星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ブラック★ロックシューター
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ブラック★ロックシューター


「ブラック★ロックシューターの戦い方…ちゃんと覚えておいて。」
「BRS」ブラック★ロックシューター
自らを「ブラック★ロックシューター」と名乗る、異世界からの訪問者。
★Rock Cannonと剣を操る戦士。その左目には、青い炎が燃えている。
自らを「ブラック★ロックシューター」と名乗る、異世界からの訪問者。
★Rock Cannonと剣を操る戦士。その左目には、青い炎が燃えている。
陣営:BRS CV:花澤香菜 コスト:2.5 体力:2588 形態移行:〇(換装) 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:砲撃モード33m(4凸34m)/格闘モード31m
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | BLACK★ROCK SHOOTER | モードによって射撃武装と本体性能が変化する 砲撃モード:赤ロック距離が拡大 格闘モード:機動力と後格闘の移動量アップ | |||
| 砲撃モード射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 重砲(砲撃モード) | 2(1凸で3) | 330(390) | 溜め撃ち可能な単発 1段階溜め:威力上昇 2段階溜め:誘導上昇? | |
| サブ射撃 | リープ(砲撃モード) | 2 | 240 | レバー方向に移動しながら射撃。追加入力でもう1発 | |
| 後サブ射撃 | 耀光(砲撃モード) | 1 | 615 | 上昇から曲げ撃ち照射 | |
| 格闘モード射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 黒刀(格闘モード) | 1 | 180 | 直射型のブーメラン | |
| サブ射撃 | 疾走(格闘モード) | 1 | - | 判定縮小しながら左右に移動しつつ接近 | |
| サブ射撃派生 インセインカノンランス(射出) |
232 | 宙返りしつつ大きなブーメランを投げる | |||
| モード共通射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| サブ格闘 | チェンジ | - | - | 砲撃/格闘モードを切り替える | |
| 後サブ格闘 | 星潰し | 1 | 180 | 3方向に爆発する弾を発射。砲撃モードに換装 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 連斬 | NNNN | - | 700 | 出し切りで強制ダウン |
| メイン射撃派生 速射 |
N→メ射 | - | 435 | 頭上を飛び越しつつスタン銃撃。砲撃モードに換装 | |
| NN(1)→メ射 | - | 495 | |||
| NN→メ射 | - | 549 | |||
| NNN→メ射 | - | 642 | |||
| NNNN(1)→メ射 | - | 671 | |||
| サブ射撃派生 ブラックスター |
N→サ射 | - | 484 | 動作中無敵で手早く終わる | |
| NN(1)→サ射 | - | 536 | |||
| NN→サ射 | - | 583 | |||
| NNN→サ射 | - | 670 | |||
| NNNN(1)→サ射 | - | 697 | |||
| サブ格闘派生 強襲 |
N→サ格 | - | 874 | 高威力の乱舞派生。格闘モードに換装 | |
| NN(1)→サ格 | - | 861 | |||
| NN→サ格 | - | 856 | |||
| NNN→サ格 | - | 886 | |||
| NNNN(1)→サ格 | - | 874 | |||
| 横格闘 | 連斬 | 横NNN | - | 665 | 出し切りで強制ダウン |
| メイン射撃派生 速射 |
横N→メ射 | - | 420 | N格闘と同様 | |
| 横N→メ射 | - | 492 | |||
| 横NN(1)→メ射 | - | 527 | |||
| 横NN→メ射 | - | 559 | |||
| 横NNN(1~6)→メ射 | - | 637 | |||
| サブ射撃派生 ブラックスター |
横→サ射 | - | 469 | ||
| 横N→サ射 | - | 533 | |||
| 横NN(1)→サ射 | - | 564 | |||
| 横NN→サ射 | - | 594 | |||
| 横NNN(1~6)→サ射 | - | 661 | |||
| サブ格闘派生 強襲 |
横→サ格 | - | 859 | ||
| 横N→サ格 | - | 858 | |||
| 横NN(1)→サ格 | - | 869 | |||
| 横NN→サ格 | - | 875 | |||
| 横NNN(1~6)→サ格 | - | 848 | |||
| 前格闘 | 閃影 | 前N | - | 663 | カット耐性が高い連続斬り抜け |
| メイン射撃派生 速射 |
前(1)→メ射 | - | 435 | N格闘と同様 | |
| 前→メ射 | - | 541 | |||
| サブ射撃派生 ブラックスター |
前(1)→サ射 | - | 484 | ||
| 前→サ射 | - | 570 | |||
| サブ格闘派生 強襲 |
前(1)→サ格 | - | 874 | ||
| 前→サ格 | - | 803 | |||
| 後格闘 | 崩落 | 後 | - | 240 | 接地判定のあるピョン格 格闘モードでは移動量が伸びる |
| 前サブ格闘 | 破裂 | 前サブ格 | - | 270 | 判定出しっぱなしの突撃。他の格闘にキャンセル可能 |
| メイン射撃派生 ゼロ距離射撃 |
前サブ格→メ射 | - | 620 | 強制ダウン。砲撃モードに換装 | |
| サブ格闘派生 斬り上げ |
前サブ格→サ格 | - | 540 | 受身不可で打ち上げる | |
| 横サブ格闘 | 横薙ぎ | 横サブ格 | - | 369 | レバー左右で回り込む方向を変えられる 武装使用時、強制的に格闘モードに換装 |
| メイン射撃派生 ゼロ距離射撃 |
横サブ格→メ射 | - | 677 | 前サブ格闘と同様 最終段から派生可能 | |
| サブ格闘派生 斬り上げ |
横サブ格→サ格 | - | 607 | ||
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
| バーストアタック | リミットオーバー・突撃 | 1 | 829/690/759/690 | 単発突撃 | |
| レバー後バーストアタック | ファイナル・ブラスト | 685/746/746/685 | 弾速の早い核。無限赤ロック属性 | ||
解説&攻略
2周年となるバージョン3.0にて実装された、新たなコラボキャラクター。
1体は同時に開催された期間限定イベントで入手可能。
1体は同時に開催された期間限定イベントで入手可能。
2.5コストの換装型万能キャラクター。
強力な射撃を持ち奪ダウン力の高い「砲撃モード」と、機動性と急襲に優れる「格闘モード」を行き来して戦う。変形や時限強化を伴わない純粋な換装キャラとしては咲迦以来の実装となるが、こちらは赤ロック距離や射撃武器が変化するため、立ち回りそのものに形態ごとの特徴が現れるタイプ。
弾サイズが大きく溜め撃ちで性能変化する砲撃モードメイン射撃は本キャラクター最大の特色と言って良く、砲撃モードでこれを生かして立ち回る動きをベースとするが、この形態でも基本的な格闘性能は据え置き。
砲撃モードの赤ロック自体は長めではあるが、赤ロック先端でうろうろ出入りするよりは、甘えた着地を確実に射抜けるような距離で、いつでも格闘モードで踏み込めるという圧も使って主張をしていく方が得意と言える。
強力な射撃を持ち奪ダウン力の高い「砲撃モード」と、機動性と急襲に優れる「格闘モード」を行き来して戦う。変形や時限強化を伴わない純粋な換装キャラとしては咲迦以来の実装となるが、こちらは赤ロック距離や射撃武器が変化するため、立ち回りそのものに形態ごとの特徴が現れるタイプ。
弾サイズが大きく溜め撃ちで性能変化する砲撃モードメイン射撃は本キャラクター最大の特色と言って良く、砲撃モードでこれを生かして立ち回る動きをベースとするが、この形態でも基本的な格闘性能は据え置き。
砲撃モードの赤ロック自体は長めではあるが、赤ロック先端でうろうろ出入りするよりは、甘えた着地を確実に射抜けるような距離で、いつでも格闘モードで踏み込めるという圧も使って主張をしていく方が得意と言える。
主な難点は非足止めの行動を持たない事。主張をして自分を見させることや、それでも見ない相手に闇討ちや硬直取りでダメージを取って行くことは得意なのだが、見られている状況で無理矢理何かをする手段となると頼れるのは動きの大きい砲撃モードサブ射撃くらい。
また砲撃モードメイン射は高性能と引き換えに装弾数とリロードに難があり、弾幕を構築しながら相手を追い回していけるような手数は持たない。各武装のリロードは別モード中もゆっくりではあるが進むので、残弾管理の意味でもモード変更を適宜使用していく必要が生じる。
また中距離より近めでの主張や急襲を得意とする反面、遠距離から直接手を出す手段は3凸の照射と5凸の後覚醒技のみと極端。キャラ性質に多少の癖がある上に、髄液がきかないコラボキャラであるため、自分に合うかどうか、手に馴染むかどうかをカジュアルで試してから凸を検討するのを推奨。
また砲撃モードメイン射は高性能と引き換えに装弾数とリロードに難があり、弾幕を構築しながら相手を追い回していけるような手数は持たない。各武装のリロードは別モード中もゆっくりではあるが進むので、残弾管理の意味でもモード変更を適宜使用していく必要が生じる。
また中距離より近めでの主張や急襲を得意とする反面、遠距離から直接手を出す手段は3凸の照射と5凸の後覚醒技のみと極端。キャラ性質に多少の癖がある上に、髄液がきかないコラボキャラであるため、自分に合うかどうか、手に馴染むかどうかをカジュアルで試してから凸を検討するのを推奨。
キャンセルルート
- 砲撃モード中メイン→砲撃サブ、砲撃後サブ、後格、Nサブ格、前サブ格、後サブ格
- 砲撃モード中サブ射撃→後格、Nサブ格、前サブ格、後サブ格
- 格闘モード中メイン→格闘サブ、後格、Nサブ格、前サブ格、後サブ格
- 格闘モード中サブ射撃→格闘メイン、N格、横格、後格、前格、Nサブ格、前サブ格、後サブ格
- 格闘モード中サブ射撃サブ射撃派生→後格、各サブ格
- 前サブ格闘→後格(空振り可能)、N格、横格、前格
- 横サブ格闘→後格(空振り可能)、N格、横格、前格
- 後サブ格闘→後格、Nサブ格、前サブ格
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 百戦の技LV.1 | 砲撃モード時【メイン射撃】弾薬+1 |
| 2凸 | 百戦の技LV.2 | 【後サブ格闘】リロード時間短縮 |
| 3凸 | 百戦の技LV.3 | 砲撃モード時【後サブ射撃】解禁 |
| 4凸 | 百戦の技LV.4 | 砲撃モード時の赤ロック距離延長、格闘モードの機動力向上 |
| 5凸 | 百戦の技LV.5 | 【後バーストアタック】解禁 |
天賦(凸)考察
大きく動きが変わるような凸効果は3以外無く、無凸でもパワーは確保できている方。
ランクマで使い込むつもりなら、優秀なゲロビ解禁の3凸までは最低限必須と思われる
N覚醒技は類似武装と比べた場合スーパーアーマーのみで高弾速ダウンのカットにやや弱いため、余裕があるなら5凸の下覚醒技も欲しいところ。
コラボキャラの例に漏れず、天賦髄液が使用できない点に注意
ランクマで使い込むつもりなら、優秀なゲロビ解禁の3凸までは最低限必須と思われる
N覚醒技は類似武装と比べた場合スーパーアーマーのみで高弾速ダウンのカットにやや弱いため、余裕があるなら5凸の下覚醒技も欲しいところ。
コラボキャラの例に漏れず、天賦髄液が使用できない点に注意
無凸
★★★☆☆
実は格闘モードに乗る効果は4凸のみで、後は全て砲撃モードないし砲撃モードへの換装を伴うものばかり。
3凸のゲロビが無いのは手痛いがキャラとしては使える範囲ではある。
基本的な換装ムーブもピョン格も最初からフルパワーではあるのでまずは無凸で練習してから凸をするか決めた方が良い。
とはいえ3凸が強力なので実質的なスタートラインは3凸といえる。
★★★☆☆
実は格闘モードに乗る効果は4凸のみで、後は全て砲撃モードないし砲撃モードへの換装を伴うものばかり。
3凸のゲロビが無いのは手痛いがキャラとしては使える範囲ではある。
基本的な換装ムーブもピョン格も最初からフルパワーではあるのでまずは無凸で練習してから凸をするか決めた方が良い。
とはいえ3凸が強力なので実質的なスタートラインは3凸といえる。
1凸
★★★☆☆
砲撃モードのメイン射撃が2発→3発へ増加
元の弾数が少ないため、ありがたい効果ではある
が、溜め可能な1発/4秒の単発低打ち上げ射撃であることを考えると重要度は下がる
★★★☆☆
砲撃モードのメイン射撃が2発→3発へ増加
元の弾数が少ないため、ありがたい効果ではある
が、溜め可能な1発/4秒の単発低打ち上げ射撃であることを考えると重要度は下がる
2凸
★★★★☆
使いやすいスタン弾ばら撒き武装のリロード短縮
砲撃モードへ換装しながら牽制できるため、使用頻度はそれなりに高い。
が、ここで止めるくらいなら多少無理しても3凸した方が良い
★★★★☆
使いやすいスタン弾ばら撒き武装のリロード短縮
砲撃モードへ換装しながら牽制できるため、使用頻度はそれなりに高い。
が、ここで止めるくらいなら多少無理しても3凸した方が良い
3凸
★★★★★
ゲロビの解禁
デュカリオンのような直線のビームを曲げられるタイプの武装であり、非常に優秀。
射撃で大ダメージを取れる武装はこれと5凸覚醒技だけなので、非常に有用
★★★★★
ゲロビの解禁
デュカリオンのような直線のビームを曲げられるタイプの武装であり、非常に優秀。
射撃で大ダメージを取れる武装はこれと5凸覚醒技だけなので、非常に有用
4凸
★★☆☆☆
キャラの基本性能アップ
砲撃/格闘でさらに赤ロック/移動速度向上は文面を見ると強力…ではあるものの、効果は微々たるもの。
ここで止めるぐらいなら5凸を目指したい。
★★☆☆☆
キャラの基本性能アップ
砲撃/格闘でさらに赤ロック/移動速度向上は文面を見ると強力…ではあるものの、効果は微々たるもの。
ここで止めるぐらいなら5凸を目指したい。
5凸
★★★★☆
射撃系覚醒技の解禁
火力はN覚醒技に劣るものの発生・弾速ともに優秀で、非常に使い勝手が良い
上記の通り発生と弾速から格闘モードのサブ射サブ射派生のブメのヒットから確定で追撃できる。ダメージを底上げするためにS覚醒も選択肢に入り、覚醒が溜まった状態でブメヒット確認から700前後のダメージを出せるのが魅力。N覚醒技と違い確定する場面が多く、リスクも少ないため可能なら欲しい
★★★★☆
射撃系覚醒技の解禁
火力はN覚醒技に劣るものの発生・弾速ともに優秀で、非常に使い勝手が良い
上記の通り発生と弾速から格闘モードのサブ射サブ射派生のブメのヒットから確定で追撃できる。ダメージを底上げするためにS覚醒も選択肢に入り、覚醒が溜まった状態でブメヒット確認から700前後のダメージを出せるのが魅力。N覚醒技と違い確定する場面が多く、リスクも少ないため可能なら欲しい
パッシブスキル
【パッシブ】BLACK★ROCK SHOOTER
サブ格闘系やメイン格闘派生によって状態が変化し、それに伴い主にメイン射撃とサブ射撃、及び特定の性能が変化する。
砲撃モードでは赤ロック距離が33(4凸時34)m。後サブ格闘・前/横サブ格メイン射撃派生・格闘メイン射撃派生で移行できる。
格闘モードは、赤ロック距離が31mで固定だが、機動力と後格闘の判定が強化される(4凸時は更に機動力微アップ)。前/横サブ格闘および格闘サブ格闘派生で移行可能。
砲撃モードでは赤ロック距離が33(4凸時34)m。後サブ格闘・前/横サブ格メイン射撃派生・格闘メイン射撃派生で移行できる。
格闘モードは、赤ロック距離が31mで固定だが、機動力と後格闘の判定が強化される(4凸時は更に機動力微アップ)。前/横サブ格闘および格闘サブ格闘派生で移行可能。
Nサブ格闘は相互切り替えとなるため、状態に注意。
どちらであるかは武装欄のアイコン状況がわかりやすい。3凸後の砲撃モードならサブ射撃に副弾倉があるため明白。
どちらであるかは武装欄のアイコン状況がわかりやすい。3凸後の砲撃モードならサブ射撃に副弾倉があるため明白。
砲撃モード中射撃武器
【メイン射撃】重砲(砲撃モード)
[単発威力:330/390][常時リロード:4秒/2発(1凸3発)][属性:][ダウン][ダウン値:55/100][補正率:-40%]
足を止めてロックキャノンから太いビームを撃つ。
足を止めてロックキャノンから太いビームを撃つ。
長押しで溜め撃ちを行うことが可能。
一度黄色い光が出た時点で強化版になり、そのまま溜め続けると一定時間で自動発射される。
溜め無し版は低打ち上げ効果、強化版は各種性能が強化されて単発ダウンになる。
ただしチャージ武装ではないため、溜め中はずっと足を止める必要がある。
誘導するかどうかはチャージ開始時の赤ロックに依存する。
チャージ開始直後に赤ロックであるならチャージ中に緑ロックまで距離を離されても誘導する。
更に銃口補正・誘導は発射した瞬間にかかるようで、チャージ中にステップなどで誘導を切られても問題なく誘導する。
一度黄色い光が出た時点で強化版になり、そのまま溜め続けると一定時間で自動発射される。
溜め無し版は低打ち上げ効果、強化版は各種性能が強化されて単発ダウンになる。
ただしチャージ武装ではないため、溜め中はずっと足を止める必要がある。
誘導するかどうかはチャージ開始時の赤ロックに依存する。
チャージ開始直後に赤ロックであるならチャージ中に緑ロックまで距離を離されても誘導する。
更に銃口補正・誘導は発射した瞬間にかかるようで、チャージ中にステップなどで誘導を切られても問題なく誘導する。
アップデートで非チャージ時の命中後の追撃がやりやすくなる調整を受けた。その代わりに威力そのものは低下。チャージ時の性能は据え置き。
……のだが実測としては逆に浮きが低くなってしまっており、地対地でのメイン→サブも繋がりはするが今までよりもシビアになってしまっている。
……のだが実測としては逆に浮きが低くなってしまっており、地対地でのメイン→サブも繋がりはするが今までよりもシビアになってしまっている。
【サブ射撃】リープ(砲撃モード)
[単発威力:240][撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:60][補正率:-30%]
横に移動しながらダウン属性の弾を発射する。サブ射撃追加入力で側転しながらさらにもう一発撃つ。
あくまでも2連射で、追加入力でも弾を消費する。
どの動作も予後硬直が短く、特に2連射時は側面宙返りの動作からすぐ自由落下に移行するためローリスクで発射可能。
撃ち切りリロードということもあり、基本的には1発ずつ撃つより2連射したい。
メインからキャンセルすれば実質的な3連射となるがダウン値が非常に高く、ダウン値の関係で当たるのは2射まで。当然格闘の始動にも不向き。
ただ誘導や弾速など弾の指標はかなり優秀なので期待値は高め。
横に移動しながらダウン属性の弾を発射する。サブ射撃追加入力で側転しながらさらにもう一発撃つ。
あくまでも2連射で、追加入力でも弾を消費する。
どの動作も予後硬直が短く、特に2連射時は側面宙返りの動作からすぐ自由落下に移行するためローリスクで発射可能。
撃ち切りリロードということもあり、基本的には1発ずつ撃つより2連射したい。
メインからキャンセルすれば実質的な3連射となるがダウン値が非常に高く、ダウン値の関係で当たるのは2射まで。当然格闘の始動にも不向き。
ただ誘導や弾速など弾の指標はかなり優秀なので期待値は高め。
【後サブ射撃】耀光(砲撃モード)
[単発威力:53][撃ち切りリロード:13.5秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:5.9*17][補正率:-4%*17]
3凸で解禁。
その場で宙返りしつつ跳躍し、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
曲げ撃ち時は大きくしなり、画面端から末端を基準として最大で特訓エリアのパネル6枚ぶんは曲がる。
跳躍の分発生が少し遅れるもののザハロワのゲロビと同程度の太さもあり、当てやすい。
その特性上緑ロックでもある程度機能するため、後衛時に強力。
3凸で解禁。
その場で宙返りしつつ跳躍し、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
曲げ撃ち時は大きくしなり、画面端から末端を基準として最大で特訓エリアのパネル6枚ぶんは曲がる。
跳躍の分発生が少し遅れるもののザハロワのゲロビと同程度の太さもあり、当てやすい。
その特性上緑ロックでもある程度機能するため、後衛時に強力。
アップデートでリロードが1.5秒増加。
格闘モード中射撃武器
【メイン射撃】黒刀(格闘モード)
[単発威力:180][戻りリロード:1秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:35][補正率:-15%]
手に持った刀を真っ直ぐ投げる。射程限界到達か地形命中で戻ってくるブーメラン系で、最大射程は緑ロック開始時程度。
弾速が優秀で、慣性もとてもよく乗る。ブーメラン系の例に漏れず行きと帰りの2回判定がある。
しかし一般的なものと比べてまっすぐ投げる分横幅が小さく戻りを狙って当てるにはコツがいる他、射程限界でとどまることもないので範囲をかぶせて当てるような用途にも不向き。
単純に、まっすぐ飛ぶ戻りリロードの射撃と考える方が良いだろう。
2ヒットすると格闘初段で強制ダウンを取ってしまうくらいダウン値が高いが、補正はかなり優秀。
手に持った刀を真っ直ぐ投げる。射程限界到達か地形命中で戻ってくるブーメラン系で、最大射程は緑ロック開始時程度。
弾速が優秀で、慣性もとてもよく乗る。ブーメラン系の例に漏れず行きと帰りの2回判定がある。
しかし一般的なものと比べてまっすぐ投げる分横幅が小さく戻りを狙って当てるにはコツがいる他、射程限界でとどまることもないので範囲をかぶせて当てるような用途にも不向き。
単純に、まっすぐ飛ぶ戻りリロードの射撃と考える方が良いだろう。
2ヒットすると格闘初段で強制ダウンを取ってしまうくらいダウン値が高いが、補正はかなり優秀。
リロード中は左手の刀のグラフィックが消えるが、刀を使用する格闘動作は問題なく使用可能。
【サブ射撃】疾走(格闘モード)
[リロード:7秒]
少し浮上しつつインセインカノンランスに乗って敵に突撃する特殊移動。
前進中は左右ジグザグに移動し、合計3回切り返すとサーフボードを立てるようなポーズで減速して止まる。
ジグザグ移動の左右の順番は始動時のレバー横入れで指定可能。ただし必ず左右交互になり、同じ方向には偏らない。
入力と同時に誘導切り、接近中のジグザグ移動中は当たり判定が縮小する。
ここからメイン・各格闘・各サブ格闘へのキャンセルと、専用のサブ射撃派生が可能。
少し浮上しつつインセインカノンランスに乗って敵に突撃する特殊移動。
前進中は左右ジグザグに移動し、合計3回切り返すとサーフボードを立てるようなポーズで減速して止まる。
ジグザグ移動の左右の順番は始動時のレバー横入れで指定可能。ただし必ず左右交互になり、同じ方向には偏らない。
入力と同時に誘導切り、接近中のジグザグ移動中は当たり判定が縮小する。
ここからメイン・各格闘・各サブ格闘へのキャンセルと、専用のサブ射撃派生が可能。
緑ロックで使っても派生先を含めターゲットを追いかけていく特性がある。
元々赤ロック限界で使っても移動限界まで到達しない程余裕があるため、ある程度遠目からでも機能する。
元々赤ロック限界で使っても移動限界まで到達しない程余裕があるため、ある程度遠目からでも機能する。
【サブ射撃中サブ射撃派生】インセインカノンランス(射出)
[威力:232(45x6)][属性:][よろけ][ダウン値:24(4x6)][補正率:73%(-4.5%x6)]
宙返りで後退しつつ、ランスを相手に向かって蹴り飛ばすブーメラン系武装。
メイン射撃と違い横回転しながら相手に飛ぶオーソドックスなブーメランで、武器が巨大な分判定も大きめ。
かつフルヒットで比べても一般的なBRメインと比べて威力が高い上にダウン値・補正が軽く、追撃ダメージをそこそこ伸ばせる。
後格闘とNサブ格・横サブ格・前サブ格・後サブ格へキャンセルが可能。
ギリギリまで近づけば前サブ格闘を当てられるが、横サブ格→派生あるいはチェンジ→砲撃メインorサブが安定。
宙返りで後退しつつ、ランスを相手に向かって蹴り飛ばすブーメラン系武装。
メイン射撃と違い横回転しながら相手に飛ぶオーソドックスなブーメランで、武器が巨大な分判定も大きめ。
かつフルヒットで比べても一般的なBRメインと比べて威力が高い上にダウン値・補正が軽く、追撃ダメージをそこそこ伸ばせる。
後格闘とNサブ格・横サブ格・前サブ格・後サブ格へキャンセルが可能。
ギリギリまで近づけば前サブ格闘を当てられるが、横サブ格→派生あるいはチェンジ→砲撃メインorサブが安定。
アップデートで宙返りの後退量が低下。射撃戦でのリスクがやや増えた反面、追撃がしやすくなる調整。
ガードさせた後に横サブ格闘をした際、盾をめくりやすくなっている。
ガードさせた後に横サブ格闘をした際、盾をめくりやすくなっている。
共通射撃武器
【レバーNサブ格闘】チェンジ
本キャラ最大の特徴。
砲撃モードと換装モードを相互に切り替える、いわゆる換装コマンド。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。
接地している状態で使うとそのまま着地している判定となりブーストが回復する。
目安は動作時に足元が赤く光っているかどうか。光っていると接地扱い。
後格闘接地からステップをした際オバヒになってしまった場合でもチェンジを行うと接地して通常よりも硬直を減らせる。
砲撃モードと換装モードを相互に切り替える、いわゆる換装コマンド。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。
接地している状態で使うとそのまま着地している判定となりブーストが回復する。
目安は動作時に足元が赤く光っているかどうか。光っていると接地扱い。
後格闘接地からステップをした際オバヒになってしまった場合でもチェンジを行うと接地して通常よりも硬直を減らせる。
パッシブの欄でも説明したが、換装によって本体性能の変化の他、メイン射撃とサブ射撃が完全に切り替わる。
現在の状態でない方(例に挙げると、現在砲撃モードだった場合の格闘モード)の武装は、ゆっくりとだがリロードされている。
そのため弾を撃ち切って換装、その後ある程度ののちにまた換装…とすると、武装回復のスピードを上げることができる。
武装の弾数は全体的に少ないため、モードを変えつつ適時武装を回していくのが吉。
現在の状態でない方(例に挙げると、現在砲撃モードだった場合の格闘モード)の武装は、ゆっくりとだがリロードされている。
そのため弾を撃ち切って換装、その後ある程度ののちにまた換装…とすると、武装回復のスピードを上げることができる。
武装の弾数は全体的に少ないため、モードを変えつつ適時武装を回していくのが吉。
なお、ゲーム内で参照できる武装欄のキャンセル先に一切の記載はないが、全ての行動へキャンセルが可能な模様。なぜかすべて光っている。
【レバー後サブ格闘】星潰し
[単発威力:弾頭15/爆発180][撃ち切りリロード:13(11)秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:弾頭5/爆発20][補正率:弾頭-5%/爆発-20%]
砲撃モードに換装し、宙返りしつつ3発の巨大な弾を正面と左右の斜め上3方向に同時発射する。
敵弾を含む何かに当たると起爆し、球状の爆発を発生させる。
ターゲットの手前に落ちるように飛ぶため棒立ち相手にはまず当たらないが弾本体にも判定がある。
ただしダメージ効率が悪く、基本的には爆風を引っ掛けて使う武装。
尚、換装効果を含むため弾切れでもモーションは取る。当然弾は出ない。
砲撃モードに換装し、宙返りしつつ3発の巨大な弾を正面と左右の斜め上3方向に同時発射する。
敵弾を含む何かに当たると起爆し、球状の爆発を発生させる。
ターゲットの手前に落ちるように飛ぶため棒立ち相手にはまず当たらないが弾本体にも判定がある。
ただしダメージ効率が悪く、基本的には爆風を引っ掛けて使う武装。
尚、換装効果を含むため弾切れでもモーションは取る。当然弾は出ない。
爆風が大きく緑ロックでも機能するが、相方にも当たるので誤射には注意。
自分には当たらないので発射後はある程度強気の行動が可能。
密着だと弾頭と爆発が全て当たる。ただし395ダメージ/ダウン値75/補正-75%と効率は極めて劣悪なため、狙って起こすメリットはあまりない。
自分には当たらないので発射後はある程度強気の行動が可能。
密着だと弾頭と爆発が全て当たる。ただし395ダメージ/ダウン値75/補正-75%と効率は極めて劣悪なため、狙って起こすメリットはあまりない。
発射後の宙返りで高度を下げる。発射後にステップ換装キャンセル(ズサキャン)するのもあり。
2凸でリロード時間が2秒短縮。
起き攻めや引っ掛けにガンガン使うため、あって損はない。
起き攻めや引っ掛けにガンガン使うため、あって損はない。
格闘
【メイン格闘】連斬
横薙ぎ→蹴り&縦斬り→蹴り&武器投擲→2連斬りの4入力7段格闘。
密着発生7f
出し切り強制ダウン。
3段目は非常に浮きが低いバウンドなので、派生でなくキャンセルで攻撃を繋ごうとするとこぼしてしまいやすい。
動作が多い割りに所々にダウン値0の動作があり、コンボを組みやすい。
派生は3段目の蹴りと出し切り以外の任意段から受け付ける。
4段目の横薙ぎから繋ぐ際は動作が機敏かつわかりにくいため注意が必要。
横薙ぎ命中で巨大な剣閃エフェクトが出るためそこが目安。
密着発生7f
出し切り強制ダウン。
3段目は非常に浮きが低いバウンドなので、派生でなくキャンセルで攻撃を繋ごうとするとこぼしてしまいやすい。
動作が多い割りに所々にダウン値0の動作があり、コンボを組みやすい。
派生は3段目の蹴りと出し切り以外の任意段から受け付ける。
4段目の横薙ぎから繋ぐ際は動作が機敏かつわかりにくいため注意が必要。
横薙ぎ命中で巨大な剣閃エフェクトが出るためそこが目安。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 蹴り | 279(72.6%) | 105(-7.4%) | 37 | 3 | よろけ |
| 縦斬り | 355(65.2%) | 105(-7.4%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目 | 蹴り | 395(63.2%) | 60(-2%) | 40 | 0 | よろけ |
| 投擲 | 471(58.2%) | 120(-5%) | 45 | 5 | バウンド | |
| ┗4段目 | 横薙ぎ | 506(56.2%) | 60(-2%) | 45 | 0 | よろけ |
| 斬り抜け | 700(16.2%) | 345(-50%) | 145 | 100 | ダウン | |
【レバーN/横/前格闘射撃派生】速射
敵の頭上を飛び越えつつ銃撃3連射。
入力時に砲撃モードに換装する。
スタンで放置や接地しブースト回復してからのコンボができるうえ、威力に対して補正が軽く追撃ダメージが伸びる。
砲撃モードになるためメイン射撃で手早くダウンを取れるのも相性良好。
射撃属性なのでSバーストで威力が増加するが、バリアに弾かれる可能性がある。
入力時に砲撃モードに換装する。
スタンで放置や接地しブースト回復してからのコンボができるうえ、威力に対して補正が軽く追撃ダメージが伸びる。
砲撃モードになるためメイン射撃で手早くダウンを取れるのも相性良好。
射撃属性なのでSバーストで威力が増加するが、バリアに弾かれる可能性がある。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生 | 射撃 | 435(68%) | (%) | (%) | 105(-4%)x3 | 49 | 5x3 | スタン | |
【レバーN/横/前格闘サブ射撃派生】ブラックスター
姿を消し、敵を星型に切り刻む。
動作中は完全無敵のカット耐性重視択。
出し切りで相手を打ち上げるが、補正効率が悪く中継ぎに使うと射撃派生よりダメージが伸びない。しかも〆に使うと打ち上げずに横に落とす。
高度があると受け身が取られる?
動作中は完全無敵のカット耐性重視択。
出し切りで相手を打ち上げるが、補正効率が悪く中継ぎに使うと射撃派生よりダメージが伸びない。しかも〆に使うと打ち上げずに横に落とす。
高度があると受け身が取られる?
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 斬撃 | 281(67.65%) | (%) | (%) | 22(-2.47%)x5 | 34 | 0x6 | よろけ | |
| 打ち上げ | 484(47.65%) | (%) | (%) | 300(-20%) | 64 | 30 | 打ち上げ | ||
【レバーN/横/前格闘サブ格闘派生】強襲
連続攻撃で敵を打ち上げ、ランスを斜め下に構えて相手を地面まで輸送し、多段ヒットする拘束から周囲を地面を隆起させつつ吹き飛ばして〆。
入力時に格闘モードに換装する。
動作が長いダメージ重視択だが、初動は縦に大きく動き、その後相手を奥に押し込むのでカット耐性も備える。
中途のダウン値は0で、どこから当ててもカットされなければ確実に出し切れる。
入力時に格闘モードに換装する。
動作が長いダメージ重視択だが、初動は縦に大きく動き、その後相手を奥に押し込むのでカット耐性も備える。
中途のダウン値は0で、どこから当ててもカットされなければ確実に出し切れる。
連続斬り上げ&回転斬り部分は画面端だとずれて空振りする事がある。
ランス輸送は高度対応。バウンド属性のため、ここでキャンセルすると相手は落ちた先で弾むため追撃可能。
ただし基礎威力が低く、ここのヒット数が増えても総ダメージへの影響は僅差。
ただし基礎威力が低く、ここのヒット数が増えても総ダメージへの影響は僅差。
最後の押し付け部分のダメージ効率が良いこともあり、下手に凝ったコンボを組むよりも初段が当たったら即派生するほうがダメージが伸びやすい傾向にある。
また最終弾の隆起部分には射撃バリア判定がある模様。
また最終弾の隆起部分には射撃バリア判定がある模様。
押し付けの出し切り直前でキャンセルすると何故か浮き上がる事があるため不安定だが追撃する余地が出る。ただし再現性に乏しく情報求む。
パッチノートへの記載は無いが05/07アップデート以降、地対地におけるランス突撃のヒット数が1増えた。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 3連斬り | 398(65%) | (%) | (%) | 90(-5%)x3 | 34 | 0 | よろけ | |
| 3連斬り上げ | 456(59%) | (%) | (%) | 30(-2%)x3 | 34 | 0 | 打ち上げ | ||
| 3連回転斬り | 509(53%) | (%) | (%) | 30(-2%)x3 | 34 | 0 | 打ち上げ | ||
| ランス突撃 | 537(53%) | (%) | (%) | 7?(-0%)x7~? | 34 | 0 | バウンド | ||
| 押し付け | 779(45%) | (%) | (%) | 120(-2%)x4 | 34 | 0 | 掴み | ||
| 隆起 | 874(10%) | (%) | (%) | 210(-50%) | 134 | 100 | 打ち上げ | ||
【横格闘】連斬
右手の武器で振り下ろし→突き→下段2連薙ぎ払いを繰り出しつつ後方離脱→斬り抜けで打ち上げつつブラックスターのような連続斬撃を繰り出す4段格闘。
出し切り強制ダウン。
大きく回り込むため相手の弾を避けながら格闘を差し込みに行く時には便利。
最後の斬り抜けは低空で使用すると火花を散らしながら地面を滑り込む動作になる。ただし接地自体はしておらず、ズサ中に硬直を消化する挙動。
ズサ動作中にキャンセルすると連続斬撃まで停止するため注意。
密着発生7f
出し切り強制ダウン。
大きく回り込むため相手の弾を避けながら格闘を差し込みに行く時には便利。
最後の斬り抜けは低空で使用すると火花を散らしながら地面を滑り込む動作になる。ただし接地自体はしておらず、ズサ中に硬直を消化する挙動。
ズサ動作中にキャンセルすると連続斬撃まで停止するため注意。
密着発生7f
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り下ろし | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き | 276(72%) | 120(-8%) | 36 | 2 | よろけ |
| ┗3段目 | 足払い | 320(69%) | 60(-3%) | 38 | 2 | よろけ |
| 足払い | 362(66%) | 60(-3%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗4段目 | 斬り抜け | 442(59%) | 120(-7%) | 45 | 5 | 打ち上げ |
| 連斬 | 478(54%) | 12(-1%)x5 | 45 | 0 | ダウン | |
| 爆発 | 665(10%) | 340(-50%) | 100 | 100 | ダウン | |
【前格闘】閃影
黒刀で突き、命中すると折り返しつつ斬り抜けて打ち上げ→更に斬り抜けから時計回りに旋回し、右手の武器を叩きつける2入力4段格闘。
前後に大きく動く斬り抜け系。
密着発生6f
振り合い、差し返しには基本これ。ただし出し切りで斜め上に跳躍しつつ相手を下に落とすため、自由落下するとはいえ着地が遅れる点に注意。
また折り返しの補正が少し重く、先を凝ったコンボにするほど総火力が落ちる。
派生は1段目の突き・折り返しならどちらからでも可能だが、2段目からは派生できない。
前後に大きく動く斬り抜け系。
密着発生6f
振り合い、差し返しには基本これ。ただし出し切りで斜め上に跳躍しつつ相手を下に落とすため、自由落下するとはいえ着地が遅れる点に注意。
また折り返しの補正が少し重く、先を凝ったコンボにするほど総火力が落ちる。
派生は1段目の突き・折り返しならどちらからでも可能だが、2段目からは派生できない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 折り返し | 363(60%) | 210(-20%) | 40 | 6 | 打ち上げ | |
| ┗2段目 | 斬り抜け | 507(45%) | 240(-15%) | 45 | 5 | 打ち上げ |
| 殴り抜け | 663(10%) | 345(-50%) | 145 | 100 | ダウン | |
【後格闘】崩落
跳躍して刀を振り下ろすピョン格闘。
接地高度は自機より2人分上程度で、ジャンプ3回orジャンプ1回+後格1回程度で接地限界を超える。
接地高度は自機より2人分上程度で、ジャンプ3回orジャンプ1回+後格1回程度で接地限界を超える。
上昇中にも同じ攻撃力の判定が存在するため、上から被せてくる相手への迎撃に使えるかもしれない。
コンボに組み込む際はサブ射撃派生から横ステで上昇部分を意図的に当てられる。
ダメージ効率は悪いが手早く強制ダウンまでもっていける。
コンボに組み込む際はサブ射撃派生から横ステで上昇部分を意図的に当てられる。
ダメージ効率は悪いが手早く強制ダウンまでもっていける。
格闘モードでは前方向の移動距離が少し伸びる。落下距離は変わらない。
棒立ち相手の場合砲撃モードでは12.4m、格闘モードで14.2m先の相手に命中する。
それほど大きな差ではないため、あまり気にすることはないか。
棒立ち相手の場合砲撃モードでは12.4m、格闘モードで14.2m先の相手に命中する。
それほど大きな差ではないため、あまり気にすることはないか。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | ジャンプ斬り | 240(-20%) | 34 | バウンド |
【レバー前サブ格闘】破裂
右手の武器を突き出す多段ヒット1段格闘。密着発生8f
伸びがほぼ無く、判定を出しっぱなしのまま押し付けるタイプの動作。
命中すると相手を浮かせつつ前に運ぶ。
しかもここから地面に落とすと相手がバウンドするため、前サブ格→前ブースト→着地→前サブ格…のループでブーストを回復させつつの拘束や運送に使える。
伸びがほぼ無く、判定を出しっぱなしのまま押し付けるタイプの動作。
命中すると相手を浮かせつつ前に運ぶ。
しかもここから地面に落とすと相手がバウンドするため、前サブ格→前ブースト→着地→前サブ格…のループでブーストを回復させつつの拘束や運送に使える。
通常の格闘とは異なる射撃・サブ格派生が可能。
射撃派生は3hit、サブ格派生は4hit目以降から出せる。
射撃派生は3hit、サブ格派生は4hit目以降から出せる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 270(75%) | 60(-5%)x5 | 25 | 5x5 | バウンド |
【レバー横サブ格闘】横薙ぎ
レバー入れ方向から大きく回り込みつつ、ランスで薙ぎ払いを繰り出す1入力4ヒット格闘。
入力時に格闘モードに換装する。
入力時に格闘モードに換装する。
ラジエルやスカイセーバーの横サブ格闘と同系統の挙動。
伸び動作から射撃へのキャンセルがない代わりにこちらは後格闘へのキャンセルがあり、大きく移動しながらのズサムーブに使える。
当てた際は前サブ格闘と同じく、各格闘へのキャンセルと通常の格闘とは異なる射撃・サブ格派生が可能。
伸び動作から射撃へのキャンセルがない代わりにこちらは後格闘へのキャンセルがあり、大きく移動しながらのズサムーブに使える。
当てた際は前サブ格闘と同じく、各格闘へのキャンセルと通常の格闘とは異なる射撃・サブ格派生が可能。
緑ロックで使用した場合、自身の向いてる前方に向かって直進する。
この場合でも後格キャンセルは有効なので、うまく使えば逃げに有効。
この場合でも後格キャンセルは有効なので、うまく使えば逃げに有効。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 369(66%) | 105(-8.5%)x4 | 48 | 12x4 | 吹き飛ばし |
【レバー前・横サブ格闘射撃派生】ゼロ距離砲撃
武器を突き刺し、ロックキャノンに切り替えて砲撃を行う。
高威力で強制ダウン。射撃判定でSバーストで威力が増加する。
射撃が発生する手前で砲撃モードに換装する。
高威力で強制ダウン。射撃判定でSバーストで威力が増加する。
射撃が発生する手前で砲撃モードに換装する。
【レバー前・横サブ格闘サブ格闘派生】斬り上げ
その場で縦に一回転しつつランスで打ち上げる。
入力時に格闘モードに換装する。
受け身不能で高く打ち上げる放置向け択で、打ち上げが高いため追撃はやや手間。
最速ジャンプキャンセルからレバー前サブ格闘で安定して追撃可能。
しかしコンボへ移行するならならこの派生技を使わずに直接N格闘へキャンセルした方が繋ぎやすさも威力も上。
打ち上げて放置する場合か、覚醒技に繋ぐ場合にのみ使用したほうが無難だろう。
入力時に格闘モードに換装する。
受け身不能で高く打ち上げる放置向け択で、打ち上げが高いため追撃はやや手間。
最速ジャンプキャンセルからレバー前サブ格闘で安定して追撃可能。
しかしコンボへ移行するならならこの派生技を使わずに直接N格闘へキャンセルした方が繋ぎやすさも威力も上。
打ち上げて放置する場合か、覚醒技に繋ぐ場合にのみ使用したほうが無難だろう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| 前サブ | 横サブ | 前サブ | 横サブ | |||||
| ┣メイン派生 | 突き | 282(75%) | 379(66%) | 15(-0%) | 25 | 48 | 0 | 掴み |
| 射撃 | 620(10%) | 677(10%) | 450(-70%) | 125 | 148 | 100 | 吹き飛ばし | |
| ┗サブ格派生 | 斬り上げ | 540(50%) | 607(41%) | 360(-25%) | 60 | 83 | 35 | スタン打ち上げ |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】リミットオーバー・突撃
格闘モードになって現在位置から上昇し、敵機に向かって突撃する。
1hitでダメージが確定、強制ダウンする単発系。
ガードされない限り必ず一定距離を進んでいくため、操作不能時間自体はそれなりに長い。
発生が遅いためちゃんと当てるならコンボとして使う形になるが、コンボルートを選ばないと繋がらないので注意。
見られていないときに後ろから突撃するのもありかもしれない。
攻撃判定が非常に大きく、キャラの背中側にも存在している模様。
ステップで回避した相手が背中から殴りかかってきた場合、殴りかかった側が吹っ飛ばされることがある。
後覚醒技が5凸からのため、長い付き合いにはなるだろう。
1hitでダメージが確定、強制ダウンする単発系。
ガードされない限り必ず一定距離を進んでいくため、操作不能時間自体はそれなりに長い。
発生が遅いためちゃんと当てるならコンボとして使う形になるが、コンボルートを選ばないと繋がらないので注意。
見られていないときに後ろから突撃するのもありかもしれない。
攻撃判定が非常に大きく、キャラの背中側にも存在している模様。
ステップで回避した相手が背中から殴りかかってきた場合、殴りかかった側が吹っ飛ばされることがある。
後覚醒技が5凸からのため、長い付き合いにはなるだろう。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突撃 | 829/759/690(-50%) | 120 | ダウン |
【レバー後バーストアタック】ファイナル・ブラスト
砲撃モードになり、跳躍から巨大な弾を撃つ。
弾は着弾すると多段ヒットする爆風を発生させる。いわゆる「核」系武装。
弾は着弾すると多段ヒットする爆風を発生させる。いわゆる「核」系武装。
既存のものだとデッド・アライブの後覚醒技に近い。
あちらより弾速が早い代わりに、爆発規模が小さめの調整。また爆風のダウン値が0で、追撃に使ってもそこそこのダメージが取れる。
あちらより弾速が早い代わりに、爆発規模が小さめの調整。また爆風のダウン値が0で、追撃に使ってもそこそこのダメージが取れる。
どんなに離れていても赤ロック扱いで誘導する「無限赤ロック」の性質があり、使用する状況をそこまで選ばない。
とりあえず反対側の敵に撃つ、上まで逃げて撃ち下ろす、覚醒の終わり際に最後っ屁に出す、など、カットを受けない状況であれば雑にぶっぱなせる。
ただし自分も爆風に巻き込まれる。発射時に宙返りで距離を離すのと発生時間が短いため、密着始動だったり壁を背にしている時に撃ってすぐ前ブーストするような行動をしなければ問題はない。
とりあえず反対側の敵に撃つ、上まで逃げて撃ち下ろす、覚醒の終わり際に最後っ屁に出す、など、カットを受けない状況であれば雑にぶっぱなせる。
ただし自分も爆風に巻き込まれる。発射時に宙返りで距離を離すのと発生時間が短いため、密着始動だったり壁を背にしている時に撃ってすぐ前ブーストするような行動をしなければ問題はない。
ちなみに彼女のアチーブメント「バーストアタックで敵を100回撃破する」はこちらでもカウントされる。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 弾頭 | /240(80%) | 240(-20%) | 0 | ||
| 2段目 | 爆発 | /650(10%) | 45(-4%)x23 | 0 | ||
| 3段目 | 炸裂 | 746/685(-%) | 345(-%) | 100 | ||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| (砲撃)横サブ射>メイン | 471 | |
| (格闘)サブ射→サ射≫NNNN | 577 | サブ格派生で655 |
| (格闘)サブ射→サ射→Nサブ格→(砲撃)メイン→サブ射(1) | 511 | |
| (格闘)サブ射→サ射→Nサブ格→(砲撃)サブ射 | 468 | |
| (格闘)サブ射→サ射→前サブ格→メ射 | 579 | 前サブ格のヒット数によってダメージが変動。 |
| 後サブ格>メイン(溜め) | 492~570 | 後サブ格のヒット数によって威力が変動する |
| N格始動 | ||
| N→メ射>N→メ射>メイン | 827 | 砲撃〆。スタンなのでオバヒでも繋がる。 チャージメインだと849だが手早く終わる利点が薄れる |
| NNNN(1)→サ射>後 | 754 | 途中でカット警戒する際に 低空でズサキャン対応 |
| 前格始動 | ||
| 前→メ射>前→メ射>メイン | 827 | 砲撃〆。N格始動と同一 |
| 横格始動 | ||
| 横→メ射>N→メ射>メイン | 812 | 砲撃〆。チャージメインだと834 |
| 後格始動 | ||
| 後>前N | 707 | 横ステ 逃げ目的の時に引っ掛けた際には前格追撃すると予後がいい |
| 後>NNNN(1)→サ格 | 812 | 前ステ時はN格 |
| サブ格始動 | ||
| 前サブ格(5hit)→メ射 | 620 | 比較用 |
| 前サブ格(5hit)→NNNN | 722 | 比較用 |
| 前サブ格(5hit)→NNNN(1hit)→メ射>メイン | 765 | 砲撃〆。 |
| 前サブ格(5hit)→N→サ格 | 796 | NNからだと741、NNNからだと774、NNNN(1hit)からだと785 |
| 前サブ格(5hit)→前N | 686 | 離脱コン |
| 前サブ格(4hit)→サ格>(格闘)サブ→NN→サ格 | 821 | 高威力コン |
| 前サブ格(4hit)→サ格↑前サブ格(3Hit)→メ射 | 786 | 前サブ2連。前サブのヒット数が減るほど威力が増えるが誤差。 |
| 横サブ格→NNNN | 732 | サブ格派生で797 |
| 横サブ格→N→メ射>(砲撃)メイン | 745 | 砲撃〆。N格は2段目から派生すると強制ダウン |
| 横サブ格→サ格>(格闘)メイン | 681 | 射撃〆。高く打ち上げる。繋ぎはジャンプか後ステ |
| 横サブ格→サ格↑前サブ格(3Hit)→メ射 | 795 | コンボ時間の割りに高効率 |
| 横サブ格→サ格>横サブ格 | 686 | 横ステからで十分届く。後格キャンセルで落下できるが着地はできない |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| 前サブ格(5hit)→サ格→覚醒技 | 1064/885/976/885 | 覚醒技コン。覚醒技は最速C |
| 前サブ格(5hit)→サ格→後覚醒技 | 947/852/908/837 | 覚醒技コン。N覚醒技よりも命中が安定し、空中で拘束する |
| N→メ射>N→メ射→覚醒技 | 1074/996/1056/957 | N→メ射1回だと1039//905 |
戦術
射撃戦を主とする"砲撃モード"と接近戦を主とする"格闘モード"を切り替えて戦う、2.5コスト中~近距離キャラクター。
砲撃モードは非常に高い奪ダウン力、格闘モードは特殊移動からの強襲接近戦を持ち味とする。
砲撃モードは非常に高い奪ダウン力、格闘モードは特殊移動からの強襲接近戦を持ち味とする。
砲撃モードと格闘モードという名称に騙されがちだが、どちらのモードでも格闘武装自体の性能は変わらない。
後格闘の判定が少し強くなるくらいか。
よって、通常は砲撃モードで戦い、弾切れ時や接近戦を仕掛けると決めた際に格闘モードへ切り替えていくのが基本
砲撃モードでダウンを奪い、格闘モードで起き攻め or 横の相手へ強襲とするのが王道パターンか
後格闘の判定が少し強くなるくらいか。
よって、通常は砲撃モードで戦い、弾切れ時や接近戦を仕掛けると決めた際に格闘モードへ切り替えていくのが基本
砲撃モードでダウンを奪い、格闘モードで起き攻め or 横の相手へ強襲とするのが王道パターンか
砲撃モードでは、相手の硬直取りを狙った中距離射撃戦を仕掛けていく
メイン射撃は溜め撃ち可能な射撃で、溜めの有り無しに関わらず単発でダウンを奪える
溜め撃ちにすることで威力と誘導性が上がるが、大した差はないので発射タイミングをずらせる程度という認識でいい
サブ射撃は横に移動しながら弾を撃つ、攻防一体の主力技
銃口補正が非常に優秀で当てやすく、2連射が当たればダウンを奪える
後サブ射撃は曲げ撃ち可能なゲロビ
かなり曲げられるうえ、途中からのヒットでもなかなかのダメージを出せるため積極的に狙っていこう
前述の通り、格闘性能に劣るという訳ではなく、強力な横サブ格闘・前サブ格闘も使うことが出来る
通常格闘も標準的な性能はあるので、相手に接近されても無理に格闘モードへ切り替える必要はない
メイン射撃は溜め撃ち可能な射撃で、溜めの有り無しに関わらず単発でダウンを奪える
溜め撃ちにすることで威力と誘導性が上がるが、大した差はないので発射タイミングをずらせる程度という認識でいい
サブ射撃は横に移動しながら弾を撃つ、攻防一体の主力技
銃口補正が非常に優秀で当てやすく、2連射が当たればダウンを奪える
後サブ射撃は曲げ撃ち可能なゲロビ
かなり曲げられるうえ、途中からのヒットでもなかなかのダメージを出せるため積極的に狙っていこう
前述の通り、格闘性能に劣るという訳ではなく、強力な横サブ格闘・前サブ格闘も使うことが出来る
通常格闘も標準的な性能はあるので、相手に接近されても無理に格闘モードへ切り替える必要はない
共通武装の後サブ格闘も強力な主力技
爆風を発生させる3発の爆裂弾を撃つ技で、近~中距離でかなりの範囲へ攻撃判定を発生させられる
嫌がらせと割り切るならば緑ロックで撃っても十分機能するが、少々もったいない
当たればスタン付与できるので、確実に追撃しよう
爆風を発生させる3発の爆裂弾を撃つ技で、近~中距離でかなりの範囲へ攻撃判定を発生させられる
嫌がらせと割り切るならば緑ロックで撃っても十分機能するが、少々もったいない
当たればスタン付与できるので、確実に追撃しよう
相手ダウン時の起き攻めや横の相手への奇襲、砲撃モードで弾切れとなったら格闘モードの出番
サブ射撃の特殊移動やサブ射撃→サブ射撃派生のブーメラン投げ、横サブ格闘と前サブ格闘を使って相手を詰めていく
横サブ格闘は横に回り込んで相手に斬りかかる技で、かなりの距離を詰めつつ攻撃できる
前サブ格闘は出っぱなし格闘で安定の起き攻め択、発生しさえすればかなり強力な判定で攻められる
サブ射撃サブ射撃派生のブーメラン投げはそれなりの射程があり攻撃判定も大きいので、逃げる相手を狩るために使おう
前述の通り、格闘モードだからと言って各格闘武装の性能が上がるわけではない
あまり過信して、無理な攻めをしないように
サブ射撃の特殊移動やサブ射撃→サブ射撃派生のブーメラン投げ、横サブ格闘と前サブ格闘を使って相手を詰めていく
横サブ格闘は横に回り込んで相手に斬りかかる技で、かなりの距離を詰めつつ攻撃できる
前サブ格闘は出っぱなし格闘で安定の起き攻め択、発生しさえすればかなり強力な判定で攻められる
サブ射撃サブ射撃派生のブーメラン投げはそれなりの射程があり攻撃判定も大きいので、逃げる相手を狩るために使おう
前述の通り、格闘モードだからと言って各格闘武装の性能が上がるわけではない
あまり過信して、無理な攻めをしないように
N覚醒技は発生が遅く、専用のコンボルートを使わないとコンボに組み込めない
他キャラの覚醒技のように適当にコンボへ組み込もうとすると繋がらないので、コンボルートは確認しておくこと
格闘メイン射撃派生のスタンと、前/横サブ格闘→サブ格闘派生からであれば、安定してコンボに組み込める
ぶっちゃけそこまで火力が伸びるわけでもないので、横の相手へ奇襲として使った方がいいかもしれない。
攻撃判定が非常に大きく、混戦時に使用すると"自分以外の全員を吹っ飛ばして突き進む"という事態が結構発生する。
他キャラの覚醒技のように適当にコンボへ組み込もうとすると繋がらないので、コンボルートは確認しておくこと
格闘メイン射撃派生のスタンと、前/横サブ格闘→サブ格闘派生からであれば、安定してコンボに組み込める
ぶっちゃけそこまで火力が伸びるわけでもないので、横の相手へ奇襲として使った方がいいかもしれない。
攻撃判定が非常に大きく、混戦時に使用すると"自分以外の全員を吹っ飛ばして突き進む"という事態が結構発生する。
砲撃モード・格闘モード共に明確な強みと絶妙な物足りなさがある
砲撃モードの奪ダウン力は脅威だが、弾薬数が少なく相手を動かす手段に乏しい
格闘モードの近距離戦闘能力は高いが、後サブ格闘以外の射撃能力が貧弱でスパアマ持ちへの対処に苦労する
砲撃モードの奪ダウン力は脅威だが、弾薬数が少なく相手を動かす手段に乏しい
格闘モードの近距離戦闘能力は高いが、後サブ格闘以外の射撃能力が貧弱でスパアマ持ちへの対処に苦労する
モード切り替えというクセはあるものの、どのような状況にも対応できるキャラクター
自身の戦闘スタイルや味方との連携を踏まえて、臨機応変に立ち回ろう
自身の戦闘スタイルや味方との連携を踏まえて、臨機応変に立ち回ろう
対面対策
モード切り替えが特徴的な、2.5コスト近~中距離万能キャラクター
砲撃モードと格闘モードという2形態を持つが、対面するうえではぶっちゃけ気にしなくていい
モード切り替えは僅かなスキがあるだけで簡単に行えるため、両モードの全武装を使えるものと考えた方が無難
ヘタに各モードの弱点を突こうとすると、かえって自分の首を絞めることになりかねない
モード切り替えは僅かなスキがあるだけで簡単に行えるため、両モードの全武装を使えるものと考えた方が無難
ヘタに各モードの弱点を突こうとすると、かえって自分の首を絞めることになりかねない
弾幕を形成できるような射撃武装が無く、射撃戦では自分で相手を動かす手段に乏しいのが弱点。
格闘武装の火力は高いものの、メイン格闘は標準機相応の性能しか持っていない。
格闘モード時サブ射撃の特殊移動による強襲も、結局は急接近→メイン格闘でしかない。
横サブ格闘の回り込み斬りの奇襲性能と、前サブ格闘の突進攻撃の攻撃判定だけは強力なので注意。
格闘武装の火力は高いものの、メイン格闘は標準機相応の性能しか持っていない。
格闘モード時サブ射撃の特殊移動による強襲も、結局は急接近→メイン格闘でしかない。
横サブ格闘の回り込み斬りの奇襲性能と、前サブ格闘の突進攻撃の攻撃判定だけは強力なので注意。
接近戦・射撃戦問わず、強引に相手を崩すような攻め手段が乏しいキャラクター。
スキを晒さないこと第一に、相手から攻撃を仕掛けさせるような展開に持ち込めれば勝利は近い。
スキを晒さないこと第一に、相手から攻撃を仕掛けさせるような展開に持ち込めれば勝利は近い。
スターバースト考察
自身の戦闘スタイルによって、どの覚醒も候補となり得る
強引な攻めが出来るF、弾幕とゲロビでダメージを狙うS、安定のM・B・固定C、と言ったところか
強引な攻めが出来るF、弾幕とゲロビでダメージを狙うS、安定のM・B・固定C、と言ったところか
- Fighting(格闘)バースト
格闘で大ダメージを狙い、N覚醒技を使うならコレ
元々の格闘火力が高いのと、N覚醒技をコンボに使うには格闘絡みしかないことから恩恵が大きい
ぶっ放しとしてN覚醒技を使うにしろ、ダメージアップが大きいのはこの覚醒になる
元々の格闘火力が高いのと、N覚醒技をコンボに使うには格闘絡みしかないことから恩恵が大きい
ぶっ放しとしてN覚醒技を使うにしろ、ダメージアップが大きいのはこの覚醒になる
- Shooting(射撃)バースト
射撃戦で確実にダメージを取るならコレ
高速リロードを生かした弾幕で詰めつつ、ゲロビと後覚醒技で一発を狙う
メイン射撃タメ撃ちのタメ時間が短縮される点も、意識しておくと地味に役立つ
メイン射撃をただ連射するだけではメリットが薄いので、戦い方に工夫が必要
高速リロードを生かした弾幕で詰めつつ、ゲロビと後覚醒技で一発を狙う
メイン射撃タメ撃ちのタメ時間が短縮される点も、意識しておくと地味に役立つ
メイン射撃をただ連射するだけではメリットが薄いので、戦い方に工夫が必要
- Motion(機動)バースト
全キャラ共通の無難択
攻めにも逃げにも、常に安定した効果を期待できる
攻めにも逃げにも、常に安定した効果を期待できる
- Defence(生存)バースト
逃げ重視
勝てる試合での事故は防げるが、少々消極的か
3.0コストと組み、砲撃を主体に立ち回る場合は候補に上がる。
勝てる試合での事故は防げるが、少々消極的か
3.0コストと組み、砲撃を主体に立ち回る場合は候補に上がる。
- Balance(均衡)バースト
無難択その2
相手に合わせて、射撃・格闘どちらにも生かせるのが強み
本キャラとの相性は良いが、やはり尖った性能が無いのが悩みどころ
相手に合わせて、射撃・格闘どちらにも生かせるのが強み
本キャラとの相性は良いが、やはり尖った性能が無いのが悩みどころ
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
相方考察
放置しにくいという点での主張力と、見てない相手に撃ち込みやすい武装を揃えているため、積極的に前に出て攻めや戦線構築のできる相方が合う。逆に両後衛でじっくり戦おうとすると手数の少なさや足の止まりやすさが響きがち。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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