星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
デッドマスター
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starward
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デッドマスター


「私はデッドマスター。その名の意味、分かるかしら。」
「DM」デッドマスター
ブラック★ロックシューターと同じく異世界から現れた、大鎌を手にした少女。
華奢な姿とは裏腹に、大鎌と鎖を操って戦う姿は優雅でありながらも、危うい気配を漂わせる。
ブラック★ロックシューターと同じく異世界から現れた、大鎌を手にした少女。
華奢な姿とは裏腹に、大鎌と鎖を操って戦う姿は優雅でありながらも、危うい気配を漂わせる。
陣営:xxxx CV:沢城みゆき コスト:2.5 体力:2500 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 戦いの美学 | 落下速度が遅い | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 使い魔・吐息 | 4(5) | 452 | 移動撃ち可能な照射ビーム 4凸で弾数+1 | |
| Nサブ射撃 | デスサイズ・飛斬 | 2 | 315 | 斬波系 | |
| 前サブ射撃 | 使い魔・円陣 | 3 | 324 | 前に移動しつつ弾を飛ばす | |
| 横サブ射撃 | 横移動しつつ体当たりオールレンジ | ||||
| 横サブ格闘 | チェーンブレイド・繚乱 | 1 | 449 | 12基飛ばす体当たりオールレンジ。Nサブ格闘と弾数共有 | |
| 後サブ格闘 | 使い魔・檻 | 1 | 433 | 周囲を取り囲むカーテン | |
| 後格闘 | 軽やかなステップ | - | - | 動作開始時に誘導切りのある宙返り | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | デスサイズ・乱舞 | NNN | - | 569 | 途中で掴みを伴う |
| サブ射派生 ソウル・ドレイン |
N→サブ射 | - | 542~661 | 3凸で追加。連打対応・バーストゲージ追加獲得 | |
| NN→サブ射 | - | 635~726 | |||
| NNN(1)→サブ射 | - | 684~763 | |||
| サブ格派生 ラスト・エンプレス |
N→サブ格 | - | 689 | 手早く終わる | |
| NN→サブ格 | - | 756 | |||
| NNN(1)→サブ格 | - | 794 | |||
| 横格闘 | デスサイズ・乱舞 | 横NN | - | 555 | 出し切りで打ち上げる |
| サブ射派生 ソウル・ドレイン |
横→サブ射 | - | 527~646 | N格と同様 | |
| 横N→サブ射 | - | 567~673 | |||
| サブ格派生 ラスト・エンプレス |
横→サ格 | - | 674 | ||
| 横N→サブ格 | - | 701 | |||
| 前格闘 | デスサイズ・墜下 | 前N | - | 402 | フワ格 |
| Nサブ格闘 | チェーンブレイド・竜巻 | サブ格 | 1 | 385 | 上昇しつつ周囲を攻撃。動作中全身バリア |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| N/横バーストアタック | 終焉のカーテンコール | 829/690/759/690 | 単発横薙ぎ。横入れで方向指定 | ||
| 後バーストアタック | 使い魔・お別れ | 690/759/759/690 | 5凸で追加。単発射撃 | ||
解説&攻略
2周年に合わせて行われたブラック★ロックシューターコラボの第2弾キャラクター。
1体のみイベント入手が可能だったブラック★ロックシューター本人とは違い、入手手段はガチャのみとなっている。
1体のみイベント入手が可能だったブラック★ロックシューター本人とは違い、入手手段はガチャのみとなっている。
2.5コストの射撃寄りキャラクター。実装当初は遠距離タイプであったが、後のアップデートで武装の調整と共に中距離タイプに変更された経緯がある。
メイン射撃に珍しい非足止めの照射を持つのが特徴で、他の武装は相手への行動制限や回避強要が主体。一見すると一癖ある武装構成だが、やりたい事は横サブ格・後サブ格の搦め手で相手を動かし、豊富なキャンセルルートも駆使した軸合わせやセットプレーで照射やNサブ・前サブを当てに行くという本作の基本そのものになる。
射撃寄りだけに格闘は正面からの振り合いや迎撃にはやや頼りないが、メインやNサブからキャンセルできる前格、キャンセル元が豊富で誘導を切りながら降りる後格、自身の周囲にバリアつきの攻撃判定を出すNサブ格、そしてバーストゲージを増やせるサブ射派生(3凸から)と個性的で使いどころのある物が揃い、コンボ・セットプレーや自衛のアクセントに一役買う。
メイン射撃に珍しい非足止めの照射を持つのが特徴で、他の武装は相手への行動制限や回避強要が主体。一見すると一癖ある武装構成だが、やりたい事は横サブ格・後サブ格の搦め手で相手を動かし、豊富なキャンセルルートも駆使した軸合わせやセットプレーで照射やNサブ・前サブを当てに行くという本作の基本そのものになる。
射撃寄りだけに格闘は正面からの振り合いや迎撃にはやや頼りないが、メインやNサブからキャンセルできる前格、キャンセル元が豊富で誘導を切りながら降りる後格、自身の周囲にバリアつきの攻撃判定を出すNサブ格、そしてバーストゲージを増やせるサブ射派生(3凸から)と個性的で使いどころのある物が揃い、コンボ・セットプレーや自衛のアクセントに一役買う。
主な難点は自衛面の難しさ。
パッシブに明記される落下の遅さのため着地を取られやすい、各種格闘に積極的に振り返せるほどの性能は無い、誘導切りの後格は動きが大きくない上に移動方向が後方のみなので回避用としては信用しにくい、Nサブ格は攻撃範囲もバリアの持続もイマイチ、そして何よりメイン射撃が迎撃としては特に当てづらい…と守りに関しては何かと頼りない部分が目立つ。
メインが不安定で他に着弾の速い武器がないため主張面もあまり質が良いとは言えず、そして被ダウンで弾が消えてしまうビット系武装が大半を占めているため見られている状態での強引な攻守は不可能に等しい(特に即ダウン手段を常用できる相手は明確に苦手)。
パッシブに明記される落下の遅さのため着地を取られやすい、各種格闘に積極的に振り返せるほどの性能は無い、誘導切りの後格は動きが大きくない上に移動方向が後方のみなので回避用としては信用しにくい、Nサブ格は攻撃範囲もバリアの持続もイマイチ、そして何よりメイン射撃が迎撃としては特に当てづらい…と守りに関しては何かと頼りない部分が目立つ。
メインが不安定で他に着弾の速い武器がないため主張面もあまり質が良いとは言えず、そして被ダウンで弾が消えてしまうビット系武装が大半を占めているため見られている状態での強引な攻守は不可能に等しい(特に即ダウン手段を常用できる相手は明確に苦手)。
基本的にはファンネルをばら撒いて相手に嫌がらせしつつ、確実に取れる場面を待って戦うキャラ。
勝利を目指すには普通の射撃キャラ以上に、普段からの立ち回りと位置取り、そして相方との連携で粘り強く戦術の組み立てやリスク管理を行っていく技量が問われる。
勝利を目指すには普通の射撃キャラ以上に、普段からの立ち回りと位置取り、そして相方との連携で粘り強く戦術の組み立てやリスク管理を行っていく技量が問われる。
キャンセルルート
- メイン射撃→Nサブ射撃、レバー入れサブ射撃、後格闘、前格闘、各サブ格闘
- Nサブ射撃→レバー入れサブ射撃、後格闘、前格闘
- レバー入れサブ射撃→メイン射撃、Nサブ射撃、レバー入れサブ射撃、後格闘、Nサブ格闘、後サブ格闘
- 後格闘→メイン射撃、Nサブ射撃、レバー入れサブ射撃、Nサブ格闘、後サブ格闘
- 横サブ格闘→後格闘
- 後サブ格闘→後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 百戦の技Lv.1 | 【サブ格闘】リロード短縮 |
| 2凸 | 百戦の技Lv.2 | 【左右サブ射撃】リロード短縮 |
| 3凸 | 百戦の技Lv.3 | 【メイン格闘+サブ射撃】格闘派生技の解禁 |
| 4凸 | 百戦の技Lv.4 | 【メイン射撃】弾薬+1 |
| 5凸 | 百戦の技Lv.5 | 【後バーストアタック】新バーストアタックの解禁 |
天賦(凸)考察
3凸と5凸で解禁される武装が使う頻度が少なく、残りの凸効果はすべて射撃武装の回転率に関わる。
無凸でも十分戦える部類ではあるが、1凸と2凸の主力武装リロード短縮があるとより戦いやすくなる。
無凸でも十分戦える部類ではあるが、1凸と2凸の主力武装リロード短縮があるとより戦いやすくなる。
1凸
★★★★☆
サブ格闘のリロードが14秒→10秒へ短縮される
自衛の竜巻に使うにせよファンネルに使うにせよ、リロード短縮はありがたい
★★★★☆
サブ格闘のリロードが14秒→10秒へ短縮される
自衛の竜巻に使うにせよファンネルに使うにせよ、リロード短縮はありがたい
2凸
★★★★☆
前/横サブ射撃のリロードが10秒→7秒に短縮される
あればあるだけ使う主力武装のため、リロード短縮は嬉しい
★★★★☆
前/横サブ射撃のリロードが10秒→7秒に短縮される
あればあるだけ使う主力武装のため、リロード短縮は嬉しい
3凸
★★★☆☆
格闘派生技の解禁
そこそこのダメージに加え、覚醒ゲージを通常のダメージ計算とは別に最大で9増やせる
ダメージがわずかに下がるものの、始めから使えるサブ格闘派生のほぼ上位互換技
強力な派生技ではあるがビタ止まりなうえ、そもそも格闘でガンガン押し込むキャラではないので優先度は落ちる
★★★☆☆
格闘派生技の解禁
そこそこのダメージに加え、覚醒ゲージを通常のダメージ計算とは別に最大で9増やせる
ダメージがわずかに下がるものの、始めから使えるサブ格闘派生のほぼ上位互換技
強力な派生技ではあるがビタ止まりなうえ、そもそも格闘でガンガン押し込むキャラではないので優先度は落ちる
4凸
★★☆☆☆
メイン射撃の弾薬が4発→5発へ増える
元の弾薬が少ない訳でもなく1発/3秒の単発リロードなので、あれば嬉しい程度
★★☆☆☆
メイン射撃の弾薬が4発→5発へ増える
元の弾薬が少ない訳でもなく1発/3秒の単発リロードなので、あれば嬉しい程度
5凸
★★★☆☆
射撃系覚醒技の解禁
弾がバカデカくインパクトは大きいが、発生・弾速ともにイマイチ
★★★☆☆
射撃系覚醒技の解禁
弾がバカデカくインパクトは大きいが、発生・弾速ともにイマイチ
パッシブスキル
戦いの美学
被弾時の落下等も含み、あらゆる状態での落下速度が他キャラよりも遅い。(所謂「ティッシュ」)
滞空能力が上がることはゲーム性を考えるとメリットにもデメリットにもなるが、デメリットの方が圧倒的に重い。
相手に先に着地をさせる事ができ、着地取りのタイミングが増えるメリットがある。
だが射撃の判定が大きい弾や強誘導の弾、素早い格闘攻撃等が蔓延る現環境において、空中でゆっくり落下しているのは唯の的になる。
相手を先に着地させてその隙を狙うより、自分が先に着地してブースト有利を作るほうが強力なゲーム性というのもある。
相手に先に着地をさせる事ができ、着地取りのタイミングが増えるメリットがある。
だが射撃の判定が大きい弾や強誘導の弾、素早い格闘攻撃等が蔓延る現環境において、空中でゆっくり落下しているのは唯の的になる。
相手を先に着地させてその隙を狙うより、自分が先に着地してブースト有利を作るほうが強力なゲーム性というのもある。
また、被弾時の落下速度も下がっているため、通常では繋がらないコンボが入る余地があるのもネック。
打ち上げ攻撃を受けた際の復帰までの時間も通常より長くとられる事になる。
打ち上げ攻撃を受けた際の復帰までの時間も通常より長くとられる事になる。
射撃武器
【メイン射撃】使い魔・吐息
[威力:452(105x7)][常時リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:70(10x7)][補正率:10%(-13%x7)]
移動撃ち可能な照射ビーム。
照射時間の関係で離れるほどヒット数が減る。赤ロックギリギリで4ヒット340ダメージ。
イーザー・アンジェリスの物と比べると明確に銃口補正が悪く設定されており、アップデートを経て性能差は縮んでいるが依然あちらのほうが数値上では高性能。
※あちらはサブ兵装・派生武装だが、こちらは弾数の多いメイン射撃故と思われる。
メイン射撃ではあるが、この武装を主体に接近する事はリスクが高い。
移動撃ち可能な照射ビーム。
照射時間の関係で離れるほどヒット数が減る。赤ロックギリギリで4ヒット340ダメージ。
イーザー・アンジェリスの物と比べると明確に銃口補正が悪く設定されており、アップデートを経て性能差は縮んでいるが依然あちらのほうが数値上では高性能。
※あちらはサブ兵装・派生武装だが、こちらは弾数の多いメイン射撃故と思われる。
メイン射撃ではあるが、この武装を主体に接近する事はリスクが高い。
命中すると当てた向きに関わらず標的を真上に打ち上げる。
比較的追撃は容易な挙動のはずなのだが、銃口補正が追いつかず追撃できない事も多発する。
追撃する場合は、軸を合わせて撃つことを意識しよう。
補正が重いため、追撃する場合はメイン射撃のヒット数が短い方がダメージが伸びる。
比較的追撃は容易な挙動のはずなのだが、銃口補正が追いつかず追撃できない事も多発する。
追撃する場合は、軸を合わせて撃つことを意識しよう。
補正が重いため、追撃する場合はメイン射撃のヒット数が短い方がダメージが伸びる。
アップデートで銃口を合わせる時間が1F延長され、微細ながら従来よりも狙って当てやすくなった。
※補足
銃口補正に関しては「照射ビーム発生時の相手がいた位置に向かって照射し続ける。」という仕様の可能性あり。
要検証
銃口補正に関しては「照射ビーム発生時の相手がいた位置に向かって照射し続ける。」という仕様の可能性あり。
要検証
【Nサブ射撃】デスサイズ・飛斬
[威力:315][常時リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:60][補正率:-50%]
跳躍し、少し後退しつつ斬波を飛ばす。
弾サイズが大きく(\)状に飛ばすため相手に引っ掛かりやすい。
また銃口補正・誘導がメインよりは大分まともかつ射程限界もないため、中距離の赤ロック保存や咄嗟の硬直取り・カットや近めの迎撃など使いどころは多い。
ただ跳躍してから発射する為、発生自体は遅い。
ステップ効果なども一切ないので、発生前に被弾しないよう注意したい。そのため見合った状態での運用は命中確信でないとややハイリスク。
跳躍し、少し後退しつつ斬波を飛ばす。
弾サイズが大きく(\)状に飛ばすため相手に引っ掛かりやすい。
また銃口補正・誘導がメインよりは大分まともかつ射程限界もないため、中距離の赤ロック保存や咄嗟の硬直取り・カットや近めの迎撃など使いどころは多い。
ただ跳躍してから発射する為、発生自体は遅い。
ステップ効果なども一切ないので、発生前に被弾しないよう注意したい。そのため見合った状態での運用は命中確信でないとややハイリスク。
メイン射撃と同様に命中すると相手を浮き上がらせる。
つまりはメイン射撃同様にメイン射撃での追撃が安定しないという事でもある。
追撃の際はしっかりと軸を合わせてメイン射撃か前サブ射撃を行おう。
つまりはメイン射撃同様にメイン射撃での追撃が安定しないという事でもある。
追撃の際はしっかりと軸を合わせてメイン射撃か前サブ射撃を行おう。
【前/横サブ射撃】使い魔・円陣
[威力:324(180x2)][??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:60(30x2)][補正率:60%(-20%x2)]
移動しつつ、レバー入れの向きにより弾をまったく異なる動作で飛ばす。ダメージは共通。
前・横・Nサブ射撃は相互にキャンセル可能。
ブースト消費がやや重く、3連射した場合は45%程度消費する。
移動しつつ、レバー入れの向きにより弾をまったく異なる動作で飛ばす。ダメージは共通。
前・横・Nサブ射撃は相互にキャンセル可能。
ブースト消費がやや重く、3連射した場合は45%程度消費する。
- レバー前
前方にスピン移動しつつ自身の左右から弾を前に飛ばす。
弾自体の誘導や弾速はそれ程ではないものの銃口補正と弾判定の大きさが優秀で、至近距離での押し付けは目を見張る物がある。
特に上下方向の銃口補正が優秀で相手の真上付近からでもヒットが狙える。
弾の性能が攻撃的で横サブ射撃より当てやすいのだがデッドマスター本人も前進する為、ハイリスク。
近距離戦が苦手なデッドマスターで自ら距離を詰めるのは得策ではない。
相手がこちらを見ていない時や自己主張しなくてはならない場面以外で多用するのは禁物。
起き攻めで相手の頭上から打ち下ろすとガード捲りが成立する。
メインの射角内であればメイン射撃にキャンセルする事で正面方向に降下しながらメイン射撃を撃つ挙動になる。
弾自体の誘導や弾速はそれ程ではないものの銃口補正と弾判定の大きさが優秀で、至近距離での押し付けは目を見張る物がある。
特に上下方向の銃口補正が優秀で相手の真上付近からでもヒットが狙える。
弾の性能が攻撃的で横サブ射撃より当てやすいのだがデッドマスター本人も前進する為、ハイリスク。
近距離戦が苦手なデッドマスターで自ら距離を詰めるのは得策ではない。
相手がこちらを見ていない時や自己主張しなくてはならない場面以外で多用するのは禁物。
起き攻めで相手の頭上から打ち下ろすとガード捲りが成立する。
メインの射角内であればメイン射撃にキャンセルする事で正面方向に降下しながらメイン射撃を撃つ挙動になる。
- レバー横
斜め前にスピン移動しつつ弾を敵の頭上に取り付かせ、そこから体当たりさせるオールレンジ攻撃。
この系統の武装としては、取り付き速度・弾速共にかなり遅く体当たり自体の距離もかなり短い。
移動され続けるだけで余裕をもって回避される点とエフェクトが派手で視認性が高い点もあって、命中率はかなり低め。
横移動ついでに当たればラッキー程度。
この系統の武装としては、取り付き速度・弾速共にかなり遅く体当たり自体の距離もかなり短い。
移動され続けるだけで余裕をもって回避される点とエフェクトが派手で視認性が高い点もあって、命中率はかなり低め。
横移動ついでに当たればラッキー程度。
その場合は、3連射せずに1発ごとに相手の足を止めさせないよう分けて撃つことも考慮したい。
中距離で事故当たり待ちする場合は、直接メイン射撃にキャンセルせずに下メイン格闘を挟んだ方がブースト消費量
と回避率としてはお得である。
中距離で事故当たり待ちする場合は、直接メイン射撃にキャンセルせずに下メイン格闘を挟んだ方がブースト消費量
と回避率としてはお得である。
アップデートで移動方向が斜め前になり、飛ばした弾の速度と攻撃開始タイミングが加速。
従来より弾の性能が上がった反面、敵に近寄るようになり今までほどローリスクな択とは言い難くなった。
従来より弾の性能が上がった反面、敵に近寄るようになり今までほどローリスクな択とは言い難くなった。
【横サブ格闘】チェーンブレイド・繚乱
[威力:449(51x12)][リロード:??秒][属性:][打ち上げ][ダウン値:100.8(8.4x12)][補正率:40%(-5%x12)]
12発の弾を敵の頭上に取り付かせ、6発ずつ時間差で突撃させるオールレンジ攻撃。
Nサブ格闘とは弾数共有。
12発の弾を敵の頭上に取り付かせ、6発ずつ時間差で突撃させるオールレンジ攻撃。
Nサブ格闘とは弾数共有。
体当たり系のため有効射程が少し短く、棒立ち相手に40mほどで包囲ではなくなり、58.5m以遠だと1ヒットも当たらなくなる。
一見出し得武装の様にみえるが、自衛武装であるNサブ格闘と弾を共有している事から積極的に回すかは相手と状況によって変えよう。
【後サブ格闘】使い魔・檻
[威力433(36x6/345)[リロード:20秒][属性:][][ダウン値:121(3.5x6/100)][補正率:20%(-5%x6/-50%)]
斜め上にドクロ型の弾を打ち上げ、そこから無数の鎖を地面へと伸ばして敵の周囲を取り囲む。通称「カーテン」。
命中すると鎖で縛り付けて多段ダメージを与えた後、爆発して強制ダウン。
斜め上にドクロ型の弾を打ち上げ、そこから無数の鎖を地面へと伸ばして敵の周囲を取り囲む。通称「カーテン」。
命中すると鎖で縛り付けて多段ダメージを与えた後、爆発して強制ダウン。
ターゲットを中心とする周囲に攻撃判定を仕掛けるトラップ武装。
出撃直後は弾数0からスタートかつ覚醒による即時リロード対象外。
サブ射撃やサブ格闘と異なり弾数を共有する動作がない分、回転率は悪めな部類。
出撃直後は弾数0からスタートかつ覚醒による即時リロード対象外。
サブ射撃やサブ格闘と異なり弾数を共有する動作がない分、回転率は悪めな部類。
空中にも攻撃判定があることまで含めてヴァーチェの後サブ射撃と同様だが、こちらはヒットすると自動追撃が発動してダウンを奪えるのが特徴。
爆発の基礎威力が高いこともあり、下手に手を出すよりは当たったら放置が無難。
爆発の基礎威力が高いこともあり、下手に手を出すよりは当たったら放置が無難。
こちらも射程距離があまり長くなく、およそ40mほどから設置の中心点を外れ、47m以遠で相手を包囲しない場所に展開してしまう。
必ず相手の頭上(有効距離内に限る)から円錐放射状に展開する為、相手の高度が高い程攻撃範囲が広くなる。
ただし、鎖の本数は増えないので隙間も爆増する。
必ず相手の頭上(有効距離内に限る)から円錐放射状に展開する為、相手の高度が高い程攻撃範囲が広くなる。
ただし、鎖の本数は増えないので隙間も爆増する。
展開するだけでも敵が立ち入りにくい空間を作ることが可能な武装なので、緑ロックでも使う価値がないわけではない。
空中から落下する際に地上で待ち構えている相手に使用して着地を保護する等のトリッキーな運用も可能。
空中から落下する際に地上で待ち構えている相手に使用して着地を保護する等のトリッキーな運用も可能。
【後格闘】軽やかなステップ
敵のほうを向いてから、やや浮き上がりつつの後方宙返りで落下する。
初動にステップ効果(誘導切り)あり。
格闘以外からのほぼ全ての武装と相互キャンセルが出来る。
初動にステップ効果(誘導切り)あり。
格闘以外からのほぼ全ての武装と相互キャンセルが出来る。
落下速度が非常に遅いデッドマスターの生命線となる着地技。
相手から距離を離しつつ、任意のタイミングで落下挙動に入ることができる。
弾数制限もない為連発しやすく、ある程度は手癖で入力できるようになると被弾率が減少する。
キャンセル可能なタイミングが意外とシビアなので、使用する場合は早めに入力しよう。
キャンセル先は足が止まらず浮き上がらないメイン射撃がおすすめ。
即時落下行動に移ることができるが、落下速度自体はパッシブスキルの影響か他キャラより遅い。
相手の次弾以降は普通に誘導してくるため、回避用としてはあまり過信できない。あくまで立ち回りの一部として間合い取りを行うついでに自由落下とステップ効果1回がついてくる程度の認識で。
相手から距離を離しつつ、任意のタイミングで落下挙動に入ることができる。
弾数制限もない為連発しやすく、ある程度は手癖で入力できるようになると被弾率が減少する。
キャンセル可能なタイミングが意外とシビアなので、使用する場合は早めに入力しよう。
キャンセル先は足が止まらず浮き上がらないメイン射撃がおすすめ。
即時落下行動に移ることができるが、落下速度自体はパッシブスキルの影響か他キャラより遅い。
相手の次弾以降は普通に誘導してくるため、回避用としてはあまり過信できない。あくまで立ち回りの一部として間合い取りを行うついでに自由落下とステップ効果1回がついてくる程度の認識で。
アップデートで空中使用時の後退量が減少。
接地時は6.9mで固定に対し、空中は高度によって変わり3.3~3.8mほど。
接地時は6.9mで固定に対し、空中は高度によって変わり3.3~3.8mほど。
格闘
26/05/29アップデートでそれまで特徴的だったN/横格闘出し切りからの派生が削除。
派生を使う際の殴り方はかなり気を使う必要ができてしまった。
派生を使う際の殴り方はかなり気を使う必要ができてしまった。
【メイン格闘】デスサイズ・乱舞
十字斬りで打ち上げ→斬り上げつつ相手を引っ掛け周囲へ振り回し→鎌の刃を射出して2連薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
密着発生8F。
密着発生8F。
射撃寄り相応の初段性能で発生が遅く、威力も控えめ。
2段目途中にはヒット数・威力が加算されないがダウン値が存在する部位が存在する。
各種派生は「1段目の斬り上げ」「2段目の振り払い」「3段目の薙ぎ払い1回目」から出せる。
2段目途中にはヒット数・威力が加算されないがダウン値が存在する部位が存在する。
各種派生は「1段目の斬り上げ」「2段目の振り払い」「3段目の薙ぎ払い1回目」から出せる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り上げ | 279(70%) | 105(-10%) | 36 | 2 | 打ち上げ | |
| ┗2段目 | 振り回し | 340(63.6%) | 11(-0.8%)x8 | 38.4 | 0.3x8 | 掴み |
| 引き抜き | 340(63.6%) | 0(-0%) | 38.7 | 0.3 | よろけ | |
| 振り払い | 417(58.6%) | 120(-5%) | 43.7 | 5 | よろけ | |
| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 488(53.6%) | 120(-5%) | 48.7 | 5 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 569(43.6%) | 150(-10%) | 58.7 | 10 | バウンド | |
【格闘サブ射撃派生】ソウル・ドレイン
敵を鎖で拘束し、締め付けてから爆破して真上に打ち上げる。
サブ射撃長押しで締め付けのヒット数が増え、それと共に通常の計算とは別にバーストゲージを固定増加させる効果がある。
即爆破と長押しで獲得量の差は7ほど。
その代わりに完全に足を止めるためカット耐性は皆無かつ、その割りに威力が控えめ。
締め付け部分は掴みではなくスタンなので危険を感じたら即離脱しても悪くなく、派生中のダウン値は0なので2連掴みでゲージの大量回収コンボも組める。
サブ射撃長押しで締め付けのヒット数が増え、それと共に通常の計算とは別にバーストゲージを固定増加させる効果がある。
即爆破と長押しで獲得量の差は7ほど。
その代わりに完全に足を止めるためカット耐性は皆無かつ、その割りに威力が控えめ。
締め付け部分は掴みではなくスタンなので危険を感じたら即離脱しても悪くなく、派生中のダウン値は0なので2連掴みでゲージの大量回収コンボも組める。
実装翌日のアップデートで半無限コンボが組めた不具合が修正。
拘束がスタンなのはそのままだが、スタン時間が短くなったので後ブースト→格闘すかし当てのループが入りにくくなった。
拘束がスタンなのはそのままだが、スタン時間が短くなったので後ブースト→格闘すかし当てのループが入りにくくなった。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| 副射派生 | 拘束 | 384(60%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 36 | 0 | 掴み | |
| ┗追加入力 | 締め付け | 420~555(58~50%) | (%) | (%) | 30(-1%)x2~10 | 36 | 0 | スタン | |
| ┗最終段 | 爆破 | 542~661(10%) | (%) | (%) | 210(-50%) | 136 | 100 | ダウン | |
【格闘サブ格闘派生】ラスト・エンプレス
敵の周囲を一回転して鎖で締め付け、サマーソルトで蹴り上げる。
手早く終わって強制ダウンが取れるコンボの〆向け派生。
こちらも派生中のダウン値が0の推移かつ、サブ射撃派生最大入力より生当て威力が上。
ただし2回目の拘束が入ると掴み属性になってしまい低空では追撃困難になってしまうため、中継ぎ適性は悪い。
手早く終わって強制ダウンが取れるコンボの〆向け派生。
こちらも派生中のダウン値が0の推移かつ、サブ射撃派生最大入力より生当て威力が上。
ただし2回目の拘束が入ると掴み属性になってしまい低空では追撃困難になってしまうため、中継ぎ適性は悪い。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗副格派生 | 拘束 | 384(65%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 36 | 0 | よろけ | |
| 拘束 | 482(60%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 36 | 0 | 掴み | ||
| 蹴り上げ | 689(10%) | (%) | (%) | 345(-50%) | 136 | 100 | 打ち上げ | ||
【横格闘】デスサイズ・乱舞
2連袈裟斬り→前方に鎌を投射して回転→鎌を射出して2連斬り上げの3段格闘。
密着発生10F。
密着発生10F。
N格にも増して発生が遅く振り合いには堪えない。
派生は1段目任意ヒット・2段目任意ヒットから出せる。
派生は1段目任意ヒット・2段目任意ヒットから出せる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 袈裟斬り | 264(70%) | 120(-10%) | 36 | 2 | よろけ | |
| ┗2段目 | 投射 | 323(65.2%) | 15(-1.2%)x4 | 38.4 | 0.6x4 | よろけ |
| ┗3段目 | 射出 | 353(63.7%) | 45(-1.5%) | 38.4 | 0 | よろけ |
| 斬り上げ | 449(58.7%) | 150(-5%) | 43.4 | 5 | 打ち上げ | |
| 斬り上げ | 555(48.7%) | 180(-10%) | 53.4 | 10 | 打ち上げ | |
【前格闘】デスサイズ・墜下
飛び込んで鎌を振り下ろし、そのまま更に一回転して振り下ろす1入力2段格闘。
密着発生8F。
初段はフワ格挙動。
発生勝負には使いにくいが、メイン射撃・Nサブ射撃からキャンセルで出すことができるセットプレイ向けの性能。
命中からのキャンセル・派生ルートはないため注意。
密着発生8F。
初段はフワ格挙動。
発生勝負には使いにくいが、メイン射撃・Nサブ射撃からキャンセルで出すことができるセットプレイ向けの性能。
命中からのキャンセル・派生ルートはないため注意。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | ジャンプ斬り | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 回転斬り | 402(65%) | 240(-15%) | 50 | 16 | バウンド | |
【Nサブ格闘】チェーンブレイド・竜巻
[横サブ格闘と弾数共有]
真上に跳躍しつつ、周囲に竜巻を巻き起こす弾数性格闘。
その場から攻撃を開始するタイプの動作
射程は4.2mとかなり短いが、竜巻にはバリア判定がある。
ただし竜巻の真上・真下にはバリア判定がない?(要検証)
またキャンセルルートがないため当てた後の追撃には難儀する。
出し切った後は横ステかジャンプで安定。
真上に跳躍しつつ、周囲に竜巻を巻き起こす弾数性格闘。
その場から攻撃を開始するタイプの動作
射程は4.2mとかなり短いが、竜巻にはバリア判定がある。
ただし竜巻の真上・真下にはバリア判定がない?(要検証)
またキャンセルルートがないため当てた後の追撃には難儀する。
出し切った後は横ステかジャンプで安定。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 竜巻 | 385(52%) | 80(-8%)x6 | 60 | 10x6 | 打ち上げ |
バーストアタック
【N/横バーストアタック】終焉のカーテンコール
鎌を巨大化させ、右から左に薙ぎ払う単発格闘。
レバー右入力で左から右にモーションが変わる。
動作が似ているベータのそれと比べると射程17.5m・密着21F・射程限界で25Fとかなり別物。
ただし上下の銃口補正が悪い点は同様で、硬直にしっかり狙いすますかコンボ運用でないと中々当たらない。
レバー右入力で左から右にモーションが変わる。
動作が似ているベータのそれと比べると射程17.5m・密着21F・射程限界で25Fとかなり別物。
ただし上下の銃口補正が悪い点は同様で、硬直にしっかり狙いすますかコンボ運用でないと中々当たらない。
見た目通り横範囲・前範囲ともに大きく、混戦時に出せば敵味方巻き込んで薙ぎ払うことも可能。
他の長射程格闘武装と同じく建物を貫通して攻撃が届くため、建物裏からの不意打ちも期待値が高い。
他の長射程格闘武装と同じく建物を貫通して攻撃が届くため、建物裏からの不意打ちも期待値が高い。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 薙ぎ払い | 829/759/690(-50%) | 100 | ダウン |
【後バーストアタック】使い魔・お別れ
頭上から巨大なドクロ型の弾を発射する。
シンプルな単発射撃武装。5凸で解禁。
シンプルな単発射撃武装。5凸で解禁。
射撃ながらNバースト同様、破壊可能/不可能問わず段差や地形を貫通して直進する能力がある。
覚醒中だが無視されている時や、障害物越しでの不意打ちに使える。
また基礎威力自体はNバーストと同じであり、こちらのほうが縦軸にも奥行きにも対応してくれるためコンボパーツとしても有効。
覚醒中だが無視されている時や、障害物越しでの不意打ちに使える。
また基礎威力自体はNバーストと同じであり、こちらのほうが縦軸にも奥行きにも対応してくれるためコンボパーツとしても有効。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMDC | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | ドクロ弾 | 759/690(-50%) | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン | 485 | 合計10ヒットで強制ダウン。棒立ちや歩きでも繋がる |
| メイン7hit→サブ | 484 | メインのヒット数が減ると威力が上がる。5ヒットで502 |
| メイン6hit→前N | 499 | メイン7ヒット始動だと前初段で強制ダウン、メイン4ヒット以下だと非強制ダウン |
| メイン2hit→前N>Nサブ | 606 | 手早く終わらせられる |
| メイン1hit→前N>前N | 636 | メイン2ヒット以上だと前初段で強制ダウン |
| Nサブ→前サブ | 460 | |
| Nサブ→前N | 492 | 近距離向け |
| 前横サブ≫横(1)→サブ格派生 | 651 | 近距離向け。N格や横2段に繋ぐよりもこれが最も強力 |
| 前サブ→メイン | 497 | |
| 前サブ→前サブ | 506 | |
| 前横サブ→Nサブ | 513 | |
| 前横サブ≫前N | 548 | 近距離向け |
| N格始動 | ||
| 横格始動 | ||
| 横NN>横NN | 733 | 出し切りが2回入る |
| 横NN>前N | 726 | 横2回よりは手早く終わらせられる |
| 前格始動 | ||
| 前N>メイン | 609 | 繋ぎは後ろステorジャンプ。手早く終わる |
| 前N>前N | 647 | 手早く終わらせられる |
| 前N>横(1)→サブ格派生 | 768 | 殴る数を増やすよりはこれが最も強力 |
| サブ格闘始動 | ||
| サブ格6hit>前N | 572 | フルヒット始動は安い |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン(2)→N覚醒技 | 810/??/??/?? | メイン(3)でFで781。メインを当てるほど大幅に威力低下 |
| メイン(2)→前N→N覚醒技 | 863/??/??/?? | メイン(3)でFで764。メイン(5)だと不成立 |
| N→サブ射派生(3)→覚醒技 | 987/??/??/821 | スタンを利用した覚醒技確定コン。ただしすぐ当てないと出し切ってしまうため、確実に当てたいなら長押しで機会を伸ばすのが無難 |
| NNN(1)→N覚醒技 | 1030/??/??/859 | 出し切りから当てるのは壁際限定 |
| 横→N覚醒技 | 898/??/??/?? | 最速入力で入る。横(1)からだとFで880 |
| 前N→N覚醒技 | 1023/??/??/851 | 最速だと空振りするので微ディレイで |
戦術
照射ビームや射撃・格闘を防げる竜巻など、派手な武装が目立つ中距離射撃キャラクター。
しかし多くの武装に射程限界があるため遠距離戦は不得手で、実際はだいぶ地味かつジリジリした立ち回りを要求される。
赤ロック範囲内で回避に注力しつつ、事故待ちするキャラというのが分かりやすいか。
しかし多くの武装に射程限界があるため遠距離戦は不得手で、実際はだいぶ地味かつジリジリした立ち回りを要求される。
赤ロック範囲内で回避に注力しつつ、事故待ちするキャラというのが分かりやすいか。
赤ロックギリギリ、ないしそこから一歩踏み込んだくらいの距離がデッドマスターの得意距離。
この距離から横サブ射撃と横サブ格闘を流して相手を動かし、硬直を取っていくのが基本。
だが、ファンネルは全て体当たり系なので有効射程距離が短め。
他のファンネル持ちや遠距離キャラのように、緑ロックから弾を送っても機能しにくいので注意すること。
硬直取りには移動照射ビームのメイン射撃か、まっすぐ飛んで打ち上げを取れるサブ射撃を使っていく。
これだけでは単調になるので、ファンネル攻撃の合間に前サブ射撃を混ぜて事故当たりを狙っていこう。
前サブ射撃は派手さは無いが、弾が大きく銃口補正も良好なデッドマスターの主力武装。
相手の真上付近からでも当てられるため、積極的に使おう。
この距離から横サブ射撃と横サブ格闘を流して相手を動かし、硬直を取っていくのが基本。
だが、ファンネルは全て体当たり系なので有効射程距離が短め。
他のファンネル持ちや遠距離キャラのように、緑ロックから弾を送っても機能しにくいので注意すること。
硬直取りには移動照射ビームのメイン射撃か、まっすぐ飛んで打ち上げを取れるサブ射撃を使っていく。
これだけでは単調になるので、ファンネル攻撃の合間に前サブ射撃を混ぜて事故当たりを狙っていこう。
前サブ射撃は派手さは無いが、弾が大きく銃口補正も良好なデッドマスターの主力武装。
相手の真上付近からでも当てられるため、積極的に使おう。
近距離戦ではメインorNサブ射撃→前格闘の赤ロック維持フワ格もそこそこに有効。
しかし全体的に発生勝負には弱いため、射撃を押し付ける合間の闇討ち狙いを前提にすること。
しかし全体的に発生勝負には弱いため、射撃を押し付ける合間の闇討ち狙いを前提にすること。
後サブ格闘のカーテンも持続が長めで効果範囲も広いため、それなりにヒットが期待できる武装。
基本的には出し得武装なうえ、ヒットすれば自動追撃でダウンを奪えるので腐らせずに撒いていこう。
基本的には出し得武装なうえ、ヒットすれば自動追撃でダウンを奪えるので腐らせずに撒いていこう。
格闘性能は射撃機相応でしかないが、唯一前格闘だけはそこそこ優秀。
追従性が優秀で、メイン射撃とNサブ射撃からキャンセルで出せることと合わせてそこそこの奇襲性能がある。
また、出っぱなし格闘ではないが持続時間が長いのか、相手の起き上がりに重ねておく技としても使える。
ヒットすれば格闘コンボでの追撃がほぼ確定するので、ダメージを稼ぎたいときは狙ってみるのもいいだろう。
追従性が優秀で、メイン射撃とNサブ射撃からキャンセルで出せることと合わせてそこそこの奇襲性能がある。
また、出っぱなし格闘ではないが持続時間が長いのか、相手の起き上がりに重ねておく技としても使える。
ヒットすれば格闘コンボでの追撃がほぼ確定するので、ダメージを稼ぎたいときは狙ってみるのもいいだろう。
自衛手段として後格闘の後方宙返りと、射撃・格闘共に防げる竜巻を発生させるNサブ格闘を持つ。
後格闘は誘導切り効果を持ちほとんどの武装からキャンセルで出せるが、キャンセル可能タイミングが早めで使いにくい、
Nサブ格闘は出した瞬間の防御効果は高いが、バリア効果の持続が見た目よりも短いうえに攻撃判定もかなり狭い。
攻撃を防いだはいいものの相手が無傷で目の前に立っていて、結局フルコンを喰らうなんてことも起こり得る。
どちらの技もあまり過信しない方がいいだろう。
また格闘主体が相手なら後サブ格闘で陣地を作り、そこに逃げ込むのも有効。
後格闘は誘導切り効果を持ちほとんどの武装からキャンセルで出せるが、キャンセル可能タイミングが早めで使いにくい、
Nサブ格闘は出した瞬間の防御効果は高いが、バリア効果の持続が見た目よりも短いうえに攻撃判定もかなり狭い。
攻撃を防いだはいいものの相手が無傷で目の前に立っていて、結局フルコンを喰らうなんてことも起こり得る。
どちらの技もあまり過信しない方がいいだろう。
また格闘主体が相手なら後サブ格闘で陣地を作り、そこに逃げ込むのも有効。
1発狙いのぶっ放し技として使えるのが、N覚醒技。
大鎌で一閃する技で、見た目通り射程と効果範囲が大きい。
広範囲格闘武装としては派生も早めなため、ファンネル攻撃の合間に出すと結構引っ掛かる。
混戦時に出せば相手2人をまとめて薙ぎ払うことも可能なので、積極的に狙ってみよう。
大鎌で一閃する技で、見た目通り射程と効果範囲が大きい。
広範囲格闘武装としては派生も早めなため、ファンネル攻撃の合間に出すと結構引っ掛かる。
混戦時に出せば相手2人をまとめて薙ぎ払うことも可能なので、積極的に狙ってみよう。
攻撃すると宙に浮いてしまう武装が多く、空中機動もゆったりとしているのがなかなか扱いづらい点。
メイン射撃の照射ビームがイマイチ自衛に使いにくいのも痛い。
距離を詰められると非常に苦しくなるため、徹底的に中~遠距離を維持して戦おう。
メイン射撃の照射ビームがイマイチ自衛に使いにくいのも痛い。
距離を詰められると非常に苦しくなるため、徹底的に中~遠距離を維持して戦おう。
対面対策
豊富なファンネル武装と広範囲をカバーする設置武装を生かした射撃戦を得意とする、中~遠距離キャラクター。
メイン射撃が照射ビームであるという特徴を持つが、性能はそこまで高くないので気にする必要はない。
メイン射撃が照射ビームであるという特徴を持つが、性能はそこまで高くないので気にする必要はない。
他のファンネル持ちと異なり、同時に複数のファンネル武装を撃ってくるというのが最大の特徴。
ファンネル武装は鎖が取りついてくる横サブ格闘と、黒いドクロが取りついてくる横サブ射の2種類。
横サブ射は弾薬数が3発もあるので、横サブ格闘と合わせて最大4連続のファンネルが飛んでくる可能性がある。
どちらも射程距離が短く、ダッシュで逃げるだけで十分逃げ切ることが可能。
仮に取りつかれてしまっても、取りつかれてしまったのを確認してからステップで十分回避が間に合う。
ファンネル武装は鎖が取りついてくる横サブ格闘と、黒いドクロが取りついてくる横サブ射の2種類。
横サブ射は弾薬数が3発もあるので、横サブ格闘と合わせて最大4連続のファンネルが飛んでくる可能性がある。
どちらも射程距離が短く、ダッシュで逃げるだけで十分逃げ切ることが可能。
仮に取りつかれてしまっても、取りつかれてしまったのを確認してからステップで十分回避が間に合う。
こちらの硬直取りに使ってくるのが、メイン射撃の照射ビームとNサブ射撃。
どちらも弾速が速めなので着地を狙われると厄介だが、銃口補正や追尾性はあまり良くない。
ダッシュで十分躱せるので、硬直取り以外の場面で警戒する必要はないだろう。
どちらも弾速が速めなので着地を狙われると厄介だが、銃口補正や追尾性はあまり良くない。
ダッシュで十分躱せるので、硬直取り以外の場面で警戒する必要はないだろう。
デッドマスターの主力となるのが、前サブ射の黒いドクロを直線気味に飛ばしてくる技。
弾が大きいうえに上下方向の銃口補正が良く、こちらの上方から撃たれると回避が難しい。
弾の見た目が横サブ射のファンネルと同じなため、横サブ射に紛れて飛んでくると判断を間違えやすい。
自身の上を取られたら常に警戒しておこう。
弾が大きいうえに上下方向の銃口補正が良く、こちらの上方から撃たれると回避が難しい。
弾の見た目が横サブ射のファンネルと同じなため、横サブ射に紛れて飛んでくると判断を間違えやすい。
自身の上を取られたら常に警戒しておこう。
デッドマスターの格闘性能は良くないが、前格闘にだけは注意が必要。
メイン射撃とNサブ射撃からキャンセルで出せるうえ追従性が高く、起き攻めにも使えるという厄介な技。
発生が早い訳ではないのでそこまで警戒する必要はないが、舐めて掛かると痛い目を見やすい。
メイン射撃とNサブ射撃からキャンセルで出せるうえ追従性が高く、起き攻めにも使えるという厄介な技。
発生が早い訳ではないのでそこまで警戒する必要はないが、舐めて掛かると痛い目を見やすい。
他に警戒が必要な技として、N覚醒技がある。
大鎌を横に一閃する技で、見た目通りの長射程・広範囲の格闘武装となっている。
自身が狙われている場合は対処できるが、厄介なのは "近くの味方へ撃たれた場合、巻き込まれる可能性がある" ということ。
覚醒中のデッドマスターを相手取る場合は、味方との距離にも注意しておこう。
大鎌を横に一閃する技で、見た目通りの長射程・広範囲の格闘武装となっている。
自身が狙われている場合は対処できるが、厄介なのは "近くの味方へ撃たれた場合、巻き込まれる可能性がある" ということ。
覚醒中のデッドマスターを相手取る場合は、味方との距離にも注意しておこう。
攻撃と同時に空中へ飛びあがる武装が多く、パッシブ効果で空中挙動がゆったりしているので着地を狙いやすいのが弱点。
また、接近戦や近距離での弾幕押し付けを切り抜ける手段に乏しい点も弱点と言えるだろう。
攻め込んで一気に崩すか、ファンネルや設置武装を丁寧に躱して着地を狙うか、自身にあった戦略で挑もう。
また、接近戦や近距離での弾幕押し付けを切り抜ける手段に乏しい点も弱点と言えるだろう。
攻め込んで一気に崩すか、ファンネルや設置武装を丁寧に躱して着地を狙うか、自身にあった戦略で挑もう。
スターバースト考察
近中距離での事故待ちしか出来ない現状では、
攻め覚醒を前提にするとこれと言って相性がいいものが無い、というのが実情
事故抑止重視のMか、射程差を強引に作るD、弾幕重視のS、固定ならCになるか
攻め覚醒を前提にするとこれと言って相性がいいものが無い、というのが実情
事故抑止重視のMか、射程差を強引に作るD、弾幕重視のS、固定ならCになるか
共通効果による前サブ射撃とNサブ格闘のリロードも忘れずに。
- Fighting(格闘)バースト
射撃寄り水準が万能機水準程度に引き上げられる。N覚醒技の威力も大きく上がるのでワンチャン力も向上。
立ち回り指針を考えるとネタ寄りではあるが、横サブ射撃から前格闘で詰めるセットプレイが解禁される等やれる事は確かに増える。
シャッフルで攻めざるを得ない構成の時のロマン選択肢にはならなくもない、程度か。
立ち回り指針を考えるとネタ寄りではあるが、横サブ射撃から前格闘で詰めるセットプレイが解禁される等やれる事は確かに増える。
シャッフルで攻めざるを得ない構成の時のロマン選択肢にはならなくもない、程度か。
- Shooting(射撃)バースト
射撃の発生速度アップがあるので、メイン射撃が使いやすくなる。
高速リロードで各種ファンネル武装や前サブ射をガンガン押し付けられるのも嬉しい。
キャンセルルートは元々豊富なのでその点の恩恵は薄いが、動きを特別変えなくてよいとも取れる。
高速リロードで各種ファンネル武装や前サブ射をガンガン押し付けられるのも嬉しい。
キャンセルルートは元々豊富なのでその点の恩恵は薄いが、動きを特別変えなくてよいとも取れる。
- Motion(機動)バースト
無難な安定択に見えるが、実際はやや後ろ向きな逃げ重視になりやすい。
高速移動で軸合わせからのメイン射撃がやりやすく、多少強引な攻めも可能になる。
高速移動で軸合わせからのメイン射撃がやりやすく、多少強引な攻めも可能になる。
- Defence(生存)バースト
他がどれも噛み合わないため相対的に選ぶ価値が上がっている。
被赤ロック減少によって、メイン射撃と前サブ射撃を押し付けるリスクを下げられるのは他タイプにない利点。
ただ、与ダメージ主体で覚醒を溜めれる程度に地力が必要な前提と、
この覚醒で生存性を上げようとする時点で詰みという意見もある。
被赤ロック減少によって、メイン射撃と前サブ射撃を押し付けるリスクを下げられるのは他タイプにない利点。
ただ、与ダメージ主体で覚醒を溜めれる程度に地力が必要な前提と、
この覚醒で生存性を上げようとする時点で詰みという意見もある。
- Balance(均衡)バースト
F覚・S覚がどれも美味しくないため、消去法的に最低限の価値が出ている。
ブースト速度20%UP+射撃・格闘ダメージ10%UPの3点両立を重視するならアリか。
ブースト速度20%UP+射撃・格闘ダメージ10%UPの3点両立を重視するならアリか。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
覚醒の恩恵が少なすぎるデッドマスターにとっては、溜まったら使う程度でもある程度の効果を受けられる覚醒。
ただし、その分の自衛力&放置耐性の低下を腕前で補う必要がある。
一見、格闘サブ射撃派生の覚醒ゲージ回収効果と相性が良さそうにも見えるが、その格闘自体を当てられる機会があまりに少ないという事は認識しておきたい。
覚醒の恩恵が少なすぎるデッドマスターにとっては、溜まったら使う程度でもある程度の効果を受けられる覚醒。
ただし、その分の自衛力&放置耐性の低下を腕前で補う必要がある。
一見、格闘サブ射撃派生の覚醒ゲージ回収効果と相性が良さそうにも見えるが、その格闘自体を当てられる機会があまりに少ないという事は認識しておきたい。
相方考察
ガン追いされると窮屈なのでロックは取ってほしいが、ガン攻めで試合展開を速くされても回転率の問題でついていけない時間ができてしまいがち。前に出ながら整った場を作れる高コスか、両後衛で一緒に逃げ回りながら戦える中距離キャラが候補。相性が激しいので苦手な相手に強く出てくれる相方も嬉しい。
シャッフルならば万能〜射撃重視辺りのキャラと組む方が展開を作りやすいか。
シャッフルならば万能〜射撃重視辺りのキャラと組む方が展開を作りやすいか。
3.0
前衛として落ち着いた展開を作ってほしい、という観点で最有力。
だが、難しくもある。
だが、難しくもある。
後落ち後の自衛が難しい。素の自衛力も相まってそのまま2落ちさせられやすいため、逃げる為の覚醒の確保はしておきたい。
他コストと組む時以上に先落ちはしないという前提で動く必要がある。素の体力の低さから1回被弾する事の影響が大きい。先落ちをしてしまうと、援護や攻めの性能不足によりコスオバの相方がそのまま落とされてしまいやすいため注意。
相手を動かす性能が高いため、その後隙を相方に高火力で取って貰いやすい。
また、不利な相手に圧力をかける、一緒に動いてくれるなどで良い展開を作りやすい。
また、不利な相手に圧力をかける、一緒に動いてくれるなどで良い展開を作りやすい。
総じて、体力調整という課題はあるがデッドマスターがやりたい事を押し付けることができる相性の良いコスト。
思い切って爆弾という手も無くはないかもしれない。とにかくメイン射撃や前サブ射撃を近距離で擦り続けて圧をかけたい。
(このような事をするなら他キャラで良いが…)
(このような事をするなら他キャラで良いが…)
中距離万能型3コスト。前衛で自衛力と制圧力を使って場を整える展開も、攻めっ気の強い相手に対する引き撃ち展開も大きな問題なく作れて頼もしい。
孤立すると先落ちの危険性が一気に跳ね上がるので、位置取りは慎重に。
孤立すると先落ちの危険性が一気に跳ね上がるので、位置取りは慎重に。
2.5
組みやすいペアの一つ。
なるべく後落ちが良いが、先落ちの場合でも3コスと組む時よりも安定しやすい。
コスオバ時も体力が多く、1回のコンボでは覚醒中でもなければほぼ落とされないのも嬉しい。
コスオバ時も体力が多く、1回のコンボでは覚醒中でもなければほぼ落とされないのも嬉しい。
基本的にどのキャラとも相性だけなら悪くなく、良くも悪くも操作するプレイヤーの技量に大きく依存することは変わらず。
ペア考察
同キャラペア。あまり推奨できないか。
非常に組むことが難しい。やりたいことが同じでも互いに相方に求めるものが欠けている。
しかし、お互いが強みを生かせれば鉄壁の布陣を作れるだろう。
覚醒を活かしにくいためダメ負けもしやすい上に相手に破壊されやすい。地力の高さで待ち展開の形成を頑張ろう。
非常に組むことが難しい。やりたいことが同じでも互いに相方に求めるものが欠けている。
しかし、お互いが強みを生かせれば鉄壁の布陣を作れるだろう。
覚醒を活かしにくいためダメ負けもしやすい上に相手に破壊されやすい。地力の高さで待ち展開の形成を頑張ろう。
同コラボキャラペア。
嚙み合わせも悪いわけではなく、2.5*2.5ペアとして王道の立ち回りができる。
どちらが先落ちでも勝利の目が無くなるわけではなく、そういう面でも打開がしやすく優しい。
難易度は少し高いが、コラボからの新規プレイヤーお断りのペアではない。
嚙み合わせも悪いわけではなく、2.5*2.5ペアとして王道の立ち回りができる。
どちらが先落ちでも勝利の目が無くなるわけではなく、そういう面でも打開がしやすく優しい。
難易度は少し高いが、コラボからの新規プレイヤーお断りのペアではない。
時限強化系キャラとのペア。
立ち回りとしては生時の相方を適度に守りつつ、じわじわと有利な展開を作っていきたい。
幸い待ち状況にも強いファンネル系武装が多く、ゆっくりとした展開でも戦える。
時限強化に入った相方に前に出てもらい、しっかりと援護しよう。
課題としては相方へのカットが難しく、生時の相方をしっかりと守れるかが勝負のカギになる。
立ち回りとしては生時の相方を適度に守りつつ、じわじわと有利な展開を作っていきたい。
幸い待ち状況にも強いファンネル系武装が多く、ゆっくりとした展開でも戦える。
時限強化に入った相方に前に出てもらい、しっかりと援護しよう。
課題としては相方へのカットが難しく、生時の相方をしっかりと守れるかが勝負のカギになる。
格闘特化キャラとのペア。
本キャラでは、相方が求めるものを実現しにくい点が課題。
こちら側からは求めている性能だが、相方からは他キャラが良いとなってしまうことも。
相手にカットをさせない状況作りが求められるので、しっかり足止めすることを頑張りたい。
メイン射撃は誤射判定のない武装なことが救い。
本キャラでは、相方が求めるものを実現しにくい点が課題。
こちら側からは求めている性能だが、相方からは他キャラが良いとなってしまうことも。
相手にカットをさせない状況作りが求められるので、しっかり足止めすることを頑張りたい。
メイン射撃は誤射判定のない武装なことが救い。
2.0
こちらも組める選択肢。
しかし、キャラパワー不足が悩みどころ。
しかし、キャラパワー不足が悩みどころ。
相方が2落ちしてしまう場合の自衛と体力調整はしっかりと出来るようにしておきたい。
1.5
非推奨。
相方を援護しつつ、自衛できる性能を持ち合わせていない。
組む際には0落ちを重視しすぎると、自衛が難しい上に事故待ちくらいしかやる事がないため、一緒に前に出て武装を押し付けていきたい。
組む際には0落ちを重視しすぎると、自衛が難しい上に事故待ちくらいしかやる事がないため、一緒に前に出て武装を押し付けていきたい。
普段以上に硬直取りと自衛を意識していきたいが、それが出来るなら他キャラで良いだろう
外部リンク
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