星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
セイレン
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starward
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セイレン
「立ち止まりなさい。これ以上は波に巻き込まれ、滅びの運命を辿ってしまいますわ.……」
「深淵の歌霊」セイレン
天使と呼ばれる前文明遺産の一人、西部群島内での活動が確認されている。 西方の外海に暮らし、海上遺跡を守護しているという。その歌声は、命に恍惚と災いをもたらす――そう伝えられている。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人、西部群島内での活動が確認されている。 西方の外海に暮らし、海上遺跡を守護しているという。その歌声は、命に恍惚と災いをもたらす――そう伝えられている。
陣営:ノヴァ・インダストリー CV:逢田梨香子 コスト:3.0 体力:2895 形態移行:巡遊状態 移動タイプ:通常/変形 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 海の光 | 7 | 210 | 標準的なビーム | |
| サブ射撃 | 幻海の儚い泡 | 2 | 211 | 拘束時間の長い射撃 | |
| 後サブ射撃 | トゲタツノオトシゴ | 1 | 150-384 | 3連射 | |
| サブ格闘 | 巡遊 | - | - | 巡遊状態に移行 | |
| 巡遊状態 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| モード中メイン射撃 | 水と泡 | 3 | 345 | 強制ダウン | |
| 連動 トゲタツノオトシゴ | 345 | 本体に続き強制ダウンビーム | |||
| モード中サブ射撃 | トゲタツノオトシゴ・協力 | 1 | 667 | 滑りつつ照射ビーム | |
| 連動 トゲタツノオトシゴ | 本体に続き照射ビーム | ||||
| モード中横サブ射撃 | トゲタツノオトシゴ・援護 | 2 | 45-500 | レバー方向に動きつつ10連射 | |
| 連動 トゲタツノオトシゴ | 本体と逆方向に動き10連射 | ||||
| モード中サブ格闘 | 深海の蛇影 | 1 | 62-280 | 蛇行突撃しつつ5連射 | |
| モード中横/後サブ格闘 | 渦流の尾撃 | 1 | 337 | 6連射しつつ変形解除 | |
| モード中後格闘 | 深海の恐怖 | 1 | 217 | スパアマ付きプレッシャー | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 激流の戟 | NNN | - | 577 | 標準的な3段。出し切り受身不可 |
| メ射派生 凍骨のしらべ |
N→メ射 | - | 438 | 受身不可で飛ばす | |
| サ射派生 渦流の舞 |
N→サ射 | - | 544~663 | 長押し対応。出し切り強制ダウン | |
| サ格派生 儚い泡の消滅 |
N→サブ格 | - | 592 | 変形しつつ打ち上げ | |
| 横格闘 | 激流の戟 | 横N | - | 740 | 完走まで長い。出し切り強制ダウン |
| メ射派生 凍骨のしらべ |
横→メ射 | - | 493 | N格闘と同様 | |
| サ射派生 渦流の舞 |
横→サブ格 | - | 586~691 | ||
| サ格派生 儚い泡の消失 |
横N→サブ格 | - | 645 | ||
| 前格闘 | タイダルインパクト | 前 | - | 30-558 | 出っ放し格闘 |
| 後格闘 | 幻海のエレジー | 後 | 1 | 608 | 格闘カウンター |
| モード中メイン格闘 | 激流の戟 | NNN | - | 767 | 縦に動くが完走まで長い |
| メ射派生 凍骨のしらべ |
N→メ射 | - | 423 | N格闘と同様 | |
| サ射派生 渦流の舞 |
N→サブ格 | - | 550~673 | ||
| サ格派生 渦流の尾撃 |
N→サブ格 | - | 616 | N格闘と同様。キャンセル不可 | |
| モード中前格闘 | 怒涛の突き | 前 | - | 315 | フワ格 |
| 特殊武装 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| ガード | 深海の静謐 | 盾 | 1 | - | 全方位ガード 3凸後、派生技が解禁 |
| メ射派生 |
盾→メ射 | - | 62~ | 周囲に射撃。レバー方向に移動 | |
| サ射派生 |
盾→サブ射 | (2) | 211 | サブ射撃と弾数共有。メインキャンセル可 | |
| メ格派生 |
盾→サブ格 | - | 656 | 出っ放し格闘。良補正 | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 淵海の疾駆 | //827/ | 前方に波を打ち出す。発動後巡遊状態に移行 | ||
解説&攻略
2025/11/13に実装された、3.0コストの変形持ち中距離射撃寄りキャラ。変形キャラとしてはフリード以来の追加となる。
人魚をモチーフとしており巡遊状態時は足を尻尾に入れて変形する。通常時に生足がある事も含め服装が大概スケベである
人魚をモチーフとしており巡遊状態時は足を尻尾に入れて変形する。
とにかく豊富な射撃武器が目を引き、とりあえず出しておける弾、ばらまいて引っ掛けを狙える弾、拘束狙いのサブ、狙って取る照射、降りテクや一人クロスに生かせるアシスト系、果ては完凸で解禁されるプレッシャーなどより取り見取り。変形を絡めた逃げや着地ごまかしも悪くなく、格闘も迎撃性能・リターンともに十分。
自分好みの中距離戦を展開する分には攻めから迎撃まで、2on2から疑似タイまで全てこなすポテンシャルを秘めている。
自分好みの中距離戦を展開する分には攻めから迎撃まで、2on2から疑似タイまで全てこなすポテンシャルを秘めている。
難点は変形タイプの宿命である操作の煩雑さと、弾の質が3コス射撃キャラとしては案外悪いところ。
特に後者は致命的で、変形しないとまともな自己主張が出来ないのにその武装性能が思ったよりイマイチというかなり致命的な弱点を抱えている。
やたら実弾判定が多いので弾を消されやすく、変形武装も見合ってる状況で刺す能力のある武装がメインくらいしかないので、自分から攻めるのは被弾リスクが高く苦手。
流す武装は多く放置耐性は悪くないが、相方の救援力が高い訳ではない。
赤ロックも長くないので、3コスの射撃キャラとして見合っての中距離戦でダメージをとる力は寂しい。
通常時の武装も全体的に貧弱で、格闘火力こそ高いが3コスとしてのダメージを取る力は高くない。
疑似タイは出来る部類だが、ダブロ耐性含め逃げる力は高くないなど性能面でかみ合いの悪い部分は目立つ。
特に後者は致命的で、変形しないとまともな自己主張が出来ないのにその武装性能が思ったよりイマイチというかなり致命的な弱点を抱えている。
やたら実弾判定が多いので弾を消されやすく、変形武装も見合ってる状況で刺す能力のある武装がメインくらいしかないので、自分から攻めるのは被弾リスクが高く苦手。
流す武装は多く放置耐性は悪くないが、相方の救援力が高い訳ではない。
赤ロックも長くないので、3コスの射撃キャラとして見合っての中距離戦でダメージをとる力は寂しい。
通常時の武装も全体的に貧弱で、格闘火力こそ高いが3コスとしてのダメージを取る力は高くない。
疑似タイは出来る部類だが、ダブロ耐性含め逃げる力は高くないなど性能面でかみ合いの悪い部分は目立つ。
平時の位置取りや牽制・主張、こちらを見ない相手への急襲・闇討ち、見られている時の逃げ・ごまかし、全てにおいて変形を軸とする根っからの可変キャラ。
とにかく戦術の根幹を変形に依存しており、持ち味の個性的な武装も大半が変形時に配置されているため、高コスとしての攻撃性能を存分に発揮するにはとにかく変形関連の操作を手になじませることが必須になってくる。
そして変形を駆使して自分勝手に動くことで強みを見せるタイプである都合、相方負担は重くなりがち。
先落ちの理想展開に固執せず、柔軟に後落ちを視野に入れる必要は多々生じる。
更に防御面でも変形初動の燃費の悪さや、本ゲーム初の実装となる全方位ガードも持続やリロード等個々の性能では他キャラのガードに劣っている等、何かと弱点があるのでそこを如何にカバーするかが重要となる。
変形を駆使した変幻自在の立ち回りで戦場と言う名の大海を泳ぎ、相手に滅びの歌を聞かせてやろう。
とにかく戦術の根幹を変形に依存しており、持ち味の個性的な武装も大半が変形時に配置されているため、高コスとしての攻撃性能を存分に発揮するにはとにかく変形関連の操作を手になじませることが必須になってくる。
そして変形を駆使して自分勝手に動くことで強みを見せるタイプである都合、相方負担は重くなりがち。
先落ちの理想展開に固執せず、柔軟に後落ちを視野に入れる必要は多々生じる。
更に防御面でも変形初動の燃費の悪さや、本ゲーム初の実装となる全方位ガードも持続やリロード等個々の性能では他キャラのガードに劣っている等、何かと弱点があるのでそこを如何にカバーするかが重要となる。
変形を駆使した変幻自在の立ち回りで戦場と言う名の大海を泳ぎ、相手に滅びの歌を聞かせてやろう。
キャンセルルート
- 通常時
- メイン射撃→N/後サブ射撃、サブ格闘
- Nサブ射撃→サブ格闘
- 後サブ射撃→メイン射撃(降りテク)、サブ格闘
- N/横メイン格闘→サブ格闘
- 巡遊時
- メイン射撃→N/横サブ射撃、N/前後メイン格闘、各種サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、横サブ射撃、N/前後メイン格闘、各種サブ格
- 横サブ射撃→メイン射撃、Nサブ射撃、N/前後メイン格闘、各種サブ格闘
- N/横メイン格闘→サブ格闘
- サブ格闘→メイン射撃、N/横サブ射撃、N/前後メイン格闘、各種サブ格闘
- 横後サブ格闘→メイン射撃(降りテク)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 果てなき海 | 「巡遊」状態時、【レバー入れサブ格】弾切れでも使用可能 ただし、移動のみで攻撃不可 |
| 2凸 | 生の波が巡る | 【サブ射】弾数+1~ |
| 3凸 | 私だけの夢 | 【ガード】時、【メ射】【サ射】【メ格】で対応の派生技を発動可能 |
| 4凸 | 崩れた過去 | 【メイン格サブ格派生】解放 |
| 5凸 | 底知れぬ深淵 | 「巡遊」状態時、【後格】解放 |
天賦(凸)考察
性能を発揮するには1凸は大前提、最低限3凸が必須というかなり敷居の高いキャラ。
5凸は無くても戦えはするが、あったほうが取れる択が増えるので是非欲しい。
3凸は、全方位ガードの欠点に対する対価ともいえる性能になっている
5凸は無くても戦えはするが、あったほうが取れる択が増えるので是非欲しい。
3凸は、全方位ガードの欠点に対する対価ともいえる性能になっている
1凸
★★★★★
弾薬切れ状態でも変形中横後への特殊移動→着地ができる。
アプデによる武装変更で使う回数が非常に増えた。
正直、有ると無いとでは別キャラというほど立ち回りが変わるので1凸はしておきたい。
★★★★★
弾薬切れ状態でも変形中横後への特殊移動→着地ができる。
アプデによる武装変更で使う回数が非常に増えた。
正直、有ると無いとでは別キャラというほど立ち回りが変わるので1凸はしておきたい。
2凸
★★★★☆
拘束泡の弾薬増加
とりあえず撃っておくで良い武装なので、弾薬数増加は嬉しい
泡→攻撃→泡で長時間拘束が可能になるのも大きい
★★★★☆
拘束泡の弾薬増加
とりあえず撃っておくで良い武装なので、弾薬数増加は嬉しい
泡→攻撃→泡で長時間拘束が可能になるのも大きい
3凸
★★★★★
ガード中派生技の解禁
接近戦での逆攻め択として強力なので、ランクマでは最低3凸は欲しい。
特にガード格闘派生は出っぱなし系の格闘であることに加え、補正の緩さから起き攻め・コンボ始動としても出番がある。
★★★★★
ガード中派生技の解禁
接近戦での逆攻め択として強力なので、ランクマでは最低3凸は欲しい。
特にガード格闘派生は出っぱなし系の格闘であることに加え、補正の緩さから起き攻め・コンボ始動としても出番がある。
4凸
★★★☆☆
ダイレクトにサブ格変形に移行できる格闘派生の解禁
通常の格闘コンボが優秀なので、あれば嬉しい程度
★★★☆☆
ダイレクトにサブ格変形に移行できる格闘派生の解禁
通常の格闘コンボが優秀なので、あれば嬉しい程度
5凸
★★★★★
変形時プレッシャー武装の解禁
非常に強力な武装なので、本気で使い込むならぜひ欲しい
★★★★★
変形時プレッシャー武装の解禁
非常に強力な武装なので、本気で使い込むならぜひ欲しい
射撃武器
【メイン射撃】海の光
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
一般的な足の止まらない射撃武装。
依存度は低いが、変形解除メインの擬似降りテクで使うので
常時数発残すように意識したい
実弾判定の可能性あり。要検証
一般的な足の止まらない射撃武装。
依存度は低いが、変形解除メインの擬似降りテクで使うので
常時数発残すように意識したい
実弾判定の可能性あり。要検証
【サブ射撃】幻海の儚い泡
[??リロード:??秒/1発][属性:実弾][掴み/打ち上げ][ダウン値:0/34][補正率:-0%/-20%]
泡を飛ばし、触れた対象を拘束する。
弾の出足は遅いが誘導自体はそれなり。途中から加速するタイプ。
泡を飛ばし、触れた対象を拘束する。
弾の出足は遅いが誘導自体はそれなり。途中から加速するタイプ。
壁に当たってもすぐには破裂せず壁に沿って進み、一定時間経過で破裂しダメージが発生する。
何らかの追撃ヒット時は即座に破裂してダメージを与える。
破裂前に攻撃を当てると、その攻撃の後に破裂ダメージが入る計算となっている
破裂ダメージが210のためそれ以上の単発攻撃で追撃するとダメージを伸ばせる
何らかの追撃ヒット時は即座に破裂してダメージを与える。
破裂前に攻撃を当てると、その攻撃の後に破裂ダメージが入る計算となっている
破裂ダメージが210のためそれ以上の単発攻撃で追撃するとダメージを伸ばせる
弾の性能は頼りないが拘束力が非常に高く、セイレンの3コスたる所以の一つと言っても過言ではない。
片追いの起点や覚醒潰しとなんでもござれ。初段のダウン値が0なのでとりあえずで追撃しても機能する。
しかし銃口補正が皆無なので繋ぎが絶妙にシビアで、基本的には入れ込みでのコンボ追撃用武装。
見た目より弾が小さい(奥行きがない模様)ようで生当ては期待できない。
片追いの起点や覚醒潰しとなんでもござれ。初段のダウン値が0なのでとりあえずで追撃しても機能する。
しかし銃口補正が皆無なので繋ぎが絶妙にシビアで、基本的には入れ込みでのコンボ追撃用武装。
見た目より弾が小さい(奥行きがない模様)ようで生当ては期待できない。
【後サブ射撃】トゲタツノオトシゴ
[リロード:??秒][属性:][よろけ][ダウン値:75(25x3)][補正率:55%(-15%x3)]
タツノオトシゴを召喚し、弾を3連射するアシスト武装。
概ねスズランのサブ射撃と同じと見てよい。
メインキャンセルで降りテクが可能。
メサメキャンにも対応してるため、振り向き状態でも落下可能。
タツノオトシゴを召喚し、弾を3連射するアシスト武装。
概ねスズランのサブ射撃と同じと見てよい。
メインキャンセルで降りテクが可能。
メサメキャンにも対応してるため、振り向き状態でも落下可能。
【サブ格闘】巡遊
レバーNで正面、レバー入れで入力方向に浮上しながら巡遊形態に変形する。
巡遊形態時は、常時移動し続ける状態になりジャンプ1回入力で上昇し2回入力で下降なのは他変形と共通。
ブースト消費がやや多いが初動が速く、上昇する点もありお茶を濁すムーブとしても優秀。
非常に重要な行動だが、武装的にも被弾を誘発しやすく無理は禁物。
巡遊形態時は、常時移動し続ける状態になりジャンプ1回入力で上昇し2回入力で下降なのは他変形と共通。
ブースト消費がやや多いが初動が速く、上昇する点もありお茶を濁すムーブとしても優秀。
非常に重要な行動だが、武装的にも被弾を誘発しやすく無理は禁物。
巡遊状態
【巡遊時メイン射撃】水と泡
[リロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
進行方向に泡の大型ショット、同時にタツノオトシゴを召喚してロック方向へ射撃。
セイレンの攻撃は弾頭で強制ダウンする爆風付きの強誘導実弾、タツノオトシゴは威力の高いBRといった性能。
命中時に弾けるエフェクトが出るが、エフェクト通りの爆風判定がある。
実弾判定でなまじ判定が大きいため弾幕でよく消される。
進行方向に泡の大型ショット、同時にタツノオトシゴを召喚してロック方向へ射撃。
セイレンの攻撃は弾頭で強制ダウンする爆風付きの強誘導実弾、タツノオトシゴは威力の高いBRといった性能。
命中時に弾けるエフェクトが出るが、エフェクト通りの爆風判定がある。
実弾判定でなまじ判定が大きいため弾幕でよく消される。
セイレンによる攻撃は誘導がかなり強く、曲げ撃ちによる命中が期待できる。
弾速はやや遅いが誘導の強さでお釣りが来る。
横射角が妙に狭い上にモーションの都合わかりにくいが、しっかりと縦方向の銃口補正もかかるので、軸を合わせての命中も見込める。
弾速はやや遅いが誘導の強さでお釣りが来る。
横射角が妙に狭い上にモーションの都合わかりにくいが、しっかりと縦方向の銃口補正もかかるので、軸を合わせての命中も見込める。
【巡遊時サブ射撃】トゲタツノオトシゴ・協力
[リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
[ダウン値:][補正率:]
[ダウン値:45(5x9)][補正率:]
[ダウン値:][補正率:]
[ダウン値:45(5x9)][補正率:]
足を止めて自身から水流を照射し、一拍置いてタツノオトシゴからも水流照射を浴びせる。
数少ない本体からのビーム射撃。
弾速はやや速いようだが発生は並。照射時間は長めで、2本ヒットが前提なのかダウン値が多少低めな模様。
赤ロック内での2本直撃コースなら680が最大。トゲタツノオトシゴのみの場合4ヒット448ダメージ。
距離によってダメージが変わる。
数少ない本体からのビーム射撃。
弾速はやや速いようだが発生は並。照射時間は長めで、2本ヒットが前提なのかダウン値が多少低めな模様。
赤ロック内での2本直撃コースなら680が最大。トゲタツノオトシゴのみの場合4ヒット448ダメージ。
距離によってダメージが変わる。
セイレンの主力武装。
本体からの照射も銃口・太さ・ダメージ共に優秀だが、タツノオトシゴの方も本体に準じた照射性能の上で出現後の発生保障があり、たとえ本体がダウン・撃墜されても攻撃を遂行する強力な特性を持つ。
加えてタツノオトシゴを使用する巡遊メイン及び横サブ射撃により位置を調整してセルフクロスが可能と至れり尽くせり。
派手ではあるが、変形照射の割には銃口と発生のバランスが甘くしっかりと硬直を狙う武装。
軸が完全にあっていない限り理不尽な食いつきはしない。
本体からの照射も銃口・太さ・ダメージ共に優秀だが、タツノオトシゴの方も本体に準じた照射性能の上で出現後の発生保障があり、たとえ本体がダウン・撃墜されても攻撃を遂行する強力な特性を持つ。
加えてタツノオトシゴを使用する巡遊メイン及び横サブ射撃により位置を調整してセルフクロスが可能と至れり尽くせり。
派手ではあるが、変形照射の割には銃口と発生のバランスが甘くしっかりと硬直を狙う武装。
軸が完全にあっていない限り理不尽な食いつきはしない。
照射武器の中では高速なリロード速度を持つため、破格の性能を腐らせないよう意識して使用していきたい。
本体部分の照射は僅かながら滑り撃ちが可能なため、多少動きながら撃つことができる(ビタ止まりはしない)。
滑っている間はロックした相手に銃口が掛かり続ける他、吹き飛びベクトル的にも滑ったせいで相手を落とすことはない。
滑っている間はロックした相手に銃口が掛かり続ける他、吹き飛びベクトル的にも滑ったせいで相手を落とすことはない。
滑り部分の移動量が非常に少ないため回避行動として捉えるにはあまりに頼りないが、
銃口が非常に弱い射撃や緑ロックからの射撃であれば運よく躱すことができるかもしれない。
銃口が非常に弱い射撃や緑ロックからの射撃であれば運よく躱すことができるかもしれない。
とは言え、発生保証を活かせば本体は回避しながらタツノオトシゴからの照射が可能なため、
ロックを集めている場合はサッサとキャンセルして回避、着地からのブースト回復を優先したほうが無難。
ロックを集めている場合はサッサとキャンセルして回避、着地からのブースト回復を優先したほうが無難。
【巡遊時横サブ射撃】トゲタツノオトシゴ・援護
[リロード:秒/1発][属性:][][ダウン値:80(4*20)][補正率:10%(-4.8%*20)]
レバー入力方向に旋回しつつ後退し、セイレン本人とタツノオトシゴからマシンガンのような細かい弾を敵に向けて放出する。
Nサブ射撃に次いで重要な武装で、同じく発生保障あり。
また相手を起点に動くので横方向への食いつきもそれなりにあるが、銃口補正がないせいで実際の誘導性能よりはかなり甘く見える。
後述の前サブ格闘と合わせ、巡遊時の間合い管理と援護射撃を一手に担う。
弾速も速めで流し武装としては優秀な部類。
リロードは早い方だが、とにかく酷使するので肝心な時に使えないといったことがないようにしたい。
レバー入力方向に旋回しつつ後退し、セイレン本人とタツノオトシゴからマシンガンのような細かい弾を敵に向けて放出する。
Nサブ射撃に次いで重要な武装で、同じく発生保障あり。
また相手を起点に動くので横方向への食いつきもそれなりにあるが、銃口補正がないせいで実際の誘導性能よりはかなり甘く見える。
後述の前サブ格闘と合わせ、巡遊時の間合い管理と援護射撃を一手に担う。
弾速も速めで流し武装としては優秀な部類。
リロードは早い方だが、とにかく酷使するので肝心な時に使えないといったことがないようにしたい。
本体の銃口補正がない点と、移動方向上勝手に敵と軸が合うので回避ムーブとしてはやや頼りない。
また技後の硬直(キャンセル猶予)がなさすぎるため、キャンセルムーブの起点としては非常に使いにくい。
また技後の硬直(キャンセル猶予)がなさすぎるため、キャンセルムーブの起点としては非常に使いにくい。
なおどちらからの弾も実弾である他、タツノオトシゴの方は銃口補正がしっかりかかる。
発生さえすればセルフカットしてくれることも。
発生さえすればセルフカットしてくれることも。
【巡遊時サブ格闘】深海の蛇影
[リロード:秒/1発][属性:実弾?][][ダウン値:25(5x5)][補正率:75%(-5%x5)]
敵に向かって突進しつつ、マシンガンのような弾を射出する。
突進する都合上軸合わせをしやすく、かつ下記サブ格闘より誘導が強い。
このサブ格闘で軸を合わせてからのサブ射撃照射ビームと、急接近からの格闘がセイレンの基本的な攻めムーブ。
前進速度は悪くないが、蛇行行動そのものは演出レベルと考えるべき。
敵に向かって突進しつつ、マシンガンのような弾を射出する。
突進する都合上軸合わせをしやすく、かつ下記サブ格闘より誘導が強い。
このサブ格闘で軸を合わせてからのサブ射撃照射ビームと、急接近からの格闘がセイレンの基本的な攻めムーブ。
前進速度は悪くないが、蛇行行動そのものは演出レベルと考えるべき。
【巡遊時横後サブ格闘】渦流の尾撃
[リロード:秒/1発][属性:][][ダウン値:72(12x6)][補正率:58%(-7%x6)]
レバー入れ方向に移動しつつ水流を放ちながら通常状態に移行する。
1凸により弾が無い状態でも変形解除行動が使えるようになる。通常時メインにキャンセル可能で降りテクとして使える。
実弾判定な上、一切銃口補正がかかってないので過信は禁物。誘導も切っていない。
弾速はまぁまぁだが誘導がかなり甘く、銃口補正がかからない都合もありフルヒットしないことがほとんど。
また妙にダウン値も低くメインキャンセルですらダウンしないこともザラ。
レバー入れ方向に移動しつつ水流を放ちながら通常状態に移行する。
1凸により弾が無い状態でも変形解除行動が使えるようになる。通常時メインにキャンセル可能で降りテクとして使える。
実弾判定な上、一切銃口補正がかかってないので過信は禁物。誘導も切っていない。
弾速はまぁまぁだが誘導がかなり甘く、銃口補正がかからない都合もありフルヒットしないことがほとんど。
また妙にダウン値も低くメインキャンセルですらダウンしないこともザラ。
サブのキャンセル猶予が皆無なのでつなぐ弾幕としてははっきり言って信用できない。
逆に言えばサーチ変えで奇襲も出来なくはない。
降下速度自体は速いのだが、逆にいえば一瞬で地面まで降下した後にほとんど動かなくなる。
単純な移動距離自体も大きくはないので落下技としては正直信用できない。
逆に言えばサーチ変えで奇襲も出来なくはない。
降下速度自体は速いのだが、逆にいえば一瞬で地面まで降下した後にほとんど動かなくなる。
単純な移動距離自体も大きくはないので落下技としては正直信用できない。
【巡遊時後格闘】深海の恐怖
[リロード:秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:10x3][補正率:-20%x3]
掲げた槍の先端から四方に雷撃を放つ。
変則範囲のプレッシャー系武装。動作中スーパーアーマー。
掲げた槍の先端から四方に雷撃を放つ。
変則範囲のプレッシャー系武装。動作中スーパーアーマー。
セイレンの迎撃の奥の手。
プレッシャーよろしくダメは伸びないが、戦局を変える一手となりうる重要武装。
横範囲は悪くなく、押し付け気味に起き攻めも狙えなくはない。
優秀な武装だが、変形を挟むので先読みが必要。
ひと手間挟む都合咄嗟に使えないので、置きかカウンター気味に使うことになる。
プレッシャーよろしくダメは伸びないが、戦局を変える一手となりうる重要武装。
横範囲は悪くなく、押し付け気味に起き攻めも狙えなくはない。
優秀な武装だが、変形を挟むので先読みが必要。
ひと手間挟む都合咄嗟に使えないので、置きかカウンター気味に使うことになる。
通常のプレッシャーと共通の仕様としてスパアマには勝てるが射撃バリアに勝てないことに注意。
サブ格闘で上に飛び上がるのであまり影響はないが、上方向への範囲はない。
サブ格闘で上に飛び上がるのであまり影響はないが、上方向への範囲はない。
格闘
火力はかなり出るが初段性能は基本並かそれ以下。
射撃武装の構成上どこかで当てないと苦しいが、始動に向く武装があるわけでない。
読み合いの一手として常に意識しておきたい。
射撃武装の構成上どこかで当てないと苦しいが、始動に向く武装があるわけでない。
読み合いの一手として常に意識しておきたい。
【メイン格闘】激流の戟
2連斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い%突きの3入力5段格闘。
密着発生7f。
密着発生7f。
セイレンの主力コンボパーツ。
モーションの繋ぎはやや遅いがダメージ効率は優秀。
中途段が全てよろけなのでアドリブも効きやすい。
最終段以外から各種派生に移行できる。
モーションの繋ぎはやや遅いがダメージ効率は優秀。
中途段が全てよろけなのでアドリブも効きやすい。
最終段以外から各種派生に移行できる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り上げ | 291(70%) | 120(-10%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 386(63%) | 135(-7%) | 40 | 3 | よろけ |
| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 472(58%) | 135(-5%) | 44 | 4 | よろけ |
| 突き | 577(48%) | 180(-10%) | 59 | 4 | 吹き飛ばし | |
【格闘メイン射撃派生】凍骨のしらべ
受身不可のふっとばし派生。
サブ追撃と並ぶ拘束派生。ダメ効率もそれなり。
追撃は長めの前フワステ。
初段から派生した場合のみ格闘で拾えるが小ネタ程度。
サブ追撃と並ぶ拘束派生。ダメ効率もそれなり。
追撃は長めの前フワステ。
初段から派生した場合のみ格闘で拾えるが小ネタ程度。
【格闘サブ射撃派生】渦流の舞
百裂突き→薙ぎ払いの高火力派生。
ゲーム的に銃口補正が終わっているので横ステからの射撃追撃は出来ないので注意。
ゲーム的に銃口補正が終わっているので横ステからの射撃追撃は出来ないので注意。
【格闘サブ射撃派生】渦流の尾撃
泡で拘束→変形して突撃する。出し切りレバー入力で変形へ移行する。
威力とカット耐性を両立した打ち上げ派生。
変形を挟む都合キャンセル不可だが、出し切り硬直は短く影響はないだろう。
威力とカット耐性を両立した打ち上げ派生。
変形を挟む都合キャンセル不可だが、出し切り硬直は短く影響はないだろう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗メイン射撃派生 | 音波発射 | 363(70%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 57・60 | 64 | 20 | 吹き飛ばし(受身不可) |
| ┗サブ射撃派生 | 百裂突き | 326~476(%) | (%) | (%) | 19(-2%)x9~20 | 37・40 | 44 | 0 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 485~624(%) | (%) | (%) | 210(-50%) | 100 | 100 | 100↑ | 強制ダウン | |
| ┗サブ格闘派生 | 拘束 | 196(80%) | (%) | (%) | 1(-0%) | 34 | 0 | ||
| 突撃 | 556(30%) | (%) | (%) | 450(-50%) | 134 | 100 | 打ち上げダウン | ||
【横格闘】激流の戟
3連薙ぎ払い→斬り上げて打ち上げ、追いかけて3連撃を繰り出す2入力7段格闘。
密着発生は8fだが、ある程度密着しないと振り始めないので実質的な発生はかなり遅い方。
密着発生は8fだが、ある程度密着しないと振り始めないので実質的な発生はかなり遅い方。
初段が横薙ぎなので巻き込みは悪くないが奥行きがないので案外攻撃範囲は狭め。
伸びも普通で突進速度もやや遅いが、派生の存在もありダメージ自体は出せる。
派生は5段目までから可能
伸びも普通で突進速度もやや遅いが、派生の存在もありダメージ自体は出せる。
派生は5段目までから可能
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 276(70%) | 120(-10%) | 37 | 33 | よろけ | |
| 薙ぎ払い | 360(63%) | 120(-7%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 436(55%) | 120(-8%) | 43 | 3 | 打ち上げ |
| 薙ぎ払い | 552(47%) | 210(-8%) | 53 | 10 | よろけ | |
| 薙ぎ払い | 651(37%) | 210(-10%) | 63 | 10 | よろけ | |
| 斬り抜け | 740(10%) | 240(-50%) | 163 | 100 | ダウン | |
【前格闘】タイダルインパクト
一瞬後退した後槍を突き出し多段突き→叩きつけ。
密着発生19f。1入力2段
出っぱなし判定で先出しないし見てからの対応で使う格闘。
突進速度は良好だが初動で後退する分発生が遅く、キャンセル元もない。
初段のダメージ効率が非常に良好で、ダウン値に余裕があるなら大ダメージを稼げる。
変形前格闘の存在もあり、差し込みよりはコンボパーツ向け。
密着発生19f。1入力2段
出っぱなし判定で先出しないし見てからの対応で使う格闘。
突進速度は良好だが初動で後退する分発生が遅く、キャンセル元もない。
初段のダメージ効率が非常に良好で、ダウン値に余裕があるなら大ダメージを稼げる。
変形前格闘の存在もあり、差し込みよりはコンボパーツ向け。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 291(91%) | 30(-0.9%)*10 | 34 | 3.4x10 | ダウン |
| 突き下ろし | 346(88%) | 30(-1.5%)x2 | 34 | 0 | ダウン | |
| 突き下ろし | 558(87%) | 240(-1%) | 134 | 100 | ダウン | |
【後格闘】幻海のエレジー
法螺貝の音と共に槍を構えて待ち構える格闘カウンター。
カウンター成立で相手をスタン→周囲を流れる大渦で反撃。
カウンター成立で相手をスタン→周囲を流れる大渦で反撃。
イメージとしてはダメージ判定のあるプレッシャーで反撃するので、ロック対象以外の巻き込みも起きることがある。
衝撃波発生前にキャンセルし格闘コンを入れた方がダメージが高いが、カウンターらしくダメ効率は悪くないので出し切りからサブ等で離脱も視野。
格闘迎撃択だがカウンター判定は正面180°にしか無いので注意。
構えている時から水流のエフェクトが出ているが、見た目に反して射撃バリア判定はない。
衝撃波発生前にキャンセルし格闘コンを入れた方がダメージが高いが、カウンターらしくダメ効率は悪くないので出し切りからサブ等で離脱も視野。
格闘迎撃択だがカウンター判定は正面180°にしか無いので注意。
構えている時から水流のエフェクトが出ているが、見た目に反して射撃バリア判定はない。
実はセイレンが唯一持つまともな格闘対策兵装。
武装的に寄られる前に寝かせるのに苦労するのでかなり大事。
武装的に寄られる前に寝かせるのに苦労するのでかなり大事。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 水流 | 608(10%) | 120(-11%)x9 | 72 | 8x9 | スタン→ダウン |
【巡遊時メイン格闘】激流の戟
大ぶりの2連撃→斬り上げ→怒涛の6連撃を繰り出す3入力9段格闘。
通常時N1段目から横2段目以降をそれぞれ動作を拡張したような構成。
見た目は巡遊のままだが入力時点で人型扱いでステップキャンセル可能。
最終段以外から各種派生可能。
通常時N1段目から横2段目以降をそれぞれ動作を拡張したような構成。
見た目は巡遊のままだが入力時点で人型扱いでステップキャンセル可能。
最終段以外から各種派生可能。
威力は出るが変形を挟む都合コンボに組み込みにくく、差し込みも変形前のほうが優秀。
Nサブ格闘からの追撃くらいしか出番がなく、存在を忘れてもそこまで問題はない。
Nサブ格闘からの追撃くらいしか出番がなく、存在を忘れてもそこまで問題はない。
| 格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 291(73%) | 120(-8%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 378(65%) | 120(-7%) | 40 | 3 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 457(58%) | 120(-7%) | 44 | 4 | ダウン |
| 薙ぎ払い | 590(46%) | 120(-6%)x2 | 52 | 4x2 | よろけ | |
| 斬り上げ | 696(36%) | 120(-5%)x2 | 60 | 4x2 | ダウン | |
| 斬り抜け | 767(10%) | 195(-50%) | 160 | 100 | ダウン | |
【巡遊時前格闘】怒涛の突き
その場から大きく浮上し、敵に向かって突撃する。
固定弾道のピョン格・フワ格系統だが、接地はしないなど挙動は独自。
初段の突進速度が速く誘導も悪くない。
単発高火力タイプなので生当てできればダメを伸ばせる。
固定弾道のピョン格・フワ格系統だが、接地はしないなど挙動は独自。
初段の突進速度が速く誘導も悪くない。
単発高火力タイプなので生当てできればダメを伸ばせる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突き | 315(-20%) | 34 | バウンド |
特殊ガード
深海の静謐
[撃ち切りリロード:7秒]
通常のキャラのガードと異なり、セイレンはガード時に泡で全身を包み込み、全方位ガードとなる。
このガードは爆風に捲られることがなく、秋雲等の通常ガード不可能なプレッシャー系武装も防ぐ事が出来る。
通常のキャラのガードと異なり、セイレンはガード時に泡で全身を包み込み、全方位ガードとなる。
このガードは爆風に捲られることがなく、秋雲等の通常ガード不可能なプレッシャー系武装も防ぐ事が出来る。
一方でデメリットがかなり多い。
- 格闘をガードしても完全ガードが発生しない。
アプデ以前はメリットよりもデメリットが目立ったが、現在はリロードが重く完全ガードが発生しないかわりに全方位ガードと派生技のある、そこそこ信用できるガードとなった。
そして3凸により以下3種のガード派生が追加される為、むしろこっちが主要用途と言っても過言では無い。
防御に関しては対射撃は変形の機動力や降りテクによる早めの離脱、格闘に関しては下格によるカウンターにより極力頼らない状況を作っていきたい。
防御に関しては対射撃は変形の機動力や降りテクによる早めの離脱、格闘に関しては下格によるカウンターにより極力頼らない状況を作っていきたい。
【ガード中射撃派生】
[属性:][よろけ][ダウン値:5xn][補正率:-5%xn]
レバー入れ方向に移動しながら全周囲に泡をばら撒く
レバー入れ方向に移動しながら全周囲に泡をばら撒く
【ガード中サブ射撃派生】幻海の儚い泡
[サブ射撃と性能共通]
通常サブ射撃と同様の攻撃を行う。サブ射撃の弾数を使用。
なおこちらは通常版と違ってメインでキャンセル可能
通常サブ射撃と同様の攻撃を行う。サブ射撃の弾数を使用。
なおこちらは通常版と違ってメインでキャンセル可能
【ガード中格闘派生】
波に乗って突進する。発生4Fを筆頭に判定・持続・追従距離どれも優秀。
さらにどれだけ遠くから引っ掛けても突撃が当たった時点で13ヒットしきってから最後の蹴りが出る。
ただし伸びの限界まで動いてしまうとその場で蹴りを出してしまう。
特筆すべきは津波部分のダウン値の軽さに対するダメージ効率で、覚醒無しで1000ダメを叩き出すコンボパーツとなる。
さらにどれだけ遠くから引っ掛けても突撃が当たった時点で13ヒットしきってから最後の蹴りが出る。
ただし伸びの限界まで動いてしまうとその場で蹴りを出してしまう。
特筆すべきは津波部分のダウン値の軽さに対するダメージ効率で、覚醒無しで1000ダメを叩き出すコンボパーツとなる。
| 格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 津波 | 522(74%) | 45(-2%)*13 | 32.5 | 2.5x13 | ダウン |
| 回し蹴り | 656(24%) | 180(-50%) | 52.5 | 20 | ダウン | |
バーストアタック
淵海の疾駆
前方に多段ヒットする津波を打ち出す射撃系バーストアタック。
コンボには向かないが一瞬で大ダメージと強制ダウンを取れる。
コンボには向かないが一瞬で大ダメージと強制ダウンを取れる。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 津波 | 827(50%) | 207/(-10%)x5 | 100 | 20x5 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン≫メイン→サブ射(爆発前)≫サブ射 | 472 | 2凸。サブ射を1発で放置すると442 |
| メイン≫メイン→サブ射(爆発前)→サブ格→前格 | 484 | サブ射で放置すると442 |
| メイン→サブ射≫メイン | 463 | |
| メイン→サブ射(爆発前)≫サブ射 | 536 | 2凸。メイン〆だと471 |
| メイン→サブ射(爆発前)→サブ格→前格 | 580 | |
| メイン→サブ格→サブ射 | 529 | 参考に |
| メイン→サブ格→NNN | 596 | 最終段直前で強制ダウン |
| メイン→サブ格→N7サブ射派生 | 644 | メイン射派生だと606 |
| メイン≫NNN↑メイン | 595 | 僅かでも高度があればサブ射〆も可能 |
| メイン≫N4サブ射派生 | 637 | 〆をサブ射(爆発前)→サブ格→前格にすると657 |
| メイン≫N2メイン射派生>サブ射 | 556 | サブ射への繋ぎは横ステだと不安定 |
| メイン≫横NN | 573 | 最終段直前で強制ダウン |
| メイン→ガード中格闘派生↑メイン | 657 | 3凸。僅かでも高度があればサブ射〆も可能 |
| メイン→ガード中格闘派生(最終段前)→前格 | 669 | 3凸。出し切り前に強制ダウン。慣性を残しながら自由落下 |
| メイン→ガード中格闘派生(最終段前)↑サブ射(爆発前)≫サブ射 | 686 | 3凸。〆を→サブ格→前格にすると696 |
| メイン→ガード中格闘派生(10hit)>N1サブ射派生 | 732 | 3凸。下で良い |
| メイン→ガード中格闘派生(10hit)>前格 | 749 | 3凸。〆をサブ射(爆発前)→サブ格→前格にすると760 |
| N格始動 | ||
| NNN>NNN | 745 | 最終段前にダウン。N4>NNNだと728 |
| NNN→ガード中格闘派生 | 833 | 3凸。〆をサブ射で841 |
| N4>N1メイン射派生>サブ射 | 726 | メイン射派生の時点で666 |
| N4サブ射派生(最終段前)>N4サブ射派生 | 903 | ↓で良い |
| N1サブ射派生(最終段前)>N4サブ射派生 | 905 | |
| N1サブ射派生(最終段前)→ガード中格闘派生(12hit)>前格 | 1035 | 3凸 |
| 前格始動 | ||
| 前格(9hit)ガード中格闘派生(最終段前)>前格 | 1094 | 3凸 |
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
高機動かつ、飛び上がる動作のサブ格闘の急速変形で相手の視点を揺さぶり続け、一瞬の隙に近〜中距離で射撃格闘共に強力な武装を叩き込む変形キャラ
目玉のサブ格闘の急速変形は、格闘を除く全ての武装からキャンセルでき、巡遊(変形状態)中サブ格闘もプレッシャーを除く全ての射撃武装からキャンセルし変形解除して落下できる。
このキャラはこの変形/変形解除をどれだけ上手く扱えるかにかかっている。とりあえずはサブ格闘→なんらかの射撃→サブ格闘の変形即落下ムーブをスムーズに出せるように練習してみよう。
このキャラはこの変形/変形解除をどれだけ上手く扱えるかにかかっている。とりあえずはサブ格闘→なんらかの射撃→サブ格闘の変形即落下ムーブをスムーズに出せるように練習してみよう。
基本的には変形状態で戦い、変形後メイン射撃・横サブ射撃での削りや変形後サブ格闘での急接近から格闘コンボを狙うのが基本戦術となる
通常状態ではメイン射撃を軸に素直な射撃戦を行いつつ、サブ射撃の泡による拘束を狙っていくことになる
メイン射撃ヒット時や相手の硬直には、サブ射撃による拘束を狙っていこう。
後サブ射撃はステップからサメキャンすることで降りテクとしても使える。
メイン射撃ヒット時や相手の硬直には、サブ射撃による拘束を狙っていこう。
後サブ射撃はステップからサメキャンすることで降りテクとしても使える。
出っぱなし格闘である前格闘は強力な技であるものの、格闘戦自体は得意ではない。
格闘の火力は高めだが格闘初段の発生は早くないので、敵の格闘に対しては下格の格闘カウンターや発生の早いガード格闘派生での切り返しを狙うのが無難。
格闘カウンターが成立すれば、衝撃波発生前にキャンセルすることで最大格闘コンボを叩き込める
格闘の火力は高めだが格闘初段の発生は早くないので、敵の格闘に対しては下格の格闘カウンターや発生の早いガード格闘派生での切り返しを狙うのが無難。
格闘カウンターが成立すれば、衝撃波発生前にキャンセルすることで最大格闘コンボを叩き込める
変形状態では高機動で動き回れる。
ここからメイン射撃で牽制しつつ、当てやすい横サブ射撃やサブ射撃のゲロビを狙っていく。
変形後メイン射撃を使用後にN/縦サブ射撃を使うと2発目の照射ビーム発射位置を変えられるので、交差射撃を狙おう。
Nサブ格闘での軸合わせゲロビも非常に強力。
照射中は完全に足が止まるため狙われやすいが、レバー入れサブ格闘で緊急回避して着地可能。
本体のゲロビ発生後にレバサブ格で降りた場合、ダウン攻撃を喰らわなければ2発目も発生保障されることを覚えておこう。
ここからメイン射撃で牽制しつつ、当てやすい横サブ射撃やサブ射撃のゲロビを狙っていく。
変形後メイン射撃を使用後にN/縦サブ射撃を使うと2発目の照射ビーム発射位置を変えられるので、交差射撃を狙おう。
Nサブ格闘での軸合わせゲロビも非常に強力。
照射中は完全に足が止まるため狙われやすいが、レバー入れサブ格闘で緊急回避して着地可能。
本体のゲロビ発生後にレバサブ格で降りた場合、ダウン攻撃を喰らわなければ2発目も発生保障されることを覚えておこう。
変形中サブ格闘は相手に蛇行突進しつつ射撃を行う技
潰され易く発生も早くないが、当たれば格闘コンボで大ダメージが狙える
リスクは高めであるが、狙える場面ではきっちり狙っていきたい
潰され易く発生も早くないが、当たれば格闘コンボで大ダメージが狙える
リスクは高めであるが、狙える場面ではきっちり狙っていきたい
変形中レバー入れサブ格闘を使えば、移動+射撃を行いつつ変形を解除して降下できる
とっさの回避には重要になってくるので、使い方を覚えておこう
とっさの回避には重要になってくるので、使い方を覚えておこう
変形中横サブ射撃は、後ろに下がりながら相手へと射撃を行う技
銃口・弾速ともに良好で、タツノオトシゴとの十字射撃であるため当てやすい
リターンは大きくないが低リスクでダメージを取れる技なので、積極的に使っていこう
銃口・弾速ともに良好で、タツノオトシゴとの十字射撃であるため当てやすい
リターンは大きくないが低リスクでダメージを取れる技なので、積極的に使っていこう
どこかで格闘を差し込んでいかないと、ダメージレースで不利になる場合が多い。
ゲロビと変形中サブ格闘を警戒させつつ、変形中格闘や変形中前格闘からの格闘コンボも場面に合わせて狙っていこう。
ゲロビと変形中サブ格闘を警戒させつつ、変形中格闘や変形中前格闘からの格闘コンボも場面に合わせて狙っていこう。
変形中後格闘は完凸が必要だが、スパアマ付き・ガード不能の広範囲攻撃
上空から出せばかなり回避しづらい強力な攻撃となるので、ヒット後には確実に追撃を入れよう
完全に足が止まる武装であり、攻撃判定発生後にはスパアマが切れている点には注意しよう
上空から出せばかなり回避しづらい強力な攻撃となるので、ヒット後には確実に追撃を入れよう
完全に足が止まる武装であり、攻撃判定発生後にはスパアマが切れている点には注意しよう
注意点として、本キャラ固有の特殊なガード仕様がある
全方位ガードであり、3凸後は3種の派生攻撃を持つことと引き換えに、
ガード成功してもブーストを回復できない上に、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けてしまう
射撃連打やゲロビをガードしてしまうと途中から被弾が確定するので、射撃戦では極力ガードに頼らないことが重要
全方位ガードであり、3凸後は3種の派生攻撃を持つことと引き換えに、
ガード成功してもブーストを回復できない上に、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けてしまう
射撃連打やゲロビをガードしてしまうと途中から被弾が確定するので、射撃戦では極力ガードに頼らないことが重要
変形中の武装はどれも強力だが、当てやすい武装は威力が低く自分が後ろに下がってしまう特徴がある
大ダメージを狙うためには必ず前へ出ていく必要があり、調子に乗っていると案外すぐにつかまってしまう
慎重に相手の射撃を避け、強力な攻撃をたたき込めるタイミングを狙っていこう
大ダメージを狙うためには必ず前へ出ていく必要があり、調子に乗っていると案外すぐにつかまってしまう
慎重に相手の射撃を避け、強力な攻撃をたたき込めるタイミングを狙っていこう
対面対策
長時間相手を拘束する射撃と、派手な攻撃を多数持つ変形状態が強力な中~遠距離キャラクター
格闘火力も高く、腐っても3コスなので迂闊な近距離攻めは厳しい。
格闘火力も高く、腐っても3コスなので迂闊な近距離攻めは厳しい。
通常状態ははっきり言って標準以下。
サブ射撃の拘束泡や格闘火力が目を引くが、見合って強引に刺す武装を持たないのでプレッシャーは少ない。
機動力はあるので、ブースト有利からのメイン射撃等から繋げられてしまうのはしょうがないので、喰らってしまっても割り切ろう
格闘能力は平凡だが格闘火力は高いこと、格闘カウンターがあること、強力なガード派生技があることだけ注意
サブ射撃の拘束泡や格闘火力が目を引くが、見合って強引に刺す武装を持たないのでプレッシャーは少ない。
機動力はあるので、ブースト有利からのメイン射撃等から繋げられてしまうのはしょうがないので、喰らってしまっても割り切ろう
格闘能力は平凡だが格闘火力は高いこと、格闘カウンターがあること、強力なガード派生技があることだけ注意
変形状態は派手な攻撃が多く、慣れていないと圧倒されて押し切られてしまう
注意が必要なのは、サブ格闘と前格闘の突進、横サブ射撃の回避射撃、サブ射撃のゲロビ、後格闘のプレッシャーの5つ
注意が必要なのは、サブ格闘と前格闘の突進、横サブ射撃の回避射撃、サブ射撃のゲロビ、後格闘のプレッシャーの5つ
変形中サブ格闘は、射撃を撃ちつつ蛇行で突っ込んでくる技
喰らってしまうと格闘コンボで大ダメージを受けるが、蛇行するとはいえ突進技なので射撃で止められる
変形中前格闘は、飛び上がった後に高速で突進してくる技
飛び上がったのが見えた時点で射撃による迎撃を行うか、素直にガードしよう
喰らってしまうと格闘コンボで大ダメージを受けるが、蛇行するとはいえ突進技なので射撃で止められる
変形中前格闘は、飛び上がった後に高速で突進してくる技
飛び上がったのが見えた時点で射撃による迎撃を行うか、素直にガードしよう
横サブ射撃はセイレンが後ろに下がりつつ、タツノオトシゴと十字砲火を仕掛けてくる技
銃口・発生共に良いうえ十字砲火であるため、ヘタに回避しようとすると喰らってしまう可能性が高い
ダメージ自体は高くないが、素直にガードしておくのが無難だろう
銃口・発生共に良いうえ十字砲火であるため、ヘタに回避しようとすると喰らってしまう可能性が高い
ダメージ自体は高くないが、素直にガードしておくのが無難だろう
問題なのは変形中サブ射撃のゲロビ
発生が早くちょっとした隙にも差し込んでくるうえ、タツノオトシゴとの多角攻撃という厄介な技
この技は変形後メインでタツノオトシゴの位置を調整してから使われる場合が多い
変形後メインの泡飛ばしが見えたらゲロビを警戒しよう
タツノオトシゴの位置を把握して避けるのが理想だが、正直なところかなり難しい
ゲロビのリロードは12秒と長いので、セイレンがゲロビを撃てるかどうか把握しておくのが最重要だろう
発生が早くちょっとした隙にも差し込んでくるうえ、タツノオトシゴとの多角攻撃という厄介な技
この技は変形後メインでタツノオトシゴの位置を調整してから使われる場合が多い
変形後メインの泡飛ばしが見えたらゲロビを警戒しよう
タツノオトシゴの位置を把握して避けるのが理想だが、正直なところかなり難しい
ゲロビのリロードは12秒と長いので、セイレンがゲロビを撃てるかどうか把握しておくのが最重要だろう
また、相手のセイレンが完凸である場合は雑に上を取って放電してくるのにも注意。
後格闘はガード不能なうえにかなり範囲が広いせいで、着地に重ねられて詰みな状況になりやすい。
セイレンとの位置関係は注意しておこう
スパアマ付きだが攻撃判定発生後にはスパアマが切れるので、悪あがきで射撃を撃つと止められる場合がある
後格闘はガード不能なうえにかなり範囲が広いせいで、着地に重ねられて詰みな状況になりやすい。
セイレンとの位置関係は注意しておこう
スパアマ付きだが攻撃判定発生後にはスパアマが切れるので、悪あがきで射撃を撃つと止められる場合がある
明確な弱点としては、武装構成とは裏腹に受けがかなり弱い点にある。
実は格闘キャラに強気に攻められるのが苦手で、変に逃げるくらいなら狩り殺すくらいの気持ちで強気に動いた方が逆に咎めやすい。
カウンターとプレッシャーが脅威だが、プレッシャーは変形という予備動作が穴。
変形初動は射撃には強いがこのゲームの格闘キャラの始動格闘には無力。カウンターも射撃バリアがないので十分読み合いの範疇。
万能キャラでもメインを1発送るだけで大抵の変形行動を咎められるため、丁寧なダブロも一気にセイレンを抑えられる。
実は格闘キャラに強気に攻められるのが苦手で、変に逃げるくらいなら狩り殺すくらいの気持ちで強気に動いた方が逆に咎めやすい。
カウンターとプレッシャーが脅威だが、プレッシャーは変形という予備動作が穴。
変形初動は射撃には強いがこのゲームの格闘キャラの始動格闘には無力。カウンターも射撃バリアがないので十分読み合いの範疇。
万能キャラでもメインを1発送るだけで大抵の変形行動を咎められるため、丁寧なダブロも一気にセイレンを抑えられる。
またセイレン固有の特殊なガード仕様も穴となりうる。
全方位ガードであることと引き換えに、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けるというもの
1度射撃をガードさせてしまえば、撃ち続けることで確実にダメージが取れる
射撃数発→ゲロビはほぼ確定でゲロビが直撃するので、ゲロビ持ちは積極的に狙おう
全方位ガードであることと引き換えに、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けるというもの
1度射撃をガードさせてしまえば、撃ち続けることで確実にダメージが取れる
射撃数発→ゲロビはほぼ確定でゲロビが直撃するので、ゲロビ持ちは積極的に狙おう
射撃に対してガードが脆いことと、結局はゲロビか格闘を当てないとダメージを稼げないのがセイレンの弱点。
逆言えば咄嗟に高弾速の強射撃を送れないためガン無視されたときの耐性も高くない。
中途半端な放置が一番ダメ。派手な武装に惑わされず、変形関連の隙を軸に状況にあわせ対応しよう。
逆言えば咄嗟に高弾速の強射撃を送れないためガン無視されたときの耐性も高くない。
中途半端な放置が一番ダメ。派手な武装に惑わされず、変形関連の隙を軸に状況にあわせ対応しよう。
また、十八号や轟雷改のような手動リロードメイン射撃持ちや、シャープのような包囲系ファンネル持ちは、それらの射撃を変形中のセイレンに垂れ流しているだけでセイレン側の動きがかなり制限されるため、ダメージレースでも優位に立てたりする。
これらのキャラでセイレンと対面したのであれば積極的にセイレンを見てあげよう。
これらのキャラでセイレンと対面したのであれば積極的にセイレンを見てあげよう。
スターバースト考察
変形時のロック集め能力が高いが、覚醒中はさらに集めることになるのが当然。
Sで無難にいくか、FやMで格闘を狙うかなど選ぶ種類によって、覚醒時の戦い方が明確に変わってくる。
C覚醒以外の自分の戦い方に合ったものを選びたいが、無難なのはS覚か。
Sで無難にいくか、FやMで格闘を狙うかなど選ぶ種類によって、覚醒時の戦い方が明確に変わってくる。
C覚醒以外の自分の戦い方に合ったものを選びたいが、無難なのはS覚か。
- Fighting(格闘)バースト
積極的に格闘を振る機体ではないが、変形中前格闘の強襲能力は高い
格闘コンボの火力がもともと高めなのもあり、大ダメージを狙うのならば選ぶ価値がある。
どこかで格闘を当てないといけないキャラなので相性は良い。
格闘コンボの火力がもともと高めなのもあり、大ダメージを狙うのならば選ぶ価値がある。
どこかで格闘を当てないといけないキャラなので相性は良い。
- Shooting(射撃)バースト
変形時ゲロビの高速リロードと、赤ロック距離延長の恩恵が大きい。
覚醒技の威力アップができるのがこれなのも嬉しい。
覚醒技の威力アップができるのがこれなのも嬉しい。
- Motion(機動)バースト
無難な安定択。
攻めに覚醒を回しても機能しにくいキャラなので、逃げにも無難に使えるM覚醒は扱いやすい。
元々変形時の機動力は高めだが、人型で逃げられることに意味がある。
攻めるならF覚醒同様格闘の差し込みを狙うことになる。
他3コスとは比較にならないくらいプレッシャーは薄いので注意。
攻めに覚醒を回しても機能しにくいキャラなので、逃げにも無難に使えるM覚醒は扱いやすい。
元々変形時の機動力は高めだが、人型で逃げられることに意味がある。
攻めるならF覚醒同様格闘の差し込みを狙うことになる。
他3コスとは比較にならないくらいプレッシャーは薄いので注意。
- Defence(生存)バースト
逃げ重視
相手の赤ロック外から一方的に攻撃できるため、生存性は高い。
攻めたい3コストが選ぶ覚醒としては消極的すぎるか?
相手の赤ロック外から一方的に攻撃できるため、生存性は高い。
攻めたい3コストが選ぶ覚醒としては消極的すぎるか?
- Balance(均衡)バースト
速度アップと射撃火力アップの両立ができる
相手に応じて射撃・格闘どちらにも使えるのは利点だが、その反面突出した効果が無い
相手に応じて射撃・格闘どちらにも使えるのは利点だが、その反面突出した効果が無い
- Covering(支援)バースト
基本論外。
腐っても3コスであるセイレンが選ぶ覚醒ではない。
逃走力はあるが、迎撃がプレッシャー頼みで案外脆い点も噛み合っていない。
固定相方がガン攻めの格闘機などで、セイレンが後衛に徹する場合であれば選択肢になるか
腐っても3コスであるセイレンが選ぶ覚醒ではない。
逃走力はあるが、迎撃がプレッシャー頼みで案外脆い点も噛み合っていない。
固定相方がガン攻めの格闘機などで、セイレンが後衛に徹する場合であれば選択肢になるか
相方考察
自分勝手に立ち回って自分のペースで攻めたいタイプなので自衛に優れた相方が欲しいが、こちらのダブルロック耐性がいまいちなので放置されてほしくもなく、相方に求めるものは多い。
3.0
事故だが、自分の動きさえできれば仕事ができるセイレンはマシな部類。
2.5
推奨
どちらが先落ちしてもよく、そこそこの自己主張能力と自衛力を備えるため基本はこのコストと組みたい。
どちらが先落ちしてもよく、そこそこの自己主張能力と自衛力を備えるため基本はこのコストと組みたい。
- 十八号
- 最有力候補。質のよいメイン射撃を無限に撃てるため自己主張できない時間というのがない。自衛力も申し分なく、セイレンにとってほしいすべての要素を兼ね揃えている。
2.0
次点
コストオーバーが緩い組み合わせだが、高機動で動き回るセイレンにとっては、2コスト側が戦場についてこれない可能性が高くなるため少し微妙。組むなら自前で機動力を補える何かしらがあるキャラがいい。
コストオーバーが緩い組み合わせだが、高機動で動き回るセイレンにとっては、2コスト側が戦場についてこれない可能性が高くなるため少し微妙。組むなら自前で機動力を補える何かしらがあるキャラがいい。
1.5
外部リンク
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