星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
フランカー
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starward
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フランカー

「てへへ、戦いは好きじゃないけどな、まあ、それで食ってるから」
「プリティトルネード」フランカー
ユナイテッド・シティ出身の星導使。ストリートファミリーでは 「プリティトルネード」と呼ばれている。
ストリートファミリー初期のメンバーに引き取られて育ち、その価値観を深く受け継いだ。
今ではファミリーの中心として、かつての自分のような孤児たちに手を差し伸べている。
ユナイテッド・シティ出身の星導使。ストリートファミリーでは 「プリティトルネード」と呼ばれている。
ストリートファミリー初期のメンバーに引き取られて育ち、その価値観を深く受け継いだ。
今ではファミリーの中心として、かつての自分のような孤児たちに手を差し伸べている。
陣営:ユナイテッド・シティ CV:岩木琴子 コスト:2.0 体力:2222 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 挨拶射撃 | 7(2凸時9) | 210 | 発生・弾速の早いBR | |
| サブ射撃 | 旋風独楽・オービット | 1 | 315 | 自身の周りに強制ダウンの独楽を展開 再入力すると独楽を高弾速で射出 | |
| 後サブ射撃 | 旋風独楽・追従 | 2(3凸時3) | 180 | ゆっくり地走し相手に誘導する独楽を射出 メインキャンセル可能 | |
| 後サブ格闘 | 行かないで〜 | - | 144/252 | 多段ヒットするアンカー。溜め撃ちで性能アップ | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | ストリート格闘術 | NNNN | - | 569 | 発生9F |
| サブ射派生 いってらっしゃい〜 |
N→サブ射 NN→サブ射 NNN→サブ射 |
- | 608~691 | 大きく引き離して打ち上げる。 | |
| サブ格派生 サービスだよ〜 |
N→サブ格 NN→サブ格 NNN→サブ格 |
- | 629~778 | 5凸で解禁。長押しでヒット数増加 | |
| 横格闘 | ストリート格闘術 | 横NNN | - | 589 | 発生10F |
| サブ射派生 いってらっしゃい〜 |
横→サブ射 横N→サブ射 横NN→サブ射 横NNN(7)→サブ射 |
- | 592~745 | 大きく引き離して打ち上げる。 | |
| サブ格派生 サービスだよ〜 |
横→サブ格 横N→サブ格 横NN→サブ格 横NNN(7)→サブ格 |
- | 623~800 | 5凸で解禁。長押しでヒット数増加 | |
| 前格闘 | ストリート旋風 | 前 | - | 356 | 発生6F。発生・判定共に強力な格闘 |
| Nサブ格闘 | サプライズ | Nサブ格 | - | 295 | 発生9F。突進格闘。ヒット時他の武装にキャンセル可能 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 渦流乱舞 | - | 1063/???/976/887 | 多段格闘系覚醒技 | |
解説&攻略
シーズン10のシーズンパス限定キャラクター。咲迦・ブリーカーに続くストリートファミリー組。
2.0コストの近~中距離バランス型キャラクター。使い勝手の良いメインに加え、とりあえず出しておくだけで牽制や布石になる各種サブ射撃と、差し込みや迎撃・闇討ちでリターンを取る各種サブ格闘を持ち、特に後サブ格は溜めることによってアンカー系としては破格の射程を出すことが可能。
自分から戦況を動かすような攻めは不得意だが、2on2で高コストと連携する分には不足ない程度の中距離攻撃と、寝かせた相手に起き攻めで圧をかけるには十分なセットプレー能力があり、低コストとしては完成度の高い立ち回りを持ち味とする。
2.0コストの近~中距離バランス型キャラクター。使い勝手の良いメインに加え、とりあえず出しておくだけで牽制や布石になる各種サブ射撃と、差し込みや迎撃・闇討ちでリターンを取る各種サブ格闘を持ち、特に後サブ格は溜めることによってアンカー系としては破格の射程を出すことが可能。
自分から戦況を動かすような攻めは不得意だが、2on2で高コストと連携する分には不足ない程度の中距離攻撃と、寝かせた相手に起き攻めで圧をかけるには十分なセットプレー能力があり、低コストとしては完成度の高い立ち回りを持ち味とする。
立ち回れている間は強いのだが、一度崩されてしまうとコスト相応に脆いのは難点。本職の格闘キャラに寄られてしまったり、高コストに射撃で丁寧に詰められてしまったりという状況で有効な切り返し手段はなく、自力だけでの打開は困難。
また纏まったダメージを出すには格闘が必須なため、ちまちま射撃をしているだけではダメージレース上で空気になるし、本キャラを使う意味も薄れる。
サブ射で作った隙など要所できっちり後サブ格やサブ格を狙いながらも、余計なピンチを招くような無理はしないと言う基本的な技術・判断が問われる。
また纏まったダメージを出すには格闘が必須なため、ちまちま射撃をしているだけではダメージレース上で空気になるし、本キャラを使う意味も薄れる。
サブ射で作った隙など要所できっちり後サブ格やサブ格を狙いながらも、余計なピンチを招くような無理はしないと言う基本的な技術・判断が問われる。
可憐で遊び心のある風貌とは裏腹に、低コストとしての立ち回りをきっちりこなすポテンシャルと、そのポテンシャルを引き出すためにプレイヤーの基礎力や2on2への理解力を求めてくる実直さを持った堅実なキャラクター。
操作面で難しい部分は少ないので、ベータやデュカリオンといった初期キャラに慣れたプレイヤーが、直近追加らしくキャラパワーを底上げした2コストを求めての乗り換え先としては悪くないと思われる。
操作面で難しい部分は少ないので、ベータやデュカリオンといった初期キャラに慣れたプレイヤーが、直近追加らしくキャラパワーを底上げした2コストを求めての乗り換え先としては悪くないと思われる。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/後サブ射撃、N/後サブ格闘
- Nサブ射撃→後サブ射撃、N/後サブ格闘
- 後サブ射撃→メイン射撃、N/後サブ格闘
- N/後サブ格闘→(ヒット後)N/横/前メイン格闘
- Nサブ格闘→Nサブ射撃
- 後サブ格闘→Nサブ格闘
- 後サブ格闘→(ヒット後)メイン射撃、N/後サブ射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 粘り強く、揺るがず | オバヒ時にサブ格闘が使用可能 |
| 2凸 | 家庭的で、倹約家 | 【メイン射撃】の弾薬+2 |
| 3凸 | 備えあれば、憂いなし | 【後サブ射撃】の弾薬+1 |
| 4凸 | 心穏やかで、手先器用 | 【サブ射撃】のリロード時間短縮 |
| 5凸 | 狡猾にして、変幻自在 | 【メイン格闘→サブ格闘派生】の解禁 |
天賦(凸)考察
戦術に大きく影響を与えるものは無いため無凸でも十分戦える
凸が進むごとに使い勝手が向上する為、余裕があれば進めると良いだろう
目標を立てるならオバヒあがきの1凸、重要武装の弾数が増える3凸、リロード短縮の4凸がオススメ
凸が進むごとに使い勝手が向上する為、余裕があれば進めると良いだろう
目標を立てるならオバヒあがきの1凸、重要武装の弾数が増える3凸、リロード短縮の4凸がオススメ
1凸
★★★☆☆
Nサブ格闘がオバヒ時のあがき択になる
近距離で見合っている状況でオバヒしてもNサブ格で噛み付けるチャンスを逃さずに済むことがあり、あるに越したことはない
2on2において無理に攻めるキャラではないフランカーで近距離オバヒする状況はあまりないが、
後サブ格闘が射撃バリア突進に破られるようになった現在ではその逆択として比重が上がるかもしれない
★★★☆☆
Nサブ格闘がオバヒ時のあがき択になる
近距離で見合っている状況でオバヒしてもNサブ格で噛み付けるチャンスを逃さずに済むことがあり、あるに越したことはない
2on2において無理に攻めるキャラではないフランカーで近距離オバヒする状況はあまりないが、
後サブ格闘が射撃バリア突進に破られるようになった現在ではその逆択として比重が上がるかもしれない
2凸
★★☆☆☆
メイン射撃の弾薬増加。
元々が単発常時リロード(1発/3秒)・初期弾薬7発と標準的であるため、サブからの落下テクで多用するとはいえ元々そこまで息切れすることはない。
実際は出撃時に所持弾薬が2発増えただけになりがちで、有用そうに見えて恩恵は少ない部類。
★★☆☆☆
メイン射撃の弾薬増加。
元々が単発常時リロード(1発/3秒)・初期弾薬7発と標準的であるため、サブからの落下テクで多用するとはいえ元々そこまで息切れすることはない。
実際は出撃時に所持弾薬が2発増えただけになりがちで、有用そうに見えて恩恵は少ない部類。
3凸
★★★★★
リロードを待たずに最大3個のコマが場を制圧するようになるため、敵の動きをより束縛できる。
また降りテクに使える重要な武装なので弾数が増える事自体が有難い。
配置できるコマの数≒盤面制圧率≒嫌がらせ度なので、戦術的にとても重要。
★★★★★
リロードを待たずに最大3個のコマが場を制圧するようになるため、敵の動きをより束縛できる。
また降りテクに使える重要な武装なので弾数が増える事自体が有難い。
配置できるコマの数≒盤面制圧率≒嫌がらせ度なので、戦術的にとても重要。
4凸
★★★★☆
Nサブ射撃のリロード短縮
追加派生の蹴り飛ばしは優秀な弾速と発生を持つ武装なので、リロード時間が短縮されるのはシンプルに嬉しい
★★★★☆
Nサブ射撃のリロード短縮
追加派生の蹴り飛ばしは優秀な弾速と発生を持つ武装なので、リロード時間が短縮されるのはシンプルに嬉しい
5凸
★★★☆☆
高火力/長拘束格闘派生技の解禁。例によってコンボが長めでカット耐性が著しく低い。
サブ射撃派生とのダメージ差は70程度なので、あれば嬉しい程度
★★★☆☆
高火力/長拘束格闘派生技の解禁。例によってコンボが長めでカット耐性が著しく低い。
サブ射撃派生とのダメージ差は70程度なので、あれば嬉しい程度
射撃武器
【メイン射撃】挨拶射撃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
ハンドガンで目標を射撃する。普通のBR。
サブ射撃や後サブ格闘にはかなり癖がある中これは非常に素直な挙動かつ、他の武装とのキャンセルルートが豊富なので必然的に依存度が高め
他の一般的なBR武装と比べると弾速が少し早めなため、予想外に引っかかることもしばしば。
12/4のアプデにより今までほどの引っ掛かりはしなくなったがそれでもBRの性能は高いので依存度は変わらず、弾数調整はしっかりと。
ハンドガンで目標を射撃する。普通のBR。
サブ射撃や後サブ格闘にはかなり癖がある中これは非常に素直な挙動かつ、他の武装とのキャンセルルートが豊富なので必然的に依存度が高め
他の一般的なBR武装と比べると弾速が少し早めなため、予想外に引っかかることもしばしば。
12/4のアプデにより今までほどの引っ掛かりはしなくなったがそれでもBRの性能は高いので依存度は変わらず、弾数調整はしっかりと。
【サブ射撃】旋風独楽・オービット
[リロード:7秒/1発][属性:][ダウン値:100][補正率:-15%]
「コイツは気に入った?」
独楽を自身の周りで旋回させる。
展開した独楽は5秒経過、命中、あるいは怯み時(被弾・直前ガード)で消滅する。
残り時間は画面中央に表示される。
「コイツは気に入った?」
独楽を自身の周りで旋回させる。
展開した独楽は5秒経過、命中、あるいは怯み時(被弾・直前ガード)で消滅する。
残り時間は画面中央に表示される。
展開中再度サブ射撃を入力する事で独楽を対象に向けて蹴り飛ばす。
蹴り飛ばしの発生は早く、コマの弾速も速い。
蹴り飛ばしの後は宙返りで多少高度を上げるがメインキャンセルで落下可能。
しかし弾自体の性能も優秀なので、硬直取りやメイン・後サブからの追撃目的でもしっかり繰り出していきたい。
蹴り飛ばしの発生は早く、コマの弾速も速い。
蹴り飛ばしの後は宙返りで多少高度を上げるがメインキャンセルで落下可能。
しかし弾自体の性能も優秀なので、硬直取りやメイン・後サブからの追撃目的でもしっかり繰り出していきたい。
【後サブ射撃】旋風独楽・追従
[打ち切りリロード:12秒/3発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-10%]
「足元注意!」
相手を追尾してゆっくりと接近する独楽を投げる。
独楽は地面に沿って動き、オブジェクトor敵に当たると跳ね返る性質を持つ。
一度命中しても消えずに跳ね返って追尾を続行するため、特に障害物に囲まれてた狭い区画での制圧力はなかなか。
メインと相互キャンセルが出来るので、降りテクついでにばら撒いておくのが良い。
「足元注意!」
相手を追尾してゆっくりと接近する独楽を投げる。
独楽は地面に沿って動き、オブジェクトor敵に当たると跳ね返る性質を持つ。
一度命中しても消えずに跳ね返って追尾を続行するため、特に障害物に囲まれてた狭い区画での制圧力はなかなか。
メインと相互キャンセルが出来るので、降りテクついでにばら撒いておくのが良い。
【後サブ格闘】行かないで〜
「行けっ、可愛コちゃん!」「ワンちゃんのお散歩の時間だワン!」
足を止めてヨーヨーを前に投げ、命中すると多段ダメージを与えつつ敵ごと手元に引き寄せるアンカー系武装。
ただし投射した時点でキャンセルしてもヨーヨーはそのまま前進していき、移動先まで正確に連れてくる。
ただしアップデートでガードすると即座にヨーヨーが消えるようになった。
命中から全ての武装にキャンセル可能。
足を止めてヨーヨーを前に投げ、命中すると多段ダメージを与えつつ敵ごと手元に引き寄せるアンカー系武装。
ただし投射した時点でキャンセルしてもヨーヨーはそのまま前進していき、移動先まで正確に連れてくる。
ただしアップデートでガードすると即座にヨーヨーが消えるようになった。
命中から全ての武装にキャンセル可能。
溜め入力で射程と威力を強化することが可能。
溜め無し時の射程は格闘ロックギリギリ外ぐらいだが、最大タメで赤ロック限界より一歩長い程度まで延長される。
弾数制限も無いが、代わりに動作全体でブーストを消費し続けてしまう。最速でもステップ1回分と同程度。
足を止めて問題無い状況ならメインの節約も兼ねて混ぜていけ、直撃すればそのまま格闘フルコンも入れていける。
溜め無し時の射程は格闘ロックギリギリ外ぐらいだが、最大タメで赤ロック限界より一歩長い程度まで延長される。
弾数制限も無いが、代わりに動作全体でブーストを消費し続けてしまう。最速でもステップ1回分と同程度。
足を止めて問題無い状況ならメインの節約も兼ねて混ぜていけ、直撃すればそのまま格闘フルコンも入れていける。
「命中後、手元に戻るまでヒッ卜し続ける」という仕様なのか、距離が近いとヒット数が減る。
逆に通常は溜め時の射程限界ギリギリで当ててバックブーストを連打し距離を離しても6ヒットで止まるのだが、
命中後に障害物の陰に入って戻ってこれないようにすると強制ダウンするまで多段ヒットし続ける。
確認できた値で最大25ヒット・溜め無し494/溜め時732ダメージ。
1v1コンテンツでは発生に必要な障害物が無く、2v2でも意図的に活用するのは難しいが、うまく決まると放置しているだけでフルコン級のダメージになる。
逆に通常は溜め時の射程限界ギリギリで当ててバックブーストを連打し距離を離しても6ヒットで止まるのだが、
命中後に障害物の陰に入って戻ってこれないようにすると強制ダウンするまで多段ヒットし続ける。
確認できた値で最大25ヒット・溜め無し494/溜め時732ダメージ。
1v1コンテンツでは発生に必要な障害物が無く、2v2でも意図的に活用するのは難しいが、うまく決まると放置しているだけでフルコン級のダメージになる。
2025/12/04の調整でビーム属性になったため射撃バリアに消されるようになった。
同時にガードした瞬間に消滅するようになり、正面からの格闘と射撃に両対応することはできなくなっている。
同時にガードした瞬間に消滅するようになり、正面からの格闘と射撃に両対応することはできなくなっている。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 溜め無し | 144(85%) | 30(-3%)x5 | 20 | 4x5 | 引き寄せ |
| 溜め有り | 252(82%) | 45(-3%)x6 | 24 | 4x6 | 引き寄せ | |
格闘
【メイン格闘】ストリート格闘術
ヨーヨーで斬り上げ→斬り上げ&蹴り→連撃→薙ぎ払いの4段格闘。
連撃で入力を止めると斜め後ろに大きく後退する。
1~3段目から派生が可能。連撃は任意ヒットから派生できるため、ダウン値をギリギリまで計算したい時は注意。
連撃を出し切った直後は連撃部分よりも少し強めのSEとヒットエフェクトが発生するため参考にしたい。
一般的な同系統の格闘と比べ、出し切り時の補正・ダウン値が良くも悪くも重い。
連撃で入力を止めると斜め後ろに大きく後退する。
1~3段目から派生が可能。連撃は任意ヒットから派生できるため、ダウン値をギリギリまで計算したい時は注意。
連撃を出し切った直後は連撃部分よりも少し強めのSEとヒットエフェクトが発生するため参考にしたい。
一般的な同系統の格闘と比べ、出し切り時の補正・ダウン値が良くも悪くも重い。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 315(65%) | 120(-15%) | 37 | 3 | よろけ |
| 蹴り | 413(53%) | 150(-12%) | 40 | 3 | 打ち上げ | |
| ┗3段目 | 連撃 | 483(44%) | 15?(-1%)*9 | 49 | 1x9 | よろけ |
| ┗4段目 | 薙ぎ払い | 569(24%) | 195(-20%) | 83 | 34 | ダウン |
【N/横格闘サブ射派生】いってらっしゃい〜
「さらに面白くなるぞ~!」
多段ヒットするヨーヨーを投射して相手を巻き込み、爆発させて吹き飛ばす。
所謂放置派生。だが初段即派生でも格闘出し切りより威力が上かつ、補正が圧倒的に軽い。
その上投射を終えた時点で本体が次の行動可能になるため、格闘コンボの〆は基本これでいいほど優秀。
ただし強制ダウンではなく、N格2段目や横格3段目からだとダウン値が余ってしまう。
その場合はメインで追撃すると良いだろう
また派生初段のダウン値が目に見えて高く、格闘全体の分布が独特なこともあり雑に繰り出しても本命の投射が入らない。
欲張りすぎても良くないため、初段から即派生する判断も重要。
多段ヒットするヨーヨーを投射して相手を巻き込み、爆発させて吹き飛ばす。
所謂放置派生。だが初段即派生でも格闘出し切りより威力が上かつ、補正が圧倒的に軽い。
その上投射を終えた時点で本体が次の行動可能になるため、格闘コンボの〆は基本これでいいほど優秀。
ただし強制ダウンではなく、N格2段目や横格3段目からだとダウン値が余ってしまう。
その場合はメインで追撃すると良いだろう
また派生初段のダウン値が目に見えて高く、格闘全体の分布が独特なこともあり雑に繰り出しても本命の投射が入らない。
欲張りすぎても良くないため、初段から即派生する判断も重要。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN・横 | |||||
| ┗サブ射派生 | 薙ぎ払い | 339(75%) | (%) | (%) | 180(-5%) | 54 | 20 | よろけ | |
| 投射 | 471(65%) | (%) | (%) | 18(-1%)x10 | 54 | 0 | |||
| 爆発 | 608(55%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 89 | 35 | 打ち上げ | ||
【サブ格闘派生】サービスだよ〜
「旋風連撃!」
5凸で解禁される派生。
足を止めて両手のヨーヨーを何度も叩きつける。
サブ格闘長押しor連打でヒット数が増える。連打部分は最低6、最大13回。出し切りは確実に強制ダウン。
所謂長時間足止め高火力派生なのだが、サブ射派生と比べると派生後の状況の良さに大きく水を開けられており、リスクの割にリターン差が乏しいのが現状。
一応ダメージ自体は伸びるため、自身の安全が確保されかつ確実に仕留めたい時には出番は作れるか。
5凸で解禁される派生。
足を止めて両手のヨーヨーを何度も叩きつける。
サブ格闘長押しor連打でヒット数が増える。連打部分は最低6、最大13回。出し切りは確実に強制ダウン。
所謂長時間足止め高火力派生なのだが、サブ射派生と比べると派生後の状況の良さに大きく水を開けられており、リスクの割にリターン差が乏しいのが現状。
一応ダメージ自体は伸びるため、自身の安全が確保されかつ確実に仕留めたい時には出番は作れるか。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 薙ぎ払い | 339(70%) | (%) | (%) | 180(-10%) | 55 | 21 | よろけ | |
| 連撃 | 494~658(64~57%) | (%) | (%) | 38(-1%)x6~13 | 55 | 0 | よろけ | ||
| 終撃 | 629~778(%) | (%) | (%) | 210(-%) | 100 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】ストリート格闘術
右手のヨーヨー突き出し→左手のヨーヨーも突き出し→2連薙ぎ払い&キック→蹴り上げて打ち上げ、追いかけつつ更にヨーヨー突き出しで吹き飛ばす4段格闘。
ヨーヨー突き出しは全て非常に細かい多段で構成されており、出し切りヒット数が22と多め。一部ミッションの攻撃ヒット数を要求される物を安定して取りに行ける。
派生は4段目のヨーヨー突き出しの出し切り直前からも受け付けている。
ヨーヨー突き出しは全て非常に細かい多段で構成されており、出し切りヒット数が22と多め。一部ミッションの攻撃ヒット数を要求される物を安定して取りに行ける。
派生は4段目のヨーヨー突き出しの出し切り直前からも受け付けている。
1段目のヨーヨー突き出しは最大4ヒットするが3ヒット時点から次の動作の入力を受け付けている。
初段4ヒット始動の場合は計600ダメージ。
初段4ヒット始動の場合は計600ダメージ。
コンボではN格よりもダメージが伸びる傾向にあるがその分動作時間が長く、ダウン値分布も癖がある。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き出し | 186(80.9%) | 66(-6.7%)x3 | 34.5 | 11.5x3 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き出し | 314(66.2%) | 24(-2.1%)x7 | 38 | 0.5x7 | よろけ |
| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 344(63.0%) | 45(-3.2%) | 40 | 2 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 373(58.5%) | 45(-4.5%) | 42 | 2 | よろけ | |
| キック | 400(54.5%) | 45(-4.0%) | 44 | 2 | よろけ | |
| ┗4段目 | 蹴り上げ | 482(46.5%) | 150(-8%) | 49 | 5 | 打ち上げ |
| 突き出し | 564(40.5%) | 30(-1%)x6 | 58 | 1.5x6 | よろけ | |
| 突き出し | 589(38.5%) | 30(-1%)x2 | 61 | 1.5x2 | ダウン | |
【前格闘】ストリート旋風
両手のヨーヨーを回しながら前方に飛び込む。
緩めのフワ格のような挙動。
緩めのフワ格のような挙動。
振り回している間多段の攻撃判定があり、落下に入ると高威力のバウンドに移行する。
あまり前には動かず射程が短いが見た目通り判定出しっぱ系の挙動で、上位コストの格闘も一方的に潰しやすい。
起き攻めとしても優秀。
あまり前には動かず射程が短いが見た目通り判定出しっぱ系の挙動で、上位コストの格闘も一方的に潰しやすい。
起き攻めとしても優秀。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り回し | 186(80.5%) | 66(-6.5%)x3 | 34.5 | 11.5x3 | よろけ |
| 振り下ろし | 356(65.5%) | 210(-15%) | 50 | 15.5 | バウンド | |
【Nサブ格闘】サプライズ
ヨーヨーを前に突き出しながら突撃する。
見た目通りの判定出っ放し格闘だが速度、誘導共に優秀かつ各種射撃からキャンセルで出せる。
そのため赤ロック保存で真下の敵にすら食い付く。
緑ロックで振り向きメインをキャンセルした場合、振り向きを無視して真後ろに移動する。
見た目通りの判定出っ放し格闘だが速度、誘導共に優秀かつ各種射撃からキャンセルで出せる。
そのため赤ロック保存で真下の敵にすら食い付く。
緑ロックで振り向きメインをキャンセルした場合、振り向きを無視して真後ろに移動する。
命中すればそのままN/横/前格闘にキャンセル可能。
キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。
キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。
当てやすさとリターンを両立する近距離戦での主力。
但し発生は9Fとやや遅めのため至近距離の迎撃では潰されやすい。基本は先出しで。
但し発生は9Fとやや遅めのため至近距離の迎撃では潰されやすい。基本は先出しで。
1凸後はブーストが切れた状態でも使用可能。
最後の迎撃や、緑ロックでの横移動などに使える。
最後の迎撃や、緑ロックでの横移動などに使える。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突撃 | 295(76%) | 55(-4%)x6 | 30 | 5x6 | ダウン |
バーストアタック
渦流乱舞
ヨーヨーを振り回し、打ち上げた相手にスピン攻撃を繰り出す乱舞系覚醒技。
ヒット後の前進量が大きく、大きく弧を描いて動くためカット耐性は同類の中でもやや高めな部類。
ヒット後の前進量が大きく、大きく弧を描いて動くためカット耐性は同類の中でもやや高めな部類。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | /215/(80%) | (-20%) | |||
| 2段目 | 薙ぎ払い | /374/(70%) | (-10%) | |||
| 3段目 | 振り回し | /597/(62%) | (-2%)x4 | |||
| 4段目 | 回転振り | /774/(53%) | (-1%)x9 | |||
| 2段目 | 回転振り | /978/887(10%) | //345(-90%) | 100 | ダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃の旋回コマ蹴り出しを「Nサブ射」と表記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃の旋回コマ蹴り出しを「Nサブ射」と表記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 標準的ズンダ |
| メイン≫メイン→Nサブ射 | 483 | サブは予め展開していなくても連打で間に合う |
| メイン≫メイン→後サブ射 | 429 | 命中は不安定。メイン→後サブ→メインでこの順番で当てつつ落下 |
| メイン→溜め無し後サブ格5hit→メイン | 425 | 後サブが4hit未満だと非強制ダウン |
| メイン≫NNNN | 569 | 2段目からサブ射派生で578 |
| メイン≫横NNN | 533 | 2段目からサブ射派生で584 |
| 溜め無し後サブ格5Hit→NNN→サブ射派生 | 657 | アンカー始動の一例。ヒット数が少ないと威力が伸びる |
| 溜め有り後サブ格6Hit→NNN→サブ射派生 | 730 | アンカー始動の一例。ヒット数が多いと威力が伸びる |
| N格始動 | ||
| NNNN↑メイン | 620 | |
| NN→サブ射派生≫メイン | 728 | 派生後に着地してから追いかけても間に合う |
| 前格始動 | ||
| 前(落下)>NNNN↑メイン | 677 | 末端で引っ掛けるとこうなりやすい。3段目からサブ射派生で722 |
| 前(上昇1+落下)>NNNN | 656 | 末端で引っ掛けるとこうなりやすい。3段目からサブ射派生で704 |
| 横格始動 | ||
| 横NNN↑メイン | 670 | |
| 横N→サブ射派生≫メイン | 738 | 派生後に着地してから追いかけても間に合う |
| 横NN(2)→サブ射派生≫メイン | 736 | ↑推奨 |
| 横NN→サブ射派生≫メイン | 730 | ↑よりもダメージが落ちる |
| サブ格闘始動 | ||
| Nサブ格6→NNN→サブ射派生 | 711 | N特格のヒット数が減るとダメージが減る。 |
| Nサブ格6→横NN→サブ射派生 | 724 | ↓がどうしてもうまくいかない人向け |
| Nサブ格1→横NNN(7)→サブ射派生 | 777 | N特格のヒット数がかさむと派生初段で強制ダウン |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| Nサブ格2→爆発技 | ??/??/980/?? | Nサブ格を当てすぎるとダメージが落ちるが僅差 |
戦術
後サブ射撃のコマを撒いて相手の行動を阻害しつつ、サブ格闘や後サブ格闘の引き寄せから格闘コンボを狙う中距離キャラ
バラ撒いたコマとメイン射撃で追い詰め、本命のサブ格闘と後サブ格闘を引っ掛けるのが基本戦術となる
バラ撒いたコマとメイン射撃で追い詰め、本命のサブ格闘と後サブ格闘を引っ掛けるのが基本戦術となる
後サブ射撃のコマは狙って当てるような武装ではなく、バラ撒いてフィールド上に存在させておくことに意味がある
撃ち切りリロード武装なので、リロード毎にとりあえず撃っておけばいい。
降りテク(サメキャン)にも使えるので、切れているときには無理をしないように。
撃ち切りリロード武装なので、リロード毎にとりあえず撃っておけばいい。
降りテク(サメキャン)にも使えるので、切れているときには無理をしないように。
サブ射撃は自身の周りにコマを回しておく技。これもとりあえず撃っておくでOK
サブ射撃再入力により超高速で相手に蹴り飛ばせるので、相手の硬直に当てる武装として優秀
旋回するコマは相手の接近を妨害できそうだが、回る速度が遅いうえにフランカーが射撃等でのけぞると消えてしまう
防御面では逆に信頼できないので、"相手が接近を躊躇してくれれば儲けもの" 、くらい
もっと言えば強力な派生技である蹴り飛ばしのためにセットしているだけ、というのが実情になる
サブ射撃再入力により超高速で相手に蹴り飛ばせるので、相手の硬直に当てる武装として優秀
旋回するコマは相手の接近を妨害できそうだが、回る速度が遅いうえにフランカーが射撃等でのけぞると消えてしまう
防御面では逆に信頼できないので、"相手が接近を躊躇してくれれば儲けもの" 、くらい
もっと言えば強力な派生技である蹴り飛ばしのためにセットしているだけ、というのが実情になる
上記2つのコマで有利な状況を作り、優秀なメイン射撃、サブ射撃再入力と本命のサブ格闘・後サブ格闘を当てていく
後サブ格闘は弾速が早く、当たれば相手を引き寄せてメイン格闘コンボがほぼ確定する。
スーパーアーマー持ちでさえなければ、まっすぐ突っ込んでくるような格闘へのカウンターとしても有効。
撃つ際はボタンをすぐには離さず相手を確認、相手がシールドを発動していたら長押しして溜め撃ちに切り替えよう
溜め撃ちの後サブ格闘はかなり射程が広いので、カットなど横の相手を撃つ場合にも役に立つ
出っぱなし格闘であるサブ格闘も判定面と突進距離では優秀なので、近めの相手のスキへ積極的に差し込んでいける。
後サブ格闘は弾速が早く、当たれば相手を引き寄せてメイン格闘コンボがほぼ確定する。
スーパーアーマー持ちでさえなければ、まっすぐ突っ込んでくるような格闘へのカウンターとしても有効。
撃つ際はボタンをすぐには離さず相手を確認、相手がシールドを発動していたら長押しして溜め撃ちに切り替えよう
溜め撃ちの後サブ格闘はかなり射程が広いので、カットなど横の相手を撃つ場合にも役に立つ
出っぱなし格闘であるサブ格闘も判定面と突進距離では優秀なので、近めの相手のスキへ積極的に差し込んでいける。
接近されて格闘戦に持ち込まれてしまうと、かなり不利な状況となる。
メイン格闘初段の性能は高くなく、Nサブ格も発生9Fであり、格闘の振り合い勝ちはまず望めない。
接近される前に早出しのNサブ格or前格闘や後ステップ後サブ格闘で対処するか、さもなければ逃げに徹するのが無難
メイン格闘初段の性能は高くなく、Nサブ格も発生9Fであり、格闘の振り合い勝ちはまず望めない。
接近される前に早出しのNサブ格or前格闘や後ステップ後サブ格闘で対処するか、さもなければ逃げに徹するのが無難
コマによって有利な状況を作り出すことが重要なキャラだが、ダウンすると設置コマがすべて消えてしまうという弱点がある
1度攻め込まれると厳しいキャラなので、いかに相手の攻め手を封じつつ戦えるかが重要となる
1度攻め込まれると厳しいキャラなので、いかに相手の攻め手を封じつつ戦えるかが重要となる
対面対策
コマをバラ撒いてこちらの移動を制限しつつ、後サブ格闘での引き寄せを狙ってくる中距離キャラクター
バラ撒かれるコマが非常に邪魔に感じられるが、コマを気にして移動を制限されるくらいなら無視してしまってよい
コマ自体のダメージは高くなくよろけも短いので、当たってしまっても大事故にはつながりにくい
コマを気にして後サブ格闘に引っかかってしまう方がよほど大事故である
コマ自体のダメージは高くなくよろけも短いので、当たってしまっても大事故にはつながりにくい
コマを気にして後サブ格闘に引っかかってしまう方がよほど大事故である
フランカーのサブ射撃は自身の周りにコマを浮遊させる技
コマの回る速度は遅く、フランカーがよろければコマは消えるので、格闘戦を仕掛けることは十分可能
警戒して格闘を躊躇うよりは、突っ込んでしまった方が良い結果を生みやすい
但し、コマ浮遊中に派生で蹴り出されるコマは弾速が早い優秀な射撃技なので注意
コマの回る速度は遅く、フランカーがよろければコマは消えるので、格闘戦を仕掛けることは十分可能
警戒して格闘を躊躇うよりは、突っ込んでしまった方が良い結果を生みやすい
但し、コマ浮遊中に派生で蹴り出されるコマは弾速が早い優秀な射撃技なので注意
フランカーにとって本命の攻撃は前述の後サブ格闘と出っぱなし格闘であるサブ格闘
後サブ格闘の弾速は早いが構え動作があるので、構えが見えたら回避するか素直にガードしよう。
喰らってしまうと格闘コンボでの大ダメージがほぼ確定するので、構え動作を見逃さないよう注意すること
この技は弾数無制限なので、回避した直後だからといって気を抜かないように
後サブ格闘の弾速は早いが構え動作があるので、構えが見えたら回避するか素直にガードしよう。
喰らってしまうと格闘コンボでの大ダメージがほぼ確定するので、構え動作を見逃さないよう注意すること
この技は弾数無制限なので、回避した直後だからといって気を抜かないように
サブ格闘は突進速度・突進距離共に優秀な出っぱなし格闘
発生が特別早いという訳ではないが、突進距離が長く近距離手前くらいの距離感でも喰らってしまう
後サブ格闘と同じく喰らうと格闘コンボが確定するので、横ステップで回避するか素直にガードしよう
発生が特別早いという訳ではないが、突進距離が長く近距離手前くらいの距離感でも喰らってしまう
後サブ格闘と同じく喰らうと格闘コンボが確定するので、横ステップで回避するか素直にガードしよう
優秀なメイン射撃を持ち、各種サブ格闘からダメージを稼ぐ迎撃が得意なキャラではあるが、遠距離戦・至近距離の格闘戦と苦手な分野も多い
浮遊するコマに惑わされず、強気で攻めていこう
浮遊するコマに惑わされず、強気で攻めていこう
スターバースト考察
立ち回りや武装の関係による相性が激しい部類な上、自分から攻める事も難しい。
D覚醒以外の目的に応じて覚醒タイプを選ぼう
D覚醒以外の目的に応じて覚醒タイプを選ぼう
- Fighting(格闘)バースト
ダメージを高めるならコレ
主力である格闘コンボのダメージ上昇が主目的。
迎撃目的で使うサブ格闘・前格闘の高性能化と、覚醒技ダメージの上昇も嬉しい
メイン格闘の性能も上がるが、これを以てしても格闘戦に持ち込めるほどの初段性能には至らないので注意
主力である格闘コンボのダメージ上昇が主目的。
迎撃目的で使うサブ格闘・前格闘の高性能化と、覚醒技ダメージの上昇も嬉しい
メイン格闘の性能も上がるが、これを以てしても格闘戦に持ち込めるほどの初段性能には至らないので注意
- Shooting(射撃)バースト
後サブ射撃でコマを大量にバラ撒ける、それだけのネタ覚醒か
高速チャージは後サブ格闘の溜め撃ちには適用されないし、メイン射撃の性能も元々良いので恩恵を感じづらい
射撃のリロードが爆速になり強力なサブ射撃派生技を高頻度で撃てるが、狙って撃つ武装なので恩恵が薄い
射撃ダメージアップが欲しいならB覚醒でいいまである
高速チャージは後サブ格闘の溜め撃ちには適用されないし、メイン射撃の性能も元々良いので恩恵を感じづらい
射撃のリロードが爆速になり強力なサブ射撃派生技を高頻度で撃てるが、狙って撃つ武装なので恩恵が薄い
射撃ダメージアップが欲しいならB覚醒でいいまである
- Motion(機動)バースト
無難な選択肢
攻めの安定化と高い逃げ性能を確保し、どう使うにせよ無駄になることはない
それでも強引に攻めを通せるには至らない
攻めの安定化と高い逃げ性能を確保し、どう使うにせよ無駄になることはない
それでも強引に攻めを通せるには至らない
- Defence(生存)バースト
非推奨。
元々の自衛力が高く、放置されやすいフランカーにとっては、この覚醒を選ぶと自分から放置してくださいと言ってるようなもの。
アップデートでC覚醒が増えたことにより、D覚醒を選ぶくらいならC覚醒を選んで相方の覚醒タンクとして仕事した方が自衛力を活かしやすい。
元々の自衛力が高く、放置されやすいフランカーにとっては、この覚醒を選ぶと自分から放置してくださいと言ってるようなもの。
アップデートでC覚醒が増えたことにより、D覚醒を選ぶくらいならC覚醒を選んで相方の覚醒タンクとして仕事した方が自衛力を活かしやすい。
- Balance(均衡)バースト
機動性アップと全攻撃への火力アップが同時に得られるため、状況を選ばず無駄になりにくい
射撃絡みのダメージアップを求めるなら選択肢に入ってくるだろう
とはいえ、安定性ではM覚醒に、理論値ではF覚醒に食われがち
射撃絡みのダメージアップを求めるなら選択肢に入ってくるだろう
とはいえ、安定性ではM覚醒に、理論値ではF覚醒に食われがち
- Covering(支援)バースト
固定での選択肢。
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
元々の自衛力が高いこと、他の覚醒を選択しても強引な攻めを通すのは難しいことから、
消極的ではあるがC覚醒が選択肢に入ってくる。
この覚醒を選ぶ場合、相方がしっかり覚醒を通せるないし弾薬回復が活かせるキャラでないといけない。
固定を組んで選択するか、ランクシャッフルの場合は相方キャラピックを見てから選択するのを推奨する。
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
元々の自衛力が高いこと、他の覚醒を選択しても強引な攻めを通すのは難しいことから、
消極的ではあるがC覚醒が選択肢に入ってくる。
この覚醒を選ぶ場合、相方がしっかり覚醒を通せるないし弾薬回復が活かせるキャラでないといけない。
固定を組んで選択するか、ランクシャッフルの場合は相方キャラピックを見てから選択するのを推奨する。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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