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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • フランカー

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

フランカー

最終更新:2025年11月02日 01:59

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
フランカー

「てへへ、戦いは好きじゃないけどな、まあ、それで食ってるから」

「プリティトルネード」フランカー
○○○○○
陣営:ユナイテッド・シティ CV:xxxxxx コスト:2.0 体力:xxxx
形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:31
特殊 名称 備考
パッシブスキル
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃
サブ射撃
横サブ射撃
後サブ射撃
モード中 名称 弾数 威力 備考
モード中メイン射撃
モードサブ射撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 NNN -
メイン射派生
○○
N→メ射 -
サブ格派生
○○
N→サブ格 -
横格闘 横N -
メイン射派生
○○
N→メ射 -
サブ格派生
○○
N→サブ格 -
前格闘 前N -
後格闘 後 -
サブ格闘 サブ格
横サブ格闘 横サブ格 -
後サブ格闘 後サブ格 -
バーストアタック 名称 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック - /


▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • 名称
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】
    • 【サブ射撃】
  • 格闘
    • 【メイン格闘】
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】
    • 【横格闘】
    • 【後格闘】
    • 【サブ格闘】
    • 【横サブ格闘】
    • 【後サブ格闘】
    • 【モード格闘】
  • バーストアタック
    • 技名
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略



▼アップデート履歴

キャンセルルート

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 ○○○○ オバヒ時にサブ格闘が使用可能
2凸 ○○○○ 【メイン射撃】の弾薬+2
3凸 ○○○○ 【後サブ射撃】の弾薬+1
4凸 ○○○○ 【サブ射撃】のリロード時間短縮
5凸 ○○○○ 【メイン格闘→サブ格闘派生】の解禁

天賦(凸)考察

戦術に大きな影響を与えるものは無いため、無凸でも十分戦える
…が、強いて言うなら3凸の効果が最も欲しいところ

1凸
★★☆☆☆
オバヒ時のあがき択
あがけないよりはマシだが、横サブ格がないので出してもどうにもならない場面が多い

2凸
★★☆☆☆
メイン射撃の弾薬増加
単発常時リロード(1発/3秒)であり、初期弾薬が7発あるので恩恵は薄い
頻繁に使うため7発以上までリロードを貯める場面は少なく、出撃時に2発多く弾を持てただけになりがち

3凸
★★★★☆
配置できるコマの数が増える
単純に場を制圧する面積≒嫌がらせ度が増えるので、有用

4凸
★★★☆☆
サブ射撃のリロード短縮だが、そこまで重要な武装ではない
リロードが短いに越したことはないが、微妙

5凸
★★★☆☆
高火力/長拘束格闘派生技の解禁。例によってコンボが長めでカット耐性が著しく低い。
サブ射撃派生とのダメージ差は70程度なので、あれば嬉しい程度

パッシブスキル

名称


射撃武器

【メイン射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【サブ射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

格闘

【メイン格闘】


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【サブ格闘】


サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【横サブ格闘】


横サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【後サブ格闘】


後サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【モード格闘】


モード格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

技名


バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
???
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

後サブ射撃のコマを撒いて相手の行動を阻害しつつ、後サブ格闘の引き寄せから格闘コンボを狙っていく中距離キャラ
バラ撒いたコマとメイン射撃で追い詰め、本命の後サブ格闘を引っ掛けるのが基本戦術となる

後サブ射撃のコマは狙って当てるような武装ではなく、バラ撒いてフィールド上に存在させておくことに意味がある
撃ち切りリロード武装なので、リロード毎にとりあえず撃っておけばいい。降りテク(サメキャン)にも使える。

サブ射撃は自身の周りにコマを回しておく技。これもとりあえず撃っておくでOK
旋回コマは、後サブ射撃で蹴り飛ばして高速で相手に飛ばせるので、相手の硬直に当てる武装として優秀
自身の周りをまわるコマは相手の接近を妨害できそうだが、回る速度が遅いためあまり頼りには出来ない
フランカーがのけぞると消えてしまうので、防御面で信頼するのは危険
相手が接近を躊躇してくれれば儲けもの、くらいに考えておこう

上記2つのコマで有利な状況を作り、優秀なメイン射撃と本命の後サブ格闘を当てていくことになる
後サブ格闘は弾速が早く、当たれば相手を引き寄せて格闘コンボがほぼ確定する。まっすぐ突っ込んでくるような格闘へのカウンターとしても有効。
撃つ際はボタンをすぐには離さず相手を確認、相手がシールドを発動していたら長押しして溜め撃ちに切り替えよう
溜め撃ちの後サブ格闘はかなり射程が広いので、カットなど横の相手を撃つ場合にも役に立つ

ただし、肝心のメイン格闘初段の性能はあまり良くなく、振り合い勝ちは望めない。
接近されれば流石に封殺される恐れがあるため、あらかじめ早出しのサブ格闘or前格闘で対処するか、さもなければ逃げに徹することになる

コマによって有利な状況を作り出すことが重要なキャラだが、ダウンするとコマが消えてしまうという弱点がある
攻め込まれると厳しいキャラなので、いかに相手の攻め手を封じつつ戦えるかが重要となる

対面対策

コマをバラ撒いてこちらの移動を制限しつつ、後サブ格闘での引き寄せを狙ってくる中距離キャラクター

バラ撒かれるコマが非常に邪魔に感じられるが、コマを気にして移動を制限されるくらいなら無視してしまってよい
コマ自体のダメージは高くなくよろけも短いので、当たってしまっても大事故にはつながりにくい
コマを気にして後サブ格闘に引っかかってしまう方がよほど大事故である

フランカーのサブ射撃は自身の周りにコマを浮遊させる技
コマの回る速度は遅く、フランカーがよろければコマは消えるので、格闘戦を仕掛けることは十分可能
警戒して格闘を躊躇うよりは、突っ込んでしまった方が良い結果を生みやすい
但し、コマ浮遊中に派生で蹴り出されるコマは弾速が早い優秀な射撃技なので注意

フランカーにとって本命の攻撃は前述の後サブ格闘
弾速は早いが構え動作があるので、構えが見えたらステップで回避しよう
ガードしようとすると、溜め撃ちでガードめくりを狙われる
喰らってしまうと格闘コンボでの大ダメージがほぼ確定するので、構え動作を見逃さないよう注意すること
この技は弾数無制限なので、回避した直後だからといって気を抜かないように

優秀なメイン射撃を持ち格闘コンボでダメージを稼ぐキャラではあるが、遠距離戦・格闘戦共に苦手としている
浮遊するコマに惑わされず、強気で攻めていこう

スターバースト考察

立ち回りや武装の関係で強引に攻めることが出来ないため、目的に応じて覚醒タイプを選ぼう
  • Fighting(格闘)バースト
ダメージを高めるならコレ
主力である、後サブ格闘→格闘コンボのダメージ上昇が主目的
迎撃目的で使うサブ格闘・前格闘の高性能化と、覚醒技ダメージの上昇も嬉しい
格闘初段の性能も上がるが、格闘戦に持ち込めるほどの性能は無いので注意
  • Shooting(射撃)バースト
後サブ射撃でコマを大量にバラ撒ける、それだけのネタ覚醒か
メイン射撃の性能が元々良いので恩恵を感じづらい
射撃ダメージアップが欲しいならB覚醒でいいだろう
  • Motion(機動)バースト
無難な選択肢
攻めの安定化と高い逃げ性能が得られる
強引に攻められるような武装を持っていないので、発動して強引に攻めるというのは難しい
  • Defence(生存)バースト

  • Balance(均衡)バースト
無難な選択肢その2
覚醒中に強引に攻めることが出来ないフランカーにとって、満遍なく能力が上がるというのはありがたい
全攻撃に火力アップが乗るので、無駄になることはないだろう

相方考察

3.0

2.5

2.0

1.5


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