星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
レキ
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starward
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レキ
「どの世界にも、力を欲する者がいるというのか。」
「破滅の雷」レキ
「レキ」を自称する。異世界からの訪問者。
巨大な兵装を軽々と振るって戦い、雷撃の操術や分身の生成までもこなすその実力は、底知れない。
「レキ」を自称する。異世界からの訪問者。
巨大な兵装を軽々と振るって戦い、雷撃の操術や分身の生成までもこなすその実力は、底知れない。
陣営:コラボ CV:佐藤みゆ希 コスト:2.5 体力:2710 形態移行:龍喰の雷 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:30(C)
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 龍喰の雷 | 5凸解禁。覚醒時強化&覚醒中残コスト2.5以下で被撃墜時に復活+時限強化 1v1時無効 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 刃閃 | 1 | 270-459 | 追加入力で2発目発射。1凸で射撃破壊効果追加。龍喰中は3WAYに強化 | |
| サブ射撃 | 龍雷の槍 | 1 | 240 | 入力方向に跳躍しながら槍投擲 | |
| 龍喰の雷中サブ射撃 | 567 | 着弾点に放電追加 | |||
| 前サブ射撃 | 龍影召来 | 100 | - | 3凸解禁。各攻撃に追従する分身を出す時限強化 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 龍咬の刃 | NNN | - | 551 | 斬り抜けからバウンド |
| メイン射派生 雷刃旋廻 |
N→メ射 | - | 575~878 | 火力派生。長押しでヒット数増加 | |
| サブ射派生 龍雷の槍 |
N→サ射 | - | 363 | サブ射と同モーションだが弾を消費せず、スタン | |
| サブ格派生 雷鳴三閃 |
N→サ格 | - | 602 | 4凸解禁。カット耐性派生 | |
| 横格闘 | 龍咬の刃 | 横N | - | 503 | 連続斬りから斬り抜け |
| メイン射派生 雷刃旋廻 |
横→メ射 | - | 560~863 | N格と同様 | |
| サブ射派生 龍雷の槍 |
横→サ射 | - | 348 | ||
| サブ格派生 雷鳴三閃 |
横→サ格 | - | 587 | ||
| 前格闘 | 騰龍斬 | 前 | - | 210 | 接近中は当たり判定が縮む |
| サブ射派生 龍雷の槍 |
前→サ射 | - | 378 | N格と同様 | |
| SB/龍喰の雷中 下斬り |
前N | - | 707(B) | 2段目が追加。龍影によるダメージ増分が大きい | |
| 後格闘 | 龍咬 | 後 | - | 240 | 変則接地技 |
| サブ格派生 雷鳴三閃 |
後→サ格 | - | 647 | N格と同様 | |
| Nサブ格闘 | 電光石火 | サブ格 | 1(2凸時2) | 486 | 弾数性SA格闘。龍喰中は弾数無制限 |
| SB中サ格派生 雷鳴三閃 |
Nサ格→サ格 | - | 827(B) | N格と同様だがバースト中限定 | |
| 前/横サブ格闘 | 追風迅雷 | 前/横サ格 | 1 | - | 射撃バリア突進 |
| SB中横サ格派生 電光石火→雷鳴三閃 |
前/横サ格→横サ格→サ格 | - | 827(B) | 側面に瞬間移動からNサブ格。弾数消費なし。4凸時はそのまま派生も可能 | |
| 後サブ格闘 | 雷刃躍襲 | 後サブ格 | - | 459 | フワ格 |
| SB中メイン射派生 雷刃旋廻 |
後サブ格→メ射 | - | 812~1026(B) | N格と同様だがバースト中限定 | |
| SB中サブ射派生 龍雷の槍 |
後サブ格→サ射 | - | 633(B) | ||
| SB中サブ格派生 雷鳴三閃 |
後サブ格→サ格 | - | 829(B) | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| 龍雷、万物を喰らえ | 796/873/873/796 | プレッシャー&落雷 | |||
| 格闘派生 | 1142//1047/ | 連続斬りで追撃 | |||
| 特殊 | 名称 | 威力 | 備考 | ||
| 特殊武装 | 270(316) | 撃墜時に落とす剣に攻撃判定を残す | |||
解説&攻略
日本の格闘ゲームシリーズ『BlazBlue 』のスピンオフ作品『BlazBlue Entropy Effect 』の裏ボスキャラクターがコラボ参戦。
本作ではACEシステムの異常召喚によって現れた異世界からの存在として、2026/1/1に特別実装。
入手手段は実装に合わせて開催されたイベント『甦れ、雪の楽園』のショップ報酬として一体無料で入手出来る他、
それ以降もキャラ交換チケットによる欠片との交換で恒常実装。
ただし同様の恒常コラボ実装であるデッド・アライブとは異なり、募集では手に入らないので注意。
本作ではACEシステムの異常召喚によって現れた異世界からの存在として、2026/1/1に特別実装。
入手手段は実装に合わせて開催されたイベント『甦れ、雪の楽園』のショップ報酬として一体無料で入手出来る他、
それ以降もキャラ交換チケットによる欠片との交換で恒常実装。
ただし同様の恒常コラボ実装であるデッド・アライブとは異なり、募集では手に入らないので注意。
2.5コストの近接・格闘寄りキャラ。
弾数は少ないが特殊な挙動を持つ射撃と、当てやすくリターンも高い格闘を持つ。
射撃バリア突進や、スーパーアーマー格闘等の豪快な格闘が目を引くが、中距離でも強力なメイン射撃を主力として崩すきっかけを掴みやすいのは他格闘キャラに無い強み。
1凸で弾自体に射撃バリアが付与されるメインを筆頭に、相手の特定行動に一方的に勝てる択を豊富に持ち、押しつけて相手の選択肢を狭めたり、迎撃や足搔きを引き出して回答を後出ししたりと言った攻撃的な動きを得意とする。
更に時限強化で分身を生成し射撃格闘共に手数が強化。とどめに覚醒中限定強化や異質な覚醒技、覚醒落ち時限定復活と、まさに原作EEさながらの強みとしぶとさを持ち合わせている。被撃墜時に手放した大剣にすら当たり判定があるしぶとさ
弾数は少ないが特殊な挙動を持つ射撃と、当てやすくリターンも高い格闘を持つ。
射撃バリア突進や、スーパーアーマー格闘等の豪快な格闘が目を引くが、中距離でも強力なメイン射撃を主力として崩すきっかけを掴みやすいのは他格闘キャラに無い強み。
1凸で弾自体に射撃バリアが付与されるメインを筆頭に、相手の特定行動に一方的に勝てる択を豊富に持ち、押しつけて相手の選択肢を狭めたり、迎撃や足搔きを引き出して回答を後出ししたりと言った攻撃的な動きを得意とする。
更に時限強化で分身を生成し射撃格闘共に手数が強化。とどめに覚醒中限定強化や異質な覚醒技、覚醒落ち時限定復活と、まさに原作EEさながらの強みとしぶとさを持ち合わせている。
本質的には弾数制押し付け行動のリロードを管理しつつ、対面を崩す機会を伺うシンプルな格闘キャラである。
その弾数が少なく、尚且つリロードがやや長めなので外した後の対処が難しいのが実は弱み。強力な武装も当然ながら適性距離やタイミングがあるので意外と適当に撃っていける物は無く、それどころか雑にボタンを押していては簡単に弾切れの隙を晒してしまう。
強力かつ大振りな行動が多い都合で相性も激しく、得意な相手に対してはどこまでも強気に行ける一方、高コストや相性の悪い相手に対しては窮屈な立ち回りを強いられる一面も。
また、各凸効果がどれも強力。無凸と完凸では最早別キャラと言っても良く、本格的に使いこむなら完凸が必須とされる。
その弾数が少なく、尚且つリロードがやや長めなので外した後の対処が難しいのが実は弱み。強力な武装も当然ながら適性距離やタイミングがあるので意外と適当に撃っていける物は無く、それどころか雑にボタンを押していては簡単に弾切れの隙を晒してしまう。
強力かつ大振りな行動が多い都合で相性も激しく、得意な相手に対してはどこまでも強気に行ける一方、高コストや相性の悪い相手に対しては窮屈な立ち回りを強いられる一面も。
また、各凸効果がどれも強力。無凸と完凸では最早別キャラと言っても良く、本格的に使いこむなら完凸が必須とされる。
良くも悪くもボスキャラ出身らしい、ひとつひとつの行動に大技相応の質と重みが伴うキャラクター。
特性を把握して強烈な武装の数々を制御し、龍雷の力を相手に容赦無く解き放とう。
特性を把握して強烈な武装の数々を制御し、龍雷の力を相手に容赦無く解き放とう。
輸入元の行動はこちらを参照。
見比べてみると原作の多くの動作を再現しているのが伺える。
見比べてみると原作の多くの動作を再現しているのが伺える。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、前サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- サブ射撃→前サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- メイン格闘→前/後格闘
- 横格闘→前/後格闘
- 前格闘→サブ射撃、後格闘(相互C)
- 後格闘→前格闘(相互C)
- 前横サブ格闘→メイン射撃、サブ射撃、前サブ射撃、N/レバー入れ格闘、サブ格闘、後サブ格闘
- 後サブ格闘→前/後格闘(SB中のみ)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 巨刃、見る者は斬る | 【メイン射撃】が相手の射撃を防御可能 |
| 2凸 | 雷鳴、止まぬ轟音 | 【サブ格闘】の弾薬+1 |
| 3凸 | 疾走、風を刃で裂く | 【前+サブ射撃】分身生成技の解禁 |
| 4凸 | 強者、万物を砕く | 【メイン格闘サブ格闘派生】の解禁 |
| 5凸 | 見よ、堕ちぬる雷鳴 | 【COSTOVER+スターバースト状態】時に撃破されると、強化を得て復活 |
天賦(凸)考察
キャラ交換チケットのみで入手可能で、無課金であっても少しづつ凸を進められる反面重課金で一気に5凸、というのは難しい。
無~1凸でも立ち回り自体は完成しているが以降の物も全体的に強力で、凸が進むほど加速度的に強くなっていく。
突き詰めるなら3凸は最低限。4凸の格闘派生も使いどころは多く、そして何より5凸の効果が2vs2コンテンツ限定ながら絶大で影響度が段違い。
カジュアル・ランクマ問わず2vs2で本気で勝つ気なら5凸が必須と言える。
早めに実戦導入したいなら、シーズンコインを20日毎のチケット交換に注ぎ込んでいきたい。
無~1凸でも立ち回り自体は完成しているが以降の物も全体的に強力で、凸が進むほど加速度的に強くなっていく。
突き詰めるなら3凸は最低限。4凸の格闘派生も使いどころは多く、そして何より5凸の効果が2vs2コンテンツ限定ながら絶大で影響度が段違い。
カジュアル・ランクマ問わず2vs2で本気で勝つ気なら5凸が必須と言える。
早めに実戦導入したいなら、シーズンコインを20日毎のチケット交換に注ぎ込んでいきたい。
1凸
★★★★★
メイン射撃で相手の射撃を消して一方的に押し込めるようになる。
ロンギヌスの極太ゲロビだろうが掻き消して飛んでいく姿は圧巻。
射撃戦や着地保護等、様々な場面で役割がある。
カジュアル運用であっても最低限これは欲しい。
★★★★★
メイン射撃で相手の射撃を消して一方的に押し込めるようになる。
ロンギヌスの極太ゲロビだろうが掻き消して飛んでいく姿は圧巻。
射撃戦や着地保護等、様々な場面で役割がある。
カジュアル運用であっても最低限これは欲しい。
2凸
★★★★☆
スパアマ突進格闘の弾薬が1発→2発に増える
シンプルにスパアマ格闘択の回数を増やせるというのは魅力的。
初段のダウン値0でコンボの〆等にも使用したいパーツなので、回数があるに越した事は無い。
★★★★☆
スパアマ突進格闘の弾薬が1発→2発に増える
シンプルにスパアマ格闘択の回数を増やせるというのは魅力的。
初段のダウン値0でコンボの〆等にも使用したいパーツなので、回数があるに越した事は無い。
3凸
★★★★★
時限強化の解禁
★★★★★
時限強化の解禁
メインの当て性能が大きく上がり格闘火力も増強される。
リロードが重く何回も使える物ではないものの純粋な強化状態に入れる為、非常に重要な項目。
メインを外したレキは数秒間だけとはいえ放置に弱くなるので、リロードを兼ねる時限強化は放置対策にも繋がる。
リロードが重く何回も使える物ではないものの純粋な強化状態に入れる為、非常に重要な項目。
メインを外したレキは数秒間だけとはいえ放置に弱くなるので、リロードを兼ねる時限強化は放置対策にも繋がる。
4凸
★★★★☆
乱舞格闘派生技の解禁
このキャラ自身が持つ格闘武装の中でも良く動くコンボパーツが解禁される。
★★★★☆
乱舞格闘派生技の解禁
このキャラ自身が持つ格闘武装の中でも良く動くコンボパーツが解禁される。
火力・DPS・カット耐性全てが高水準で、何か当たったらとりあえずこれに派生しておけば良いほど。
5凸
★★★★★★
コストオーバー状態でバースト中敗北すると復活+強化の解禁。1vs1では無効
試合の最終局面でスターバーストを発動した際、落ちたら負ける!という場面でも一度復活出来る為強気な択を取りやすくなる。
というよりも復活からの逆転能力が高すぎるため、終盤でレキのバーストが発動したならばその攻めを迎撃せずにやり過ごすor強化復活したレキをどうにかして抑え込む、という理不尽な二択を迫る凶悪な効果となっている。
この復活を抱えている関係でレキが4凸未満か5凸かは敵味方双方への戦術・落ち順への影響が大きい。
敵側からはサンダーボルト・OTOMEとの対戦時、最後の時限強化での逆転を嫌って最初から先落ち→放置を狙って戦うような影響が出る、といえば伝わりやすいか。
味方側もレキ後落ち(=2体目が復活条件を満たした瀕死で降ってくる)となっても良いように両前衛で序盤から強気な攻めを通しに行くという新たな選択肢が生まれ、セオリー通りのレキ先落ちの場合でもレキを放置したい相手の心理を逆手に取りやすい。
ただし、レキが瀕死の状況で覚醒を使って攻められないと全く無意味な効果になってしまうので、覚醒ゲージ管理は必須。
★★★★★★
コストオーバー状態でバースト中敗北すると復活+強化の解禁。1vs1では無効
試合の最終局面でスターバーストを発動した際、落ちたら負ける!という場面でも一度復活出来る為強気な択を取りやすくなる。
というよりも復活からの逆転能力が高すぎるため、終盤でレキのバーストが発動したならばその攻めを迎撃せずにやり過ごすor強化復活したレキをどうにかして抑え込む、という理不尽な二択を迫る凶悪な効果となっている。
この復活を抱えている関係でレキが4凸未満か5凸かは敵味方双方への戦術・落ち順への影響が大きい。
敵側からはサンダーボルト・OTOMEとの対戦時、最後の時限強化での逆転を嫌って最初から先落ち→放置を狙って戦うような影響が出る、といえば伝わりやすいか。
味方側もレキ後落ち(=2体目が復活条件を満たした瀕死で降ってくる)となっても良いように両前衛で序盤から強気な攻めを通しに行くという新たな選択肢が生まれ、セオリー通りのレキ先落ちの場合でもレキを放置したい相手の心理を逆手に取りやすい。
ただし、レキが瀕死の状況で覚醒を使って攻められないと全く無意味な効果になってしまうので、覚醒ゲージ管理は必須。
4凸以下の場合は上記影響全てがなくなるため、試合序盤から敵への圧が減り、レキ本人も味方側も動きにくくなってしまう。
パッシブスキル
龍喰の雷
覚醒中はコアに依存しない機動力強化に加え、一部武装の特性が変化する。
更に5凸解禁で『コストオーバー状態かつ、スターバースト(覚醒)中の自身が被撃墜』のシビアな条件の代わりに、自身のHPを750まで回復すると共に専用の時限強化が発生する。
「コストオーバー状態」というのは自身がコストオーバーを起こしたかは関係ない。だいたいの試合でコスト「2.5以下でスターバースト中のレキが撃破」で発動することとなる。
復活は1v1では発動しない。
「コストオーバー状態」というのは自身がコストオーバーを起こしたかは関係ない。だいたいの試合でコスト「2.5以下でスターバースト中のレキが撃破」で発動することとなる。
復活は1v1では発動しない。
時限強化中は以下の効果が得られる。
- 発動と同時に前サブ射撃が即座にリロードされ自動発動。
- 機動力と全体的に格闘の初段性能が向上。
- メイン射撃・サブ射撃にそれぞれ追加攻撃が付与。
- SBが解除されても前格闘の追加攻撃が発生する。
- Nサブ格闘の弾数制限が撤廃。
- 出血状態(時間経過でダメージを受ける)になり、被弾しなくてもこの効果で時限強化が尽きると同時にHPは0になる。
サンダーボルト・OTOME以上に厳しい特殊条件だが、その爆発力には目を見張る物がある。
一気に戦況を覆す事が可能であるものの耐久の自動減少というかなり重たいデメリットを背負ってしまう為通常以上に慎重かつ大胆に勝負を決め切りたい。
一気に戦況を覆す事が可能であるものの耐久の自動減少というかなり重たいデメリットを背負ってしまう為通常以上に慎重かつ大胆に勝負を決め切りたい。
またパッシブとは別に自分の撃墜時にレキは上空に大剣を放り投げて消えるが、この剣には当たり判定があり、相手に置き土産のダメージを与えられたりする。
カゼのカウンターで撃墜されると真上に居たカゼにノータイムで大剣がヒットする。
威力は根性補正込みで316。基礎威力はメイン1発と同程度。
カゼのカウンターで撃墜されると真上に居たカゼにノータイムで大剣がヒットする。
威力は根性補正込みで316。基礎威力はメイン1発と同程度。
射撃武器
【メイン射撃】刃閃
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム(1凸:射撃防御)][スタン][ダウン値:35x2][補正率:-30%x2]
足を止めて斜め向きの斬波を放つ。
密着発生12F。射程限界46m。
追加入力で逆向きに振ってもう一発発射する。元々弾数1ということもあり、追加入力で弾は消費しない。
足を止めて斜め向きの斬波を放つ。
密着発生12F。射程限界46m。
追加入力で逆向きに振ってもう一発発射する。元々弾数1ということもあり、追加入力で弾は消費しない。
1凸で射撃防御効果が付与され、敵のビーム弾幕を一方的に消しながら当てることができるようになる。
その防御性能は凄まじく、高威力の極太照射ビームだろうと真っ向から押し込んでしまえるほど。
その防御性能は凄まじく、高威力の極太照射ビームだろうと真っ向から押し込んでしまえるほど。
本キャラの主力武装。発生は遅いが判定と誘導が優秀・追加で再追従弾を発射・射撃防御(1凸)と三拍子揃っており、
甘い迎撃や回避を問答無用で食う本武装を如何に押し付けられるか・試行回数を稼げるかが勝利に直結すると言っても過言ではない。
機動力の無いキャラはこれで起き攻めまで成立してしまう。
ただ、弾が斜め向きなのに加えて度重なる判定縮小アプデにより正面以外は射撃が抜けられる事も多く、足を止める事と相まって適当に撃つと被弾しがちなので注意。
また根本的に弾数1かつリロードが長めなので、一般的な機体のような牽制射撃を織り交ぜながらの立ち回りは不可能。
発生も遅いため、下手に手を出さず足捌きのみで状況に対応し、的確なタイミングで打ち出すことが求められる。
甘い迎撃や回避を問答無用で食う本武装を如何に押し付けられるか・試行回数を稼げるかが勝利に直結すると言っても過言ではない。
機動力の無いキャラはこれで起き攻めまで成立してしまう。
ただ、弾が斜め向きなのに加えて度重なる判定縮小アプデにより正面以外は射撃が抜けられる事も多く、足を止める事と相まって適当に撃つと被弾しがちなので注意。
また根本的に弾数1かつリロードが長めなので、一般的な機体のような牽制射撃を織り交ぜながらの立ち回りは不可能。
発生も遅いため、下手に手を出さず足捌きのみで状況に対応し、的確なタイミングで打ち出すことが求められる。
龍喰の雷中は3WAY弾になる。1回目は左右、2回目は上下に追加される。
追加された弾は誘導せず、そのまま斜めに飛んでいく。
追加された弾は誘導せず、そのまま斜めに飛んでいく。
【N/横/後サブ射撃】龍雷の槍
[リロード:6秒][属性:][打ち上げ/スタン][ダウン値:34][補正率:-25%]
龍喰時追加部分:[威力:90x6][属性:][スタン][ダウン値:7x6][補正率:-6%x6]
「竜雷に貫かれよ!」
レバーNでその場で緩く宙返り、レバー横で真横に、レバー後で後方に飛び退きつつ電撃を纏う槍を投げつける。
密着発生11F。
龍喰時追加部分:[威力:90x6][属性:][スタン][ダウン値:7x6][補正率:-6%x6]
「竜雷に貫かれよ!」
レバーNでその場で緩く宙返り、レバー横で真横に、レバー後で後方に飛び退きつつ電撃を纏う槍を投げつける。
密着発生11F。
弾速が優秀で発生もメインより少し早く、メインから格闘が繋がりそうにない時の追撃に使える。
メイン2射からこの武装で555と、格闘機が中距離射撃で出せるダメージとしてはかなり高め。
レバー入れだと大きく移動するためあがきにも便利だが、考えなしに撃つと味方と大きく離れてしまうので注意。
前サブ時の追加弾はスタンなので吹き飛び方が変わることに注意。
メイン2射からこの武装で555と、格闘機が中距離射撃で出せるダメージとしてはかなり高め。
レバー入れだと大きく移動するためあがきにも便利だが、考えなしに撃つと味方と大きく離れてしまうので注意。
前サブ時の追加弾はスタンなので吹き飛び方が変わることに注意。
龍喰の雷中は着弾地点でしばらく放電が発生し、多段ヒットかつスタンを付与する。累計567。
分身が投げる槍にも放電とダウン値がありその場合は強制ダウン。本体と合わせて累計669(無補正時)。
爆風が一瞬で広がる上に巨大なのでステップを余裕で捉える復活中レキの主力武装。
分身が投げる槍にも放電とダウン値がありその場合は強制ダウン。本体と合わせて累計669(無補正時)。
爆風が一瞬で広がる上に巨大なのでステップを余裕で捉える復活中レキの主力武装。
【前サブ射撃】龍影召来
[撃ち切りリロード:35秒(CT:4秒)/100][発動時間:16秒]
3凸にて解禁。
「行け、我が影よ」
一定時間自身の影を呼び出す時限強化。使用時にメイン・サブが即座にリロードされる。
影は自身の攻撃に反応し、それに応じた追加攻撃を行う。
一部を除いて補正値・ダウン値共に0で純粋な手数・火力増加になるが、コンボに於いては一部吹き飛び方への干渉の問題で繋ぎが変化する点には注意。
攻撃動作中に弾数が尽きた場合、動作終了まで弾数が1の状態で停止するためリロード開始がやや遅れる。
持続が長い代わりにリロードも一昔前の時限強化並で回転率はかなり悪いが、レキの確かな強みなので腐らせないようにしたい。
3凸にて解禁。
「行け、我が影よ」
一定時間自身の影を呼び出す時限強化。使用時にメイン・サブが即座にリロードされる。
影は自身の攻撃に反応し、それに応じた追加攻撃を行う。
一部を除いて補正値・ダウン値共に0で純粋な手数・火力増加になるが、コンボに於いては一部吹き飛び方への干渉の問題で繋ぎが変化する点には注意。
攻撃動作中に弾数が尽きた場合、動作終了まで弾数が1の状態で停止するためリロード開始がやや遅れる。
持続が長い代わりにリロードも一昔前の時限強化並で回転率はかなり悪いが、レキの確かな強みなので腐らせないようにしたい。
格闘
格闘寄りらしく優秀な格闘が揃っているが、特筆すべきはキャンセルルートや派生の多彩さ。
特定の条件下でのみ使える派生もあるため、予め何が繋がるかは把握しておきたい。
特定の条件下でのみ使える派生もあるため、予め何が繋がるかは把握しておきたい。
【メイン格闘】龍咬の刃
斬り上げて打ち上げ→落ちてきた所に2連斬り抜け→振り返ってジャンプ斬りの3段格闘。
密着派生5f
それなりに動くがやや出し切りまで長い。
派生は出し切りを含む任意段から出せる。
密着派生5f
それなりに動くがやや出し切りまで長い。
派生は出し切りを含む任意段から出せる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げバウンド |
| ┗2段目 | 下段斬り | 315(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | よろけ |
| 斬り抜け | 420(62%) | 150(-8%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目 | ジャンプ斬り | 551(52%) | 210(-10%) | 60 | 20 | バウンド |
【格闘メイン射撃派生】雷刃旋廻
N/横格闘の全段、SB中Nサブ格闘・後サブ格闘から派生可能
足を止めて剣を投げ、敵を連続で切り刻む。出し切り強制ダウン。
射撃長押しor連打でヒット数が上昇する。
完全に足を止める上出し切りまでが非常に長いが通常時の最大火力派生。
中途にダウン値が無く、2ループ叩き込めば非覚醒で1000超えのコンボも組める。
分身中はキャンセルしても分身はそのまま攻撃を続けるため一見放置コンボに適性があるように見える。
しかし本体が他の攻撃を行うと分身が消えて新しい攻撃に参加するのと、最終的に分身の攻撃で強制ダウンを取るため放置狙いにせよ攻め継にせよそのままではやり難い。
足を止めて剣を投げ、敵を連続で切り刻む。出し切り強制ダウン。
射撃長押しor連打でヒット数が上昇する。
完全に足を止める上出し切りまでが非常に長いが通常時の最大火力派生。
中途にダウン値が無く、2ループ叩き込めば非覚醒で1000超えのコンボも組める。
分身中はキャンセルしても分身はそのまま攻撃を続けるため一見放置コンボに適性があるように見える。
しかし本体が他の攻撃を行うと分身が消えて新しい攻撃に参加するのと、最終的に分身の攻撃で強制ダウンを取るため放置狙いにせよ攻め継にせよそのままではやり難い。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生 | 投擲 | 404~750(71~53%) | (%) | (%) | 90(-3%)x3~9 | 34 | 0 | ダウン | |
| 投擲 | 575~878(21~10%) | (%) | (%) | 240(-50%) | 134 | 100 | ダウン | ||
【格闘サブ射撃派生】龍雷の槍
N格闘、横格闘、前格闘一段目から派生可能。
レバーNサブ射撃とモーションは同等だが弾を使用せずに派生でき、またスタン属性になっている
よくある離脱向け派生だが補正が軽めで、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
ここから前サブ射撃・後格闘・各種サブ格闘へキャンセルできる為、状況に合わせて使えると強力。
レバーNサブ射撃とモーションは同等だが弾を使用せずに派生でき、またスタン属性になっている
よくある離脱向け派生だが補正が軽めで、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
ここから前サブ射撃・後格闘・各種サブ格闘へキャンセルできる為、状況に合わせて使えると強力。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ派生 | 龍雷 | 363(70%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 54 | 20 | スタン | |
【格闘サブ格闘派生】雷鳴三閃
4凸解禁。
N格闘、横格闘、後格闘の全段から派生可能
電撃を伴いながら瞬間移動しつつの連続斬り抜けを繰り出す。出し切りで強制ダウン。
姿を消しながら動き回るカット耐性とダメージの両立択だが、斬り抜ける度に足が止まる為過信はできない、
威力はやや控えめだが中途の補正効率がまぁまぁ良く、出し切り前キャンセルから他の択で追撃するとダメージを伸ばしやすい。
前サブ射撃併用時は本体と同等の威力効率を持つため、ヒット数管理が困難な射撃派生よりも手軽にまとまったダメージを取れるようになる。
N格闘、横格闘、後格闘の全段から派生可能
電撃を伴いながら瞬間移動しつつの連続斬り抜けを繰り出す。出し切りで強制ダウン。
姿を消しながら動き回るカット耐性とダメージの両立択だが、斬り抜ける度に足が止まる為過信はできない、
威力はやや控えめだが中途の補正効率がまぁまぁ良く、出し切り前キャンセルから他の択で追撃するとダメージを伸ばしやすい。
前サブ射撃併用時は本体と同等の威力効率を持つため、ヒット数管理が困難な射撃派生よりも手軽にまとまったダメージを取れるようになる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 斬り抜け | 465(65%) | (%) | (%) | 120(-5%)x3 | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 爆発 | 602(15%) | (%) | (%) | 210(-50%) | 134 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】龍咬の刃
横薙ぎから軽く斬り上げた後に突き抜ける2段格闘。
密着派生6f
出し切りの突き抜けは高く打ち上げるが補正が重くコンボパーツとしては不向き。
派生は出し切りを含む任意段から出せる。
密着派生6f
出し切りの突き抜けは高く打ち上げるが補正が重くコンボパーツとしては不向き。
派生は出し切りを含む任意段から出せる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 360(68%) | 225(-12%) | 40 | 5 | よろけ |
| 突き抜け | 503(48%) | 225(-20%) | 60 | 20 | 打ち上げ | |
【前格闘】騰龍斬
スライディングで接近して斬り上げる単発格闘。
密着発生10f。
接近中は当たり判定が縮小する効果と、ダウン拾い属性がある。
命中からサブ射撃派生と後格へのキャンセルもできるためコンボの自由度が高い。
特に適当な射撃でダウンしている相手にコンボを叩き込めれば優位を取れる。
バースト/龍喰の雷中は高威力、高ダウン値の二段目が追加され高効率のコンボパーツとなる。
前サブ射とバーストを併用した場合、追加される分身の動作が高威力な反面ダウン値が存在しており生当て強制ダウンになる。
F覚醒で974とフルコン並の火力を一瞬で叩き込める文字通りの必殺技となるため、特に龍喰の雷での復活時は積極的に狙ってみたい。
密着発生10f。
接近中は当たり判定が縮小する効果と、ダウン拾い属性がある。
命中からサブ射撃派生と後格へのキャンセルもできるためコンボの自由度が高い。
特に適当な射撃でダウンしている相手にコンボを叩き込めれば優位を取れる。
バースト/龍喰の雷中は高威力、高ダウン値の二段目が追加され高効率のコンボパーツとなる。
前サブ射とバーストを併用した場合、追加される分身の動作が高威力な反面ダウン値が存在しており生当て強制ダウンになる。
F覚醒で974とフルコン並の火力を一瞬で叩き込める文字通りの必殺技となるため、特に龍喰の雷での復活時は積極的に狙ってみたい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ/ダウン拾い |
| ┗2段目 | 斬り落とし | 594(60%) | 480(-20%) | 74 | 40 | バウンド |
【後格闘】龍咬
素早く急上昇した後相手へ向かって突進する。
動作後に火花を散らして滑っている時は接地判定あり。ただし高空で使ったり、空中の相手に当てた場合は空中で停止する。
命中からサブ格闘派生・前格闘キャンセルが可能。
動作後に火花を散らして滑っている時は接地判定あり。ただし高空で使ったり、空中の相手に当てた場合は空中で停止する。
命中からサブ格闘派生・前格闘キャンセルが可能。
挙動としてはランスロットの蒼炎後サブ格闘に近い、敵に誘導する変則ピョン格の一種。
上昇動作が非常に早い為咄嗟の逃げ行動として利用したり、高跳びを追いかけるのに向いている。
タメこそあるが接近速度はサブ格闘よりも速く、ノビもあるので見られていなければ急速接近手段として使うのもアリ
起き攻め時に、無敵時間を利用してどこかへ逃げる相手に後格闘を置いて置くと無敵が切れた瞬間にhitする。
ただあちらと違って射撃ガードやアーマーはついていないのでねじ込みはほどほどに。
ダウン値と補正のバランスがよくコンボ始動としての効率が非常に高い
しかし前サブと併用した場合はそこそこ威力が高い反面重めの補正が設定されており、その時はダメージ効率が下がってしまうため使い分けが必要。
上昇動作が非常に早い為咄嗟の逃げ行動として利用したり、高跳びを追いかけるのに向いている。
タメこそあるが接近速度はサブ格闘よりも速く、ノビもあるので見られていなければ急速接近手段として使うのもアリ
起き攻め時に、無敵時間を利用してどこかへ逃げる相手に後格闘を置いて置くと無敵が切れた瞬間にhitする。
ただあちらと違って射撃ガードやアーマーはついていないのでねじ込みはほどほどに。
ダウン値と補正のバランスがよくコンボ始動としての効率が非常に高い
しかし前サブと併用した場合はそこそこ威力が高い反面重めの補正が設定されており、その時はダメージ効率が下がってしまうため使い分けが必要。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突進 | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【Nサブ格闘】電光石火
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
斬りぬけたのち電影を追従させ爆発させる弾数性格闘。
伸び中はSA状態。
補正は重めだが初段のダウン値は0かつ、2回繰り返すだけでもそれなりにダメージを出せるため迷った時はこれで〆よう。
龍喰の雷中は弾数制限が撤廃される。
斬りぬけたのち電影を追従させ爆発させる弾数性格闘。
伸び中はSA状態。
補正は重めだが初段のダウン値は0かつ、2回繰り返すだけでもそれなりにダメージを出せるため迷った時はこれで〆よう。
龍喰の雷中は弾数制限が撤廃される。
命中からはバースト中のみサブ格闘派生に対応。ただし4凸している必要はある。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 90(80%) | 90(-20%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 電影 | 486(55%) | 495(-25%) | 50 | 50 | 打ち上げ | |
【前横サブ格闘】追風迅雷
[リロード:秒]
剣を盾の様に構えて相手に突進する射撃ガードつき特殊移動。
レバー前で直進、レバー横で若干膨らんだ軌道で接近するが、最終的に相手の正面めがけて進むのは同じ。
剣を盾の様に構えて相手に突進する射撃ガードつき特殊移動。
レバー前で直進、レバー横で若干膨らんだ軌道で接近するが、最終的に相手の正面めがけて進むのは同じ。
この効果で敵の射撃を防ぐと加速しつつ再誘導がかかり直る。
ここからあらゆる行動へキャンセルできるが、射撃を防いでる途中に入力すると当然バリアが取れて被弾するので状況をうまく見極めよう。
ここからあらゆる行動へキャンセルできるが、射撃を防いでる途中に入力すると当然バリアが取れて被弾するので状況をうまく見極めよう。
【バースト中前横サブ格闘横サブ格闘派生】電光石火
バースト中は横サブ格闘追加入力で側面への瞬間移動からNサブ格闘と同じ動作で攻撃できる。
弾は消費しないが、瞬間移動の分発生は遅れる。
ダメージ推移は同等だが、こちらは斬り抜けからもサブ格派生が出せる。
弾は消費しないが、瞬間移動の分発生は遅れる。
ダメージ推移は同等だが、こちらは斬り抜けからもサブ格派生が出せる。
【後サブ格闘】雷刃躍襲
相手に飛び掛かり2連縦回転斬りを行う。
バースト中のみ命中から前/後格闘キャンセルと各種派生に対応。
ただしダウン値の高さは据え置きなので、前/後キャンセルはやや活かし難い。
バースト中のみ命中から前/後格闘キャンセルと各種派生に対応。
ただしダウン値の高さは据え置きなので、前/後キャンセルはやや活かし難い。
攻撃判定の持続が長いため逃げる相手に引っ掛けやすい。
振り切った後も高度が下がり続けており、低空だとそこで接地してブーストを回復出来る。
ただ後格と同様、相手に向かって誘導する挙動のため接地ズサ狙いでは使いづらい。
振り切った後も高度が下がり続けており、低空だとそこで接地してブーストを回復出来る。
ただ後格と同様、相手に向かって誘導する挙動のため接地ズサ狙いでは使いづらい。
調整によりNサブ格闘の威力が下がった為、コンボの〆にはこちらを使う択もある。
ダウン値こそ重めだが派生よりも早く出し切れ、バウンドで拘束でき、Nサブ〆より僅差でダメージが上となかなか優秀。
ダウン値こそ重めだが派生よりも早く出し切れ、バウンドで拘束でき、Nサブ〆より僅差でダメージが上となかなか優秀。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 2段目 | 回転斬り | 459(60%) | 330(-20%) | 60 | 26 | バウンド |
バーストアタック
龍雷、万物を食らえ!
「吼えろ、竜雷!我と共に万物を震わせよ!」
雷撃によるプレッシャーを放った後、宙に浮き十字方向に雷を落とす。ヒット時長時間スタンさせる。
放電発生〜落雷の硬直が切れるまでの間にメイン格闘を追加入力で技発動時のターゲットにワープして斬り抜け、地面に数回叩き付ける乱舞技が追加発動する。
プレッシャーの大きさは10と狭めだが、追加発動で発生するワープは赤ロックであればどこまでも追従する(S覚による射程延長でも追従を確認)。
範囲内であれば強制ダウン以外の択に勝つ強力な切り札。
乱舞派生は出し切りまでが長くバースト時間が終ってしまう為状況次第で派生せず硬直後格闘を振っても追撃が間に合う為臨機応変に。
また事前モーションが長い関係で雷撃の外にいる秋雲などに突進してしまうとカウンターが確定してしまうため注意。
放電発生〜落雷の硬直が切れるまでの間にメイン格闘を追加入力で技発動時のターゲットにワープして斬り抜け、地面に数回叩き付ける乱舞技が追加発動する。
プレッシャーの大きさは10と狭めだが、追加発動で発生するワープは赤ロックであればどこまでも追従する(S覚による射程延長でも追従を確認)。
範囲内であれば強制ダウン以外の択に勝つ強力な切り札。
乱舞派生は出し切りまでが長くバースト時間が終ってしまう為状況次第で派生せず硬直後格闘を振っても追撃が間に合う為臨機応変に。
また事前モーションが長い関係で雷撃の外にいる秋雲などに突進してしまうとカウンターが確定してしまうため注意。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 放電 | 264/240(82%) | 264/240(-18%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | 落雷 | 873/794(10%) | 264/240(-18%)x5 | 0 | 0 | スタン |
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| ┗格闘派生 | 転移斬り | 235/215/195(80%) | 234/214.5/195(-20%) | 0 | 0 | |
| 叩きつけ | 322/295/(76%) | //(-%) | 0 | 0 | ||
| 叩きつけ | 405/371/(72%) | //(-%) | 0 | 0 | バウンド | |
| 転移斬り | 457/419/(68%) | //(-%) | 0 | 0 | ||
| 叩きつけ | 506/464/(64%) | //(-%) | 0 | 0 | ||
| 斬り上げ | 622/570/(60%) | //(-%) | 0 | 0 | 炎上打ち上げ | |
| ジャンプ斬り | 666/610/(56%) | //(-%) | 0 | 0 | ||
| 叩きつけ | 767/703/(52%) | //(-%) | 0 | 0 | バウンド | |
| 落下突撃 | 1142/1047/(10%) | 720/660/600(-50%) | 100 | 100 | ダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前サブ併用時は[]で記載。ただしキャンセルタイミングによってダメージが変動しやすいため、実測の一例とする。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前サブ併用時は[]で記載。ただしキャンセルタイミングによってダメージが変動しやすいため、実測の一例とする。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン(2)→サブ射 | 555[588] | 基本。N以外なら素早く落下に移れる |
| メイン(1)≫NNN→サブ格派生 | 694[793] | 〆がメイン射派生で695~744、サブ射派生で657 |
| メイン(1)→後→サブ格派生 | 674[750] | オバヒ可。後格の分身を当てると[713] |
| メイン(1)→後サブ格(すかし)>後→サブ格派生 | 743[798] | 15~22m程度離れて始動し、後サブ格闘の二段目だけを当てる |
| サブ≫メイン(2) | 565 | |
| N格始動 | ||
| NNN→サブ格派生(3)>N→サブ格派生 | 864[1053] | |
| N→射派生(9)>N→射派生 | 1053 | 通常時最大コンボ。繋ぎは横ステ |
| N→射派生(7)>N→射派生(10) | [1120] | 合計40ヒット参考値。始動の攻撃数を減らさないと追撃前に分身が強制ダウンを取る |
| 前格始動 | ||
| 前→サブ射派生→サブ格 | 689[825] | オバヒコン。 |
| 前→サブ射派生→後→サブ格闘派生 | 782[912] | OH高火力コン。後格の分身を当てると[882] |
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| 後→前→サブ射派生→Nサブ格闘 | 729[805] | OHコン。後格の分身を当てると[760] |
| サブ格始動 | ||
| Nサブ格>NN→射派生 | 802[892] | |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| NNN>前N | 1002//??/?? [1108///] |
お手軽高威力 |
| NNN→サブ格派生(3)→爆発技(1)→格闘派生 | 1154//// [1331///] |
直接キャンセルで綺麗に当たる。 |
| NNN→サブ格派生(3)>N→サブ格派生(3)→爆発技(1)→格闘派生 | 1213//// | |
| [N→射派生(9)]x2→爆発技(1)→格闘派生 | 1292/// | 分身中不可 |
| 横N>前N | 908//??/?? [991///] |
お手軽高威力 |
| 前N>Nサブ格 | 1075//??/?? | 高威力、高カット耐性、分身中不可 |
| 前N>爆発技(1)→格闘派生 | 1197//??/?? | 分身中不可。前ステで爆発技初段を当てて拾う |
| [後→サブ格闘派生(3)]x2→爆発技(1)→格闘派生 | 1230/// [1357///] |
後格の分身を当てると[1292///] |
戦術
通常時/龍影召来状態(=分身状態、3凸)/復活(5凸)の3形態を持つ、近~中距離格闘機体。
射撃機体には、照射すら突っ切る射撃打消しのメイン射撃が有効。程よい誘導と攻撃範囲により、防御行動を強要できる。そこから、横/後サブで軸ずらし可能。
弾の誘導もよく、移動距離も大きい為、ある誘導の弱い弾なら、これで回避できるだけでなくメインが当たった場合ダウンも取れるので格闘セットプレイの布石にもなる。
分身状態では、これらの弾が単純に2倍になるので、射撃バリア+加速性能を持つ、前横サブ格闘と組み合わせ、押し付けていく。
射撃機体には、照射すら突っ切る射撃打消しのメイン射撃が有効。程よい誘導と攻撃範囲により、防御行動を強要できる。そこから、横/後サブで軸ずらし可能。
弾の誘導もよく、移動距離も大きい為、ある誘導の弱い弾なら、これで回避できるだけでなくメインが当たった場合ダウンも取れるので格闘セットプレイの布石にもなる。
分身状態では、これらの弾が単純に2倍になるので、射撃バリア+加速性能を持つ、前横サブ格闘と組み合わせ、押し付けていく。
対して格闘機体には、Nサブ格闘を回答択として持つ。SAで始まり、なぜか切り抜け後のエフェクトにも攻撃判定がある。
各種格闘を簡単に書くと、5fのメイン、ダウン拾いの前、接地判定(要検証)ありの後。後と前は相互キャンセルがある為オバヒでもコンボが成立する。
上記に加え、初段ダウン値0のNサブ格。射撃に触れると加速する前横サブ格。
この2種は打ち切りリロードの為、乱戦状態などでない限りは、一度リロードを挟むのが良いだろう。
特にNサブ格闘は2発あるのが強い為とっとと使い切ろう。
後サブ格闘は後格闘と役割が被るため今後の研究が待たれる。
分身状態となれば、火力が底上げされ、通常時でも手軽に派生で800近いダメージをたたき出す。
上記に加え、初段ダウン値0のNサブ格。射撃に触れると加速する前横サブ格。
この2種は打ち切りリロードの為、乱戦状態などでない限りは、一度リロードを挟むのが良いだろう。
特にNサブ格闘は2発あるのが強い為とっとと使い切ろう。
後サブ格闘は後格闘と役割が被るため今後の研究が待たれる。
分身状態となれば、火力が底上げされ、通常時でも手軽に派生で800近いダメージをたたき出す。
基本的には先落ち~爆弾、もしくは両前衛で、有利な相手と体力交換していくのが強い。
特に変形キャラや低コストの単発強制ダウン武装を持たない射撃キャラに対しては滅法強く、開幕からそれらの相手だけを狙って爆弾しても十二分に勝てるほど。
もちろん敵相方はそれを助けようとしてくるので、フリーとなった味方が好き放題して勝利というお決まりの爆弾パターンを組むことができる。
特に変形キャラや低コストの単発強制ダウン武装を持たない射撃キャラに対しては滅法強く、開幕からそれらの相手だけを狙って爆弾しても十二分に勝てるほど。
もちろん敵相方はそれを助けようとしてくるので、フリーとなった味方が好き放題して勝利というお決まりの爆弾パターンを組むことができる。
ただ、中距離でもメインが優秀なのに加え、分身を回せるのである程度じりじりしたキャラの横でシフト前提の護衛もそこそここなせる。
降りテクこそないが完全に受けに徹したレキは非常に固く、対面や相方によっては突貫だけで戦う必要はない。
降りテクこそないが完全に受けに徹したレキは非常に固く、対面や相方によっては突貫だけで戦う必要はない。
有利な相手にはとことん有利だが、相性ゲー特化な面もある為カウンター持ちやお手軽に強制ダウンを取れる相手には実は厳しい。
また、単純に逃げ足の速い相手を追うのも辛い。各種行動で足が止まりまくる為高レベル戦ではそれだけで勝つのはなかなか難しい。
ロックを強要できるメインを持っているのでどうしようもない対面はいないが、自衛力の高い高コストをあえて狙う必要はないだろう。
また、単純に逃げ足の速い相手を追うのも辛い。各種行動で足が止まりまくる為高レベル戦ではそれだけで勝つのはなかなか難しい。
ロックを強要できるメインを持っているのでどうしようもない対面はいないが、自衛力の高い高コストをあえて狙う必要はないだろう。
最後に、完凸時の覚醒は後が無い時は覚醒落ちを恐れずやられる前に吐いてガン攻めする事。覚醒落ちが唯一合法化され最後の大逆転も可能となる。
ただし復活後1コンボもらって逃げられると起き上がるまでに相方が何とかしてくれない限りほぼ負け確定。
大幅に強化される射撃武装をメインで戦おう。
ただし復活後1コンボもらって逃げられると起き上がるまでに相方が何とかしてくれない限りほぼ負け確定。
大幅に強化される射撃武装をメインで戦おう。
予測不能な格闘で戦場を奔り、敵を裂け。
対面対策
近距離格闘択を豊富に持つ、2.5コスト格闘キャラクター
スタン射撃や打ち上げダウン射撃も持っており、近~中距離では無類の強さを誇る
スタン射撃や打ち上げダウン射撃も持っており、近~中距離では無類の強さを誇る
他の格闘機以上に初心者キラーとしての活躍が目立つ。
武装一つ一つのモーションはそこまで早くないのでまずは自分で使ってみてモーションを覚えてみよう。
その上で注意するべき武装は下記の3種類。
1、弾消し能力とスタン付与を持つメイン射撃
2、スパアマ突進格闘のNサブ格闘
3、射撃バリア付き突進のレバー入れサブ格闘
武装一つ一つのモーションはそこまで早くないのでまずは自分で使ってみてモーションを覚えてみよう。
その上で注意するべき武装は下記の3種類。
1、弾消し能力とスタン付与を持つメイン射撃
2、スパアマ突進格闘のNサブ格闘
3、射撃バリア付き突進のレバー入れサブ格闘
対策として大前提となるのは、とにかく接近されないこと
常に後ろに下がりつつ、相手の硬直取りのみを狙って射撃するのが最も確実な戦術となる
特に一旦射撃を出し切ったレキは7秒間射撃を撃つことができない為後ろにまっすぐ下がれば攻撃されることはない。
機動力の高いキャラなら、徹底的に逃げ撃ちへ徹すれば勝ちやすくなる。
常に後ろに下がりつつ、相手の硬直取りのみを狙って射撃するのが最も確実な戦術となる
特に一旦射撃を出し切ったレキは7秒間射撃を撃つことができない為後ろにまっすぐ下がれば攻撃されることはない。
機動力の高いキャラなら、徹底的に逃げ撃ちへ徹すれば勝ちやすくなる。
近づかれてしまうと、弾消し能力を持つうえにスタン付与まであるメイン射撃と各種格闘での猛攻が始まる。
メイン射撃は足を止める溜め動作の後に斬撃を撃つ技
弾消し能力が強力で、ゲロビであろうが掻き消して飛んでくる
発生までが遅く射撃で潰せそうだが、前述の通り弾消し能力があるのでなかなか潰せない
2連射可能で斬撃も大きく高誘導、喰らうとスタンで追撃がほぼ確定という危険な技なので、確実に回避かガードしよう。
誘導が強いとはいえ、中距離以降の横ブーストを食うほどの誘導は無い
2連射を見るまでの間、しっかり横にブーストを使い続けるだけで比較的簡単に対処出来る。
2連射の後、サブ射撃であるやり投げを撃つのがレキの基本行動なので、全て躱し切るまで気を抜かないこと
メイン射撃は足を止める溜め動作の後に斬撃を撃つ技
弾消し能力が強力で、ゲロビであろうが掻き消して飛んでくる
発生までが遅く射撃で潰せそうだが、前述の通り弾消し能力があるのでなかなか潰せない
2連射可能で斬撃も大きく高誘導、喰らうとスタンで追撃がほぼ確定という危険な技なので、確実に回避かガードしよう。
誘導が強いとはいえ、中距離以降の横ブーストを食うほどの誘導は無い
2連射を見るまでの間、しっかり横にブーストを使い続けるだけで比較的簡単に対処出来る。
2連射の後、サブ射撃であるやり投げを撃つのがレキの基本行動なので、全て躱し切るまで気を抜かないこと
格闘関連は、甘い射撃や格闘迎撃に対して強いモノが一通り揃っている
スパアマ突進(Nサブ格)、射撃すり抜け(前格)、強襲技(後格)、射バリ突進(前横サブ格)は警戒しておこう
特に、サブ格闘のスパアマ突進には注意が必要
この技は "レキがスパアマ突進した後、1拍後にレキを追う形で雷撃が発生する" という2段構成になっている
初撃ヒット有無に関わらずレキ側がキャンセルしない限り雷撃が発生するため、初段をステップ回避して殴りかかると雷撃が直撃する
雷撃のみがヒットすると初段がヒットした場合よりも高ダメージを受けるので、必ず覚えておくこと
スパアマ突進(Nサブ格)、射撃すり抜け(前格)、強襲技(後格)、射バリ突進(前横サブ格)は警戒しておこう
特に、サブ格闘のスパアマ突進には注意が必要
この技は "レキがスパアマ突進した後、1拍後にレキを追う形で雷撃が発生する" という2段構成になっている
初撃ヒット有無に関わらずレキ側がキャンセルしない限り雷撃が発生するため、初段をステップ回避して殴りかかると雷撃が直撃する
雷撃のみがヒットすると初段がヒットした場合よりも高ダメージを受けるので、必ず覚えておくこと
格闘戦はシャオリンなどの純格闘機ならともかく、それ以外では相手をしない方が無難。
格闘を仕掛けるのは奇策として刺さる可能性があるが、最終択にした方が良いだろう。
安全な距離まで逃げることを最優先に考えよう
格闘を仕掛けるのは奇策として刺さる可能性があるが、最終択にした方が良いだろう。
安全な距離まで逃げることを最優先に考えよう
これらに加え、3凸以上では分身を生成する時限強化を持っている。
リロード時間が長いので連発されるわけではないが、発動されると被弾した際の被害が甚大となる。
また、メイン射撃も分身と共に射出するようになるため回避しづらくなる。
黒い稲妻エフェクトが見えているレキが近づいてくるようであれば、距離を離して逃げ切りたい。
リロード時間が長いので連発されるわけではないが、発動されると被弾した際の被害が甚大となる。
また、メイン射撃も分身と共に射出するようになるため回避しづらくなる。
黒い稲妻エフェクトが見えているレキが近づいてくるようであれば、距離を離して逃げ切りたい。
レキを撃破した時に打ち上がる大剣には攻撃判定があり、触れると300以上のダメージを受けてダウンする
仕様(?)らしく武装説明欄にも書いておらず格闘で倒した場合オバヒだったら確定する場合がある。
仕様(?)らしく武装説明欄にも書いておらず格闘で倒した場合オバヒだったら確定する場合がある。
通常格闘を除き、上記の強いとされている行動は弾数が少なくリロードが長めになっている。
大体6秒~10秒、時限強化に至ってはスズランと大体同じくらい。
よって一度セットプレイを凌げばレキ側は数秒は極端に手数が減る。
特にメインを消費した際は敵相方の救援能力が激減する(瞬間移動のある覚醒中は除く)ので、リロード中に自陣が有利な状況を作ってしまおう。
更に言えば、レキは対射撃をメイン射撃の弾消しに頼っている部分も多いのでメインが見えたあとは攻めるチャンス、サブ格等の接近が通らない位置をキープしつつ射撃武装で削っておきたい。
格闘キャラであればレキの行動はカウンターや強制ダウンを取れる行動は苦手なので、自身がそれを持っているなら仕返しに行くのもあり。
大体6秒~10秒、時限強化に至ってはスズランと大体同じくらい。
よって一度セットプレイを凌げばレキ側は数秒は極端に手数が減る。
特にメインを消費した際は敵相方の救援能力が激減する(瞬間移動のある覚醒中は除く)ので、リロード中に自陣が有利な状況を作ってしまおう。
更に言えば、レキは対射撃をメイン射撃の弾消しに頼っている部分も多いのでメインが見えたあとは攻めるチャンス、サブ格等の接近が通らない位置をキープしつつ射撃武装で削っておきたい。
格闘キャラであればレキの行動はカウンターや強制ダウンを取れる行動は苦手なので、自身がそれを持っているなら仕返しに行くのもあり。
最後に、完凸したレキは敗北前の状態のバースト中に撃墜される事で復活が発動する。
復活と言ってもヴァルキアのような弱体化多めな調整では無く、復活の時間帯は丸ごと時限強化状態になると思っておくとよい。
幸い覚醒中の撃墜でのみ発動するので覚醒して落ちたがっているレキを撃墜しない事で復活を止める事は可能。
また、落ち順をサンダーボルト・OTOME同様の落ち順調整で意識して発動させないか、原作宜しく自傷ダメージで最終的には勝手に落ちるので全力で回避に徹しよう。
復活と言ってもヴァルキアのような弱体化多めな調整では無く、復活の時間帯は丸ごと時限強化状態になると思っておくとよい。
幸い覚醒中の撃墜でのみ発動するので覚醒して落ちたがっているレキを撃墜しない事で復活を止める事は可能。
また、落ち順をサンダーボルト・OTOME同様の落ち順調整で意識して発動させないか、原作宜しく自傷ダメージで最終的には勝手に落ちるので全力で回避に徹しよう。
スターバースト考察
シーズンパスキャラ同様、キャラページでの星塵購入でしか入手出来ないので注意。
- Fighting(格闘)バースト
基本的にはコレ
パッシブの機動力アップと合わせ、高機動で格闘戦を挑める
ダメージアップ量も大きく、特にこだわりが無ければコレ
パッシブの機動力アップと合わせ、高機動で格闘戦を挑める
ダメージアップ量も大きく、特にこだわりが無ければコレ
- Shooting(射撃)バースト
高速リロードで立ち回りが安定する
中距離から手出し出来る武装が限られるレキにとって強力なメイン射撃のリロードが大幅短縮されるのは大きい
ただ、メイン火力となるのはあくまで格闘なのでやや火力が低くなりがち。
中距離から手出し出来る武装が限られるレキにとって強力なメイン射撃のリロードが大幅短縮されるのは大きい
ただ、メイン火力となるのはあくまで格闘なのでやや火力が低くなりがち。
- Motion(機動)バースト
パッシブ効果で機動力の上がるレキにとって、あまりにも過剰な機動力アップ
超高速で走り回るレキは脅威ではあるが、ほぼネタ枠だろう
超高速で走り回るレキは脅威ではあるが、ほぼネタ枠だろう
- Defence(生存)バースト
非推奨
5凸の強化復活も考えると、コレを選ぶ利点が無い
5凸の強化復活も考えると、コレを選ぶ利点が無い
- Balance(均衡)バースト
格闘戦を主軸にするレキには、特段メリットがない
素直にF覚醒を選ぼう
素直にF覚醒を選ぼう
相方考察
レキは手数が極端に少なく相方の救援がものすごく苦手な為、自衛力のある相方が望ましい。
また対面が両方苦手なキャラの場合援護に回らざるを得ない為ある程度の主張力も求める。
また対面が両方苦手なキャラの場合援護に回らざるを得ない為ある程度の主張力も求める。
3.0
2.5
- レキ
同キャラペア。
延々と対面に疑似タイを仕掛け、ダウンを取り次第、片方の敵にメイン射撃やサブ射撃を狙う。
通常の両前衛編成の場合、耐久調整で後ろに下がったの時にやることが無いという事が弱点になりがちだが5凸の復活パッシブのお陰でどの様な落ち方をしても終始前のめりに闘う事ができる。
延々と対面に疑似タイを仕掛け、ダウンを取り次第、片方の敵にメイン射撃やサブ射撃を狙う。
通常の両前衛編成の場合、耐久調整で後ろに下がったの時にやることが無いという事が弱点になりがちだが5凸の復活パッシブのお陰でどの様な落ち方をしても終始前のめりに闘う事ができる。
2.0
1.5
外部リンク
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