが、後以外のサブ格が至近距離に壁を張る自衛用武装になっており、強引に殴りかかってくる相手を追い返す用途に使える。
メイン射撃は非常に発生が遅い代わりに超弾速かつダウンが取れるという遠距離狙撃型。代わりにサブ射が足を止めない3連射になっており、立ち回りや降りテクにはこちらを主力として活用する。
後サブ格にビット系武装を持つため搦め手も可能で、後衛として援護に回っている分には高い影響力を持てる。格闘は得意とは言えないが、後以外のサブ格が至近距離に壁を張る自衛用武装になっており、強引に殴りかかってくる相手を追い返す用途に使える。
主な難点は自衛の難しさと耐久の低さ。
サブ格は格闘に対する抑止力にはなるが、射撃で地道に詰められると機能しにくい。降りテクの回転こそ(特に5凸なら)良好なものの機動力自体はコスト相応程度で、上位コストの相手にきっちり追われると体力調整の維持は容易ではないが、先落ちシフトを積極的にこなせるほどの主張力も持てない。
また硬直を咎める能力には長けるが大きなリターンを取る手段は乏しく、ダメージレース自体は強くない。メインの奪ダウンを生かし、相方と協力してきっちり片追い展開を作っていく必要がある。
サブ格は格闘に対する抑止力にはなるが、射撃で地道に詰められると機能しにくい。降りテクの回転こそ(特に5凸なら)良好なものの機動力自体はコスト相応程度で、上位コストの相手にきっちり追われると体力調整の維持は容易ではないが、先落ちシフトを積極的にこなせるほどの主張力も持てない。
また硬直を咎める能力には長けるが大きなリターンを取る手段は乏しく、ダメージレース自体は強くない。メインの奪ダウンを生かし、相方と協力してきっちり片追い展開を作っていく必要がある。
狙撃主体と言う癖はあるもののベースは典型的2on2向け低コスト後衛であり、相方との連携や位置関係を常に意識しながら、相手の甘えた着地や硬直は的確に射抜くという視野の広さが求められる。
英雄の詩を紡ぐ吟遊詩人らしく相方を立てる動きに徹し、勝利への旋律を奏でよう。
英雄の詩を紡ぐ吟遊詩人らしく相方を立てる動きに徹し、勝利への旋律を奏でよう。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃(降りテク)
- 後メイン射撃→メイン射撃、サブ射撃
- サブ射撃→メイン射撃、後メイン格闘
- N/後サブ格闘→サブ射撃(降りテク)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 始まりの楽章 | 【メイン射撃】の弾薬+1 |
| 2凸 | 愛の楽章 | 【メイン格闘サブ射撃派生】の解禁 |
| 3凸 | 星の楽章 | 【後メイン射撃】の弾薬+1 |
| 4凸 | 光の楽章 | 【後サブ格闘】の攻撃回数+1 |
| 5凸 | 終わりの楽章 | 【サブ射撃】のリロード時間短縮 |
天賦(凸)考察
弾薬面の改善が多く、どれも強力な効果が揃っているが、基本的な動きに影響を与えるものは無いので無凸でも戦えなくはない
凸を進めるほど確実に強化されるため、最終的に完凸を目指すことにはなる
凸を進めるほど確実に強化されるため、最終的に完凸を目指すことにはなる
1凸
★★★★☆
メイン射撃の弾数が3発→4発へ増える
元の総弾数が少なく、メイン射撃命中後、メイン射撃で追撃すれば残弾が1発以下になってしまう。
別の相手が狙える状況でも弾が無い、追撃できない、といったことが起きにくくなるため、有用。
★★★★☆
メイン射撃の弾数が3発→4発へ増える
元の総弾数が少なく、メイン射撃命中後、メイン射撃で追撃すれば残弾が1発以下になってしまう。
別の相手が狙える状況でも弾が無い、追撃できない、といったことが起きにくくなるため、有用。
2凸
★★★★☆
短時間かつ高威力の格闘派生技解禁
積極的に格闘を狙うキャラではないが、格闘派生技として非常に優秀
★★★★☆
短時間かつ高威力の格闘派生技解禁
積極的に格闘を狙うキャラではないが、格闘派生技として非常に優秀
3凸
★★★★☆
後メイン射撃の弾数が1発→2発へ増える
正直イマイチな武装ではあるが、牽制に使える弾薬が乏しいアイスリンにとってはありがたい
★★★★☆
後メイン射撃の弾数が1発→2発へ増える
正直イマイチな武装ではあるが、牽制に使える弾薬が乏しいアイスリンにとってはありがたい
4凸
★★★★☆
ファンネルの攻撃回数が2回に増える
単純にひっかけ性能が上がるため、有用
★★★★☆
ファンネルの攻撃回数が2回に増える
単純にひっかけ性能が上がるため、有用
5凸
★★★★★
サブ射撃のリロードが6秒から4秒に短縮
アイスリンのサブ射撃は他キャラのメイン射撃に近い使い方をするため、リロード短縮の恩恵が非常に大きい
★★★★★
サブ射撃のリロードが6秒から4秒に短縮
アイスリンのサブ射撃は他キャラのメイン射撃に近い使い方をするため、リロード短縮の恩恵が非常に大きい
射撃武器
【メイン射撃】星光の導き
[単発威力:315][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:55][補正率:-40%][発生:15F][弾速:400m/s]
超高弾速の極細ビームを1発放つ狙撃武装。誘導は無い。
一般のメイン射撃とは違い、一拍置いて射撃(狙撃)する足止まり武装。発生まで慣性が乗る。
非常に高性能でリロードも速いため、移動中の相手にも積極的に狙っていきたい。
超高弾速の極細ビームを1発放つ狙撃武装。誘導は無い。
一般のメイン射撃とは違い、一拍置いて射撃(狙撃)する足止まり武装。発生まで慣性が乗る。
非常に高性能でリロードも速いため、移動中の相手にも積極的に狙っていきたい。
イメージ的には、デュカリオンの下格闘やチンニのサブ射撃に近い。
上記の武装と比べ、弾速が速い上、初速が非常に速いため、
甘い移動に押し付けることが可能。旋回速度の関係で必中とはいかないが。
おおむね12m以内であれば発生と同時にヒットし、26m以内であれば、発生後1Fでヒットする。
射程は120mほど。緑ロックだと入力時点で銃口補正が切れるが、オバヒ着地などの長い硬直は狙える。
上記の武装と比べ、弾速が速い上、初速が非常に速いため、
甘い移動に押し付けることが可能。旋回速度の関係で必中とはいかないが。
おおむね12m以内であれば発生と同時にヒットし、26m以内であれば、発生後1Fでヒットする。
射程は120mほど。緑ロックだと入力時点で銃口補正が切れるが、オバヒ着地などの長い硬直は狙える。
【後メイン射撃】舞い踊る星
[威力:394(87x6)][常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:75(12.5x6)][補正率:40%(-10%x6)][発生:12F][弾速:45m/s]
宙返りしながら後方に飛び上がり、音符を纏った弾を6発発射後、落下する。
入力時に弾数消費。
誘導がよく、メインキャンセル前に撃っておくと、外した時の保険になり命中時は追撃として機能する。
サブ射撃とは相互キャンセルが可能で、弾幕を張りつつ距離を取れる。
宙返りしながら後方に飛び上がり、音符を纏った弾を6発発射後、落下する。
入力時に弾数消費。
誘導がよく、メインキャンセル前に撃っておくと、外した時の保険になり命中時は追撃として機能する。
サブ射撃とは相互キャンセルが可能で、弾幕を張りつつ距離を取れる。
【サブ射撃】星の囁き
[単発威力:210x3/累計441][リロード:6(4)秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:-30%x3][発生:7F][弾速:30(40?)m/s]
紫色の音符を3連射する。非足止め武装。
ほぼ全ての射撃武装からキャンセルできる。アイスリンの降りテクの要。
弾速は遅いが、目標から10mほどの距離になると急加速する特殊仕様。
連射速度が速く、誘導、銃口もそれなりに優秀。
1発ごと、発生時に再誘導がかかるため、ステップされても銃口補正がかかり、近距離で非常に強力。
射程は加速を含めると63mほど。
紫色の音符を3連射する。非足止め武装。
ほぼ全ての射撃武装からキャンセルできる。アイスリンの降りテクの要。
弾速は遅いが、目標から10mほどの距離になると急加速する特殊仕様。
連射速度が速く、誘導、銃口もそれなりに優秀。
1発ごと、発生時に再誘導がかかるため、ステップされても銃口補正がかかり、近距離で非常に強力。
射程は加速を含めると63mほど。
【後メイン格闘】星々の詠唱
累計[威力:468(228x3)][リロード:8秒][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:34x3][補正率:-30%x3][発生:7F][弾速:40(30?)m/s]
弾頭[単発威力:180][よろけ?][ダウン値:20][補正率:20%] / 爆風[単発威力:爆風:60][打ち上げ][ダウン値:14][補正率:10%]
桃色の音符を4連射する。かなり慣性を引き継ぐ足止め武装。
1発目は相手に向かって発射するが、2発目以降は少々ばらける。
サブ射撃より弾速が速いが、こちらは目標に近くなると減速するようで、近距離では着弾が遅くなる。
そこそこ優秀な弾を移動しながら長時間撒けるため、回避を強要しつつ距離調節が可能。
1発ごと、発生後に再誘導がかかるため、ステップされた直後の弾は銃口補正がかからない。
1発目以降はいつでもメイン、サブ射撃にキャンセル可能で、赤ロックを保存して狙撃を行える。
弾頭[単発威力:180][よろけ?][ダウン値:20][補正率:20%] / 爆風[単発威力:爆風:60][打ち上げ][ダウン値:14][補正率:10%]
桃色の音符を4連射する。かなり慣性を引き継ぐ足止め武装。
1発目は相手に向かって発射するが、2発目以降は少々ばらける。
サブ射撃より弾速が速いが、こちらは目標に近くなると減速するようで、近距離では着弾が遅くなる。
そこそこ優秀な弾を移動しながら長時間撒けるため、回避を強要しつつ距離調節が可能。
1発ごと、発生後に再誘導がかかるため、ステップされた直後の弾は銃口補正がかからない。
1発目以降はいつでもメイン、サブ射撃にキャンセル可能で、赤ロックを保存して狙撃を行える。
【サブ格闘】星光の帳
[威力:210][リロード:6秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-15%][発生:4F]
拡声器で前方に八芒星型の壁を展開する。
Nで正面。横入力で設置位置調整可能。
対格闘機体迎撃武装。1秒程で消滅。
判定は非常に薄く、3mほど離れた位置に展開するため至近距離では当たらない。
発生が4Fと非常に速く、サブ射撃でキャンセル可能なため、素早く落下できる。
補正が緩く、コンボパーツとしても有用。
メインにキャンセル可能だが、後メインにはキャンセル不可で、壁を張って後メインで距離を取る動きはできない。
拡声器で前方に八芒星型の壁を展開する。
Nで正面。横入力で設置位置調整可能。
対格闘機体迎撃武装。1秒程で消滅。
判定は非常に薄く、3mほど離れた位置に展開するため至近距離では当たらない。
発生が4Fと非常に速く、サブ射撃でキャンセル可能なため、素早く落下できる。
補正が緩く、コンボパーツとしても有用。
メインにキャンセル可能だが、後メインにはキャンセル不可で、壁を張って後メインで距離を取る動きはできない。
【後サブ格闘】星光の祝福
[威力:464(52.5x20)][リロード:17秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:5x20][補正率:-6%x20][発生:6F]
2基の拡声器が目標の左右斜め上にとりつき、スタン属性の散弾9発を発射するビット武装。
4凸時は1発目発射後、再追跡し射撃を行う。白ガラハッドの通常時横サブ射撃に近い。
1発目は射撃時に銃口補正がかかるが、2発目は再追跡時点で銃口補正が切れるため、当たりにくい。
2基の拡声器が目標の左右斜め上にとりつき、スタン属性の散弾9発を発射するビット武装。
4凸時は1発目発射後、再追跡し射撃を行う。白ガラハッドの通常時横サブ射撃に近い。
1発目は射撃時に銃口補正がかかるが、2発目は再追跡時点で銃口補正が切れるため、当たりにくい。
使用中はサブ格闘使用不可。
入力時に弾数消費、消滅後にリロード再開。
被ダウン時に消滅。
緑ロックで使用しても問題なく銃口補正がかかるが、追跡距離、射程距離は有限。
10Fでブーストキャンセル可能になるため、サブ射撃でキャンセルした方が早く動くことができる。
入力時に弾数消費、消滅後にリロード再開。
被ダウン時に消滅。
緑ロックで使用しても問題なく銃口補正がかかるが、追跡距離、射程距離は有限。
10Fでブーストキャンセル可能になるため、サブ射撃でキャンセルした方が早く動くことができる。
格闘
【メイン格闘】吟遊詩人の舞
竪琴で相手を殴打する3入力10段格闘。
密着命中9f。
フィールドの隅に追い込んで振ると2段目の途中ですっぽ抜けるため注意。
密着命中9f。
フィールドの隅に追い込んで振ると2段目の途中ですっぽ抜けるため注意。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右袈裟 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 左薙ぎ | 291(70%) | 120(-10%) | 38 | 4 | 大よろけ | |
| ┗2段目 | 連続回転 | 365(63%) | 21(-1%)x5 | 43 | 1x5 | 回転よろけ |
| 右薙ぎ | 379(64%) | 21(-1%) | 44 | 1 | 大よろけ | |
| ┗3段目 | 左薙ぎ | 456(59%) | 120(-5%) | 48 | 4 | 大よろけ |
| 左薙ぎ | 563(49%) | 180(-10%) | 60 | 12 | 打ち上げ | |
【サブ射撃派生】愛のメロディー
後退しながら相手を蹴り飛ばし、後ろに飛びながら音符を纏った射撃を放つ派生。
射撃を放った時点でキャンセルしても強制ダウンが取れ、ダメージも高い優秀な派生。
射撃は多段のため、N/横格闘ともに出し切りよりも最終段のひとつ前でキャンセルした方がダメージが高くなる。
射撃を放った時点でキャンセルしても強制ダウンが取れ、ダメージも高い優秀な派生。
射撃は多段のため、N/横格闘ともに出し切りよりも最終段のひとつ前でキャンセルした方がダメージが高くなる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NNN | 横NN | N(1)/横(1) | NNN/横NN | |||||
| ┗サブ射派生(1) | キック | 315(70%) | 637(39%) | 623(38%) | 150(-10%) | 34 | 60 | 0 | 回転よろけ |
| サブ射派生(2) | 射撃 | 722(25%) | 771(19%) | 753(18%) | 105(-5%)x7 | 104 | 100 | 10x7 | 射撃 |
【横格闘】吟遊詩人の舞
蹴り技だけで構成された3入力5段格闘。
密着命中12f
密着命中12f
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転蹴り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 小よろけ |
| 踵落とし | 276(70%) | 120(-10%) | 37 | 3 | 中よろけ | |
| 足払い | 360(63%) | 120(-7%) | 41 | 4 | 回転よろけ | |
| ┗2段目 | 飛び蹴り | 446(58%) | 135(-5%) | 45 | 4 | 大よろけ |
| ┗3段目 | 踵落とし | 551(48%) | 180(-10%) | 60 | 15 | バウンド |
バーストアタック
星々よ、私と共に奏で!
正面から音符弾を飛ばし、自分の左前・右前から扇状に照射ビームを発射する。
自身の正面から照射ビームは発生していないので、正面で密着されると照射ビームが当たらない。
赤ロックギリギリで使っても音符弾フルヒットより先に照射が当たり始めるため、ダメージは非常に不安定。
自身の正面から照射ビームは発生していないので、正面で密着されると照射ビームが当たらない。
赤ロックギリギリで使っても音符弾フルヒットより先に照射が当たり始めるため、ダメージは非常に不安定。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| 2段目 | (%) | (-%) | ||||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン射撃→サブ射撃 | 506(347) | Cルート降りテク1 ()はダウン追撃時 |
| 後メイン射撃→サブ射撃 | 478 | Cルート降りテク2 やや後方に飛び素早く落下 |
| 後メイン射撃→メイン射撃→サブ射撃 | 520(474) | Cルート降りテク3 降りテク1より後方向へ飛ぶ ()はメイン→後メインの順に命中時 |
| メイン射撃>>メイン射撃 | 504(363) | ()はダウン追撃時 |
| サブ射撃(2)→メイン射撃 | 483 | サブ射撃(3)で441 |
| 後格闘(2)→メイン射撃 | 510 | 後格闘(3)で468 |
| 後サブ格闘>>メイン射撃 | 504 | 後サブ格闘追加攻撃で494 |
| N格始動 | ||
| N→サブ射撃派生(7)>メイン | 806 | N→サブ射撃派生で722 音符発射後最速ステップメインだと1ヒット減る |
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
メイン射撃が狙撃武装という極めて特殊な性質を持つ、2コスト遠距離支援キャラクター
味方との連携で力を発揮するが、タイマン勝負は苦手な部類
味方との連携で力を発揮するが、タイマン勝負は苦手な部類
基本的には相手チーム2人を同時に見つつ、相手のスキを取って行く形になる
相手の硬直狩りにはメイン射撃を、移動狩りには後メイン射撃を使っていこう
メイン射撃は非常に優秀な狙撃武装なので、硬直狩りであれば緑ロックでもそこそこ機能する
試合開始直後のメイン射撃狙撃も、期待値が高い訳ではないがそれなりに有効
リスクは低めで弾薬も接敵までには回復するので、とりあえず撃っておいてもいいだろう
相手の硬直狩りにはメイン射撃を、移動狩りには後メイン射撃を使っていこう
メイン射撃は非常に優秀な狙撃武装なので、硬直狩りであれば緑ロックでもそこそこ機能する
試合開始直後のメイン射撃狙撃も、期待値が高い訳ではないがそれなりに有効
リスクは低めで弾薬も接敵までには回復するので、とりあえず撃っておいてもいいだろう
牽制として後メイン格闘、サブ射撃、後サブ格闘を使っていく
後メイン格闘は下がりながら音符を連射する技で、距離を取りつつ相手を牽制できる
サブ射撃は他キャラのメイン射撃の相当する武装であり、降りテクや単純な牽制で活躍
後サブ格闘はいわゆるファンネル攻撃
発射中はサブ格闘が使えないというデメリットがあるので、安全な距離で使用すること
後メイン格闘は下がりながら音符を連射する技で、距離を取りつつ相手を牽制できる
サブ射撃は他キャラのメイン射撃の相当する武装であり、降りテクや単純な牽制で活躍
後サブ格闘はいわゆるファンネル攻撃
発射中はサブ格闘が使えないというデメリットがあるので、安全な距離で使用すること
近距離戦になるとかなり分が悪い
サブ格闘の魔法陣設置で自衛しつつ、距離を離すことを最優先しよう
後メイン格闘が下がりつつ射撃する技なので自衛に使えそうに見えるが、実際は攻撃発生が遅くイマイチ
射撃で応戦するならばサブ射撃を使ったほうが良いだろう
格闘戦も苦手としており、格闘初段の発生はN格闘が9F、横格闘が12Fとかなり遅い
とはいえ最低限の性能はあるので、ヘタに射撃で応戦しようとするよりは格闘を振った方がマシな場合も多い
サブ格闘の魔法陣設置で自衛しつつ、距離を離すことを最優先しよう
後メイン格闘が下がりつつ射撃する技なので自衛に使えそうに見えるが、実際は攻撃発生が遅くイマイチ
射撃で応戦するならばサブ射撃を使ったほうが良いだろう
格闘戦も苦手としており、格闘初段の発生はN格闘が9F、横格闘が12Fとかなり遅い
とはいえ最低限の性能はあるので、ヘタに射撃で応戦しようとするよりは格闘を振った方がマシな場合も多い
覚醒技は硬直が長く密着されると当たらないという欠点はあるが、音符の誘導性は高く照射ビームの射程もそこそこ長い
相打ち覚悟の中距離迎撃やトドメの一撃としては十分使えるので、使いどころを見極めよう
相打ち覚悟の中距離迎撃やトドメの一撃としては十分使えるので、使いどころを見極めよう
メイン射撃の狙撃は強力な反面火力が低く、ダメージを稼げる射撃コンボも無く大ダメージを狙える一発技も持っていない
相手にリードされると非常に苦しい展開になるため、慎重に立ち回ること
相手にリードされると非常に苦しい展開になるため、慎重に立ち回ること
常に全体を見て味方との連携を意識し、戦場に英雄の歌を響かせよう
対面対策
メイン射撃による狙撃が強力な、遠距離キャラクター
メイン射撃による狙撃がとにかく強力
火力以外の全てが優秀で、かなりの距離があっても隙を晒すと撃ち抜かれてしまう
安易な着地やステップは厳禁、ゲロビ等の足止め武装使用時にはアイスリンに注意を払うこと
試合開始直後の狙撃もアイスリンにはありがちな行動なので、忘れないように
火力以外の全てが優秀で、かなりの距離があっても隙を晒すと撃ち抜かれてしまう
安易な着地やステップは厳禁、ゲロビ等の足止め武装使用時にはアイスリンに注意を払うこと
試合開始直後の狙撃もアイスリンにはありがちな行動なので、忘れないように
正直言って、他はファンネル攻撃がある程度で特筆すべきものが無いキャラクターでもある
中~近距離まで近づいてしまえば、かなり優位に戦えるだろう
一応サブ格闘の魔法陣設置という自衛択は持っている
アイスリンが設置方向を選べるため、頭には置いておこう
中~近距離まで近づいてしまえば、かなり優位に戦えるだろう
一応サブ格闘の魔法陣設置という自衛択は持っている
アイスリンが設置方向を選べるため、頭には置いておこう
アイスリンは降りテクを使うにも、6秒リロードのサブ射撃を使用する必要がある
紫色の音符が見えたら6秒ほど降りテクが使えないという事なので、攻め込むチャンス
紫色の音符が見えたら6秒ほど降りテクが使えないという事なので、攻め込むチャンス
基本的に味方を支援する形で実力を発揮するキャラクターなので、放置するのは悪手
…なのだが、アイスリンの火力が低すぎるせいで放置でも試合に勝てたりする
とにかく、全体的な火力が低いのが明確な弱点
タイマン勝負に持ち込むなり、完全に放置して2人がかりでアイスリンの相方を落とすなり、戦略を一貫させれば勝利できるハズ
…なのだが、アイスリンの火力が低すぎるせいで放置でも試合に勝てたりする
とにかく、全体的な火力が低いのが明確な弱点
タイマン勝負に持ち込むなり、完全に放置して2人がかりでアイスリンの相方を落とすなり、戦略を一貫させれば勝利できるハズ
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
火力の低さを補う選択肢
メイン格闘サブ射撃派生の射撃部分にはダメージアップが乗らないが、格闘を狙いやすくなる点が重要
とはいえ、覚醒時でも平凡な射撃キャラ程度の格闘能力しかないためリスクは大きい
メイン格闘サブ射撃派生の射撃部分にはダメージアップが乗らないが、格闘を狙いやすくなる点が重要
とはいえ、覚醒時でも平凡な射撃キャラ程度の格闘能力しかないためリスクは大きい
- Shooting(射撃)バースト
遠距離狙撃を生かす選択肢。
赤ロック距離の延長を生かし、相手の2キャラを順番に撃ちぬいていく形で戦うならばコレが最善。
高速リロードにそれ程の恩恵は無いが、メイン2連射が確定コンボになる点が地味に効く。
覚醒技のダメージアップも大きく、トドメの一撃に使いやすくなる。
他キャラと違いメイン射撃連射の押し付けに強みは無く、あくまでも通常時の立ち回りを強化するだけな点に注意。
赤ロック距離の延長を生かし、相手の2キャラを順番に撃ちぬいていく形で戦うならばコレが最善。
高速リロードにそれ程の恩恵は無いが、メイン2連射が確定コンボになる点が地味に効く。
覚醒技のダメージアップも大きく、トドメの一撃に使いやすくなる。
他キャラと違いメイン射撃連射の押し付けに強みは無く、あくまでも通常時の立ち回りを強化するだけな点に注意。
- Motion(機動)バースト
汎用性と逃げを重視した選択肢。
相手のスキをメイン射撃で撃ちぬいていくのが基本となるアイスリンにとっては、強引に軸を合わせてメインを当てに行ける機動力強化は喉から手が出るほどほしい。
当然逃げにも強く、機動力で被弾を避けつつ立ち回るならコレが最適。
相手のスキをメイン射撃で撃ちぬいていくのが基本となるアイスリンにとっては、強引に軸を合わせてメインを当てに行ける機動力強化は喉から手が出るほどほしい。
当然逃げにも強く、機動力で被弾を避けつつ立ち回るならコレが最適。
- Defence(生存)バースト
アイスリンの個性を伸ばす選択肢だが、特別な場合を除いて非推奨
抜け覚目的ではなく、相手の赤ロック距離短縮を生かして狙撃しやすくするために用いる
自分の相方にロックが集中しやすくなるため、アイスリンの強みを生かした立ち回りが容易になる
その代わり相方の負担は非常に高いため、基本的には選ばない方が無難
固定ペアで相方と相談済みであれば、候補にはなるか
抜け覚目的ではなく、相手の赤ロック距離短縮を生かして狙撃しやすくするために用いる
自分の相方にロックが集中しやすくなるため、アイスリンの強みを生かした立ち回りが容易になる
その代わり相方の負担は非常に高いため、基本的には選ばない方が無難
固定ペアで相方と相談済みであれば、候補にはなるか
- Balance(均衡)バースト
無難な選択肢
射撃ダメージアップと機動性アップを両立できるうえ、格闘のダメージも上がる
だが、元々の火力が低いアイスリンの与ダメージが10%上がったところで微妙
戦い方に合わせて、他の種類を選んだ方がいいだろう
射撃ダメージアップと機動性アップを両立できるうえ、格闘のダメージも上がる
だが、元々の火力が低いアイスリンの与ダメージが10%上がったところで微妙
戦い方に合わせて、他の種類を選んだ方がいいだろう
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
アイスリンは火力が低くダメージを稼ぐのが難しいため、支援に徹してダメージ稼ぎは相方に任せるという戦術なら候補になる
アイスリンは火力が低くダメージを稼ぐのが難しいため、支援に徹してダメージ稼ぎは相方に任せるという戦術なら候補になる
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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