星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
フィービー
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starward
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フィービー


「戦闘って、やっぱり面倒ですぅ……」
「見習い魔女」フィービー
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」に所属する見習い魔女。
イーザーの弟子の一人として彼女と共に暮らし、日常生活の世話をしている。
そのため、見た目は魔女というよりもむしろメイドに近い。
師であるイーザーによれば、フィービーの持つ才能は疑いようのない本物だが、普段の振る舞いを見る限り、どうしても信じがたいという。
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」に所属する見習い魔女。
イーザーの弟子の一人として彼女と共に暮らし、日常生活の世話をしている。
そのため、見た目は魔女というよりもむしろメイドに近い。
師であるイーザーによれば、フィービーの持つ才能は疑いようのない本物だが、普段の振る舞いを見る限り、どうしても信じがたいという。
陣営:ユナイテッド・シティ CV:吉武千颯 コスト:2.0 体力:2155 形態移行:xxxx 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 見習い魔女 | 被弾判定範囲が狭い | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | バケツさん! 水鉄砲! | 5 | 210(357) | 2凸で2連射 | |
| サブ射撃 | ティーポットさん! 砲撃! | 1 | 383 | 3連射 | |
| 後サブ射撃 | ティータイム | 1 | 380 | ビット系武装 | |
| サブ格闘 | バケツさん! 援護! | 100 | 195 | 時限強化。前サブ格闘で味方に付与 | |
| 後サブ格闘 | はたき突撃 | 1 | 330 | 単発強制ダウン | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | モップ攻撃 | NN | - | 540 | 5ヒット目に赤ロック短縮効果を付与 |
| サブ射派生 スクラブ・ウォッシュ |
N→サ射 | - | 714 | 高火力 | |
| 後格闘 | こっちに来ないで! | 後 | 1 | 540 | 格闘カウンター |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | ちゃんと綺麗にお掃除しますから! | //862/782 | カット耐性良好 | ||
解説&攻略
2.0コストの射撃型キャラクター。
遠距離カテゴリ相応に赤ロックが長く、2凸で2点バーストになるメイン、ビット系の後サブ射、追従オプションを召喚するサブ格で射撃戦に関しては質・量ともにコスト帯では破格の弾幕を展開できる。またメインに振り向き撃ちが存在しない、サブ射撃に発生保証がありセルフカットも可能、サブメインが降りテクになる、3凸で格闘カウンターが開放される、と言った具合に自衛面もなかなか良好。中距離の射撃戦で相手に回避やケアを強要していくという方向に関しては、良い意味でコストに全く合っていないキャラパワーを発揮できる。
遠距離カテゴリ相応に赤ロックが長く、2凸で2点バーストになるメイン、ビット系の後サブ射、追従オプションを召喚するサブ格で射撃戦に関しては質・量ともにコスト帯では破格の弾幕を展開できる。またメインに振り向き撃ちが存在しない、サブ射撃に発生保証がありセルフカットも可能、サブメインが降りテクになる、3凸で格闘カウンターが開放される、と言った具合に自衛面もなかなか良好。中距離の射撃戦で相手に回避やケアを強要していくという方向に関しては、良い意味でコストに全く合っていないキャラパワーを発揮できる。
2on2向けの低コスとしては至れり尽くせりの要素が揃っているように見えるが、狙って取る武装に乏しく放置に弱いのが意外な難点。全体的な回転もあまり良くはないため雑に撒いているだけではやることのない時間が発生しやすく、残弾の管理や相方との連携は常に課題となる。
また天賦の効果が全て強力なため、本気で運用しようとすると相応の資産またはリアルマネーが要求される。試合の主体になりにくい2.0コストにそれだけのリソースを注ぎ込めるかどうか、操作難度とは別の部分でハードルが高めのキャラクター。
また天賦の効果が全て強力なため、本気で運用しようとすると相応の資産またはリアルマネーが要求される。試合の主体になりにくい2.0コストにそれだけのリソースを注ぎ込めるかどうか、操作難度とは別の部分でハードルが高めのキャラクター。
実装直後はメイン射とサブ格のバケツから出る弾が発生保証だったため弾幕を強引に押しつけるキャラとして大暴れしていたが、ナーフにより発生保証はサブ射のみとなったため、現在は好き勝手に前に出て無理矢理弾を当てに行くような射撃型低コらしからぬ立ち回りは成立しにくい。
ダメージの高さや弾幕の圧力自体は健在なので、普段は事故待ちと自衛を中心にじっくり立ち回り、相方と一緒に攻める時など必要なタイミングでは距離を詰めて弾の強さを生かしに行く、攻守の切り替えを意識した動きが求められる。
ダメージの高さや弾幕の圧力自体は健在なので、普段は事故待ちと自衛を中心にじっくり立ち回り、相方と一緒に攻める時など必要なタイミングでは距離を詰めて弾の強さを生かしに行く、攻守の切り替えを意識した動きが求められる。
着地や歩きの停止モーションが特徴的。
キャンセルルート
- 射撃Cルート
- メイン射撃→サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、後サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後サブ格闘→メイン射撃、サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 掃除用具 | 【後サブ格闘】単発ダウン射撃武装の解禁 |
| 2凸 | 上級魔法 | 【メイン射撃】が2連射攻撃になる |
| 3凸 | ストレス反応 | 【後メイン格闘】格闘カウンター技解禁 |
| 4凸 | 魔力強化 | 【サブ格闘】持続時間延長 |
| 5凸 | お茶の入れ方 | 【後サブ射撃】リロード時間短縮 |
天賦(凸)考察
全てがキャラの強みである射撃戦と自衛に直結する有用な効果。
特に2凸のメイン射撃強化が非常に強力で、コレがあると無いとでは射撃戦の強さで雲泥の差がある。
2凸まではほぼ必須と言ってもいいが、3凸では格闘カウンターも解禁されるため、これもあれば自衛面がさらに盤石となる。
素の武装の回転率が心もとないのも相まって、4凸・5凸の有無も無視できない。
特に2凸のメイン射撃強化が非常に強力で、コレがあると無いとでは射撃戦の強さで雲泥の差がある。
2凸まではほぼ必須と言ってもいいが、3凸では格闘カウンターも解禁されるため、これもあれば自衛面がさらに盤石となる。
素の武装の回転率が心もとないのも相まって、4凸・5凸の有無も無視できない。
1凸
★★★★★
弾速が速めの単発ダウン射撃武装の解禁
相手の硬直取りや自衛に非常に便利なため、ぜひ欲しい
★★★★★
弾速が速めの単発ダウン射撃武装の解禁
相手の硬直取りや自衛に非常に便利なため、ぜひ欲しい
2凸
★★★★★
弾薬消費は据え置きで、メイン射撃が自動2連射武装へ強化
2射目の発生が絶妙に遅く、相手からすると回避しづらい嫌らしい攻撃になる
単純に弾幕が倍になりメイン射撃弾薬の節約にもなるため、最重要
カジュアルで軽く遊ぶつもりだとしても、ここまでは欲しい
★★★★★
弾薬消費は据え置きで、メイン射撃が自動2連射武装へ強化
2射目の発生が絶妙に遅く、相手からすると回避しづらい嫌らしい攻撃になる
単純に弾幕が倍になりメイン射撃弾薬の節約にもなるため、最重要
カジュアルで軽く遊ぶつもりだとしても、ここまでは欲しい
3凸
★★★★☆
格闘カウンター技の解禁
性能は平凡、かつそもそも自身の格闘耐性が高めなため使う機会は多くない
しかし、格闘カウンターと言う択の存在自体が相手を踏み込ませなくするために重要
スパアマ格闘やバリア持ち格闘への対策にもなる
★★★★☆
格闘カウンター技の解禁
性能は平凡、かつそもそも自身の格闘耐性が高めなため使う機会は多くない
しかし、格闘カウンターと言う択の存在自体が相手を踏み込ませなくするために重要
スパアマ格闘やバリア持ち格闘への対策にもなる
4凸
★★★☆☆
オプション付与の効果時間延長
効果時間が長いに越したことはない
★★★☆☆
オプション付与の効果時間延長
効果時間が長いに越したことはない
5凸
★★★★☆
ファンネル武装のリロード短縮
とりあえず撃っておけばブースト強要できる強武装なので、リロード短縮は非常にありがたい
★★★★☆
ファンネル武装のリロード短縮
とりあえず撃っておけばブースト強要できる強武装なので、リロード短縮は非常にありがたい
パッシブスキル
見習い魔女
まだ幼いフィービーは、能力も身長もまだまだ伸びしろがある。
時が経てば、彼女もきっと立派な魔女になれる……はずだ。
小柄なため、被弾判定範囲が狭い。
射撃武器
【メイン射撃】バケツさん! 水鉄砲!
[単発威力:210][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%][発生:1F][判定発生:12F/22F][全体F:21F][弾速:40m/s]
「み、水の精さん!」
左横にバケツさんを召喚し射撃を行う。振り向き撃ちのない非足止め武装。2凸で2連射。
弾が発生するのは遅く、よろけ、ガードで射撃が中断され、弾だけ消費される。
発生保障があり、ダウンしても弾が発射される。4/2の調整で削除。
ステップされても銃口補正がかかり続け、発生時に再誘導がかかる。
2発目発射時に硬直終了するため、キャンセルせずにメインを連射でき、格闘追撃も容易。
射角は仰角、俯角ともに50度ほどで狭め。
「み、水の精さん!」
左横にバケツさんを召喚し射撃を行う。振り向き撃ちのない非足止め武装。2凸で2連射。
弾が発生するのは遅く、よろけ、ガードで射撃が中断され、弾だけ消費される。
ステップされても銃口補正がかかり続け、発生時に再誘導がかかる。
2発目発射時に硬直終了するため、キャンセルせずにメインを連射でき、格闘追撃も容易。
射角は仰角、俯角ともに50度ほどで狭め。
2凸していれば全キャラで見ても破格の性能だが、弾数が少ない上リロードも遅いのがクセモノ。
着地前や他武装使用前に使用して硬直の保護をしたり、降りテクに使用しているとすぐに弾が枯渇する。
役割が多く酷使しやすい為、他武装でのダウン取りや自衛及びサブ格闘に合わせた節約等メリハリの効いた弾数管理をしたい。
着地前や他武装使用前に使用して硬直の保護をしたり、降りテクに使用しているとすぐに弾が枯渇する。
役割が多く酷使しやすい為、他武装でのダウン取りや自衛及びサブ格闘に合わせた節約等メリハリの効いた弾数管理をしたい。
サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、後サブ格闘にキャンセル可能で、
サブ射撃、後サブ格闘からキャンセル可能で、素早く自由落下にうつれる。
サブ射撃、後サブ格闘からキャンセル可能で、素早く自由落下にうつれる。
【サブ射撃】ティーポットさん! 砲撃!
[単発威力:159x3/累計:383][リロード:7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:20x3][補正率:-20%x3][発生:5F][判定発生:15F/25F/35F][全体F:23F][水平弾速:40m/s]
「だ、だめ! こぼれちゃう!」
右横にティーポットさんを召喚し、命中時に爆発する弾を放物線上に3連射する。
メイン射撃と同様に、発生保障と再誘導がある。また、メインと異なり召喚位置から動かない。
射角は仰角は80度ほどで、俯角は0度ほど。弾道も相まって上方に強い。射程限界は85mほど。
真上に近い相手なら緑ロックでも引っ掛けることができる。
「だ、だめ! こぼれちゃう!」
右横にティーポットさんを召喚し、命中時に爆発する弾を放物線上に3連射する。
メイン射撃と同様に、発生保障と再誘導がある。また、メインと異なり召喚位置から動かない。
射角は仰角は80度ほどで、俯角は0度ほど。弾道も相まって上方に強い。射程限界は85mほど。
真上に近い相手なら緑ロックでも引っ掛けることができる。
メイン射撃からキャンセル可能で、
メイン射撃とサブ格闘にキャンセル可能。
メイン射撃とサブ格闘にキャンセル可能。
メインキャンセルでの落下が有用。
左右から交互に弾が発射されるため、引っ掛けやすく隙も少ない。
また、左に移動することでセルフクロスが可能で近距離ではガードをめくれる。
左右から交互に弾が発射されるため、引っ掛けやすく隙も少ない。
また、左に移動することでセルフクロスが可能で近距離ではガードをめくれる。
【後サブ射撃】ティータイム
[単発威力:84x6/累計:380][リロード:16(12)秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10x6][補正率:-10%x6][発生:5F][全体F:25F]
「わ、私、一人じゃないんですから!」
6つのティーカップが相手にとりついて1個ずつ突撃するビット系武装。
緑ロックでも問題なく追跡し、自身がダウンすると消滅する。
「わ、私、一人じゃないんですから!」
6つのティーカップが相手にとりついて1個ずつ突撃するビット系武装。
緑ロックでも問題なく追跡し、自身がダウンすると消滅する。
取り付いてからの発射の早さや弾の見えにくさと言った強みがあるフィービーの主力武装。
射出したら自身もロックに入って相手が回避でブーストを削ったところを取りたい。
ステップされると相手を狙わなくなるが、ティーカップの渦は相手を追い続け、渦の中心付近に飛んで行くものもある。引っかかることもあるので丁寧に追撃したい。
また、命中直前にステップされると後続は当たらない。
赤ロック外でも50mほどまでなら5発目命中時に後サブ格闘を入力すると追撃可能。
射出したら自身もロックに入って相手が回避でブーストを削ったところを取りたい。
ステップされると相手を狙わなくなるが、ティーカップの渦は相手を追い続け、渦の中心付近に飛んで行くものもある。引っかかることもあるので丁寧に追撃したい。
また、命中直前にステップされると後続は当たらない。
赤ロック外でも50mほどまでなら5発目命中時に後サブ格闘を入力すると追撃可能。
メイン射撃からキャンセル可能で、
サブ格闘にキャンセル可能。
ロック保存によって撃つ相手を間違えないように注意。
サブ格闘にキャンセル可能。
ロック保存によって撃つ相手を間違えないように注意。
ティーカップを突撃させる武装だが、ビーム判定のためシグナスのマントなどに防がれる。
実装から2時間は6発全てにステップ効果が無効と言うとんでもない不具合があったが、修正後は一般的なオールレンジ武装と同様の回避が適用されるようになった。
【サブ格闘】バケツさん! 援護!
[リロード:16.5秒][持続:16.7(23)秒][発生:6F][全体F:21F]
連動射撃:[単発威力:195][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20][補正率:-20%][発生:9F][弾速:40m/s]
「だ、誰か助けてくださいー!」
バケツさんを右横上方に召喚し、一定時間追従させる。前サブ格闘で味方に付与。
バケツさんは各種射撃入力に反応し、射撃を行う。射撃ごとにゲージを8消費。
メイン射撃より射角は広く、よろけ時は発射されないが、ガードでは発射される。
メイン射撃と同様に発生保証付 4/2の調整で削除
また、味方に付与した場合バケツさんの攻撃が当たった際に覚醒ゲージが溜まっていく(フィービーの攻撃として扱われる)
連動射撃:[単発威力:195][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20][補正率:-20%][発生:9F][弾速:40m/s]
「だ、誰か助けてくださいー!」
バケツさんを右横上方に召喚し、一定時間追従させる。前サブ格闘で味方に付与。
バケツさんは各種射撃入力に反応し、射撃を行う。射撃ごとにゲージを8消費。
メイン射撃より射角は広く、よろけ時は発射されないが、ガードでは発射される。
また、味方に付与した場合バケツさんの攻撃が当たった際に覚醒ゲージが溜まっていく(フィービーの攻撃として扱われる)
自身に付与すれば射撃量が増えるだけでなく、射角が広がり、メイン1入力で強制ダウンが取れるようになる。
また、発射位置やタイミングがメインとずれているため、引っ掛けやすくなる。
味方に使えば強力な発生保障付の射撃を付与できるが、キャラの相性やコンボへの影響などに注意が必要。
また、発射位置やタイミングがメインとずれているため、引っ掛けやすくなる。
味方に使えば強力な発生保障付の射撃を付与できるが、キャラの相性やコンボへの影響などに注意が必要。
メイン射撃、N/後サブ射撃、後サブ格闘からキャンセル可能。
【後サブ格闘】はたき突撃
[単発威力:330][リロード:7秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:120][補正率:-50%][発生:10F][全体F:25F][弾速:60m/s]
「わあああ!ま、まずい! まずいです!」
1凸で開放。はたきを蹴り飛ばす単発強制ダウンの射撃。
弾速が速めで誘導もあり、フィービーにとっては発生が早い射撃。
射角は仰角、俯角ともに60度ほど。
「わあああ!ま、まずい! まずいです!」
1凸で開放。はたきを蹴り飛ばす単発強制ダウンの射撃。
弾速が速めで誘導もあり、フィービーにとっては発生が早い射撃。
射角は仰角、俯角ともに60度ほど。
硬直取り、軸を合わせての狙撃、相方への咄嗟のカット、単発ダウンを生かしたスーパーアーマー対策、と他の武装に欠けている部分を一通り補ってくれる重要武装。腐らせないように回していきたい。
メイン射撃からキャンセル可能で、
メイン射撃とサブ格闘にキャンセル可能。メイン射撃で落下できる。
メイン射撃とサブ格闘にキャンセル可能。メイン射撃で落下できる。
格闘
【メイン格闘】モップ攻撃
[追跡速度:14.5m/s][最短判定発生:9F][追跡時間:17F]
「ご、ごめんなさい !」
モップの柄で連続攻撃後バケツさんを上から落とし、モップを振り下ろす2入力6段格闘。
フィービーが持つ唯ひとつの通常格闘技で、密着発生9f
相手の頭にバケツをかぶせて、10秒間赤ロック距離を約10%減少させるデバフ効果を付与できる。
相手にバケツを落とす攻撃までヒットさせれば、最終段まで出し切らずに派生技へ移行してもデバフが付与される。
手を振り上げた時点でバケツが召喚されるため、その時点でキャンセルしてしまってもよいが、サブ射撃派生ヒット後にバケツが当たると取りこぼしてしまうことがある。
最終段のモップ振り下ろしからはサブ射撃派生不可。
「ご、ごめんなさい !」
モップの柄で連続攻撃後バケツさんを上から落とし、モップを振り下ろす2入力6段格闘。
フィービーが持つ唯ひとつの通常格闘技で、密着発生9f
相手の頭にバケツをかぶせて、10秒間赤ロック距離を約10%減少させるデバフ効果を付与できる。
相手にバケツを落とす攻撃までヒットさせれば、最終段まで出し切らずに派生技へ移行してもデバフが付与される。
手を振り上げた時点でバケツが召喚されるため、その時点でキャンセルしてしまってもよいが、サブ射撃派生ヒット後にバケツが当たると取りこぼしてしまうことがある。
最終段のモップ振り下ろしからはサブ射撃派生不可。
標準的な性能だが、フィービーにとっては発生の早い重要な武装。弾の節約にもなる。
ステップに強い射撃で保護しながら振ることが可能で、射撃が当たりにくい横移動に当てることができる。
格闘でガードを崩して射撃を当てることや、射撃でガードを固めて格闘を当てることも可能。
ステップに強い射撃で保護しながら振ることが可能で、射撃が当たりにくい横移動に当てることができる。
格闘でガードを崩して射撃を当てることや、射撃でガードを固めて格闘を当てることも可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り上げ | 194(79%) | 69(-7%)x3 | 34.5 | 11.5 | 回転よろけ |
| 柄突き | 349(64%) | 195(-15%) | 40.5 | 6 | 大?よろけ | |
| ┗2段目 | バケツ落下 | 426(54%) | 120(-10%) | 45.5 | 5 | スタン |
| 振り下ろし | 540(44%) | 210(-10%) | 60.5 | 15 | ダウン | |
【格闘 サブ射撃派生】スクラブ・ウォッシュ
「ち、近すぎますってば!」
モップにまたがり突撃し、ティーポットさんをモップで打ちだす高威力の派生技。
突撃中は素早く前進するためカット耐性が良好で、赤ロック減少のデバフ付与を確認してから派生できる点も優秀。
最終段は高威力だが、ビタ止まりなうえ発生が遅いのがネック。
狙われているなら最終段手前でキャンセルし、メイン射撃締め等にした方が安全。
モップにまたがり突撃し、ティーポットさんをモップで打ちだす高威力の派生技。
突撃中は素早く前進するためカット耐性が良好で、赤ロック減少のデバフ付与を確認してから派生できる点も優秀。
最終段は高威力だが、ビタ止まりなうえ発生が遅いのがネック。
狙われているなら最終段手前でキャンセルし、メイン射撃締め等にした方が安全。
ティーポット召喚後、打ち出す前にキャンセルするとその場で爆発する。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発 ダウン値 |
属性 | ||||
| N(3) | N | NN(1) | N(3) | N | NN(1) | |||||
| ┗派生 | 突撃 | 242(76%) | 388(61%) | 459(51%) | 60(-3%) | 34.5 | 40.5 | 45.5 | 0 | ↓と同時ヒット |
| 運搬 | 453(61%) | 526(46%) | 596(36%) | 60(-3%)x5 | 34.5 | 40.5 | 45.5 | 0 | つかみ | |
| 引抜 | 492(58%) | 556(43%) | 618(33%) | 60(-3%) | 34.5 | 40.5 | 45.5 | 0 | 大?よろけ | |
| 打出 | 667(38%) | 714(23%) | 717(13%) | 300(-20%) | 100 | 100 | 100 | 120? | 強制ダウン? | |
【後格闘】こっちに来ないで!
[リロード:8秒][発生:1F]
「こ、来ないでください!」
モップを前方で回転させる格闘カウンター。
成立時はティーポットさんを前方に滑らせて反撃する。爆風のある射撃武装。
相手が大きく後退し、ティーポットをまっすぐ投げるため、壁などで位置がずれると外れることがある。
爆風に他キャラを巻き込むことが可能。
「こ、来ないでください!」
モップを前方で回転させる格闘カウンター。
成立時はティーポットさんを前方に滑らせて反撃する。爆風のある射撃武装。
相手が大きく後退し、ティーポットをまっすぐ投げるため、壁などで位置がずれると外れることがある。
爆風に他キャラを巻き込むことが可能。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 直撃 | 120(0%) | 120(-0%) | 0 | 0 | |
| 爆風 | 540(60%) | 420(-40%) | 100 | 120? | 打ち上げ | |
バーストアタック
ちゃんと綺麗にお掃除しますから!
[追跡速度:14.5m/s][最短判定発生:10F][追跡時間:17F]
「お、お任せください! きっと綺麗にお掃除しますから!」
相手に突進してモップで殴りかかり、お掃除する乱舞攻撃。スーパーアーマー付。
初段性能はN格闘と同程度で、ステップされると初段判定が消えるタイプ。
相手に躱されてしまうと無駄にモップを2回振り下ろすため、非常に長いスキを晒すことになる。
ただし1段目が外れても2段目が当たればちゃんと最後まで完走できる点はありがたい。
当たりさえすればそこそこのカット耐性があるので、射撃からのコンボで使おう。
「お、お任せください! きっと綺麗にお掃除しますから!」
相手に突進してモップで殴りかかり、お掃除する乱舞攻撃。スーパーアーマー付。
初段性能はN格闘と同程度で、ステップされると初段判定が消えるタイプ。
相手に躱されてしまうと無駄にモップを2回振り下ろすため、非常に長いスキを晒すことになる。
ただし1段目が外れても2段目が当たればちゃんと最後まで完走できる点はありがたい。
当たりさえすればそこそこのカット耐性があるので、射撃からのコンボで使おう。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 振り上げ | 150(90%) | 150(-10%) | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | 振り下ろし | 285(80%) | 150(-10%) | 0 | 0 | よろけ |
| 3段目 | 水かけ | 405(80%) | 75(-0%)x2 | 0 | 0 | バウンド? |
| 4段目 | モップがけ | 564(55%) | 45(-5%)x5 | 0 | 0 | スタン |
| 5段目 | 吹きあげ | 647(45%) | 150(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 6段目 | 爆発 | 782(10%) | 300(-90%) | 120 | 120 | 炎上打ち上げ |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン(2)>>メイン(1) | 441 | キャンセル不要 |
| メイン(2)→後サブ格 | 489 | |
| メイン(2)>>N | 408 | キャンセル不要 |
| メイン(1)>>N(3)→サブ射派生 | 597 | ダメージ重視 |
| メイン(1)>>NN(1)→サブ射派生 | 577 | デバフ付与 |
| サブ射(2)→メイン(2) | 471 | 交互に命中する |
| サブ射(3)>>後サブ格闘 | 516 | |
| サブ射(3)>>N→サブ射派生 | 541 | |
| 後サブ射(6)>>メイン(1) | 464 | |
| 後サブ射(6)>>サブ射(2) | 476 | 近距離用 |
| 後サブ射(6)>>後サブ格 | 512 | |
| (サブ格中)メイン(2) | 468 | |
| (サブ格中)サブ射(1)→メイン(1) | 498 | |
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| NN>N | 663 | |
| NN>後サブ格闘 | 686 | |
| N(3)→サブ射派生(7)>N(3)→サブ射派生 | 771 | |
| N→サブ射派生(7)>NN(1)→サブ射派生(7)>後サブ格 | 790 | 派生出し切りは787 |
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
独特な軌道と絶妙な時間差で着弾する射撃武装と、サブ射撃を使った降りテクを駆使して戦う、中距離射撃キャラクター
付与対象を選べるオプション付与やファンネル武装といった、味方の攻めを補助する技も持つ
付与対象を選べるオプション付与やファンネル武装といった、味方の攻めを補助する技も持つ
遠距離カテゴリのキャラとなっているが、実際は近距離〜中距離射撃戦を主とした方が各種武装の強みを生かしやすい
後サブ射撃のファンネルなどを使って相手を動かしつつ、メイン射撃とサブ射撃で事故待ちするのが基本戦術
サブ射撃には発生保障があるため、降りテクと合わせて使いどころを見極めたい
後サブ射撃のファンネルは追尾限界が設けられたので、キチンと赤ロック距離で使うこと
当たり方によっては途中で相手を落としてしまう事があるので、ファンネルのヒット確認は慎重に
硬直取りには後サブ格闘の単発ダウン射撃か、後サブ射撃のファンネルを使っていくことになる
後サブ射撃のファンネルなどを使って相手を動かしつつ、メイン射撃とサブ射撃で事故待ちするのが基本戦術
サブ射撃には発生保障があるため、降りテクと合わせて使いどころを見極めたい
後サブ射撃のファンネルは追尾限界が設けられたので、キチンと赤ロック距離で使うこと
当たり方によっては途中で相手を落としてしまう事があるので、ファンネルのヒット確認は慎重に
硬直取りには後サブ格闘の単発ダウン射撃か、後サブ射撃のファンネルを使っていくことになる
サブ格闘は、射撃武装に連動して弾を放つオプションを付与する技
弾幕形成の面で非常に優秀なのだが、射撃コンボ等に影響が出るため味方への付与は控えた方が無難
基本的には自分自身に付与したほうがいいだろう
弾幕形成の面で非常に優秀なのだが、射撃コンボ等に影響が出るため味方への付与は控えた方が無難
基本的には自分自身に付与したほうがいいだろう
中距離で弾幕形成している間は滅法強いが、ダウンからの起き攻めや冷静な遠距離戦に持ち込まれると一気に苦しくなる
後サブ射撃のファンネルと後サブ格闘の単発ダウン射撃を有効活用し、なんとか中距離戦へ持ち込もう
また、各種弾薬のリロードがそれなりに重く、調子に乗って弾をばら撒いていると弾切れで何もできないなんてことも
かといって使う弾をケチると弾幕が途端に弱くなってしまうので、攻め時を見極めよう
後サブ射撃のファンネルと後サブ格闘の単発ダウン射撃を有効活用し、なんとか中距離戦へ持ち込もう
また、各種弾薬のリロードがそれなりに重く、調子に乗って弾をばら撒いていると弾切れで何もできないなんてことも
かといって使う弾をケチると弾幕が途端に弱くなってしまうので、攻め時を見極めよう
派手な一発技が無い代わりに全体的なダメージが高く、よく分からないが凄いダメージを稼げている場合が多い
サブ射撃を使った降りテクが簡単かつ強力なので、回避重視の射撃戦でじっくりと戦おう
但し、遠距離戦で安全に戦おうとすると各種射撃武装のクセ≒武装の強みを生かせなくなる
あくまでも近~中距離で強いキャラだという事を忘れないように
サブ射撃を使った降りテクが簡単かつ強力なので、回避重視の射撃戦でじっくりと戦おう
但し、遠距離戦で安全に戦おうとすると各種射撃武装のクセ≒武装の強みを生かせなくなる
あくまでも近~中距離で強いキャラだという事を忘れないように
4/2の調整でいくつか発生保障が消され弱体化したものの、弾幕形成の強力さは健在のまま
自身が被弾すると弾幕自体が崩れてしまうため、回避をより重視して戦おう
自身が被弾すると弾幕自体が崩れてしまうため、回避をより重視して戦おう
対面対策
クセの強い射撃武装による弾幕形成が強力な、中距離射撃キャラクター
その見た目から後衛サポートキャラと思いがちだが、実体は前線での事故待ちやブースト強要に強みを持つ荒らしキャラ
大ダメージを奪うような1発を持たない代わりに、全体的な攻撃力が高い点も要注意
その見た目から後衛サポートキャラと思いがちだが、実体は前線での事故待ちやブースト強要に強みを持つ荒らしキャラ
大ダメージを奪うような1発を持たない代わりに、全体的な攻撃力が高い点も要注意
各射撃武装の1つ1つは特別強力という訳ではないのだが、自動連射を使った複合射撃がとにかく厄介
絶妙な時間差で連射される武装を複数持っているため、回避に慣れが必要となる
2連射されるメイン射撃と、放物線を描いて3連射されるサブ射撃のクセを把握しておこう
また正しく回避やケアをすればまともに当たる弾はほとんど無いものの、時間差連射のせいで回避に強要されるブースト量はかさみがち
フィービーが中距離以内にいる状況でダブルロックを貰うことは極力避けたい
絶妙な時間差で連射される武装を複数持っているため、回避に慣れが必要となる
2連射されるメイン射撃と、放物線を描いて3連射されるサブ射撃のクセを把握しておこう
また正しく回避やケアをすればまともに当たる弾はほとんど無いものの、時間差連射のせいで回避に強要されるブースト量はかさみがち
フィービーが中距離以内にいる状況でダブルロックを貰うことは極力避けたい
格闘カウンターを持つものの格闘戦が苦手なことと、狙って当てられる武装が1発しかないことが弱点
発生保障がある代わりにほとんどの武装が発生・弾速共に遅めな点も、距離を離せば弱点となる
起き攻めからの接近戦や徹底した遠距離戦に持ち込めば、それだけでかなり有利に戦える
また、圧倒的な弾幕に誤魔化されがちだが、攻めに使う弾薬数に対してリロードは重め
弾幕が途切れたら大抵は弾切れなので、一気に崩してしまおう
発生保障がある代わりにほとんどの武装が発生・弾速共に遅めな点も、距離を離せば弱点となる
起き攻めからの接近戦や徹底した遠距離戦に持ち込めば、それだけでかなり有利に戦える
また、圧倒的な弾幕に誤魔化されがちだが、攻めに使う弾薬数に対してリロードは重め
弾幕が途切れたら大抵は弾切れなので、一気に崩してしまおう
タイプは異なるが、アイーダと同様に各武装のクセを把握しておかないと対処しづらい相手
強いというよりは、対策不足の相手を徹底的に狩る能力に長けているキャラ
トレモでもいいので各種武装を一通り把握しておけば、それだけでもだいぶ楽に戦えるようになるだろう
強いというよりは、対策不足の相手を徹底的に狩る能力に長けているキャラ
トレモでもいいので各種武装を一通り把握しておけば、それだけでもだいぶ楽に戦えるようになるだろう
4/2の調整で発生保障があるのはサブ射撃のみとなったため、強引な攻めで崩しやすくなった
守りに回ってしまうと弾幕で詰められてしまうので、強気で攻めた方が良い結果を生みやすいだろう
特にサブ射を使わせた直後は畳み込むチャンス。格闘カウンターでの足掻きに注意しながら一気に攻め立てたい
守りに回ってしまうと弾幕で詰められてしまうので、強気で攻めた方が良い結果を生みやすいだろう
特にサブ射を使わせた直後は畳み込むチャンス。格闘カウンターでの足掻きに注意しながら一気に攻め立てたい
スターバースト考察
「わ、私だって、一応魔女なんですから!」
自身では覚醒の効果を生かしづらい。
汎用性のMか弾幕形成のS、固定相方で連携が取れるならCになるか。
メイン射撃、N/後サブ射撃で仲間を新しく召喚すると古いものは消えてしまうので注意。
自身では覚醒の効果を生かしづらい。
汎用性のMか弾幕形成のS、固定相方で連携が取れるならCになるか。
メイン射撃、N/後サブ射撃で仲間を新しく召喚すると古いものは消えてしまうので注意。
- Fighting(格闘)バースト
非推奨
覚醒技の威力が上がるが、そもそも覚醒技が使いにくい。
覚醒技の威力が上がるが、そもそも覚醒技が使いにくい。
メイン射撃などはキャンセルしても弾が発射されるため、弾を撒きながら格闘で接近できる。
一風変わった攻めが可能になるのは面白いが、強力かどうかは別問題。
一風変わった攻めが可能になるのは面白いが、強力かどうかは別問題。
- Shooting(射撃)バースト
他キャラのようなメイン連射押しつけはできないが、高速リロードのおかげで絶えず弾幕を張り続けられる。
キャンセルルート追加もあり、優秀な後サブ射撃との相性も良い。
メイン射撃→サブ射撃→メイン射撃と撃てば、ガード固めからの崩しが狙える
通常時と同じ立ち回りにならないように気を付けたい。
キャンセルルート追加もあり、優秀な後サブ射撃との相性も良い。
メイン射撃→サブ射撃→メイン射撃と撃てば、ガード固めからの崩しが狙える
通常時と同じ立ち回りにならないように気を付けたい。
- Motion(機動)バースト
全キャラにとって無難な安定択。
攻めにも逃げにも一定の効果が期待できる。
元から降りテクを持ち、近距離で射撃の押し付けも優秀なため相性は良好。
自衛力は高いが特殊移動が無く、張り付かれたり覚醒されると厳しいので機動力強化の恩恵は大きい。
攻めにも逃げにも一定の効果が期待できる。
元から降りテクを持ち、近距離で射撃の押し付けも優秀なため相性は良好。
自衛力は高いが特殊移動が無く、張り付かれたり覚醒されると厳しいので機動力強化の恩恵は大きい。
- Defence(生存)バースト
相性的には良くもなく悪くもなくといったところだが、実戦を考えると非推奨。
通常時でさえ放置されがちなキャラなのに、さらに放置を加速させてしまっては意味がない。
通常時でさえ放置されがちなキャラなのに、さらに放置を加速させてしまっては意味がない。
- Balance(均衡)バースト
とりあえずの無難択。
S覚醒の高速リロード等より、機動力20%UP+射撃ダメージアップの組み合わせを重視するならアリ。
S覚醒の高速リロード等より、機動力20%UP+射撃ダメージアップの組み合わせを重視するならアリ。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨。
相方と連携が取れることと相方のキャラ選択が前提条件になるが、おそらく最適な選択肢だろう。
相方と連携が取れることと相方のキャラ選択が前提条件になるが、おそらく最適な選択肢だろう。
相方考察
ある程度前に出た方が強みはあるのだが、爆弾推奨キャラほど自己完結した攻め能力があるわけではない。両前衛で荒らし回るか、手数のある万能キャラと一緒に濃い弾幕で削り切るか、どちらにしろ足並みの揃いやすいタイプと組みたい。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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