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ドラグナー
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ドラグナー


「ふん……楽勝じゃない?ツヴァイ、ドライ、RTB!」
「シュパッツチーム」ドラグナー
天使と呼ばれる前文明遺産の1人、目撃報告が少ない、活動範囲は謎。
常に3人1組で行動し、そのうち1人は自らを「シュパッツ・アインス」と名乗っていることから、
残る2名も「ツヴァイ」「ドライ」であると推測されている。
大型の飛行装置を装備しており、優れた機動性に加えて、変形機能を備えているとも見られている。
天使と呼ばれる前文明遺産の1人、目撃報告が少ない、活動範囲は謎。
常に3人1組で行動し、そのうち1人は自らを「シュパッツ・アインス」と名乗っていることから、
残る2名も「ツヴァイ」「ドライ」であると推測されている。
大型の飛行装置を装備しており、優れた機動性に加えて、変形機能を備えているとも見られている。
陣営 陣営:AODS CV:山田麻莉奈 コスト:2.5 体力:2500 形態移行:巡航モード 移動タイプ:通常/変形 BD回数:x 赤ロック距離:35(A)
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | ドラグナー型外骨格 | 被弾範囲が広い | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | RADS-227 キャバルリーライフル | 3 | 210-441 | 足を止めて連射。1タップで3発消費 | |
| サブ射撃 | RADS-221 ドラグナー専用シールドユニット | 2 | 462 | ミサイル一斉射撃 | |
| 横サブ射撃 | 282 | 横移動しながら射撃 | |||
| 前サブ射撃 | シュパッツチーム・援護射撃・ドライ | 1 | 403 | 突撃アシスト | |
| 後サブ射撃 | シュパッツチーム・援護射撃・ツヴァイ | 312 | 射撃アシスト | ||
| 後格闘 | RADS-061 射出型機雷 | 1 | 150-528 | 凸1で解禁。前方に機雷散布 | |
| サブ格闘 | 巡航モード | - | - | 形態移行 | |
| 巡航モード | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| モード中メイン射撃 | RADS-227 キャバルリーライフル | 4 | 345 | 強制ダウン | |
| モード中サブ射撃 | RADS-221 ドラグナー専用シールドユニット | 1 | 80~221 | ミサイル拡散射撃 | |
| モード中メイン格闘 | ドラグナー・突進 | 1 | 452/357 | ビームとミサイルを撃ちながら突撃。 格闘追加入力でドリル突撃に派生 弾数0時はドリル突撃が直接出る | |
| モード中サブ格闘 | 特別変形 | 1 | 315 | 変形解除し、ミサイル1発射出 | |
| モード中ガード | 変形解除 | - | - | 側面宙返りしつつ変形解除 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | ドラグナー専用格闘プログラム | NN | - | 569 | 2入力4段 |
| サブ射派生 疾風の鉄蹄 | N→サ射 | - | 649 | 火力派生 | |
| サブ格派生 ドラグナー・突進 | N→サ格 | - | 426 | 巡航モードでドリル突撃 | |
| 横格闘 | ドラグナー専用格闘プログラム | 横N | - | 554 | |
| サブ射派生 疾風の鉄蹄 | 横→サ射 | - | 634 | N格と同様 | |
| サブ格派生 ドラグナー・突進 | 横→サ格 | - | 411 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | ドラグナー・突撃 | - | // | 巡航モードのまま各武装を連射 4凸でアシストも突撃 | |
解説&攻略
『ドラグナー』は彼女達が駆る可変型巨大外骨格の名称。もう只のロボットじゃん…
このゲームでは初の3人1組(メインがアインス・所謂アシスト役がツヴァイとドライ)での参戦となり、アシストにも声が割り振られている。
このゲームでは初の3人1組(メインがアインス・所謂アシスト役がツヴァイとドライ)での参戦となり、アシストにも声が割り振られている。
2.5コストの射撃寄りバランス型キャラクター。
限定キャラとしてはセイレン以来、2.5コストとしてはフリード以来の変形操作タイプ。
限定キャラとしてはセイレン以来、2.5コストとしてはフリード以来の変形操作タイプ。
メインは1入力で大きめの弾を3発撃ち切り、そしてキャンセルで出すことで非足止めになると言う特徴を持ち、他の武装からこれに繋ぐことで扱いやすい降りテクとなる仕組み。
そしてチームの名を冠するだけあって、前サブ射・後サブ射は本作では珍しいアシスト型武装となっており、ここからのメインで優秀な弾幕を張りながら降りる動きが可能。
変形中の武装にはフリードやセイレンほどのインパクトは無いがいずれも強力で、変形中サブ格闘による特殊変形解除は動きが大きく、3凸するとステップ効果(誘導切り)も付与されるため、自衛の一手として貢献する。
そしてチームの名を冠するだけあって、前サブ射・後サブ射は本作では珍しいアシスト型武装となっており、ここからのメインで優秀な弾幕を張りながら降りる動きが可能。
変形中の武装にはフリードやセイレンほどのインパクトは無いがいずれも強力で、変形中サブ格闘による特殊変形解除は動きが大きく、3凸するとステップ効果(誘導切り)も付与されるため、自衛の一手として貢献する。
攻守を兼ね備え回転も悪くない降りテクと変形関連の機動力を併用することで、一見すると縦横無尽かつ鉄壁の立ち回りができるように見えるが、その代償として耐久は2.5コスト最低とかなりピーキーな調整となっている。
ひたすら接近戦を仕掛けようとガン追いしてくる相手や、降りテク・変形機動を気にせず攻撃範囲で引っ掛けてくるタイプの武装に対しては、常に繊細なケアが要求されてくるだろう。
但し当たり判定は大き目とされているが、実際には下記の解説で紹介するが、さほど気になるデメリットではない。
また攻撃面も一癖あり、メインは降りテクとしては程々の回転率だが主力射撃としての手数はお世辞にも多いとは言えず、手軽に垂れ流すような使い方はできない。変形中の攻撃は自動で相手の方を向くものが乏しいため、十分な攻撃性能を発揮するにはプレイヤーの操作精度が求められる。
ひたすら接近戦を仕掛けようとガン追いしてくる相手や、降りテク・変形機動を気にせず攻撃範囲で引っ掛けてくるタイプの武装に対しては、常に繊細なケアが要求されてくるだろう。
但し当たり判定は大き目とされているが、実際には下記の解説で紹介するが、さほど気になるデメリットではない。
また攻撃面も一癖あり、メインは降りテクとしては程々の回転率だが主力射撃としての手数はお世辞にも多いとは言えず、手軽に垂れ流すような使い方はできない。変形中の攻撃は自動で相手の方を向くものが乏しいため、十分な攻撃性能を発揮するにはプレイヤーの操作精度が求められる。
基本はあくまで2.5コスト射撃寄りバランス型であるため、本作の基礎や2on2の連携は疎かにできず、さらにその上で攻守の軸となる弾数の管理・被弾判定の大きさをカバーするリスク管理・変形関連の制御などプレイヤーに求められてくる物が多い本作屈指のじゃじゃ馬。
その外観同様に個性的な性能を乗りこなし、強化外骨格の威容に相応しい高機動高火力を引き出そう。
PVで"光学迷彩解除!"といっていたが、武装に光学迷彩は存在しない
戦闘開始時に該当のセリフがあるため、作戦領域へ向かう際に使用する装備と思われる。
虚空から突然現れる姉妹アシストに対する理由付けであるが、こっちにも使わせて欲しい。
その外観同様に個性的な性能を乗りこなし、強化外骨格の威容に相応しい高機動高火力を引き出そう。
キャンセルルート
- 通常時
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘
- 前後サブ射撃→メイン射撃、サブ格闘
- メイン/横格闘サブ格闘派生→ (巡航時)サブ格闘
- 巡航時
- メイン射撃→サブ射撃、メイン格闘、サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、メイン格闘、サブ格闘
- メイン格闘→サブ格闘
- サブ格闘→(通常時)メイン射撃、サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | デフォルト装備変更 | 【後メイン格闘】解禁 |
| 2凸 | チーム戦術強化 | 【前後サブ射撃】のリロード時間短縮 |
| 3凸 | 飛行制御最適化 | 巡航モード中【サブ格闘】にステップ(誘導切り)効果を付与 |
| 4凸 | チーム戦術強化+ | 【BSA】使用時、ツヴァイとドライを呼び出す |
| 5凸 | FCSアップデート | 巡航モード中、全武装のリロード時間短縮 |
天賦(凸)考察
1凸で解禁される後メイン格闘は立ち回り(主に近距離キャラへの対応策)に直結するため最低限1凸しておくと良い。
ランクマで使うなら誘導切り獲得の3凸は必須だろう。
巡航モード中サブ格闘を兎に角酷使するので、ランクマで上位を狙っていくのであれば是非5凸も欲しい…と、要求の激しい悩ましいキャラである。
ランクマで使うなら誘導切り獲得の3凸は必須だろう。
巡航モード中サブ格闘を兎に角酷使するので、ランクマで上位を狙っていくのであれば是非5凸も欲しい…と、要求の激しい悩ましいキャラである。
1凸
★★★★★
機雷設置技の解禁
武装自体はそこまで強力ではないが、自衛力に難を抱えるドラグナーにとっては近距離での拒否択として必須クラス。
発生は12Fのため迎撃には早めに設置しておく必要がある他、起き攻め対策として使う場合には起き上がり即入力では発生で負けてしまうため起き上がり無敵時間を活かして高跳びや後BD移動から後メイン格闘→ガード入力とするのが良い。
★★★★★
機雷設置技の解禁
武装自体はそこまで強力ではないが、自衛力に難を抱えるドラグナーにとっては近距離での拒否択として必須クラス。
発生は12Fのため迎撃には早めに設置しておく必要がある他、起き攻め対策として使う場合には起き上がり即入力では発生で負けてしまうため起き上がり無敵時間を活かして高跳びや後BD移動から後メイン格闘→ガード入力とするのが良い。
2凸
★★★☆☆
支援機要請のリロード短縮。
巡航モードで戦っていると短縮無しでも十分リロードが間に合ってしまうため、有用性は高くない。
★★★☆☆
支援機要請のリロード短縮。
巡航モードで戦っていると短縮無しでも十分リロードが間に合ってしまうため、有用性は高くない。
3凸
★★★★★
巡航モード解除に誘導切りが付く。
多用する武装なので、誘導切り獲得の影響は大きい。
★★★★★
巡航モード解除に誘導切りが付く。
多用する武装なので、誘導切り獲得の影響は大きい。
4凸
★★★★☆
覚醒技使用時、アシストが追加され敵機に射撃&突撃を行う
運用が難しい覚醒技であるが間違いなく光る場面では強力な覚醒技に、わかりやすい動作が追加され更に強くなる
アシストの追加により出来る事が増える為有用
★★★★☆
覚醒技使用時、アシストが追加され敵機に射撃&突撃を行う
運用が難しい覚醒技であるが間違いなく光る場面では強力な覚醒技に、わかりやすい動作が追加され更に強くなる
アシストの追加により出来る事が増える為有用
5凸
★★★★★
巡航中武装のリロード短縮。
もっとも多用することになる武装群のリロードが、まとめて短縮されるというのは非常に有用。
★★★★★
巡航中武装のリロード短縮。
もっとも多用することになる武装群のリロードが、まとめて短縮されるというのは非常に有用。
パッシブスキル
ドラグナー型外骨格
装備サイズの都合により、当たり判定が大きい。
3/26のアップデートにて当たり判定が従来より縮小された。
ただ飛んでいるだけでは容易に撃ち落とされていた以前と比べれば一般的なBR程度であれば変形移動のみでも避け切れるようになり、
変形移動のブースト持続や優秀な射撃武装も相まって射撃戦で優位を取りやすくなった。
その上、ロックオンしたときの位置が妙な所にあるせいか静止状態で一部の射撃武装が当たらないこともある。明らかにバグじみた挙動で一応修正されたが、何故かそのまま。
静止状態でコレなので、実戦ではほぼ常に動いているため実際には当たり判定の大きさに反して異常なまでに回避力が高い。
ただ飛んでいるだけでは容易に撃ち落とされていた以前と比べれば一般的なBR程度であれば変形移動のみでも避け切れるようになり、
変形移動のブースト持続や優秀な射撃武装も相まって射撃戦で優位を取りやすくなった。
その上、ロックオンしたときの位置が妙な所にあるせいか静止状態で一部の射撃武装が当たらないこともある。明らかにバグじみた挙動で一応修正されたが、何故かそのまま。
静止状態でコレなので、実戦ではほぼ常に動いているため実際には当たり判定の大きさに反して異常なまでに回避力が高い。
ただ流石に引っ掛け武装や判定の大きな弾に対しては適切な回避行動が必要な事には変わりがない。
他キャラクター(特に当たり判定が小さいパッシブ持ち)の感覚で避けたつもりが…とならないよう注意。
他キャラクター(特に当たり判定が小さいパッシブ持ち)の感覚で避けたつもりが…とならないよう注意。
射撃武器
【メイン射撃】RADS-227 キャバルリーライフル
[単発威力:210][撃ち切りリロード:4.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:-30%x3]
足を止めて左手のライフルから少し太めのビームを3連射する。
1タップで3連射するが、弾も3発分消費するため即座に弾切れする。
単体で使用すると足が止まるが、直前の慣性を少しだけ引き継ぐ。(移動中に使用すると、緩慢ではあるが少しだけ滑る)
前後サブ射撃(アシスト)や巡航形態サブ格闘(変形解除)からキャンセルで使用した場合は足を止めない性能に変化する。(=自由落下可能)
足を止めて左手のライフルから少し太めのビームを3連射する。
1タップで3連射するが、弾も3発分消費するため即座に弾切れする。
単体で使用すると足が止まるが、直前の慣性を少しだけ引き継ぐ。(移動中に使用すると、緩慢ではあるが少しだけ滑る)
前後サブ射撃(アシスト)や巡航形態サブ格闘(変形解除)からキャンセルで使用した場合は足を止めない性能に変化する。(=自由落下可能)
基本的に単独で使うより、キャンセルでの使用が前提となる。
特に前後サブ射撃とは相互にキャンセル可能なので、
巡航形態サブ格闘(変形解除)→メイン射撃(1~2発)→前サブ射撃(突撃アシスト)→メイン射撃(1発)
で変形解除(誘導切り)しながら強力な射撃とアシストの弾幕を張りながら着地する事が出来る。
無論、前後サブ射撃がリロード中でも巡航形態サブ格闘→メイン射撃1発でも十分に強力である。
特に前後サブ射撃とは相互にキャンセル可能なので、
巡航形態サブ格闘(変形解除)→メイン射撃(1~2発)→前サブ射撃(突撃アシスト)→メイン射撃(1発)
で変形解除(誘導切り)しながら強力な射撃とアシストの弾幕を張りながら着地する事が出来る。
無論、前後サブ射撃がリロード中でも巡航形態サブ格闘→メイン射撃1発でも十分に強力である。
1回の使用で弾切れする点と打ち切りリロードである点から、試合中のリロードしている時間が非常に長い。
攻防の生命線なので弾数管理は慎重に、中途半端な弾が残らないように心がけたい。
攻防の生命線なので弾数管理は慎重に、中途半端な弾が残らないように心がけたい。
【サブ射撃】RADS-221 ドラグナー専用シールドユニット
[威力:80][常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][打ち上げ][ダウン値:10x4~8][補正率:36%(-8%x8)]
右腕のシールドユニットからミサイルを発射する。
レバー横で撃ち方が変わるが、ミサイル1発あたりの性能は同等
右腕のシールドユニットからミサイルを発射する。
レバー横で撃ち方が変わるが、ミサイル1発あたりの性能は同等
命中した相手は上に撃ちあがる挙動になる。
ここからはサブ格闘(変形)にのみキャンセル可能。
一気に撃ちきってしまいたい場合はBDやジャンプキャンセルで連射しよう。
一気に撃ちきってしまいたい場合はBDやジャンプキャンセルで連射しよう。
- N:その場で足を止めてミサイル4発ずつ2回の計8発を発射する。
相手に誘導して真っすぐ飛んでいく素直な軌道を描く。
他キャラのミサイルと比べても性能面では高いとは言えず、通常形態の中距離弾幕要員。
他キャラのミサイルと比べても性能面では高いとは言えず、通常形態の中距離弾幕要員。
- 横:レバー方向にスライド移動してから、ミサイルを4発同時発射する。
ミサイル自体の性能としてはNサブ射撃同様に微妙。
全弾命中時のダメージはNサブ射撃に劣るが、こちらは高速で横に移動できる点が強み。
ただしNより発射数が少なく、やや弾が広がることからカス当たりも起きやすいので使い分けで。
サブ格闘(変形)の初動のスキを消しつつ巡航形態に変形できる。
全弾命中時のダメージはNサブ射撃に劣るが、こちらは高速で横に移動できる点が強み。
ただしNより発射数が少なく、やや弾が広がることからカス当たりも起きやすいので使い分けで。
サブ格闘(変形)の初動のスキを消しつつ巡航形態に変形できる。
【前後サブ射撃】シュパッツチーム・援護射撃・ツヴァイ/ドライ
[リロード:9秒/1発]
「火力支援を要請!今すぐ!!」
シュパッツチームのツヴァイ・ドライを呼び出すアシスト武装。呼び出したシュパッツチームは巡航モードで前進しながらそれぞれの攻撃を行う。
弾数はツヴァイ・ドライで共有。
メイン射撃にキャンセル可能でき、非足止め武装になるため、落下が可能。
振り向き落下には非対応。
他武装同様サブ格闘(変形)にもキャンセル可能。
「火力支援を要請!今すぐ!!」
シュパッツチームのツヴァイ・ドライを呼び出すアシスト武装。呼び出したシュパッツチームは巡航モードで前進しながらそれぞれの攻撃を行う。
弾数はツヴァイ・ドライで共有。
メイン射撃にキャンセル可能でき、非足止め武装になるため、落下が可能。
振り向き落下には非対応。
他武装同様サブ格闘(変形)にもキャンセル可能。
いずれのアシストも光学迷彩の演出か緑のワイヤーフレームで表現されており、動作後は急上昇しながら姿を消す。
またアシストは同時に複数存在出来ず、覚醒リロードもしくは4凸覚醒技を駆使して複数呼ぼうとするとツヴァイ、ドライどのような組み合わせに関わらず先に呼び出した方は爆散する。どうして…
またアシストは同時に複数存在出来ず、覚醒リロードもしくは4凸覚醒技を駆使して複数呼ぼうとするとツヴァイ、ドライどのような組み合わせに関わらず先に呼び出した方は爆散する。
【前サブ射撃】シュパッツチーム・援護射撃・ドライ
『はいはい、わかったわよ〜』
右側から出現したシュパッツ・ドライが相手に向かって突撃し、スタン属性のビームを一発撃ちつつ、掴み属性の突撃で敵を奥へと輸送する。
誘導と判定が良好で、主にこちらをメインで使用する形になる。
ただし突進部分は射程限界があり、40mほどで敵機に命中する前に上昇離脱していく。
逃げる相手には刺さり辛い事もあるのでその際は後サブ射に任せたい。
また突進直後の銃口補正が弱いため、近距離での迎撃には向かない。
あくまで中距離で撒く使い方が良いだろう。
また突撃部分は壁際の相手に使うとヒット数が減る。
右側から出現したシュパッツ・ドライが相手に向かって突撃し、スタン属性のビームを一発撃ちつつ、掴み属性の突撃で敵を奥へと輸送する。
誘導と判定が良好で、主にこちらをメインで使用する形になる。
ただし突進部分は射程限界があり、40mほどで敵機に命中する前に上昇離脱していく。
逃げる相手には刺さり辛い事もあるのでその際は後サブ射に任せたい。
また突進直後の銃口補正が弱いため、近距離での迎撃には向かない。
あくまで中距離で撒く使い方が良いだろう。
また突撃部分は壁際の相手に使うとヒット数が減る。
2025/12/29 突撃部分の属性を遠距離格闘に変更
| 前サブ射 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | ビーム | 180(85%) | 180(-15%) | 35 | 35 | スタン |
| 2段目 | 突撃 | 403(31%) | 30(-4.5%)x12 | 60.2 | 2.1x12 | 掴み |
【後サブ射撃】シュパッツチーム・援護射撃・ツヴァイ
[威力312(30x12)][属性:実弾][よろけ][ダウン値:60(5x12)][補正率:67.6%(2.7%x12)]
『りょ、了解。攻撃、開始…!』
左側から出現したシュパッツ・ツヴァイが相手に向かって突撃しながらミサイルを発射する。
発射されるミサイルは2発×6連射。
ドライと異なり、近距離で使って相手に接触してもそのまま通り過ぎていく。
『りょ、了解。攻撃、開始…!』
左側から出現したシュパッツ・ツヴァイが相手に向かって突撃しながらミサイルを発射する。
発射されるミサイルは2発×6連射。
ドライと異なり、近距離で使って相手に接触してもそのまま通り過ぎていく。
射撃数が多く、中距離で弾幕を張るならこちら。
しかし、ミサイル自体の性能が微妙な上に前サブ射撃が優秀なため、殆ど出番はないと言っていい。
こちらに背を向けて遠ざかる相手に攻撃する場合には、前サブ射撃より機能しやすい程度。
しかし、ミサイル自体の性能が微妙な上に前サブ射撃が優秀なため、殆ど出番はないと言っていい。
こちらに背を向けて遠ざかる相手に攻撃する場合には、前サブ射撃より機能しやすい程度。
【後格闘】RADS-061 射出型機雷
[威力:528(150x5)][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:100(20x5)][補正率:25%(-15%x5)]
1凸で解禁される武装。
一定時間経過か接触で爆発する機雷を正面に射出する。
機雷に自分が接触しても起爆しないが、爆風には自爆判定がある。
機雷は射出された後、微速で前進する。
射程は短く、自動起爆するまで前進させても20m程度。
本武装からのキャンセルルートはサブ格闘(変形)しかないため、射出して落下といった行動は出来ない。
相手の格闘攻撃に対して、本武装+ガードの自衛行動する事で、格闘モーションによる接触起爆及びガードのけ反りによる接触起爆が狙える。
自衛面で難を抱えるドラグナーの貴重な自衛武装なので、しっかりと使えるようにしたい。
発生は12Fと至近距離の迎撃には心許ないので、詰めてくる相手に一回足を止めさせるように気持ち早めに出して正面の接近ルートを封鎖するように使うのが良いだろう。
相手が積極的に距離を詰めるキャラクター出ない場合は、付近に設置しておくことで相手の行動を阻害する事が出来る。
ただし、味方への接触起爆の誤射判定があるので、設置場所には要注意。
余談だが、射出される機雷の配置はランダムではなく固定である。
1凸で解禁される武装。
一定時間経過か接触で爆発する機雷を正面に射出する。
機雷に自分が接触しても起爆しないが、爆風には自爆判定がある。
機雷は射出された後、微速で前進する。
射程は短く、自動起爆するまで前進させても20m程度。
本武装からのキャンセルルートはサブ格闘(変形)しかないため、射出して落下といった行動は出来ない。
相手の格闘攻撃に対して、本武装+ガードの自衛行動する事で、格闘モーションによる接触起爆及びガードのけ反りによる接触起爆が狙える。
自衛面で難を抱えるドラグナーの貴重な自衛武装なので、しっかりと使えるようにしたい。
発生は12Fと至近距離の迎撃には心許ないので、詰めてくる相手に一回足を止めさせるように気持ち早めに出して正面の接近ルートを封鎖するように使うのが良いだろう。
相手が積極的に距離を詰めるキャラクター出ない場合は、付近に設置しておくことで相手の行動を阻害する事が出来る。
ただし、味方への接触起爆の誤射判定があるので、設置場所には要注意。
余談だが、射出される機雷の配置はランダムではなく固定である。
【サブ格闘】巡航モード
ドラグナーを飛行機形態に変形させる。
ほぼすべての武装からキャンセル可能。
所謂、モード変形でありフリードやセイレンに近しい飛行モードになる。
巡航形態では全ての武装の性能が変化する。
レバー入れ(移動入力)、またはブーストボタンを押し続ける事で変形を維持する。
ジャンプボタンで上昇、ブーストボタンで下降する。
ほぼすべての武装からキャンセル可能。
所謂、モード変形でありフリードやセイレンに近しい飛行モードになる。
巡航形態では全ての武装の性能が変化する。
レバー入れ(移動入力)、またはブーストボタンを押し続ける事で変形を維持する。
ジャンプボタンで上昇、ブーストボタンで下降する。
巡航モード中に前ステップを入力することで即座にロック対象へ向くホーミングダッシュ(HD)が可能。
(入力方法はサブ格闘→ブーストボタンまたは前入力押しっぱなし+前ステップ)
横への巡航モード移行からが立ち回りの多くを占めるため最速で相手に向き直り即メイン射撃や格闘を当てられるHDは必須に近い技術のため練習推奨。
(入力方法はサブ格闘→ブーストボタンまたは前入力押しっぱなし+前ステップ)
横への巡航モード移行からが立ち回りの多くを占めるため最速で相手に向き直り即メイン射撃や格闘を当てられるHDは必須に近い技術のため練習推奨。
可変機であるドラグナーの本領発揮の形態であるため、癖のある武装を使いこなし制空権を確保しよう。
【巡航モード中メイン射撃】RADS-227 キャバルリーライフル(巡航モード)
[威力:345][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100][補正率:-50%]
進行方向に単発ダウンの弾を発射。通常時と違って1発だけ撃ち、単発で高威力強制ダウン。
リリース当初ほどではないものの弾サイズが大きく、相手の進行方向に置くように撃って引っ掛けや進路妨害を狙う使い方が有効。
緑ロックでもごく僅かな誘導?補正?がかかっているようで、サイズの大きさもあって軸さえ合っていればかなりの遠距離で当たってくれる事も。
進行方向に単発ダウンの弾を発射。通常時と違って1発だけ撃ち、単発で高威力強制ダウン。
リリース当初ほどではないものの弾サイズが大きく、相手の進行方向に置くように撃って引っ掛けや進路妨害を狙う使い方が有効。
緑ロックでもごく僅かな誘導?補正?がかかっているようで、サイズの大きさもあって軸さえ合っていればかなりの遠距離で当たってくれる事も。
アップデートにより弾数減少・リロード速度低下。相変わらず回転率は悪くない部類だが、以前よりは使い所を考える必要が出てきた。
【巡航モード中サブ射撃】ドラグナー専用シールドユニット(巡航モード)
[威力:80][リロード:7秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:10/1発][補正率:-8%/1発]
両翼から10発のミサイルを拡散発射。
発射後はすぐに相手に収束する弾道を取る。
1発あたりの性能は通常時サブと共通。ただし弾道の関係上、赤ロックの棒立ち相手だと2~3発程度しか当たらない。
狙って大ダメージを取れる武器ではないが、個々のミサイルが胡散臭い曲がり方をして相手を削ってくれるし、メイン射撃で安定して追撃できる。
腐らせないように積極的に撒いていきたい。
両翼から10発のミサイルを拡散発射。
発射後はすぐに相手に収束する弾道を取る。
1発あたりの性能は通常時サブと共通。ただし弾道の関係上、赤ロックの棒立ち相手だと2~3発程度しか当たらない。
狙って大ダメージを取れる武器ではないが、個々のミサイルが胡散臭い曲がり方をして相手を削ってくれるし、メイン射撃で安定して追撃できる。
腐らせないように積極的に撒いていきたい。
【巡航モード中メイン格闘】ドラグナー・突進(巡航モード)
[威力:120(ビーム)/30(ミサイル)][リロード:10秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ターゲットにまっすぐ突撃しながらビームとミサイルを連射する。
ターゲットにまっすぐ突撃しながらビームとミサイルを連射する。
突撃中に再度メイン格闘ボタンを入力すると、射撃を中断して本体自ら体当たりを繰り出す。
リロード中に入力した場合は直接体当たり動作が出る。
リロード中に入力した場合は直接体当たり動作が出る。
旋回が遅い巡航モードで唯一素早く相手に機首を向けられる武装。
横向き変形からでも素早く相手に機首を向けることで、攻撃までの旋回時間を短縮できる点が強み。
また、格闘攻撃も兼ねており巡航形態に対して迫ってきた相手への奇襲に使えなくもない。
相手に向かって直進するので相手の攻撃を受けやすい点には注意。
操作方法によりHD(ホーミングダッシュ)が使用しづらい場合はこちらを主軸に使うのも一考。
横向き変形からでも素早く相手に機首を向けることで、攻撃までの旋回時間を短縮できる点が強み。
また、格闘攻撃も兼ねており巡航形態に対して迫ってきた相手への奇襲に使えなくもない。
相手に向かって直進するので相手の攻撃を受けやすい点には注意。
操作方法によりHD(ホーミングダッシュ)が使用しづらい場合はこちらを主軸に使うのも一考。
巡航モードサブ格闘へのキャンセルに対応しているので
巡航モードメイン格闘(射撃のみ)→サブ格闘→メイン射撃(1射)→前サブ射撃→メイン射撃(残り2射)とすることで非常に高密度な弾幕を展開することが出来る。
巡航モードメイン格闘(射撃のみ)→サブ格闘→メイン射撃(1射)→前サブ射撃→メイン射撃(残り2射)とすることで非常に高密度な弾幕を展開することが出来る。
格闘部分を当てても強制ダウンまでは持っていけない事があるので、ダウンまで取りたい場合は巡航モードサブ格闘でキャンセルするのが良いだろう。
また壁際でなけれぱ地表始動でも目押しで体当たりが繰り返し当たるため、ダメージ効率はぼちぼちであるが狙ってみるのも悪くない。
また壁際でなけれぱ地表始動でも目押しで体当たりが繰り返し当たるため、ダメージ効率はぼちぼちであるが狙ってみるのも悪くない。
| 格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | ドリル突撃 | 357(67%) | 38(-3%)x11 | 44 | 4x11 | 掴み |
【巡航モード中サブ格闘】特別変形(巡航モード)
[威力:315][リロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:60][補正率:-35%]
レバー方向に側転(後転)しながら急速変形解除&高威力のミサイルを一発発射する。
3凸時すると急速変形解除にステップ効果(誘導切り)が追加される。
レバー方向に側転(後転)しながら急速変形解除&高威力のミサイルを一発発射する。
3凸時すると急速変形解除にステップ効果(誘導切り)が追加される。
用途が多く使用頻度が高め。
発射されるミサイルの銃口補正が強く、追ってくる相手に対して誘導切りしながら近距離回避困難なミサイルを放つ自衛の要。
通常時メイン射撃にキャンセル可能で、その場合はメイン射撃が移動撃ち(自由落下)に変化する。
通常時メイン射撃3射の誘導と判定を撒きつつ落下出来る為、近接キャラとしては非常に追いにくい。
反面、巡航形態の自衛択はこれしかないので、これを使用した隙を付かれないようにしよう。
中距離射撃戦でもミサイルと通常時メイン射撃の弾幕は脅威である。
発射されるミサイルの銃口補正が強く、追ってくる相手に対して誘導切りしながら近距離回避困難なミサイルを放つ自衛の要。
通常時メイン射撃にキャンセル可能で、その場合はメイン射撃が移動撃ち(自由落下)に変化する。
通常時メイン射撃3射の誘導と判定を撒きつつ落下出来る為、近接キャラとしては非常に追いにくい。
反面、巡航形態の自衛択はこれしかないので、これを使用した隙を付かれないようにしよう。
中距離射撃戦でもミサイルと通常時メイン射撃の弾幕は脅威である。
通常時ではリロード状況が見えないので、リロード時間を体感で覚えよう。
【巡航モード中ガード】変形解除
レバーNで左、レバー右で右方向にバレルロールしつつ変形解除。
モーションは巡航形態サブ格闘と同じである。
弾数制限なしに変形解除できるため、随所で織り交ぜていきたい。
モーションは巡航形態サブ格闘と同じである。
弾数制限なしに変形解除できるため、随所で織り交ぜていきたい。
巡航形態サブ格闘とは以下の点で異なる。
- 変形解除時にミサイルを発射しない。
- 変形解除時に弾薬を消費しない。(ガード弾薬も消費しない)
- 対応レバー方向が左右のみになる。
- ミサイルは発射しないが、通常時メイン射撃へはキャンセル可能。(巡航形態サブ格闘同様、移動撃ちになる。)
- キャンセルルートが通常時メイン射撃のみ。
- 変形解除後に通常時サブ格闘(変形)へキャンセルできない。(通常時メイン射撃を経由すれば変形可能)
巡航形態サブ格闘のリロードが完了していない時でも変形解除できるので覚えておこう。
格闘
【メイン格闘】ドラグナー専用格闘プログラム
シールド突き→横薙ぎ&蹴り上げ&突き下ろしの2入力4段格闘。
発生7F。
ただ踏み込み距離と速度は劣悪。
目の前で相手がよろけて格闘追撃しようとしたら届かなかったなどが多発する。
振りにいくというより、迎撃用の格闘である。
また初段が突きなため振りあいには向かない点は注意が必要。
発生7F。
ただ踏み込み距離と速度は劣悪。
目の前で相手がよろけて格闘追撃しようとしたら届かなかったなどが多発する。
振りにいくというより、迎撃用の格闘である。
また初段が突きなため振りあいには向かない点は注意が必要。
3段目の蹴り上げの浮きは極小のため、ここでステップを踏む場合は注意が必要。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 327(70%) | 165(-10%) | 37 | 3 | よろけ |
| 蹴り上げ | 443(60%) | 165(-10%) | 40 | 3 | 打ち上げ | |
| 突き下ろし | 596(50%) | 255(-10%) | 60 | 20 | バウンド | |
【N/横格闘サブ射撃派生】疾風の鉄蹄
メイン格闘、横メイン格闘の最終段以外から派生可能な派生コンボ。
打ち上げながらの3連撃からミサイルで〆。
火力派生ポジだがカット耐性もよく、格闘が入った時はとりあえずこれに派生するとよい。
ワンチャンスのダメージ量が少ないドラグナーにとって貴重なダメージリソースになる。
相手が射撃バリアなどで突撃してきた際に、決死の覚悟で格闘を振り返しリターンまで取れれば大金星である。
最後のミサイルは射撃属性なので、相手が追従型バリアなどを張っている場合は防がれてしまう点には注意が必要。
また蹴り上げは奥に飛ばすため壁際でないと格闘追撃が届かない。派生したらそのまま出し切るのが無難。
打ち上げながらの3連撃からミサイルで〆。
火力派生ポジだがカット耐性もよく、格闘が入った時はとりあえずこれに派生するとよい。
ワンチャンスのダメージ量が少ないドラグナーにとって貴重なダメージリソースになる。
相手が射撃バリアなどで突撃してきた際に、決死の覚悟で格闘を振り返しリターンまで取れれば大金星である。
最後のミサイルは射撃属性なので、相手が追従型バリアなどを張っている場合は防がれてしまう点には注意が必要。
また蹴り上げは奥に飛ばすため壁際でないと格闘追撃が届かない。派生したらそのまま出し切るのが無難。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生(1) | 突き抜け | 315(71.5%) | (%) | (%) | 150(-8.5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 423(63.0%) | (%) | (%) | 150(-8.5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | ||
| 蹴り上げ | 518(54.5%) | (%) | (%) | 150(-8.5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | ||
| サブ射派生(2) | ミサイル | 649(10%) | (%) | (%) | 240(-50%) | 134 | 100 | ダウン | |
【N/横格闘サブ格闘派生】ドラグナー・突進
巡航モードに変形して突撃する。
所謂、カット対策の離脱派生。
とはいえ、確定ダウンもダメージも距離も取れず、緊急離脱というには時間が掛かるので現状ではあまり出番はない。
動作中は巡航モード扱いのためステップ・ブースト・ジャンプはできないが、サブ格orガード入力を行うと即座に動作を中断する。
また出し切りから目押しで巡航サブ格闘が入る。その場合のダメージはサブ射派生と同程度かつ強制ダウンが取れるため、場合によっては有用。
所謂、カット対策の離脱派生。
とはいえ、確定ダウンもダメージも距離も取れず、緊急離脱というには時間が掛かるので現状ではあまり出番はない。
動作中は巡航モード扱いのためステップ・ブースト・ジャンプはできないが、サブ格orガード入力を行うと即座に動作を中断する。
また出し切りから目押しで巡航サブ格闘が入る。その場合のダメージはサブ射派生と同程度かつ強制ダウンが取れるため、場合によっては有用。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | ドリル突撃 | 426(70%) | (%) | (%) | 30(-1%)x10 | 44 | 1x10 | 掴み | |
【横格闘】ドラグナー専用格闘プログラム
ミドルキックから回転脚を見舞う横回転系格闘。
発生8F。
発生8F。
あまり付き合いたくはないが、格闘ステップ合戦ならこちらを使いたい。
最終段以外からサブ射撃派生が可能。
最終段以外からサブ射撃派生が可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回転蹴り | 428(60%) | 165(-10%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ |
| ┗3段目 | 足払い | 554(50%) | 210(-10%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
バーストアタック
ドラグナー・突撃
「空は、私たちシュパッツチームのものよ!そこをどきなさい!」
「ツヴァイ!ドライ!デルタフォーメーション、いくわよ!」
その場で巡航モードに入り、前に移動しながら変形メイン、サブを乱射し続ける。
発動中は変形時と同じように移動が可能で、その間ブーストゲージを消費し続ける。
移動速度と旋回速度が通常の巡航モードに比べて段違いに上昇している。
発射される弾はロック変えに対応しており、相手が赤ロック圏内であれば再誘導が掛かり続ける模様。
片方を早々にダウンさせたら、ロック切替でもう片方に弾を送るのも一興だろう。
また覚醒技中に赤ロックに捉えても誘導が掛かるため、黄色ロックの距離から高速飛行で接近して強力な変形射撃として運用する事も可能。
「ツヴァイ!ドライ!デルタフォーメーション、いくわよ!」
その場で巡航モードに入り、前に移動しながら変形メイン、サブを乱射し続ける。
発動中は変形時と同じように移動が可能で、その間ブーストゲージを消費し続ける。
移動速度と旋回速度が通常の巡航モードに比べて段違いに上昇している。
発射される弾はロック変えに対応しており、相手が赤ロック圏内であれば再誘導が掛かり続ける模様。
片方を早々にダウンさせたら、ロック切替でもう片方に弾を送るのも一興だろう。
また覚醒技中に赤ロックに捉えても誘導が掛かるため、黄色ロックの距離から高速飛行で接近して強力な変形射撃として運用する事も可能。
ざっくり言ってしまえば自由飛行可能な変形格闘(弾数消費版)を覚醒技持続終了まで繰り返す状態になる。
覚醒技でありながら変形解除技(巡航モードサブ格闘、ガード)にキャンセル可能。
その代償として、覚醒技の共通仕様であるモーション中スーパーアーマーが存在しない。
キャンセルするとバーストアタックは終了となり、相手をダウンさせた場合はさっさとキャンセルしてブースト回復しよう。
一応格闘判定もついているのだが自由移動であり敵に対する誘導が無い。
当たったとしても射撃部分によるよろけの影響でクリーンヒットはしづらい。
覚醒技でありながら変形解除技(巡航モードサブ格闘、ガード)にキャンセル可能。
その代償として、覚醒技の共通仕様であるモーション中スーパーアーマーが存在しない。
キャンセルするとバーストアタックは終了となり、相手をダウンさせた場合はさっさとキャンセルしてブースト回復しよう。
一応格闘判定もついているのだが自由移動であり敵に対する誘導が無い。
当たったとしても射撃部分によるよろけの影響でクリーンヒットはしづらい。
近距離の自衛として使うと微妙だが出てくる弾は変形時のものと遜色無く、自動で連射される事もあって遠距離から使えば事故当ても狙いやすい。
前述したとおりスーパーアーマーが存在しないので、相手の覚醒へのカウンターとして使用するには難がある。
覚醒時限定の通常武装として扱うのが良いだろう。
前述したとおりスーパーアーマーが存在しないので、相手の覚醒へのカウンターとして使用するには難がある。
覚醒時限定の通常武装として扱うのが良いだろう。
4凸により発動時にツヴァイ、ドライが上下サブ射撃と同じ攻撃でそれぞれ追加攻撃をするようになる。
ただし通常と異なりドライが左側、ツヴァイが右側から出現する。
アシスト2機で相手にガードを強要させて、本人がガード裏に回り込むなどの芸当も可能になる。
2機が随伴しているかどうかで、覚醒技としての圧が段違いのため覚醒技を多用するなら凸を勧める。
ただし通常と異なりドライが左側、ツヴァイが右側から出現する。
アシスト2機で相手にガードを強要させて、本人がガード裏に回り込むなどの芸当も可能になる。
2機が随伴しているかどうかで、覚醒技としての圧が段違いのため覚醒技を多用するなら凸を勧める。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| 2段目 | (%) | (-%) | ||||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| 前/後サブ射撃→メイン射撃 | ??? | 基本降りテク1 |
| 巡航サブ格闘→通常時メイン射撃 | ??? | 3凸以降 誘導切り降りテク。速いうえに、慣性も良い |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
巨体に見合わぬ高機動性と強力な射撃武装を持つ、2.5コスト可変機キャラクター
当たり判定が大きいこともあり、近距離戦は苦手な部類
当たり判定が大きいこともあり、近距離戦は苦手な部類
通常状態で中~遠距離を維持しつつ、巡航モードで強力な弾をばら撒いていくのが基本戦術
通常状態のメイン射撃は、"他の武装からキャンセルすると非足止め武装になる" という特性を持っている
通常状態ではコレを用いた降りテクと横サブ射の回避射撃を使い、回避重視の射撃戦をしていく
攻撃を当てに行くというより、巡航モードへ移行するための距離を稼ぐ形になる
前/後サブ射撃による支援機要請は隙が少なく、とりあえずで使っていける武装
前サブ射撃は命中すれば相手を後方まで運んでくれるため、巡航モードの為の距離を稼ぐのに重宝する。
1凸で解放される後メイン格闘は、自分の前方に機雷を設置する技
機雷の設置範囲がかなり広いため、自衛のほか相手の行動阻害目的でも使っていける
近距離自衛の選択肢としてリターンは大きいので覚えておこう。
格闘初段の発生は7F/8Fと射撃機相当だが、コンボダメージ自体は800前後と高め。
射撃コンボ火力の高くないドラグナーの貴重なダメージ源になるので、ある程度は狙っていくのもいい。
通常状態ではコレを用いた降りテクと横サブ射の回避射撃を使い、回避重視の射撃戦をしていく
攻撃を当てに行くというより、巡航モードへ移行するための距離を稼ぐ形になる
前/後サブ射撃による支援機要請は隙が少なく、とりあえずで使っていける武装
前サブ射撃は命中すれば相手を後方まで運んでくれるため、巡航モードの為の距離を稼ぐのに重宝する。
1凸で解放される後メイン格闘は、自分の前方に機雷を設置する技
機雷の設置範囲がかなり広いため、自衛のほか相手の行動阻害目的でも使っていける
近距離自衛の選択肢としてリターンは大きいので覚えておこう。
格闘初段の発生は7F/8Fと射撃機相当だが、コンボダメージ自体は800前後と高め。
射撃コンボ火力の高くないドラグナーの貴重なダメージ源になるので、ある程度は狙っていくのもいい。
相手との距離が稼げたら、巡航モードへ移行して本格的な攻勢をかけていく。
巡航状態の武装は強力だがしっかり相手に向かって撃たないと当たらないので、巡航状態での操作に慣れることは必須となる。
巡航状態は旋回速度が遅く射角も狭いため、近距離で足元に入られると何も当てられないので距離には気をつけたい。
具体的には巡航モードになってから赤ロックに入るか、赤ロックで相手が背を向けているタイミングが最良である。
旋回が間に合わない場合は、ホーミングダッシュ(巡航モード中前ステップ)か巡航モード中メイン格闘で即座に相手に機首を向けることができる。
巡航モードの武装は高性能ながらも癖が強い武装が多いため、それぞれの武装への理解度が物を言う。
巡航状態の武装は強力だがしっかり相手に向かって撃たないと当たらないので、巡航状態での操作に慣れることは必須となる。
巡航状態は旋回速度が遅く射角も狭いため、近距離で足元に入られると何も当てられないので距離には気をつけたい。
具体的には巡航モードになってから赤ロックに入るか、赤ロックで相手が背を向けているタイミングが最良である。
旋回が間に合わない場合は、ホーミングダッシュ(巡航モード中前ステップ)か巡航モード中メイン格闘で即座に相手に機首を向けることができる。
巡航モードの武装は高性能ながらも癖が強い武装が多いため、それぞれの武装への理解度が物を言う。
- 単発ダウンビームのメイン射撃
- 引っ掛け性能の高いサブ射撃
- 奇襲性と正面への高い弾幕を展開できるメイン格闘
- 誘導切り(3凸)しながら通常状態へ移行しつつミサイルを発射→通常時メイン射撃で落下出来るサブ格闘
いづれの武装もドラグナーの主力武装なので、当て感・使用感を把握しておこう
被弾判定が大きいこと・近距離での攻撃手段に乏しいこと・射撃コンボダメージが低いことが弱点となる。
特に被弾判定に関しては一部の武装(横移動狩り武装や高誘導高弾速武装、狙撃武装等)が、通常時・巡航モード問わずにほぼ必中になるレベルのサイズ。
キャラ相性差が激しく相手次第では完封されかねないため、そういった武装を持った相手がいる場合は目を離さないようにしたい。
また、ダメージリソースがメイン3射や巡航メイン1発で終わるため、1回のダメージ量がかなり低くダメージレースで巻き返されやすい。
この点は覚醒しても変わらない。
覚醒しても他キャラ程の火力アップにならない点には注意しよう。
特に被弾判定に関しては一部の武装(横移動狩り武装や高誘導高弾速武装、狙撃武装等)が、通常時・巡航モード問わずにほぼ必中になるレベルのサイズ。
キャラ相性差が激しく相手次第では完封されかねないため、そういった武装を持った相手がいる場合は目を離さないようにしたい。
また、ダメージリソースがメイン3射や巡航メイン1発で終わるため、1回のダメージ量がかなり低くダメージレースで巻き返されやすい。
この点は覚醒しても変わらない。
覚醒しても他キャラ程の火力アップにならない点には注意しよう。
巡航モードへ移行しやすい中距離以上を常に維持し、攻め込まれないよう立ち回ることが特に重要。
相手を深追いしたり、追われた時に応戦しようとせず素直に距離を取る事に専念しよう。
相手を深追いしたり、追われた時に応戦しようとせず素直に距離を取る事に専念しよう。
中~遠距離を維持しつつ空を飛び回り、新世代の性能を見せつけてやろう
対面対策
巡航状態での高機動を生かし、強力な弾をばら撒いてくる2.5コスト可変キャラクター
中~遠距離での弾幕が強力なキャラクターだが、近距離戦では有効な武装が少ないという脆さがある
近距離射撃戦か格闘戦を仕掛けるのが基本的な対策
それができないキャラなら巡航形態中のドラグナーにメインを置くだけでもかなりの牽制になる。
近距離射撃戦か格闘戦を仕掛けるのが基本的な対策
それができないキャラなら巡航形態中のドラグナーにメインを置くだけでもかなりの牽制になる。
通常状態で警戒が必要なのは、後格闘の機雷設置くらいか
近距離戦での切り返しや画面端付近での行動阻害に使ってくるので、頭に入れておこう
格闘戦が強いわけではないが、コンボダメージだけは800前後と高いことを忘れないように
近距離戦での切り返しや画面端付近での行動阻害に使ってくるので、頭に入れておこう
格闘戦が強いわけではないが、コンボダメージだけは800前後と高いことを忘れないように
巡航状態では、当たり判定が大きいメイン射撃と避けづらいミサイルであるサブ射撃をばら撒いてくる
無理に回避しようとすると被弾してしまうので、ガードを重視したほうが安全
中距離程度の距離ではメイン格闘での突進にも注意
巨体に見合わず突進性能が高いので、確実にステップで回避しよう
サブ格闘による巡航解除→メイン射撃での回避性能は非常に高く、ヘタに詰めようとするとメイン射撃に撃ち落とされる
守りを重視して立ち回りつつ巡航解除後に攻勢へ転じよう
無理に回避しようとすると被弾してしまうので、ガードを重視したほうが安全
中距離程度の距離ではメイン格闘での突進にも注意
巨体に見合わず突進性能が高いので、確実にステップで回避しよう
サブ格闘による巡航解除→メイン射撃での回避性能は非常に高く、ヘタに詰めようとするとメイン射撃に撃ち落とされる
守りを重視して立ち回りつつ巡航解除後に攻勢へ転じよう
広範囲に弾をばら撒ける武装を持っているなら、中距離から巡航状態のドラグナーを落とすことも十分可能
単純な3way射撃でも、巨体を誇るドラグナーには回避しづらい攻撃となる
単純な3way射撃でも、巨体を誇るドラグナーには回避しづらい攻撃となる
巡航状態での攻撃が強烈なキャラクターだが、近距離戦では有効な武装を持っていない
距離を詰めて執拗に近距離戦を仕掛け、巡航状態へ移行させずに攻め落としたい。
距離を詰めて執拗に近距離戦を仕掛け、巡航状態へ移行させずに攻め落としたい。
26/03/26のアップデートで当たり判定が縮小化され、元々の機動力と降りテクもあってまともに撃ち合っても一方的に撃たれるパターンが多々ある。
そのためランクマでは必ずBANして戦わせないことがほぼ必須とされており、BANせずに一方的にやられたらBANしなかった方が悪いまである。
そのためランクマでは必ずBANして戦わせないことがほぼ必須とされており、BANせずに一方的にやられたらBANしなかった方が悪いまである。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
非推奨
自衛での緊急時以外に格闘を使う機会がなく、恩恵が少ない。
巡航時のメイン格闘も強化されるものの、覚醒してまで振る格闘性能ではない。
元々の通常形態格闘コンボダメージの高さを生かした一発逆転狙いに特化するなら一考の価値はあるか。
元々の格闘の伸びが短い点には目をつぶるものとする。
自衛での緊急時以外に格闘を使う機会がなく、恩恵が少ない。
巡航時のメイン格闘も強化されるものの、覚醒してまで振る格闘性能ではない。
元々の通常形態格闘コンボダメージの高さを生かした一発逆転狙いに特化するなら一考の価値はあるか。
- Shooting(射撃)バースト
推奨
高速リロードで弾数管理が容易になり、強烈な射撃戦を展開できる。
赤ロック距離の延長で、相手との距離を離しやすくなるのも利点。
通常時メイン射撃が単独では足が止まる武装である為、他キャラのようなメイン射撃連射に意味はない。
巡航モード中メイン射撃・サブ射撃連射で追い込もう。
また、高速リロードの恩恵でほぼ常時巡航モード中サブ格闘→メイン射撃キャンセルが可能になる。
高誘導ミサイル→高誘導のビームを連射できるため、凄まじい圧力を誇る。
ただし、1回に与えられるダメージ量は然程上昇しない点には注意。
相手にガードされた場合、単独でガード捲りをする性能は低いのでもう片方の敵に巡航形態メイン射撃を浴びせに行く等も一考の余地あり。
高速リロードで弾数管理が容易になり、強烈な射撃戦を展開できる。
赤ロック距離の延長で、相手との距離を離しやすくなるのも利点。
通常時メイン射撃が単独では足が止まる武装である為、他キャラのようなメイン射撃連射に意味はない。
巡航モード中メイン射撃・サブ射撃連射で追い込もう。
また、高速リロードの恩恵でほぼ常時巡航モード中サブ格闘→メイン射撃キャンセルが可能になる。
高誘導ミサイル→高誘導のビームを連射できるため、凄まじい圧力を誇る。
ただし、1回に与えられるダメージ量は然程上昇しない点には注意。
相手にガードされた場合、単独でガード捲りをする性能は低いのでもう片方の敵に巡航形態メイン射撃を浴びせに行く等も一考の余地あり。
- Motion(機動)バースト
推奨
全キャラ共通の無難択ではある
だが、体の大きさと巡航モードでの操作もあり、完全な事故当たりが起こりやすい。
機動力の恩恵はあるが、それでも避けづらい攻撃が多々ある点には注意が必要。
巡航モード中の操作に自信があるなら、無難な選択肢になる。
全キャラ共通の無難択ではある
だが、体の大きさと巡航モードでの操作もあり、完全な事故当たりが起こりやすい。
機動力の恩恵はあるが、それでも避けづらい攻撃が多々ある点には注意が必要。
巡航モード中の操作に自信があるなら、無難な選択肢になる。
- Defence(生存)バースト
非推奨
D覚醒自体に言えることだが、覚醒抜けしたところでその後が続かない。
覚醒抜けを狙うくらいなら最初からM覚醒で逃げるか、S覚醒で迎撃したほうがほうが早い。
ドラグナーは覚醒技自体もD覚醒とは相性が良いわけではない。
S覚醒の弾幕や巡航モードサブ格闘連打を差し置いてまでシャッフルで採用するのは微妙なところ。
固定の場合なら、体力調整事故防止で一考の価値はあり……だったが、C覚醒の追加で覚醒を使えばそれでOKとなったため、採用する理由はかなり落ちた。
D覚醒自体に言えることだが、覚醒抜けしたところでその後が続かない。
覚醒抜けを狙うくらいなら最初からM覚醒で逃げるか、S覚醒で迎撃したほうがほうが早い。
ドラグナーは覚醒技自体もD覚醒とは相性が良いわけではない。
S覚醒の弾幕や巡航モードサブ格闘連打を差し置いてまでシャッフルで採用するのは微妙なところ。
固定の場合なら、体力調整事故防止で一考の価値はあり……だったが、C覚醒の追加で覚醒を使えばそれでOKとなったため、採用する理由はかなり落ちた。
- Balance(均衡)バースト
初期バースト。非推奨
射撃ダメージアップと機動性アップの両立ができる
だが、SとMの利点に比べると微妙なところ。
射撃ダメージアップと機動性アップの両立ができる
だが、SとMの利点に比べると微妙なところ。
- Covering(支援)バースト
相性良
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
本キャラクターの武装構成そのものはC覚醒向きでは無い
が、覚醒が終了しても、覚醒中に使用した武装のモーション中は覚醒継続扱いになる仕様の影響で
覚醒時間ギリギリで覚醒技をぶっ放して相方に過剰に覚醒ゲージを渡す不正受給が可能
その威力たるや凄まじく、条件にもよるが追加で8%ほど余分に相方に覚醒ゲージを渡せる。
分かりやすく言えば、爆弾戦法を取った際に相方が0落ちで安定して3回半覚醒を使用できる。
一度お試しあれ。
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
本キャラクターの武装構成そのものはC覚醒向きでは無い
が、覚醒が終了しても、覚醒中に使用した武装のモーション中は覚醒継続扱いになる仕様の影響で
覚醒時間ギリギリで覚醒技をぶっ放して相方に過剰に覚醒ゲージを渡す不正受給が可能
その威力たるや凄まじく、条件にもよるが追加で8%ほど余分に相方に覚醒ゲージを渡せる。
分かりやすく言えば、爆弾戦法を取った際に相方が0落ちで安定して3回半覚醒を使用できる。
一度お試しあれ。
相方考察
食らい判定の都合で自衛に難を抱え、キャラ相性も激しいので、そこを補ってくれる相方と組みたい。具体的には「主張が強くロックを取れる」「近接寄りの相手に強く出れる」を満たしていると嬉しい。
身も蓋もない事を言うと相方負担が激しいキャラなので、それを許容してくれる固定相方が一番欲しい
身も蓋もない事を言うと相方負担が激しいキャラなので、それを許容してくれる固定相方が一番欲しい
3.0
相方を選ばない射撃寄り万能型キャラ。
素の機動力が高く、ロックを引きつつそのままダブルロックされても降りテク等である程度耐え続けることが可能。サブ射撃によるカット力もあり、素早くダウンを取ることでドラグナーが距離を取る時間を稼ぐことができる。
またケルビム側としても逃げる相手を追いかけて詰めていくには強力な押し付け武装がなく、自身の機動力に頼るしかないところだが後ろからドラグナーの強力な弾幕があることで詰めやすくなるため防御面だけでなく攻撃面でも相性が良い。
素の機動力が高く、ロックを引きつつそのままダブルロックされても降りテク等である程度耐え続けることが可能。サブ射撃によるカット力もあり、素早くダウンを取ることでドラグナーが距離を取る時間を稼ぐことができる。
またケルビム側としても逃げる相手を追いかけて詰めていくには強力な押し付け武装がなく、自身の機動力に頼るしかないところだが後ろからドラグナーの強力な弾幕があることで詰めやすくなるため防御面だけでなく攻撃面でも相性が良い。
2.5
同キャラコンビ。お互いに弾が強力なためそれぞれが味方を向いているほうの相手を撃ち続けることが出来れば戦場を支配できる。しかし疑似タイに持ち込まれた場合は一気に崩される脆さを持つ。
2.0
事故
相方に過剰な負担をかけるため、1.5以上に大事故となる。
組んでしまったなら相方を意識して守ること。
相方に過剰な負担をかけるため、1.5以上に大事故となる。
組んでしまったなら相方を意識して守ること。
1.5
コスト的には悪くないがドラグナーで前衛は厳しく、1.5コスが前衛を受け持つのは非常に難しいため固定向き。
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