星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
アカツキ
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アカツキ


「私は尖兵であり、刃でもある。たとえ純粋でなくとも…」
「スピアヘッド」アカツキ
ロイヤル星導学園の生徒。ヒカリのライバルと噂されて、二人の関係は多くの人々が気になっている。
ヴァルキリーチームの一員としては、最も物静かで努力家な少女。授業も訓練も決して疎かにせず、それどころか自らを鍛えるためにさらに時間を惜しまずに費やしている……だが、少し度が過ぎているような気もする。
陣営:ユナイテッド・シティ CV:堀江由衣 コスト:3.0 体力:2950 形態移行:ワルキューレの翼 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 複合兵装・射撃 | 9 | 210 | 弾数豊富なBR | |
| チャージメイン射撃 | 複合兵装・強力射撃 | - | 57~667 | 細い照射ビーム | |
| サブ射撃 | ビームサーベル・投擲 | 2 | 81-154 | 2連投可能なブーメラン | |
| 弾切れ時サブ射撃 | スピアヘッド01 | - | 345 | 強制ダウン | |
| 横サブ射撃 | エネルギー発射装置・側転 | 1 | 30-414 | 側転しながら爆風つきミサイル | |
| 後サブ射撃 | エネルギー発射装置・散射 | 30-389 | 足を止めて爆風付きミサイル拡散撃ち | ||
| 後サブ格闘 | エネルギー発射装置・収束 | 1 | 180-324 | 1凸解禁。足を止めて単発ビーム | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 複合兵装・斬り | NNN | - | 571 | 打ち上げから2連斬り抜け |
| メイン射派生 斬り抜け | N→メ射 | - | 447 | 受け身不可付与 | |
| NN→メ射 | - | 542 | |||
| NNN(1)→メ射 | - | 639 | |||
| サブ射派生 高速斬り | N→サ射 | - | 656 | 3凸解禁。連続斬り抜け | |
| NN→サ射 | - | 719 | |||
| NNN(1)→サ射 | - | 788 | |||
| 横格闘 | ビームサーベル・斬り | 横N | - | 495 | 2連斬りから斬り抜け |
| メイン射派生 斬り抜け | 横(1)→メ射 | - | 435 | N格と同様 | |
| 横→メ射 | - | 569 | |||
| サブ射派生 高速斬り | 横(1)→サ射 | - | 641 | ||
| 横→サ射 | - | 737 | |||
| 前格闘 | ビームサーベル・斬り | 前 | - | 479 | 射撃バリア突進 |
| メイン射派生 斬り抜け | 前(2)→メ射 | - | 551 | Nと同様 | |
| サブ射派生 高速斬り | 前(2)→サ射 | - | 711 | Nと同様 | |
| BD格闘 | ビームサーベル・斬り | BD中前N | - | 578 | フワ格闘 |
| メイン射派生 斬り抜け | BD中前→メ射 | - | 447 | N格と同様 | |
| BD中前N(1)→メ射 | - | 620 | |||
| サブ射派生 高速斬り | BD中前→サ射 | - | 656 | ||
| BD中前N(1)→サ射 | - | 788 | |||
| 後格闘 | 腕部グラップル | 後 | - | 30 | 当たった相手を引き寄せるアンカー射出 |
| メイン射派生 斬り抜け | 後→メ射 | - | 330 | N格と同様 | |
| サブ格闘 | 脚部ブレード | サブ格x3 | - | 759 | 長い連続キック |
| 横サブ格闘 | 複合兵装・重撃 | 横サブ格 | 240 | 大きく回り込んで斬り上げる | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | ワルキューレの舞 | //966/877 | 最終段射撃の格闘多段攻撃 | ||
| 後バーストアタック | ワルキューレの翼 | - | ブーストを回復する時限強化 | ||
解説&攻略
3.0コスト中距離万能タイプキャラクター。ヴァルキリー小隊のメンバーで、特にヒカリに対しては思うところがある模様。
BD格闘・メインCSに加えて弾切れ時に変化するサブ射という新要素を持ち、とにかくバリエーション豊富な武装が目を引く。
武装ひとつひとつに適当にボタンを押すだけで押しつけになるほどの理不尽さはないものの、手数と攻撃の質は最高コストとして十分なもので、用途や適性距離も満遍なく揃っており、何もできない距離や時間が発生しにくいというまさに万能タイプ。
この豊富な武装を多彩なキャンセルルートで自在に組み合わせて機能させ、コスト相応の高い機動力を絡めて丁寧に優位を築き上げていく戦いが持ち味。特に自衛面は逃げ・迎撃・足掻き全て本作中トップを争う性能を持つため、相手の側からこちらを追わせる状況を大の得意とする。
武装ひとつひとつに適当にボタンを押すだけで押しつけになるほどの理不尽さはないものの、手数と攻撃の質は最高コストとして十分なもので、用途や適性距離も満遍なく揃っており、何もできない距離や時間が発生しにくいというまさに万能タイプ。
この豊富な武装を多彩なキャンセルルートで自在に組み合わせて機能させ、コスト相応の高い機動力を絡めて丁寧に優位を築き上げていく戦いが持ち味。特に自衛面は逃げ・迎撃・足掻き全て本作中トップを争う性能を持つため、相手の側からこちらを追わせる状況を大の得意とする。
最高コストにしては自分から攻める展開を得意としないのが難点。雑に押しつけていけるような武器を持たず、自分から強引に戦況を動かす能力があまり無いため、特にシャッフルではしっかり主張しないと前線を形成できず相方をボコボコにされる展開も起こりがち。万能型らしく相手の苦手距離も意識しながら我慢強く圧をかけ、ブーストと手数の有利を使ってじっくり締め上げるように戦ったり、相手の焦りを引き出して確実に咎めたりと言った強気かつ堅実な立ち回りが要求される。また豊富かつ優秀な武装の多くは用途がはっきりしており、判断や操作の些細なミスで鉄壁の自衛力に綻びが出てしまうという繊細な一面も。
2026年3月現在直近の3.0コストは何かと尖った攻め要素を持つことが多かったが、本キャラクターが尖っている点は攻め分野にはない。
あくまでどの状況でも対応できるような柔軟性を売りとした結果、自衛に特化する形となった、原点回帰的な要素の強い高コスト万能キャラである。
しかし2026/3/26のアプデで頼りにしていた多くの武装に弱体化が入り、攻める展開が高コストの中でも特に苦手なキャラになってしまった。
取り柄の自衛面を相手や状況に合わせて柔軟に活用し、勝ち筋を確実に拾っていくことになるだろう。
更に2026/5/28のアプデで攻め展開で頼りにした後サブ射の誘導、後サブ格の弾速が下方修正され、中距離・遠距離での攻めの課題に拍車をかける形となった。自衛力は今だ健在であり、「近距離の受けは強いが、能動的な攻めが苦手である」がキャラクターコンセプトとして浮彫になった。それでもバランスキャラとして全ての距離で柔軟に立ち回れるので、自衛力の強さを生かして立ち回りで主張していきたい。
あくまでどの状況でも対応できるような柔軟性を売りとした結果、自衛に特化する形となった、原点回帰的な要素の強い高コスト万能キャラである。
しかし2026/3/26のアプデで頼りにしていた多くの武装に弱体化が入り、攻める展開が高コストの中でも特に苦手なキャラになってしまった。
取り柄の自衛面を相手や状況に合わせて柔軟に活用し、勝ち筋を確実に拾っていくことになるだろう。
更に2026/5/28のアプデで攻め展開で頼りにした後サブ射の誘導、後サブ格の弾速が下方修正され、中距離・遠距離での攻めの課題に拍車をかける形となった。自衛力は今だ健在であり、「近距離の受けは強いが、能動的な攻めが苦手である」がキャラクターコンセプトとして浮彫になった。それでもバランスキャラとして全ての距離で柔軟に立ち回れるので、自衛力の強さを生かして立ち回りで主張していきたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、弾切れサブ射撃、横後サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
- サブ射撃→サブ射撃、弾切れサブ射撃、横サブ射撃、後格闘、各種サブ格闘
- 弾切れサブ射撃→メイン射撃
- 横サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
- 後サブ射撃→後格闘、各種サブ格闘
- 後サブ格闘→後格闘、N/横サブ格闘
- メイン/横/前/BD格闘→サブ格闘
- 後格闘→横サブ射撃、各種サブ格闘、(格闘射撃派生)、
- N/横サブ格闘→後格闘
- 格闘メイン射撃派生→後格闘、後サブ格闘
- 格闘サブ射撃派生→後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 収束モード | 【後サブ格】解禁 |
| 2凸 | 高速装填 | 【横/後サブ射撃】リロード時間短縮 |
| 3凸 | 機動格闘 | 【メイン格闘サブ射撃派生】解禁 |
| 4凸 | フライトコントロール | 【弾切れ時サブ射撃】のリターン時間短縮 |
| 5凸 | 血脈の潜在能力 | 【後BS】多くのブーストを回復 |
天賦(凸)考察
立ち回りに大きく影響を与えるものは無いが、
少なくともリロード短縮の2凸までか格闘派生技解禁の3凸までは欲しい。
逆に4~5凸に関してはあえて目指すほどのものではなく、妥協どころは明確。
少なくともリロード短縮の2凸までか格闘派生技解禁の3凸までは欲しい。
逆に4~5凸に関してはあえて目指すほどのものではなく、妥協どころは明確。
1凸
★★★★☆
高火力・高弾速の射撃武装の解禁
近距離に武装が偏っているアカツキにとっては重宝する遠距離武装。
着地取りや追撃と様々な場面で活躍する。
★★★★☆
高火力・高弾速の射撃武装の解禁
近距離に武装が偏っているアカツキにとっては重宝する遠距離武装。
着地取りや追撃と様々な場面で活躍する。
2凸
★★★★★
サブ射撃副弾薬のリロード短縮
2秒短縮して8秒→6秒
後・横どちらも立ち回りを支える重要な武装で、あればあるだけ頼りになる。
★★★★★
サブ射撃副弾薬のリロード短縮
2秒短縮して8秒→6秒
後・横どちらも立ち回りを支える重要な武装で、あればあるだけ頼りになる。
3凸
★★★★★
カット耐性の高い格闘派生技の解禁
ダメージとカット耐性のバランスが良く、使いやすい派生。
様々なコンボパーツがあるが、基本的にはサブ格闘以外で触ったらこの派生を選択していくことになる。
本格的にアカツキを使っていくなら必須だろう。
★★★★★
カット耐性の高い格闘派生技の解禁
ダメージとカット耐性のバランスが良く、使いやすい派生。
様々なコンボパーツがあるが、基本的にはサブ格闘以外で触ったらこの派生を選択していくことになる。
本格的にアカツキを使っていくなら必須だろう。
4凸
★☆☆☆☆
背中のスラスター射出の戻り時間短縮
射程限界での往復時間が約2秒強→約2秒弱へ。
立ち回り上恩恵を感じる場面は少ない。
スラスター射出中は機動力が低下するため、立ち回り上で気になる人は凸するといいだろう。
★☆☆☆☆
背中のスラスター射出の戻り時間短縮
射程限界での往復時間が約2秒強→約2秒弱へ。
立ち回り上恩恵を感じる場面は少ない。
スラスター射出中は機動力が低下するため、立ち回り上で気になる人は凸するといいだろう。
5凸
★☆☆☆☆
後覚醒技発動時のブースト回復量が50%から80%に大幅増加。
しかし安全な場所で接地しながら発動する分にはまったく恩恵がない。
足を止めるためブースト回復量を生かせる場面を能動的に作り切れないという側面も。
ガン逃げ時の高跳び状態や、シャトルラン中に着地する余裕がないという時などにありがたい程度か。
★☆☆☆☆
後覚醒技発動時のブースト回復量が50%から80%に大幅増加。
しかし安全な場所で接地しながら発動する分にはまったく恩恵がない。
足を止めるためブースト回復量を生かせる場面を能動的に作り切れないという側面も。
ガン逃げ時の高跳び状態や、シャトルラン中に着地する余裕がないという時などにありがたい程度か。
射撃武器
【メイン射撃】複合兵装・射撃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
右手に持っている複合兵装のピストルによる射撃。密着発生7f。弾速約1.3m/f
一般的なBRではあるが、弾数が天賦の影響なしに9発とかなり多く、他の武装も充実しているため、降りテクなど多少贅沢に使っても弾切れを起こしにくい。
右手に持っている複合兵装のピストルによる射撃。密着発生7f。弾速約1.3m/f
一般的なBRではあるが、弾数が天賦の影響なしに9発とかなり多く、他の武装も充実しているため、降りテクなど多少贅沢に使っても弾切れを起こしにくい。
アカツキの機動力が高いため差し込みに使いやすいが、逆に直接的にアカツキの機動力を生かせる武装はこれしかないため、
牽制に使うにしろ硬直を取るにしろ、有効に使っていきたい。
後覚醒技を使った後のメインBD連打を着地前に重ねるとブースト有利を付けてかなり難しい対処を迫ることができる。
牽制に使うにしろ硬直を取るにしろ、有効に使っていきたい。
後覚醒技を使った後のメインBD連打を着地前に重ねるとブースト有利を付けてかなり難しい対処を迫ることができる。
【チャージメイン射撃】複合兵装・強力射撃
[威力:667(57x17)][チャージ:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4%x17)]
複合兵装からSEED撃ちで放つ細い照射ビーム。
密着発生15f、弾速約5m/f(メイン射撃の約4倍)、射程限界約120m。また照射時間の影響で射程内でも65m以遠だとヒット数が落ちる。
判定は見た目通り細いが、銃口補正は強めで照射ビームにしては早めの発生。
ビームを照射している間は足がビタ止まりしてしまうため大きな隙をさらすが、慣性が良く乗るため当てに行く性能は悪くない。
常用するような武装ではないが、前衛でも狙える部分は多々あるため、立ち回りの中でCSゲージコントロールをしたいところ。
複合兵装から
密着発生15f、弾速約5m/f(メイン射撃の約4倍)、射程限界約120m。また照射時間の影響で射程内でも65m以遠だとヒット数が落ちる。
判定は見た目通り細いが、銃口補正は強めで照射ビームにしては早めの発生。
ビームを照射している間は足がビタ止まりしてしまうため大きな隙をさらすが、慣性が良く乗るため当てに行く性能は悪くない。
常用するような武装ではないが、前衛でも狙える部分は多々あるため、立ち回りの中でCSゲージコントロールをしたいところ。
アカツキの場合は、豊富な武装、特にブーメランを引っ掛けてからCSに繋げる流れが(状況によるが)単純に強い。
自衛力の関係で後衛を務めることも多いので、遠距離から機能するCSは貴重な武装である。
リロードを気にすることなく撒くことができ、性能は十分。不足がちな火力を押し上げるためにも、狙えるときには狙っていきたい。
CSゲロビは本家ではあるあるなのだが、単発ダウン武装と比べると、追撃・弾幕性能に劣るためセカインを狙いにくい、気軽に撒ける性能ではないので弾数節約につながらない、必要な場面なのに即1タッチで出せない、などの点で使い辛さが目立つ。逆に、CSだからこの性能で許されているのかもしれない。
自衛力の関係で後衛を務めることも多いので、遠距離から機能するCSは貴重な武装である。
リロードを気にすることなく撒くことができ、性能は十分。不足がちな火力を押し上げるためにも、狙えるときには狙っていきたい。
【サブ射撃】ビームサーベル・投擲
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:特殊実弾][中よろけ][ダウン値:10x2][補正率:-10%x2]
足を止めてビームサーベルを投擲するブーメラン系武装。
密着発生9f、弾速約1.4m/f、弾速射程限界約30m。
1ヒットあたりの威力が高めだが行き帰りで各1ヒットずつしかしない。
停滞点で当てた時のみ最大5ヒット。
足を止めてビームサーベルを投擲するブーメラン系武装。
密着発生9f、弾速約1.4m/f、弾速射程限界約30m。
1ヒットあたりの威力が高めだが行き帰りで各1ヒットずつしかしない。
停滞点で当てた時のみ最大5ヒット。
サブ射撃追加入力で弾数を消費して、レバー方向に移動(レバーN/後だと後方へ、レバー横だと横方向へ)しながらブーメランを投擲する。
実装当初は自衛・押し付けの両面で要となる強力な武装だったが、実装まもなく26/3/26のアプデで性能が大きく下方されている。
実装当初は自衛・押し付けの両面で要となる強力な武装だったが、実装まもなく26/3/26のアプデで性能が大きく下方されている。
追加入力の場合は後方/側方に高度を上げながらブーメランを投擲する。
決して緩慢な動きではないのだが、誘導を切らない関係で軸が合っている射撃は避けきることができず、特に横入力の場合はブーメランがhitしないと追従性能の高い格闘を振り切ることができない上に足元に潜り込まれてしまうことも。
ブーストに余裕があるなら追加入力せずにステップして再度サブ射撃などの方が信頼できる場合が多い。
追加入力のブーメランの性能は通常(1枚目)の性能に準じているが、N/後入力の場合は若干弾速が速い?(要検証)。
決して緩慢な動きではないのだが、誘導を切らない関係で軸が合っている射撃は避けきることができず、特に横入力の場合はブーメランがhitしないと追従性能の高い格闘を振り切ることができない上に足元に潜り込まれてしまうことも。
ブーストに余裕があるなら追加入力せずにステップして再度サブ射撃などの方が信頼できる場合が多い。
追加入力のブーメランの性能は通常(1枚目)の性能に準じているが、N/後入力の場合は若干弾速が速い?(要検証)。
それなりの銃口補正、それなりの横幅を持ちメイン射撃より若干遅い発生で撃てるため、格闘などの正面から飛び込んでくる相手への迎撃に役立つ。
また、ブーメランの戻りがあるため、迎撃に失敗しても格闘セルフカット等の事故的な当たり方を期待できるなどの恩恵もある。
メインからキャンセルでき、追加入力のブメやリフター・各種サブ格・アンカーなどに繋いで高密度の攻撃ができる。
総じて、主に格闘迎撃で役立つ選択肢の一つであり、アカツキの自衛力の高さの基礎を支える武装。
(射撃バリア・SA格闘は止められないので、素直に逃げるかガードするのが吉。)
中よろけであるため、中距離からBRとセットで撒いておいて、ヒットしたら格闘追撃に移行するというクッションの役割も可能。
また、ブーメランの戻りがあるため、迎撃に失敗しても格闘セルフカット等の事故的な当たり方を期待できるなどの恩恵もある。
メインからキャンセルでき、追加入力のブメやリフター・各種サブ格・アンカーなどに繋いで高密度の攻撃ができる。
総じて、主に格闘迎撃で役立つ選択肢の一つであり、アカツキの自衛力の高さの基礎を支える武装。
(射撃バリア・SA格闘は止められないので、素直に逃げるかガードするのが吉。)
中よろけであるため、中距離からBRとセットで撒いておいて、ヒットしたら格闘追撃に移行するというクッションの役割も可能。
ただし、攻める武装として考えると多くの課題を持つ。
まず、誘導がほとんどなくて横・上下移動している相手には基本的に当たらない(ある程度の距離があれば歩きにすら当たらない)。
加えて弾速が遅いため、範囲で当てることを期待して着地に重ねても取り切れない場面がある。
闇雲に弾幕に混ぜても、よほどの硬直か格闘生当てを狙いに来る相手くらいしか直撃が期待できない。
また、ダメやダウン値が低い上に中よろけであるため、ブーメランの追撃を挟むくらいならメインまたは直接横サブ射や後サブ射、後サブ格等にキャンセルして追撃する方が安定である。
近距離でヒットさせてもよろけ時間が足りず、格闘追撃を諦めて射撃の追撃で安くすませないといけない場面も多い。
まず、誘導がほとんどなくて横・上下移動している相手には基本的に当たらない(ある程度の距離があれば歩きにすら当たらない)。
加えて弾速が遅いため、範囲で当てることを期待して着地に重ねても取り切れない場面がある。
闇雲に弾幕に混ぜても、よほどの硬直か格闘生当てを狙いに来る相手くらいしか直撃が期待できない。
また、ダメやダウン値が低い上に中よろけであるため、ブーメランの追撃を挟むくらいならメインまたは直接横サブ射や後サブ射、後サブ格等にキャンセルして追撃する方が安定である。
近距離でヒットさせてもよろけ時間が足りず、格闘追撃を諦めて射撃の追撃で安くすませないといけない場面も多い。
そして、何より大きな課題なのが、足を止める武装であり慣性の乗りが非常に悪いこと。
気軽に撒いて中距離を牽制していきたいのに、放つと足が止まる時間が長く、返って被弾を増やしてしまうというジレンマと向き合わなくてはいけない。
決してリスクが低い武装ではないので、リターンを見極めて放っていきたい。
気軽に撒いて中距離を牽制していきたいのに、放つと足が止まる時間が長く、返って被弾を増やしてしまうというジレンマと向き合わなくてはいけない。
決してリスクが低い武装ではないので、リターンを見極めて放っていきたい。
小ネタとして、ビームサーベルが回転するエフェクトが出ているが、弾としてはサーベルの柄の部分を中心として「―」の形で当たり判定が出ているので、前後のビーム刃部分に当たってもhitしない。
見た目に騙されてヒットすると思ってもシールドを入力すれば間に合うかも。
また、建物との接触判定は柄の部分が持っているので、ビーム刃が建物に当たっても引っ掛からない。
見た目に騙されてヒットすると思ってもシールドを入力すれば間に合うかも。
また、建物との接触判定は柄の部分が持っているので、ビーム刃が建物に当たっても引っ掛からない。
【弾切れ時 サブ射撃】スピアヘッド01
[戻りリロード/0秒][属性:特殊実弾?][ダウン][ダウン値:100][補正率:-50%]
サブ射撃の残弾がないときに使用可能。
背部のスピアヘッド01(スラスター)を分離し、敵に突撃させる。
密着発生8f、弾速約1.9m/f、射程限界は意外にも約47mと長め。
サブ射撃と合わせて猛威を振るっていたため、26/3/26に弱体化を受けた。
スピアヘッド01が分離しているときは機動力が低下してしまう(ダッシュ及びジャンプ速度が低下。ダッシュ速度はおよそ15%減)。
上記の通り射程限界が長く、行き帰りの速度は早いが対空で撃って離れるように動いてしまうと性能低下時間がより伸びる。
余計なリスクを背負わないためにも、撃つときは必中を心掛けたい。
サブ射撃の残弾がないときに使用可能。
背部のスピアヘッド01(スラスター)を分離し、敵に突撃させる。
密着発生8f、弾速約1.9m/f、射程限界は意外にも約47mと長め。
サブ射撃と合わせて猛威を振るっていたため、26/3/26に弱体化を受けた。
スピアヘッド01が分離しているときは機動力が低下してしまう(ダッシュ及びジャンプ速度が低下。ダッシュ速度はおよそ15%減)。
上記の通り射程限界が長く、行き帰りの速度は早いが対空で撃って離れるように動いてしまうと性能低下時間がより伸びる。
余計なリスクを背負わないためにも、撃つときは必中を心掛けたい。
サブ射撃の弾切れ時にしか使えないが、弾としての性質は、単発強制ダウンの高威力(345)、高弾速、強銃口補正、高発生、判定が大きい、降りテク(メインキャンセルで自由落下)可能となかなかに優秀。
弱点は弾切れ時にしか使えないこと(弾切れ時だと思って入力したサブ射撃の暴発があること)、自由落下でフォローできるとはいえ慣性の乗りが非常に悪いこと、誘導が弱いこと(特に左右誘導はかなり悪い)。
弾幕に混ぜて当てられる武装ではないが、追撃武装として見ると他の武装はhit数が多くて追撃には向かない、足が止まる時間が長い、立ち回りで回すためリロードが間に合わないなどの課題があるため、単発高威力強制ダウンで降りテクのフォローまで効くため、サブ射撃弾切れ時の追撃には積極的に使っていきたい。
メインやサブ射が当たったら積極的にキャンセルしよう。
弱点は弾切れ時にしか使えないこと(弾切れ時だと思って入力したサブ射撃の暴発があること)、自由落下でフォローできるとはいえ慣性の乗りが非常に悪いこと、誘導が弱いこと(特に左右誘導はかなり悪い)。
弾幕に混ぜて当てられる武装ではないが、追撃武装として見ると他の武装はhit数が多くて追撃には向かない、足が止まる時間が長い、立ち回りで回すためリロードが間に合わないなどの課題があるため、単発高威力強制ダウンで降りテクのフォローまで効くため、サブ射撃弾切れ時の追撃には積極的に使っていきたい。
メインやサブ射が当たったら積極的にキャンセルしよう。
また、メイン/サブ射撃からキャンセル可能で、メイン並の発生速度で強判定弾、さらには高速で180°回り込まれても追いつく銃口補正と、かなり迎撃武装として信頼できる武装になっている。
「メイン→サブ射→サブ射追加入力→弾切れサブ射→メイン」が一連のキャンセルルートで繋がり、格闘迎撃の奥の手として重宝する。
ただし、落下に繋げることができるとはいえ、誘導切りを挟まないため、格闘のフェイントからの射撃や、相手相方からの援護射撃の回避は困難である。
分かってる相手からするとこのルートは狙い目にされてしまうため、オバヒ以外ではリスクを軽減するためにも途中でステップや他の(迎撃に向いた)武装などを挟みたい。
(例えば、格闘を振ってきそうな相手にメイン→サブ射 BDで様子見、格闘を振ってきたらサブ射→後格>弾切れサブ射→メインなど。)
ただし、落下に繋げることができるとはいえ、誘導切りを挟まないため、格闘のフェイントからの射撃や、相手相方からの援護射撃の回避は困難である。
分かってる相手からするとこのルートは狙い目にされてしまうため、オバヒ以外ではリスクを軽減するためにも途中でステップや他の(迎撃に向いた)武装などを挟みたい。
(例えば、格闘を振ってきそうな相手にメイン→サブ射 BDで様子見、格闘を振ってきたらサブ射→後格>弾切れサブ射→メインなど。)
4凸効果でスピアヘッド01の戻りが速くなるが、武装全体の仕様(直撃すれば即戻ってくる&空振りしても射程限界からすぐ戻ってくる)として考えると立ち回りに大きな影響は与えないだろう。
凸前は射出速度より戻り速度が明らかに遅いことが確認できるが、天賦効果で射出速度とほぼ同速度(?)で戻ってくる(要検証)
凸前は射出速度より戻り速度が明らかに遅いことが確認できるが、天賦効果で射出速度とほぼ同速度(?)で戻ってくる(要検証)
小ネタとして、スラスターが背中に戻ってきても、すぐには装着された扱いにならない。
(ニュートラルポースでは横向きになっているスラスターのグラフィックが、装着直前では歩行モーションと同じく後ろ向きになっている)
連続射出するためには、スラスターが背中に戻ってきた後に一旦間を置く必要がある。
(ニュートラルポースでは横向きになっているスラスターのグラフィックが、装着直前では歩行モーションと同じく後ろ向きになっている)
連続射出するためには、スラスターが背中に戻ってきた後に一旦間を置く必要がある。
【横/後サブ射撃】エネルギー発射装置・側転/散射
[撃ち切りリロード:8(6)秒/1発][属性:ビーム][打ち上げダウン]
レバー入れで2種類の撃ち方ができる射撃武装。弾数は共有。
コマンドによって似た特性の弾を撃つが弾の性能自体が異なる。
2凸効果でリロード時間が2秒短縮する。
レバー入れで2種類の撃ち方ができる射撃武装。弾数は共有。
コマンドによって似た特性の弾を撃つが弾の性能自体が異なる。
2凸効果でリロード時間が2秒短縮する。
【横サブ射撃】エネルギー発射装置・側転
[威力:71(42/30)x8][ダウン値:10(弾頭5/爆風5)x8][補正率:92%(弾頭-4%/爆風-4%)x8]
側転しながら爆風を放つミサイルを8連射。
攻めと守りを同時にこなすことができる立ち回り上の優秀な武装だったが、解禁まもなく26/3/26のアプデで弱体化。
密着発生恐らく11f、弾速は後サブ射より遅く約1.2m/f、射程限界なし。
側転しながら爆風を放つミサイルを8連射。
攻めと守りを同時にこなすことができる立ち回り上の優秀な武装だったが、解禁まもなく26/3/26のアプデで弱体化。
密着発生恐らく11f、弾速は後サブ射より遅く約1.2m/f、射程限界なし。
弾は順次発射で多少ばらけるもののある程度まとまった状態で発射されるため、当たるときには基本的に複数ヒットする。
カス当たりからの高火力コンボやばらけることによる高命中率にはつながりにくいが、安定してダメやダウンを取りやすいメリットといえる。
弾性能としては誘導・弾速・爆風や連射性能も含めて可もなく不可もなくといった形。
単発で相手を動かせる武装ではないが、豊富なキャンセルルートとあわせて、相手の射撃を避けながら追撃したり、リスクを下げつつ射撃を送ったりと重宝する。
カス当たりからの高火力コンボやばらけることによる高命中率にはつながりにくいが、安定してダメやダウンを取りやすいメリットといえる。
弾性能としては誘導・弾速・爆風や連射性能も含めて可もなく不可もなくといった形。
単発で相手を動かせる武装ではないが、豊富なキャンセルルートとあわせて、相手の射撃を避けながら追撃したり、リスクを下げつつ射撃を送ったりと重宝する。
側転モーションは決して緩慢な動作ではないのだが、射撃や格闘の差し合い中に出したら下降でも着地でも狙われてしまうリスクを伴う。
移動しながら射撃を放てる点で優秀で、例えば射撃がヒットしたときの追撃に用いて相手相方からの援護射撃に対する保険にしたり、味方が格闘を入れられたときに相手相方のフォローをかい潜りながらカットの弾を送る、等の使い道がある。
とりあえず出しておけばいい万能強武装ではなく、攻め・守りのバランスを生かして使う武装。
雑に使うと隙をさらして被弾が増えるため、追撃や接敵時のごまかしに使うときはよく状況を判断して用いたい。
敵相方から距離を取るようにBDをした方がいいときも多い。
リスク・リターン管理を意識したアカツキの「丁寧な戦い方」を象徴する武装といえる。
移動しながら射撃を放てる点で優秀で、例えば射撃がヒットしたときの追撃に用いて相手相方からの援護射撃に対する保険にしたり、味方が格闘を入れられたときに相手相方のフォローをかい潜りながらカットの弾を送る、等の使い道がある。
とりあえず出しておけばいい万能強武装ではなく、攻め・守りのバランスを生かして使う武装。
雑に使うと隙をさらして被弾が増えるため、追撃や接敵時のごまかしに使うときはよく状況を判断して用いたい。
敵相方から距離を取るようにBDをした方がいいときも多い。
リスク・リターン管理を意識したアカツキの「丁寧な戦い方」を象徴する武装といえる。
最初の2発を撃ったタイミングから任意部分でメインキャンセルが可能であり、早めにキャンセルすると横移動慣性を残しながら落下できる。
動作終了時はそのまま落下し、落下速度(下方向速度)は同じであるため、キャンセルしなくても落下は早い。
また着地硬直をキャンセルメインによる射撃硬直で上書きすることはできない。
場合に応じてキャンセルするかしないかを選択したい。
動作終了時はそのまま落下し、落下速度(下方向速度)は同じであるため、キャンセルしなくても落下は早い。
また着地硬直をキャンセルメインによる射撃硬直で上書きすることはできない。
場合に応じてキャンセルするかしないかを選択したい。
後述の後サブ射は射撃への追撃に向いていない(足をビタ止めする/ダメージがほとんど横サブ射と変わらない)ため、射撃からの追撃は主に横サブ射か後サブ格で行うことになる。
弾切れ時に入力するとサブ射に変化するため「横サブ射↑サブ射→サブ射→弾切れサブ射→メイン射」のような弾幕をレバー入れっ放しで可能。
また、全キャラ共通のテクニックとして、使用直後にステップをする際は、メイン射撃(非足止め武装)や後格闘(虹ステ可能武装)にキャンセルしてから行うとブースト消費を抑えることができる。
また、全キャラ共通のテクニックとして、使用直後にステップをする際は、メイン射撃(非足止め武装)や後格闘(虹ステ可能武装)にキャンセルしてから行うとブースト消費を抑えることができる。
【後サブ射撃】エネルギー発射装置・散射
[威力:118(90/30)x6][ダウン値:20(弾頭15/爆風5)x6][補正率:88%(弾頭-8%/爆風-4%)x6]
足を止めてアカツキの中心からだんだん外側に向かって左右対称に2発ずつ、合計8発を順次発射する。
中央に撃つ6発は敵に向かって、最外縁の2発はその横に向かって飛んでいく。
弾数を共有する横サブ射は攻防に使える武装だが、こちらは完全に攻めよりの性能。
密着発生11f、弾速はBRと同じ約1.3m/f、射程限界なし。
足を止めてアカツキの中心からだんだん外側に向かって左右対称に2発ずつ、合計8発を順次発射する。
中央に撃つ6発は敵に向かって、最外縁の2発はその横に向かって飛んでいく。
弾数を共有する横サブ射は攻防に使える武装だが、こちらは完全に攻めよりの性能。
密着発生11f、弾速はBRと同じ約1.3m/f、射程限界なし。
ミサイルは判定こそ小さいものの誘導が良く、爆風を伴う。
左右にばらけて撃つ関係で広い範囲をカバーし、引っ掛け性能は十分だといえよう。
爆風の利用まで考えると、少し打ち下ろし気味に放った方が期待値が高い。
正面の弾幕が濃く、暴れ気味の格闘にも強いため、接近距離で強気に撃つことができる。
弾道と吹き飛ばしの関係上、棒立ち相手には誘導する6発中4発しか当たらない。
左右にばらけて撃つ関係で広い範囲をカバーし、引っ掛け性能は十分だといえよう。
爆風の利用まで考えると、少し打ち下ろし気味に放った方が期待値が高い。
正面の弾幕が濃く、暴れ気味の格闘にも強いため、接近距離で強気に撃つことができる。
弾道と吹き飛ばしの関係上、棒立ち相手には誘導する6発中4発しか当たらない。
また、最後に放たれる1番外側の2発がこの武装の要と言える。
この2発は相手の中心の外側約0.8mの地点をそれぞれ狙って「誘導」する。(定点攻撃ではなく、相手の移動に合わせてその位置に目掛けて誘導していく。)
いわゆる横移動狩り武装となっており、相手の横BDやステップに引っ掛けやすい。
この2発は相手の中心の外側約0.8mの地点をそれぞれ狙って「誘導」する。(定点攻撃ではなく、相手の移動に合わせてその位置に目掛けて誘導していく。)
いわゆる横移動狩り武装となっており、相手の横BDやステップに引っ掛けやすい。
射撃キャンセル主軸の横サブ射撃と異なり、こちらは後格闘・各種サブ格闘がキャンセル先となっている。
近距離でヒットしたらサブ格闘や後格闘から格闘コンボ。
爆風で変な方向に跳ねるときがあるためよほど確信状況でなければ後格闘からが安全だろう。
距離が遠ければ後サブ格闘で手堅くダウンを取る。
また、横サブ格闘に繋げれば足を長く止めるフォローになり、虹ステフワで離脱してもよいし、後サブ射の弾幕でブーストを使わせていれば強気に追っていく選択肢も入る。
近距離でヒットしたらサブ格闘や後格闘から格闘コンボ。
爆風で変な方向に跳ねるときがあるためよほど確信状況でなければ後格闘からが安全だろう。
距離が遠ければ後サブ格闘で手堅くダウンを取る。
また、横サブ格闘に繋げれば足を長く止めるフォローになり、虹ステフワで離脱してもよいし、後サブ射の弾幕でブーストを使わせていれば強気に追っていく選択肢も入る。
発射するときに後退するものの、慣性はほとんど乗らない点に注意。
また順次発射であるためキャンセルが早いと残りの弾が出ないが、これは足をビタ止めする時間が長くて狙われる上に、最後まで出し切らないと強みを発揮できない点をふまえて、横サブ射以上に大きな課題といえる。
また順次発射であるためキャンセルが早いと残りの弾が出ないが、これは足をビタ止めする時間が長くて狙われる上に、最後まで出し切らないと強みを発揮できない点をふまえて、横サブ射以上に大きな課題といえる。
後サブ射を使うときは8発全て発射できる場面を狙って使いたい。
足を止める時間が長くなるため、被弾には細心の注意を。
アカツキは攻め性能が課題であるため、可能ならば立ち回りのときに横サブ射ではなく、後サブ射に弾数を回せるように意識したい。
足を止める時間が長くなるため、被弾には細心の注意を。
アカツキは攻め性能が課題であるため、可能ならば立ち回りのときに横サブ射ではなく、後サブ射に弾数を回せるように意識したい。
26/5/28のアプデで誘導が低下。引っ掛け性能が明確に落ちて期待値が低下したが、下がったとはいえ横サブより弾幕性能は優。
アカツキが唯一持っている相手を能動的に動かすことができる武装なので、見られていないときは後サブを撃つように
したい。
アカツキが唯一持っている相手を能動的に動かすことができる武装なので、見られていないときは後サブを撃つように
したい。
【後サブ格闘】エネルギー発射装置・収束
[威力:324(180x2)][リロード:7秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:60(30x2)][補正率:60(-20%x2)]
1凸解禁武装。無凸時にはサブ格闘が出る。
その場で宙返りして向き直り、両脚から2発のビームを同時発射。発生9F、弾速約1.8m/f 1.7m/f(メインの約1.4 1.3倍の速さ)、射程限界なし。
1凸解禁武装。無凸時にはサブ格闘が出る。
その場で宙返りして向き直り、両脚から2発のビームを同時発射。発生9F、弾速約
典型的な着地取り・追撃向け武装。
縦方向の誘導は強いが、横方向にはあまり誘導しない。銃口補正も悪くなく、同様に縦方向の方が強い(要検証)。
慣性の乗りは各種サブ射よりはましで、また、宙返り部分で上方向に、反動で後方向にそれなりに機敏な動作で少しだけ移動する。
相手の緑ロック射撃を避けれるし、細かい機動の積み重ねが被弾に影響することを考えるとメリットだが、なるべく射撃が飛んでくる可能性がある場面では控えたいのは他の武装と同じ。
緑ロックでも銃口補正が掛かる。
もともと誘導より弾速で当てる武装であるため、緑ロック距離の非常に甘い着地を狙いに行ける場面がある。
縦方向の誘導は強いが、横方向にはあまり誘導しない。銃口補正も悪くなく、同様に縦方向の方が強い(要検証)。
慣性の乗りは各種サブ射よりはましで、また、宙返り部分で上方向に、反動で後方向にそれなりに機敏な動作で少しだけ移動する。
相手の緑ロック射撃を避けれるし、細かい機動の積み重ねが被弾に影響することを考えるとメリットだが、なるべく射撃が飛んでくる可能性がある場面では控えたいのは他の武装と同じ。
緑ロックでも銃口補正が掛かる。
もともと誘導より弾速で当てる武装であるため、緑ロック距離の非常に甘い着地を狙いに行ける場面がある。
弾速が速く、後格やサブ射撃で取ることができない遠距離の着地・硬直を取ることができる点で優秀。
ビームが2本独立横並びで発射されるため、引っ掛けてダウンを取りやすいことに加え、バリア系武装への貫通力、建物に阻まれにくいなどのメリットもある。
ただし、ダウン値が70以上溜まっていると片側しかhitせずメイン以下の火力となる。
射撃キャラが持つことが多い単発高火力射撃はメイン2hitからでもダメが伸ばせるが、それらの武装とは勝手が違う。
比較的早めの発生・高弾速・高威力と追撃には持って来いの武装だが、ダウン値次第では別の選択肢で追撃した方がいい。
ビームが2本独立横並びで発射されるため、引っ掛けてダウンを取りやすいことに加え、バリア系武装への貫通力、建物に阻まれにくいなどのメリットもある。
ただし、ダウン値が70以上溜まっていると片側しかhitせずメイン以下の火力となる。
射撃キャラが持つことが多い単発高火力射撃はメイン2hitからでもダメが伸ばせるが、それらの武装とは勝手が違う。
比較的早めの発生・高弾速・高威力と追撃には持って来いの武装だが、ダウン値次第では別の選択肢で追撃した方がいい。
後衛を務めたとき、遠距離から手出しできるこの武装の存在はありがたい。
2本ヒット時は火力も悪くないため、積極的に着地に刺していこう。
2本ヒット時は火力も悪くないため、積極的に着地に刺していこう。
26/5/28のアプデで弾速が低下。数値上は大きく差がないように思えるが、視覚的にはそれなりに遅くなっていることが確認できる。
格闘
【メイン格闘】複合兵装・斬り
横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け&刀鞘で斬り抜けの3入力4段格闘。
密着発生7F。他のキャラのN格闘同様、強引に押し付けるよりはコンボパーツの選択肢の一つといったような性能。
最後は刀鞘に納刀したまま振り回しているが、太刀と持ち手を共有して強度は大丈夫なのだろうか
派生は出し切り以外の全段から受け付ける。
密着発生7F。他のキャラのN格闘同様、強引に押し付けるよりはコンボパーツの選択肢の一つといったような性能。
最後は刀鞘に納刀したまま振り回しているが、太刀と持ち手を共有して強度は大丈夫なのだろうか
派生は出し切り以外の全段から受け付ける。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 弱よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 315(72%) | 150(-8%) | 37 | 3 | 打ち上げダウン |
| ┗3段目 | 斬り抜け | 434(65%) | 165(-7%) | 40 | 3 | ダウン |
| 斬り抜け | 571(55%) | 210(-10%) | 60 | 20 | 打ち上げダウン | |
【N/横/前/BD中前/後格闘 射撃派生】斬り抜け
各格闘の最終段以外から派生可能。
居合斬り抜けで打ち上げる単発派生。
命中から後格闘・後サブ格闘にキャンセル可能。
居合斬り抜けで打ち上げる単発派生。
命中から後格闘・後サブ格闘にキャンセル可能。
単発ダメが高く、大きく動く・ダメ確定が速い・打ち上げダウンでカット耐性や出した後の状態が良いため、格闘を普通に出し切るよりは極力こちらに繋げたい。
火力パーツとしては(キャンセル)サブ格闘、火力とカット耐性の両立ではサブ射派生に譲るが、カット耐性を出しつつダメ確定を速めたり、打ち上げで一端様子を見つつキャンセルで追撃する判断もできるとコンボパーツとして有用性のある派生。
3凸後はサブ射撃派生という競合先も出るが、それでも使いでは残る。
火力パーツとしては(キャンセル)サブ格闘、火力とカット耐性の両立ではサブ射派生に譲るが、カット耐性を出しつつダメ確定を速めたり、打ち上げで一端様子を見つつキャンセルで追撃する判断もできるとコンボパーツとして有用性のある派生。
3凸後はサブ射撃派生という競合先も出るが、それでも使いでは残る。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
| N NN NNN(1) |
横(1) 横 |
前 | BD格中前 BD格中前N(1) |
後 | N NN NNN(1) |
横(1) 横 |
前 | BD格中前 BD格中前N(1) |
後 | |||||
| ┗派生 | 斬り抜け | 447(55%) 542(47%) 639(40%) |
432(55%) 569(35%) |
551(43%) | 447(55%) 620(45%) |
330(70%) | 315(-25%) | 69(-45%) 72(-53%) 75(-60%) |
70(-45%) 75(-55%) |
75(-57%) | 70(-45%) 75(-55%) |
36(-30%) | 35 | スタン打ち上げ |
【N/横/前/BD中前 サブ射撃派生】高速切り
3凸で解禁。
太刀で斬り抜け3連→刀鞘で縦一文字に斬り抜ける4段攻撃。
動作が早く、大きく動き、最終段以外ダウン値0で火力も出せる万能パーツ。
一度入力すればあとは最終段まで出きるため、サーチ替えで敵相方を観察する余裕も作りやすい。
出し切りは相手を打ち上げつつ自身は斜め下に向かうため、大きく浮かせる割りに自身の着地が早いのもメリット。
太刀で斬り抜け3連→刀鞘で縦一文字に斬り抜ける4段攻撃。
動作が早く、大きく動き、最終段以外ダウン値0で火力も出せる万能パーツ。
一度入力すればあとは最終段まで出きるため、サーチ替えで敵相方を観察する余裕も作りやすい。
出し切りは相手を打ち上げつつ自身は斜め下に向かうため、大きく浮かせる割りに自身の着地が早いのもメリット。
サブ射派生に繋げる格闘を比較する際、試合での立ち回りを考えると、ダメ確定速度とカット耐性を重視してなるべく早くサブ射派生に繋ぎたいので、N格闘や横格闘の初段からサブ射派生に繋ぐ方が無難。
特に横格闘は初段の動作速度が早い割に少しダメージが高いのがメリットで、ダメージとカット耐性の両立という本派生の趣旨に合っている、第一候補である。
「横→サブ射派生(3~4)」のパーツはNから繋いだときとほぼ同じ速度で、NNから繋いだ時よりダメを伸ばせる。
特に横格闘は初段の動作速度が早い割に少しダメージが高いのがメリットで、ダメージとカット耐性の両立という本派生の趣旨に合っている、第一候補である。
「横→サブ射派生(3~4)」のパーツはNから繋いだときとほぼ同じ速度で、NNから繋いだ時よりダメを伸ばせる。
ダメを伸ばす際の第一候補はコンボ時間が長くなるが「NNN(1)→サブ射派生(3~4)」のパーツになるか。
コンボによってはサブ格闘に繋ぐよりダメージが伸びるため、状況をよく踏まえてコンボ選択をしたい。
コンボによってはサブ格闘に繋ぐよりダメージが伸びるため、状況をよく踏まえてコンボ選択をしたい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||
| N NN NNN(1) |
横(1) 横 |
前 | BD格中前 BD格中前N(1) |
N NN NNN(1) |
横(1) 横 |
前 | BD格中前 BD格中前N(1) |
|||||
| ┗派生 | 斬り抜け | 303(70%) 413(62%) 522(55%) |
288(70%) 443(60%) |
428(58%) | 303(70%) 494(60%) |
135(-10%) | 34 37 40 |
35 40 |
40 | 35 40 |
0 | 打ち上げ |
| 斬り抜け | 398(62%) 497(54%) 597(47%) |
383(62%) 524(52%) |
507(50%) | 398(62%) 575(52%) |
135(-8%) | 34 37 40 |
35 40 |
40 | 35 40 |
0 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 482(55%) 570(47%) 661(40%) |
467(55%) 595(45%) |
575(43%) | 482(55%) 646(45%) |
135(-7%) | 34 37 40 |
35 40 |
40 | 35 40 |
0 | 打ち上げ | |
| 飛び込み 斬り抜け |
656 719 788 |
641 737 |
711 | 656 788 |
315.5? | 100↑ | 100↑ | 100↑ | 100↑ | 100 | 打ち上げ強制ダウン | |
【横格闘】ビームサーベル・斬り
ビームサーベル二刀流で左右薙ぎ→X字斬り抜けの2入力3段格闘。
密着発生8f。一般的な横格闘の性能で回り込みを意識して使いたい。
密着発生8f。一般的な横格闘の性能で回り込みを意識して使いたい。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 34 | 中よろけ |
| 左薙ぎ | 348(70%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り抜け | 495(60%) | 210(-10%) | 50 | 10 | 打ち上げダウン |
【前格闘】ビームサーベル・斬り
その場からビームシールドを展開しながら突進し、動作の末端でサーベル斬り上げを繰り出す1入力3hit格闘。
判定発生・バリア発生7f。バリア耐久値630。
総合性能の非常に高い射撃バリア付格闘だったが、解禁まもなく26/3/26のアプデで大幅に弱体化。
判定発生・バリア発生7f。バリア耐久値630。
総合性能の非常に高い射撃バリア付格闘だったが、解禁まもなく26/3/26のアプデで大幅に弱体化。
射撃バリア格闘として見ると優秀な発生・判定・追従(速度/誘導)であり、射撃キャラ/万能キャラに十分押し付けていける性能。
判定出っ放し格闘であるため、起き攻めに重ねることも有効。
射撃に自衛を頼っていて格闘振り返しの択が少ないキャラならば、着地間際に重ねれば着地も射撃格闘どちらの暴れも問答無用で潰せるなど、詰めでも役に立つ。
判定出っ放し格闘であるため、起き攻めに重ねることも有効。
射撃に自衛を頼っていて格闘振り返しの択が少ないキャラならば、着地間際に重ねれば着地も射撃格闘どちらの暴れも問答無用で潰せるなど、詰めでも役に立つ。
バリアに耐久値があるため、照射ビーム等の武装はヒットストップと合わせてまず防ぎきれない。
S覚醒中の相手や高密度の武装にも弱く、例えばクリスタの後格闘には一瞬で剝がされてそのままフルヒットする。
S覚醒中の相手や高密度の武装にも弱く、例えばクリスタの後格闘には一瞬で剝がされてそのままフルヒットする。
2hit目から各種派生が、3hit目(出し切り)から後格闘キャンセルができるため、リターンも非常に大きい。
出し切りノーキャンセルコンは高度が必要な上に隙が大きすぎるのでブーストがあるときは前ステ、オバヒ時は後格からコンボを繋ぐのを推奨する。
出し切りノーキャンセルコンは高度が必要な上に隙が大きすぎるのでブーストがあるときは前ステ、オバヒ時は後格からコンボを繋ぐのを推奨する。
動作中に大きく前進するため、1hit目を空振りして2hit目が当たった(すかしコン)ということが実戦レベルで起こる上に、1hit目と2hit目が同じ動作(シールドタックル)であるため見分けがつきにくい。
十分に近い距離で1hit目が発生していないはずがないのに割とすかしが起こる。原因不明。
ダメージで判断しようとしても根性補正などの各種要因で判別が難しい場合がある。
派生は2hit目からしかできないので、「1hit目から2回」派生入力する癖を付けておけば安定して派生できる。
十分に近い距離で1hit目が発生していないはずがないのに割とすかしが起こる。原因不明。
ダメージで判断しようとしても根性補正などの各種要因で判別が難しい場合がある。
派生は2hit目からしかできないので、「1hit目から2回」派生入力する癖を付けておけば安定して派生できる。
体の左側を突き出して突進するのだが、どこからバリアが発生しているかわからない。スラスターを射出しているときもバリアを発生することができるので左腕のグラップルから発生させているように見えるが、突進中及びビームサーベルで切り上げ動作をしているときは明らかに左バーニアと連動して動いているように見える。シールドを張るときは右腕の上に左腕を体の前面に出すように交差させてバリアを発生させている。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | タックル | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 35 | 中よろけ |
| 盾払い | 336(68%) | 195(-12%) | 40 | 5 | 中よろけ | |
| 斬り上げ | 479(58%) | 210(-10%) | 50 | 10 | 打ち上げ | |
【BD格闘】ビームサーベル・斬り
サーベル二刀流で飛び込んでX字斬り→横薙ぎ&飛び上がって振り下ろしの2入力3段格闘。
密着発生7f。派生は初段と横薙ぎから可能。
密着発生7f。派生は初段と横薙ぎから可能。
初段は敵との距離が離れるほど大きな動作で接近するフワ格系。
その軌道と合わせて縦方向の追従に優れ、高飛びする相手にすごい勢いで食らいついていくことも。
コマンドの都合、前格とは特徴も用途も全く違うため暴発に注意。
その軌道と合わせて縦方向の追従に優れ、高飛びする相手にすごい勢いで食らいついていくことも。
コマンドの都合、前格とは特徴も用途も全く違うため暴発に注意。
横薙ぎのダメージ効率が非常に良く、横格初段を上回る。
ここからでも派生を引き出せるため、ダメージ効率アップを狙うのならば意識するといいだろう。
ここからでも派生を引き出せるため、ダメージ効率アップを狙うのならば意識するといいだろう。
フワ格なのでそうなのだが、低空で出して動作終了時に接地しているように見えても、接地に移行する武装ではない。
| BD中前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 二刀振り下ろし | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | 弱よろけ |
| ┗2段目 | 左薙ぎ | 399(70%) | 255(-10%) | 40 | 5 | 中よろけ |
| 振り下ろし | 578(55%) | 255(-15%) | 60 | 20 | 打ち上げ | |
【後格闘】腕部グラップル
左腕ユニットからグラップルを射出し、命中した相手を引き寄せる格闘属性のアンカー。
密着発生7F。射程19m程。弾速約1.6m/f。
密着発生7F。射程19m程。弾速約1.6m/f。
弾切れサブ射撃を除く、ほぼすべての武装からキャンセル可能。
命中からN・前・横格闘と各種サブ射撃、各種サブ格闘及び射撃派生にキャンセル可能。
ダウン値が1であるため、後格がヒットしたらフルコンを入れることが可能。
命中からN・前・横格闘と各種サブ射撃、各種サブ格闘及び射撃派生にキャンセル可能。
ダウン値が1であるため、後格がヒットしたらフルコンを入れることが可能。
引き寄せ動作自体も本体動作の一環で、命中しても動作をキャンセルしてしまうとそこで相手が止まってしまう。
追撃を見込む時はしっかり引き寄せきってから入力するようにしたい。
この性質を利用してすかしコンに利用できないこともない。
射撃派生は追従距離・追従速度も十分であるため後格の射程距離限界ヒットから即キャンセルしても繋がる。
流石に、「すかすかもしれないから射撃派生で」とするのは些か消極的すぎるが、相方のカットが目前に迫っているなどしてすぐにアカツキを動かしたい場合(カット耐性を上げたい場合)には候補に入るか。
追撃を見込む時はしっかり引き寄せきってから入力するようにしたい。
この性質を利用してすかしコンに利用できないこともない。
射撃派生は追従距離・追従速度も十分であるため後格の射程距離限界ヒットから即キャンセルしても繋がる。
流石に、「すかすかもしれないから射撃派生で」とするのは些か消極的すぎるが、相方のカットが目前に迫っているなどしてすぐにアカツキを動かしたい場合(カット耐性を上げたい場合)には候補に入るか。
様々な用途に役立つ縁の下の力持ち武装。
格闘迎撃、格闘の繋ぎ、格闘で取れない距離の硬直を取ってダメアップ、踏み込まずに射撃バリア貫通など多くの場面で活躍する。
特に格闘迎撃では、射撃武装からキャンセルで出して武装の密度で引っ掛け=迎撃成功率を高めつつ、格闘コンボに繋げれば大きなリターン&射撃迎撃では取りにくいダウンまで持っていくことができる。
格闘で迎え撃つというリスクを負わなくていい点もポイント。
それは硬直取りについても同じことが言えて、格闘でギリギリ取れるか取れないかの硬直だと空振りしたときのリスクが大きすぎるが、アンカーならば格闘距離よりやや遠目まで取ることができ、かつ外したときのリスクも格闘ほど大きくない。
格闘迎撃、格闘の繋ぎ、格闘で取れない距離の硬直を取ってダメアップ、踏み込まずに射撃バリア貫通など多くの場面で活躍する。
特に格闘迎撃では、射撃武装からキャンセルで出して武装の密度で引っ掛け=迎撃成功率を高めつつ、格闘コンボに繋げれば大きなリターン&射撃迎撃では取りにくいダウンまで持っていくことができる。
格闘で迎え撃つというリスクを負わなくていい点もポイント。
それは硬直取りについても同じことが言えて、格闘でギリギリ取れるか取れないかの硬直だと空振りしたときのリスクが大きすぎるが、アンカーならば格闘距離よりやや遠目まで取ることができ、かつ外したときのリスクも格闘ほど大きくない。
射撃武装(遠距離から機能する武装)として考えると、弾速(後サブ格より若干遅い程度)と銃口補正はそれなりのため、近距離の硬直・着地を狙う分には問題ない性能。
しかし、誘導が弱く、慣性もそこまで乗らない上に足が止まる時間が長いなどの使い辛さが目立つ。
「機能する距離が短い」「BDやステップでキャンセルすると弾が消滅する」「そこそこ遠目までアンカーを伸ばす場合、相応の時間足を止めないと行けない」などの課題をもつ。
しかし、誘導が弱く、慣性もそこまで乗らない上に足が止まる時間が長いなどの使い辛さが目立つ。
「機能する距離が短い」「BDやステップでキャンセルすると弾が消滅する」「そこそこ遠目までアンカーを伸ばす場合、相応の時間足を止めないと行けない」などの課題をもつ。
総じて、「当たった時のリターンが大きく、格闘間合いよりはやや長め」「撃つ際のリスクは射撃武装と格闘武装の中間くらい」という点が挙げられる。
「動かずに行える格闘武装」といった見方もできるか。
「動かずに行える格闘武装」といった見方もできるか。
格闘コンボ中のステップでつなぐ部分の大部分を「→後→」でつなげるので、状況に合わせて使い分けたい。
例:「後→サブ格N>サブ格NN」(16hit 824ダメ)を「後→サブ格N→後→サブ格NN」とつなぐことができる。(17hit 819ダメ)
格闘の繋ぎで使用する目的としては、オーバーヒート時に(火力を出しつつ)コンボを完走する、キャンセルであることを生かしてサーチ替え格闘でのつなぎに使用する、など。
例:「後→サブ格N>サブ格NN」(16hit 824ダメ)を「後→サブ格N→後→サブ格NN」とつなぐことができる。(17hit 819ダメ)
格闘の繋ぎで使用する目的としては、オーバーヒート時に(火力を出しつつ)コンボを完走する、キャンセルであることを生かしてサーチ替え格闘でのつなぎに使用する、など。
ブーストが続く限りは拘束コンが可能。
前衛相方が疑似タイで暴れているときなど、ローリスクに時間を稼ぎたいときなどに候補に挙がるだろうか。
前衛相方が疑似タイで暴れているときなど、ローリスクに時間を稼ぎたいときなどに候補に挙がるだろうか。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | アンカー | 30(-5%) | 1 | スタン→引き寄せ |
【サブ格闘】脚部ブレード
蹴り上げ&2連回し蹴り→側面に回り込みつつの2連蹴り&跳び踵落とし&蹴り上げ→蹴り落としの3入力8段格闘。
初段発生5F。
初段発生5F。
多くの射撃と、出し切り以外の格闘動作からキャンセルで出すことができる。
特に射撃からのキャンセルルートはアカツキの立ち回りを支える非常に重要な存在であり、
射撃で動かしての差し込みとしても追撃からダメージを伸ばすにしてもNサブ格闘に頼る場面が多い。
アカツキの格闘の中で最速の発生、BD中前格闘をのぞくと最もよく伸び、追従速度も悪くない。
差し込みを狙う際の筆頭候補になるだろう。
特に射撃からのキャンセルルートはアカツキの立ち回りを支える非常に重要な存在であり、
射撃で動かしての差し込みとしても追撃からダメージを伸ばすにしてもNサブ格闘に頼る場面が多い。
アカツキの格闘の中で最速の発生、BD中前格闘をのぞくと最もよく伸び、追従速度も悪くない。
差し込みを狙う際の筆頭候補になるだろう。
初段と最終段以外ダウン値0であり、時間がかかるが確実に火力を伸ばせる。
補正は重たいが、全体的に基礎火力も高めで出し切りで十分なダメージが出るようになっている。
逆に、Nサブ格からさらにコンボにつないでも、最低保証補正まで到達するので、ダメージは大きく伸びない。
Nサブ格やサブ射派生などのHIT数でダメージを稼ぐタイプのコンボパーツにつなげれば伸ばせるので、
火力を伸ばす・拘束するメリットがある場合は状況を選んで使っていこう。
2段目(4hit目)から視点変更があるがロックを替えることで消せる。コンボが長いのでサーチ替え格闘の習慣を付けておこう。
補正は重たいが、全体的に基礎火力も高めで出し切りで十分なダメージが出るようになっている。
逆に、Nサブ格からさらにコンボにつないでも、最低保証補正まで到達するので、ダメージは大きく伸びない。
Nサブ格やサブ射派生などのHIT数でダメージを稼ぐタイプのコンボパーツにつなげれば伸ばせるので、
火力を伸ばす・拘束するメリットがある場合は状況を選んで使っていこう。
2段目(4hit目)から視点変更があるがロックを替えることで消せる。コンボが長いのでサーチ替え格闘の習慣を付けておこう。
15~17m程離れていれば初段をすかせるが、戦闘中では難易度が高く実用的でない。
壁際ではこぼしやすいので注意が必要。途中の蹴りが多少抜けてもコンボはつながるが、最終段をすかしたら目も当てられない。
壁際ではこぼしやすいので注意が必要。途中の蹴りが多少抜けてもコンボはつながるが、最終段をすかしたら目も当てられない。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右足蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | 打ち上げ |
| 左足蹴り | 315(70%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 中よろけ | |
| 右回し蹴り | 420(60%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 左足蹴り上げ | 510(50%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 中よろけ |
| 右足蹴り | 585(40%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 中よろけ | |
| 右踵落とし | 645(30%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 中よろけ | |
| 左足蹴り上げ | 690(20%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 打ち上げ | |
| ┗3段目 | 蹴り落とし | 759(10%) | 545(-10%) | 135 | 100 | バウンド |
【横サブ格闘】複合兵装・重撃
側面に大回りで接近し、刀鞘で斬り上げる単発格闘。
初段発生20f固定。
オバヒ時には使用不可能(サブ格闘が出る)。
初段発生20f固定。
オバヒ時には使用不可能(サブ格闘が出る)。
ラジエルやスカイセーバーを前例に持つ、距離ではなく入力からの経過時間で攻撃を開始する回り込み格闘。
大きく回り込む、移動スピードが速い、様々な射撃からキャンセルできるということで、主に移動目的で使うことになるだろう。
ただしそれらと違って移動中にキャンセルして落下に移れる射撃武装がない。
相手との距離に関係なく発生するタイミングが決まっているので、移動目的にしろ、近距離で使う場合は当て感を覚えておこう。
大きく回り込む、移動スピードが速い、様々な射撃からキャンセルできるということで、主に移動目的で使うことになるだろう。
ただしそれらと違って移動中にキャンセルして落下に移れる射撃武装がない。
相手との距離に関係なく発生するタイミングが決まっているので、移動目的にしろ、近距離で使う場合は当て感を覚えておこう。
命中からは後格闘にキャンセル可能。
追撃自体は横/後ステ/ジャンプキャンセルのいずれでも安定するが、伸び中にOHしてしまってても強制ダウンまで持ち込める手があることは覚えておきたい。
追撃自体は横/後ステ/ジャンプキャンセルのいずれでも安定するが、伸び中にOHしてしまってても強制ダウンまで持ち込める手があることは覚えておきたい。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り上げ | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ |
バーストアタック
【バーストアタック】ワルキューレの舞
「全力で 最も純粋な一撃!」
目標へ突進し、純粋極まりない、研ぎ澄まされたコンボ攻撃を仕掛ける。彼女の全てを世界に示すために。
ビームサーベルで斬り抜け→斬り上げ→複合兵装で高速3連斬り抜け→斬り上げて真上に打ち上げ→ビーム射撃で〆の乱舞技。
トランザム斬り抜けにνガンダム系列のラストシューティングを混ぜた格闘乱舞
格闘+最終段射撃の乱舞技。
最終段以外は比較的よく動き、全段SAであることからカット耐性も十分だが、初段に次いでダメの出る最終段が棒立ちなことは気になるところ。
緑ロックでも敵相方が狙撃や照射ビーム系の遠距離で機能する射撃を持っているなら気にしておいた方がいいだろう。
また、初段が斬り抜けであるため、空降りしても最低限のケアはできるのは嬉しいところ。
アカツキの貴重な火力源になり、そこまで乱舞に時間がかかるわけではないので、火力パーツとして狙えるときは狙いたい。
最終段は高度が高いとこぼす為注意。
最終段以外は比較的よく動き、全段SAであることからカット耐性も十分だが、初段に次いでダメの出る最終段が棒立ちなことは気になるところ。
緑ロックでも敵相方が狙撃や照射ビーム系の遠距離で機能する射撃を持っているなら気にしておいた方がいいだろう。
また、初段が斬り抜けであるため、空降りしても最低限のケアはできるのは嬉しいところ。
アカツキの貴重な火力源になり、そこまで乱舞に時間がかかるわけではないので、火力パーツとして狙えるときは狙いたい。
最終段は高度が高いとこぼす為注意。
伸びも追従速度も誘導性能も、初段性能はSAがあること以外は並の格闘の域を越えない?(要検証)
SAを生かした振り返し・差し込み以外の(追いかける等の)場面では覚醒技だからといって過度に信頼しないように。
特に、射撃からキャンセルして追撃を狙った場面で、誘導が掛かり切らずに空振りする場面が発生する?(要検証)
SAを生かした振り返し・差し込み以外の(追いかける等の)場面では覚醒技だからといって過度に信頼しないように。
特に、射撃からキャンセルして追撃を狙った場面で、誘導が掛かり切らずに空振りする場面が発生する?(要検証)
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | |
| 累計 | 単発 | 累計 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 235/195/215/195(80%) | 235/195/215/195(-20%) | 0 | スタン |
| 2段目 | 斬り上げ | 437//400/363(72%) | (-8%) | 0 | 打ち上げ |
| 3段目 | 斬り抜け | 529//484/439(65%) | (-7%) | 0 | 弱よろけ |
| 4段目 | 斬り抜け | 610//560/508(60%) | (-5%) | 0 | 弱よろけ |
| 5段目 | 斬り抜け | 686//630/572(55%) | (-5%) | 0 | 弱よろけ |
| 6段目 | 斬り上げ | 845//776/704(50%) | (-5%) | 0 | 打ち上げ |
| 7段目 | 射撃 | 1018//966/877(10%) | 345/379.5/379.5/345(-90%) | 100 | 打ち上げ |
【後バーストアタック】ワルキューレの翼
[持続:10秒]
「もっと速く!」
「もっと速く!」
たとえ純粋でなくとも、彼女も真のワルキューレである。
機動力強化形態「ワルキューレの翼」状態に入る時限強化。効果中はスピアヘッドと両足が残光を放つようになる。
発動時に5割(5凸時8割)ブーストが回復する。
持続はあまり長くないがブースト関連の全ステータスが大幅に引き上げられ、BD回数だけでも2回ほど増える。
発動時は足を止めるため、逃げの場面等でブースト回復を期待して使用する場合は注意。
特にM覚醒以外では、覚醒を使い今から攻め上がるというタイミングで発動したいのだが、相手も警戒するため短い硬直でも合わせられてしまう。
そうなるとせっかくの覚醒時間のチャンスをふいにしてしまうため、使用タイミングは冷静に選びたい。
発動時に5割(5凸時8割)ブーストが回復する。
持続はあまり長くないがブースト関連の全ステータスが大幅に引き上げられ、BD回数だけでも2回ほど増える。
発動時は足を止めるため、逃げの場面等でブースト回復を期待して使用する場合は注意。
特にM覚醒以外では、覚醒を使い今から攻め上がるというタイミングで発動したいのだが、相手も警戒するため短い硬直でも合わせられてしまう。
そうなるとせっかくの覚醒時間のチャンスをふいにしてしまうため、使用タイミングは冷静に選びたい。
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※前格は性質上、シールドタックル部分が不安定なので、狙っていなくても1hit目をすかすことが起こる。
暫定的に前格2hit目のみ(シールドタックル2hit目のみ)を(前2)、前格2hit目+3hit目(シールドタックル1hit→切り上げ1hit)を(前23)と表示する。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※前格は性質上、シールドタックル部分が不安定なので、狙っていなくても1hit目をすかすことが起こる。
暫定的に前格2hit目のみ(シールドタックル2hit目のみ)を(前2)、前格2hit目+3hit目(シールドタックル1hit→切り上げ1hit)を(前23)と表示する。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本ズンダ |
| メイン≫メイン→サブ射 | 415 | ブメが停滞する距離なら2hitしてダウン、不安定 |
| メイン≫メイン→弾切れ時サブ射 | 495 | 基本 |
| メイン≫メイン→後サブ射/横サブ射 | 422/408 | 貴重なサブの弾数を使うほどでない |
| メイン≫メイン→後サブ格 | 429 | HIT数が減ってダメ効率減 |
| メイン≫メイン→サブ格/横サブ格 | 435/453 | あえて狙う意義は薄い |
| メイン≫メイン→後→メ射 | 480 | 打ち上げる分↑よりはいいか |
| メイン→後→N/NN/NNN(1)→サ射 | 567/577/606 | 3凸 |
| メイン→後→横(1)/横→サ射 | 557/580 | 3凸 |
| メイン→後→メ射→後サブ格(1) | 508 | あえて狙う必要はないだろう ダメ効率が悪い |
| メイン→サブ射≫メイン≫メイン | 456 | 狙う必要はないだろう、ブメを3hit目にすると453 |
| メイン→サブ射→サブ射→弾切れサブ射 | 489 | 浮いて不要な隙をさらす |
| メイン→サブ射→弾切れサブ射 | 474 | 基本 |
| メイン→サブ射→後サブ格 | 460 | 基本 |
| メイン→サブ射>NNN | ~550 | ブメが2hitすると最終段までいかない→戻りのブメがひっかかると隙をさらすためろくなことがない |
| メイン→サブ射>N→メ射/サ射 メイン→サブ射>NN→メ射/サ射 メイン→サブ射>NNN(1)→メ射/サ射 |
約510/557 約540/563 約576/598 |
サブ射派生は3凸 ダメ効率は悪いが打ち上げ、カット耐性〇 戻りブメが引っ掛かるとNNN(1)でダウンするので、それより前で派生したい |
| メイン→サブ射≫BD格→メ射/サ射 メイン→サブ射≫BD格N(1)→メ射/サ射 |
約510/554 約540/563 |
サブ射派生は3凸 ダメ効率は悪いが打ち上げ、カット耐性〇 |
| メイン→サブ射→サブ格NN | ~608 | 戻りのブメにひっかかった方がダメ出る |
| メイン→弾切れサブ射 | 452 | 早い・ダメ効率良い・弾数節約 |
| メイン→CS | 529 | メイン≫メイン→CS(436)にならないように |
| メイン→横サブ射(→メイン) | (419~)426(~527) | 当たり方によってダメがぶれる。 |
| メイン→後サブ射/後サブ格 | 415~438/426 | 〃 |
| メイン≫NNN メイン≫NNN(1)→メ射/サ射 |
566 603/629 |
サブ射派生は3凸 |
| メイン≫BD格N メイン≫BD格→メ射/サ射 メイン≫BD格N(1)→メ射/サ射 |
577 505/592 601/648 |
サブ射派生は3凸 |
| メイン→サブ格NN | 625 | 狙えるなら狙いたい |
| サブ射≫メイン≫メイン(≫メイン) | 429~(459) | 当たり方で変動 ブメが2hitすればメインは2発で済む ブメが当たったのにメインを2~3射もするのはもったいなく感じる |
| サブ射≫メイン→CS | 500 | 狙う必要はない ↑とはカット耐性と火力・弾数のトレードオフ |
| サブ射→CS | ~637 | ブメのヒット数でダメ変化 CSを溜めるときはいつでも狙っていよう |
| サブ射→後サブ格 | 369~ | 〃 非強制ダウン 遠距離で引っ掛かったら |
| サブ射→弾切れサブ射 サブ射→サブ射→弾切れサブ射 |
392 430 |
自衛の最後の手段の一つ |
| サブ射→後→NNN(1)→サ射>サブ格NN | 766~807 | 3凸 近距離で引っ掛かったなら 戻りブメが引っ掛かっても完走できる(ダメは下がる) |
| サブ射→サブ格N>サブ格NN | 788 | 狙えるなら |
| サブ射≫BD中前N(1)→サ射(3)>サブ格NN | 807~825 | 3凸 長いが高威力 戻りブメが引っ掛かっても完走できる(ダメは下がる) |
| 横サブ射(2hit)→後サブ格 | 367~503 | 当たり方によって変動 4発8hitから強制ダウン |
| 横サブ射(2hit)→CS | ~645 | 当たり方によって変動 横サブ射の弾数が少ない方がダメが伸びる |
| 横サブ射(2hit)→後→NNN(1)→サ射 | 737 | ダメを伸ばすなら |
| 横サブ射(12hit)→後→NN→サ射 | 579 | ダウン値の関係で12hitだと横格初段でダウンする |
| 横サブ射(2~10hit)→後→横→サ射 | 692~593 | これでいい |
| 横サブ射(2~12hit)→後→サブ格NN | 616~685 | 基本的にはつなぎは後格が安定かつローリスク |
| 横サブ射(2~12hit)→サブ格NN | 626~716 | 近距離でヒット確信したら |
| 横サブ射(2~4hit)→サブ格N>サブ格NN 横サブ射(2~4hit)→後→サブ格N→後→サブ格NN |
797~823 776~798 |
|
| 横サブ射(2~4hit)→サブ格N>NNN(1)→サ射 | 778~804 | ↑と合わせて、横サブ射3発6HIT以上はダウン値の関係で繋がらない |
| 横サブ射(16hit)→横サブ格 | 501 | |
| 後サブ射→後サブ格 | 400~483 | 当たり方によって変動 4発8hitから強制ダウン |
| 後サブ射→CS | ~620 | 当たり方によって変動 後サブ射の弾数が少ない方がダメが伸びる |
| 後サブ射(2hit)→後→NNN(1)→サ射/サブ格NN | 723/753 | サブ射派生は3凸 |
| 後サブ射(6hit)→サブ格NN | 678 | 後サブ射を4発(8hit)当たった状態だとサブ格初段でダウンして453 |
| 後サブ射(8hit)→後→メ射 | 554 | つなぎはBDでもOK |
| 後サブ射(8hit)→横サブ格 | 514 | 近距離限定 |
| 後サブ射(2hit)→サブ格N>サブ格NN | 823 | 後サブ射2発(4hit)からではサブ格2ループつながらない |
| 後サブ射(2hit)≫BD中前N(1)→メ射/サ射/サブ格NN | 647/766/785 | サブ射派生は3凸 |
| 後サブ格(1 or 2hit)→後→サブ格NN | 666 or 644 | 基本的に繋がらない 近距離かつ相手が浮いていてHIT確信で後格を入れ込んだときのみ |
| N格始動 | ||
| N>N>N | 469 | |
| N→サ射(3)>N→サ射 | 727 | 3凸 カット耐性優先 途中NNで749ダメ、NNN(1)で776ダメ |
| N→サ射(3)>サブ格NN | 784 | 状況を見てこちらに移行しても良い |
| NNN(1)>NNN | 755 | シンプル |
| NNN(1)>横N>メイン | 774 | |
| NNN(1)→サ射(3)>サブ格NN | 886 | 3凸 高火力 |
| NNN>NNN(1) | 777 | シンプル |
| NNN>NN→メ射/サ射 | 818/838 | サブ射派生は3凸 |
| NNN>横 | 744 | 非推奨 |
| NNN>サブ格NN | 873 | ダウン値的にぎりぎり入る サブ射派生をはさまない分完走まで早くなる |
| 前格始動 | ||
| 前(1)>前(1)>前(1) | 433 | 虹ステ合戦用 |
| 前(1)>(前2)>前>メイン 前(1)>前(1)>(前23)>メイン 前(1)>(前2)>(前23)>メイン (前2)>(前2)>(前23)>メイン |
684 622 684 702 |
シールドタックル部分が不安定なのでおかしなコンボになる ←これ(1番下)は非強制ダウン |
| 前(1)>横(1)>横(1) | 433 | ↑↑よりはこちら 安定する |
| 前(1)>横(1)→メ射 | 513 | ダメージ確定速度重視 |
| 前(1)>前(2)/(前2)→メ射 前(1)>前(2)/(前2)→サ射 |
594/551 673/711 |
3サブ射派生は3凸 カット耐性重視 |
| 前(2)>NNN 前(2)>N→サ射 前(2)>NN→サ射 前(2)>NNN(1)→メ射/サ射 |
678 700 715 711/738 |
サブ射派生は3凸 |
| 前(2)>横→サ射 | 719 | 3凸 基本的なコンボだが、横格闘をはさまなくていい |
| 前(2)>横N>メイン | 672 | 他のコンボでいい |
| 前(2)→サ射 | 711 | 3凸 早い 十分な火力 |
| 前(2)→サ射(3)>NNN(1)→サブ射派生 | 793 | 3凸 カット耐性はあるが、長い |
| 前(2)→サ射(3)>サブ格NN | 809 | |
| 前(2)→サブ格NN | 735 | わざわざこのコンボを選択する必要はないだろう |
| 前→後→NNN 前→後→N→サ射 前→後→NN→サ射 前→後→NNN(1)→メ射/サ射 |
731(749) 731(751) 752(768) 750(773)/778(796) |
サブ射は3凸 ()内は後格を使わずにつないだ場合 |
| 前→後→サブ格NN | 786(800) | ()内は後格を使わずにつないだ場合 |
| (前23)→後→サブ格N>サブ格NN | 957(979) | ロマン ()内は後格を使わずにつないだ場合 |
| (前23)→後→NNN(1)→サ射(3)>サブ格NN | 970(1002) | 3凸 ロマン ()内は後格を使わずにつないだ場合 |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>横(1)>横(1) | 433 | |
| 横(1)>横(1)/横→サ射 | 641/696 | 3凸 虹ステ合戦からの主力と考えていい |
| 横(1)>横N>メイン | 640 | それなりに手早く終わる つなぎは最速前フワステが安定か |
| 横(1)>横N→後→メ射 | 679 | 3凸していなければこちら |
| 横(1)→サ射(3)>N→サ射 | 712 | 3凸 カット耐性重視 その分火力は下がる |
| 横→サ射/サブ格NN | 737/763 | サブ射派生は3凸 |
| 横→サ射(3)>サブ格NN | 839(827) | 3凸 ()内は後格でつないだ場合 |
| 横→サ射(3)>横→サ射 | 810 | 3凸 火力とカット耐性の折り合いを付けた形 |
| 横→サ射(3)>N→サ射 横→サ射(3)>NN→サ射 横→サ射(3)>NNN(1)→サ射 |
784 804 824 |
3凸 |
| 横N>NNN | 778(761) | ↓でいい ()内は後格でつないだ場合 |
| 横N>NNN(1)→メ射/サ射 | 804/826 | サブ射派生は3凸 |
| 横N≫BD格中前N(1)→メ射/サ射 | 809/831 | サブ射派生は3凸 火力は上がるがステップが踏めない |
| 横N>横N | 750(739) | ↓でいい ()内は後格でつないだ場合 |
| 横N>横→メ射/サ射 | 782/804 | サブ射派生は3凸 つなぎは右ステの方が早い |
| 横N>サブ格NN | 827(815) | 単純 かつ 高火力 ()内は後格でつないだ場合 |
| 後格始動 | 基本的にN・横・前・Nサブ格始動の格闘は全て後格始動で始められる | |
| 後→N→サ射(3)>サブ格NN 後→NN→サ射(3)>サブ格NN 後→NNN(1)→サ射(3)>サブ格NN |
756 794 848 |
3凸 |
| 後→横→サ射(3)>横→サ射 | 774 | 3凸 主力 長いがダメとカット耐性に折り合いをつけた形 |
| 後→サブ格N>NNN(1)→サ射 | 805 | 前半にサブ射派生を入れた方がダメもカット耐性もいい |
| 後→サブ格N>サブ格NN | 824(819) | ()内は後格でつないだ場合 |
| 後→メ射→後サブ格 | 546 | 狙う必要はない 非強制ダウン |
| {後→メ射}×2 →後サブ格 | 628 | いわゆるネタコンの部類 |
| {後→メ射}×3 | 679 | 〃 |
| サブ格始動 | ||
| サブ格(1)>横→サ射 | 711 | 3凸 主力 ダメとカット耐性の両立 サブ格のhit数が増えればダメが伸びるが、はじめの数hitはあまり変わらない 取り合えず(周囲の状況が把握できていないときに)差し込みサブ格が入ったらこれでいい |
| サブ格(1)>NNN(1)→サ射 | 737 | 3凸 ↑推奨 ダメを伸ばしたいのならばサブ格闘部分を伸ばした方がいい |
| サブ格N>NNN>メイン | 803 | |
| サブ格N>NNN(1)→メ射/サ射 | 793/835 | サブ射派生は3凸 |
| サブ格N>サブ格NN | 854 | |
| (サブ格)N>サブ格N>サブ格NN | 1003 | 初段すかしコンボ 実用性は低い サブ格3hit目から始動するとダメ低下 |
| 横サブ格>NNN(1)→メ射 | 714(699) | ()内は後格でつないだ場合 |
| 横サブ格>NNN(1)→サ射 | 782(746) | 3凸 ダメ重視 ()内は後格でつないだ場合 |
| 横サブ格>サブ格NN | 748(728) | ()内は後格でつないだ場合 |
| 横サブ格>横→サ射 | 756 | 3凸 主力 |
| 横サブ格>横N>メイン | 700 | |
| 横サブ格>横N→後→メ射 | 739 | |
| バースト中限定 | F/S/B/MDS | |
| メイン→覚醒技 | 778//765/695 | 乱舞系覚醒技のため、変に間にはさまなくてもいい |
| メイン→サブ→覚醒技 | 687/// | 比較的距離があっても覚醒技につなげられる |
| メイン→サブ格N→覚醒技 | 819/// | 覚醒時間を消費しないためにも、↑↑でいいだろう |
| 横N→覚醒技 | 1016/// | F覚醒で横(1)から936ダメ、横から987ダメ |
| 横→サ射(3)→覚醒技 | 997/// | 3凸 ↑でいい |
| 前→覚醒技 | 972/// | F覚醒で前(1)から936ダメ、前(2)から945ダメ |
| (サブ格)N>サブ格N>サブ格N→覚醒技 | 1315/// | 初段すかしコン デスコン候補 F覚醒のNサブ格1ループで1061,2ループで1183 |
| Fバースト中限定 | ||
| メイン→横→サ射 | 696 | 3凸 限定というほどではないが、主力になるだろうか |
| メイン→前(2)→サ射 | 671 | 3凸 |
| メイン→前→後→メ射 | 674 | 流石に↑の方がいいか |
| メイン→(前23)~NNN(1)→サ射 | 819 | 3凸 前格1hit目をすかしたらこっちにつなごう |
戦術
優秀な機動力と豊富な武装/武装間キャンセルを基礎とした自衛力を強みとした中距離万能キャラクター。
近距離から遠距離まで、前衛から後衛まで幅広く対応できる柔軟性が売り。
自衛力と機動力でメシを食っているキャラはケルビムもいるが、サブ格の射撃反射と硬直を取りやすい各種射撃で射撃キャラ相手のカウンターとして機能するあちらとは異なり、ブーメランや対面拒否武装を生かす格闘近接キャラへのカウンターキャラという立ち位置である。
半面、近接キャラに対する迎撃以外では明確な強さを持たないので、相手の得意距離に合わせた行動に付き合っていると、ポイントは上げられない。
特に自衛が売りだからと射撃キャラと延々と射撃戦を行うことは明確に不利になる。
万能機らしく相手の嫌がる距離で戦うことを前提とした、状況に合わせた適切な立ち回りで少しずつ有利を広げていこう。
持ち味の自衛力も、覚醒を絡めてダブロや強武装の押し付けをされるとあっけなく崩されてしまう。
冷静に立ち回って被弾を抑え、相方と協力し、時には大胆にダメを取りに行ったり、相方を守るためにロックを引くために強く前に出たりすることも求められる。
近距離から遠距離まで、前衛から後衛まで幅広く対応できる柔軟性が売り。
自衛力と機動力でメシを食っているキャラはケルビムもいるが、サブ格の射撃反射と硬直を取りやすい各種射撃で射撃キャラ相手のカウンターとして機能するあちらとは異なり、ブーメランや対面拒否武装を生かす格闘近接キャラへのカウンターキャラという立ち位置である。
半面、近接キャラに対する迎撃以外では明確な強さを持たないので、相手の得意距離に合わせた行動に付き合っていると、ポイントは上げられない。
特に自衛が売りだからと射撃キャラと延々と射撃戦を行うことは明確に不利になる。
万能機らしく相手の嫌がる距離で戦うことを前提とした、状況に合わせた適切な立ち回りで少しずつ有利を広げていこう。
持ち味の自衛力も、覚醒を絡めてダブロや強武装の押し付けをされるとあっけなく崩されてしまう。
冷静に立ち回って被弾を抑え、相方と協力し、時には大胆にダメを取りに行ったり、相方を守るためにロックを引くために強く前に出たりすることも求められる。
得意は中距離で、基本的には教科書通りの戦い方をしていく形になるが、明確に強みとして押し付けられる武装は持たないため、距離感や押し引き、相方との連携が大事。
弾数の豊富なメインをトリガーとして、状況に合わせたキャンセル先を引き出して相手を動かしていく。
遠距離で輝くのは後サブ格とCSの2種類。弾速に優れているため遠目でも着地や甘えた硬直を狙っていける。
中距離戦では攻防一体の横サブ射が輝くが、攻め展開では引っ掛け能力の高い後サブ射を混ぜていきたい。
また、サブ射のブーメランは基本的に射撃戦では当たらないし追撃で当たってもリスクに対するリターンは得られにくいので、格闘迎撃に絞って狙っていった方が安定する。格闘迎撃では頼りになる武装。
近距離戦では射撃からキャンセルできるサブ格や射撃バリア付の前格の存在感があるのだが、正面から格闘生当てを狙えるほどの格闘キャラではないので、メインやキャンセル後格などで触って格闘に繋いでいった方が無難。
様々なコンボパーツがあり状況に合わせてコンボを選んでいきたい…と言いたいところだが、基本的に「触ったらサブ射派生(&サーチ替え)」で全く問題ない。
固定発生の弱みもあるが、移動武装としての性能や判定の強さが魅力の横サブ格は適度に織り交ぜてアクセントにしよう。
遠距離で輝くのは後サブ格とCSの2種類。弾速に優れているため遠目でも着地や甘えた硬直を狙っていける。
中距離戦では攻防一体の横サブ射が輝くが、攻め展開では引っ掛け能力の高い後サブ射を混ぜていきたい。
また、サブ射のブーメランは基本的に射撃戦では当たらないし追撃で当たってもリスクに対するリターンは得られにくいので、格闘迎撃に絞って狙っていった方が安定する。格闘迎撃では頼りになる武装。
近距離戦では射撃からキャンセルできるサブ格や射撃バリア付の前格の存在感があるのだが、正面から格闘生当てを狙えるほどの格闘キャラではないので、メインやキャンセル後格などで触って格闘に繋いでいった方が無難。
様々なコンボパーツがあり状況に合わせてコンボを選んでいきたい…と言いたいところだが、基本的に「触ったらサブ射派生(&サーチ替え)」で全く問題ない。
固定発生の弱みもあるが、移動武装としての性能や判定の強さが魅力の横サブ格は適度に織り交ぜてアクセントにしよう。
また、どのキャラにも当てはまることだが、特に前衛を務める場合は半覚を必ず行う意識を強くもとう。
万能機の常だが、特にアカツキは押し引きが重要で、どこかで「無理をしてダメを取りに行く」場面が必要になる。
覚醒での性能の底上げはダメを取ることにもダメを取られないことにも繋がるため、確実に回していきたい。
また、覚醒技が当たればダメージがかなり保障されるため、無理してダメを取りにいかなければならない場面が減る=局面の安定に繋げることができる。
覚醒技が不発に終わりそうでも、後覚醒技に切り替えることができるため潰しが効く。
機動力の向上は攻めでも守りでも役に立つため、時限強化という名の覚醒時間延長という捉え方もできる。
万能機の常だが、特にアカツキは押し引きが重要で、どこかで「無理をしてダメを取りに行く」場面が必要になる。
覚醒での性能の底上げはダメを取ることにもダメを取られないことにも繋がるため、確実に回していきたい。
また、覚醒技が当たればダメージがかなり保障されるため、無理してダメを取りにいかなければならない場面が減る=局面の安定に繋げることができる。
覚醒技が不発に終わりそうでも、後覚醒技に切り替えることができるため潰しが効く。
機動力の向上は攻めでも守りでも役に立つため、時限強化という名の覚醒時間延長という捉え方もできる。
自衛を売りにした最高コストとしていくつか明確な課題をもつ。
1つ目は、アカツキ側から相手を崩す手段が少ないこと。
攻め性能の高い武装が少ないことからしっかり主張しないと相手に良いように運ばれてしまう恐れがある。
2つ目は、味方後衛を守る手段に欠けること。
無理に攻める展開はアカツキの本領を発揮できず、かといってアカツキの強みである自衛力を売りにしたゆっくりとした展開に持ちこむと相方援護力に乏しいため後衛の負担が大きい。
3つ目は、まとまったダメージを取る手段に乏しく一気に試合を決める手段を持たないこと。
ダメージを稼ぐには覚醒技含めて長時間の格闘コンボが必要になる。
試合が長引いたために味方が崩れて逆転などという事が起きやすい。
1つ目は、アカツキ側から相手を崩す手段が少ないこと。
攻め性能の高い武装が少ないことからしっかり主張しないと相手に良いように運ばれてしまう恐れがある。
2つ目は、味方後衛を守る手段に欠けること。
無理に攻める展開はアカツキの本領を発揮できず、かといってアカツキの強みである自衛力を売りにしたゆっくりとした展開に持ちこむと相方援護力に乏しいため後衛の負担が大きい。
3つ目は、まとまったダメージを取る手段に乏しく一気に試合を決める手段を持たないこと。
ダメージを稼ぐには覚醒技含めて長時間の格闘コンボが必要になる。
試合が長引いたために味方が崩れて逆転などという事が起きやすい。
万能キャラとしてまとまっており、あらゆる局面に対応しやすいため、安定した戦果を出しやすいキャラである。
自衛に優れているといっても格闘キャラの覚醒やSA格闘を問答無用で止められるほどのキャラパワーは当然だがなく、攻める展開では工夫しないと相手を崩していけない。
圧倒的な押し付け武装を持っていない分、細かい武装の選択や活用、立ち回りや連携の技術が反映されやすい。
星の翼のゲーム理解力や立ち回り、プレイヤースキルやアカツキの修練度が重要になってくる。
初心者にも使いやすくおすすめされやすいキャラだが、使えば使うほど味の出るキャラクターでもある。
努力家として自らを鍛えるために時間を惜しまずに費やし、相手のスキを確実に突く純粋たるヴァルキリーの実力を見せつけよう。
自衛に優れているといっても格闘キャラの覚醒やSA格闘を問答無用で止められるほどのキャラパワーは当然だがなく、攻める展開では工夫しないと相手を崩していけない。
圧倒的な押し付け武装を持っていない分、細かい武装の選択や活用、立ち回りや連携の技術が反映されやすい。
星の翼のゲーム理解力や立ち回り、プレイヤースキルやアカツキの修練度が重要になってくる。
初心者にも使いやすくおすすめされやすいキャラだが、使えば使うほど味の出るキャラクターでもある。
努力家として自らを鍛えるために時間を惜しまずに費やし、相手のスキを確実に突く純粋たるヴァルキリーの実力を見せつけよう。
対面対策
上述の「戦術」に書かれた内容を踏まえると、対策は絞れてくる。
自分が射撃キャラであればひたすらに丁寧に射撃戦を展開すること。
アカツキとじっくりと射撃戦を行っていればじわじわと削っていけるか、もしくは硬直局面に持っていけるはず。
可能ならばその隙をついてアカツキの相方に射撃を送り込んで有利な展開へ持って行きたい。
射撃戦で注意が必要な武装はないが、展開を嫌って無理をして攻め上がってきたときには前格闘を使ってくる可能性が高い。
優秀な射撃バリア付きの格闘であり射撃キャラで正面から挑むのは非常に厳しいが、距離を取って引き撃ちしていれば問題ない。
無理して付き合わず、距離を取って射撃の質で勝っていこう。
アカツキとじっくりと射撃戦を行っていればじわじわと削っていけるか、もしくは硬直局面に持っていけるはず。
可能ならばその隙をついてアカツキの相方に射撃を送り込んで有利な展開へ持って行きたい。
射撃戦で注意が必要な武装はないが、展開を嫌って無理をして攻め上がってきたときには前格闘を使ってくる可能性が高い。
優秀な射撃バリア付きの格闘であり射撃キャラで正面から挑むのは非常に厳しいが、距離を取って引き撃ちしていれば問題ない。
無理して付き合わず、距離を取って射撃の質で勝っていこう。
自分が格闘キャラであればできる限り射撃始動を心がけること。
アカツキは縦横鞭、ピョン格、格闘カウンター、単発強制ダウン武装、(掴み格闘、プレッシャー)などの射撃バリアだろうがSA格闘だろうが、強判定格闘だろうが問答無用で潰せる/さばける単品での高性能迎撃武装は持っておらず、キャンセルルートを回したりステップを使用したりとブーストや弾数を使ってリスクを背負いながら格闘迎撃を行う必要がある。
特に注意する必要があるのがブーメランであり、生格闘では範囲の餌食になってしまうが、全く誘導せずに銃口補正もそれなりのため、生格闘や前ブーでなければ当たらない。
ブーメランを避けられれば、足がビタ止めするためかなりアカツキ側に圧を掛けられる。
格闘をちらつかせながら射撃で牽制し、アカツキ側の迎撃のほころびを丁寧に差していきたい。
無理をして射撃キャンセルサブ格、近距離でのブーメランや後格に引っ掛かり手痛い反撃を受けるのは避けたい。
また、SA格闘には有効な手段が弾切れサブ射とシールド、射撃バリア付武装には後格とシールドしか迎撃手段を持っていない。
ブーストを削ったところの最後にSA格闘や射撃バリア付武装でねじ込みにいくのが、単純にして厄介な押し付けになる。
アカツキは縦横鞭、ピョン格、格闘カウンター、単発強制ダウン武装、(掴み格闘、プレッシャー)などの射撃バリアだろうがSA格闘だろうが、強判定格闘だろうが問答無用で潰せる/さばける単品での高性能迎撃武装は持っておらず、キャンセルルートを回したりステップを使用したりとブーストや弾数を使ってリスクを背負いながら格闘迎撃を行う必要がある。
特に注意する必要があるのがブーメランであり、生格闘では範囲の餌食になってしまうが、全く誘導せずに銃口補正もそれなりのため、生格闘や前ブーでなければ当たらない。
ブーメランを避けられれば、足がビタ止めするためかなりアカツキ側に圧を掛けられる。
格闘をちらつかせながら射撃で牽制し、アカツキ側の迎撃のほころびを丁寧に差していきたい。
無理をして射撃キャンセルサブ格、近距離でのブーメランや後格に引っ掛かり手痛い反撃を受けるのは避けたい。
また、SA格闘には有効な手段が弾切れサブ射とシールド、射撃バリア付武装には後格とシールドしか迎撃手段を持っていない。
ブーストを削ったところの最後にSA格闘や射撃バリア付武装でねじ込みにいくのが、単純にして厄介な押し付けになる。
上述の内容はアカツキに挑むことを想定した内容だが、正直に言って最も良い対策はアカツキの相方を狙うこと。
自衛力こそ高いが、相方を助ける能力に乏しいため、アカツキを落とすより相手の低コスでコスト6を削るほうが早い時が多い。
相手ペアがアカツキ前衛の組み合わせだった場合、後衛(射撃)キャラがアカツキと睨み合っている間に前衛(格闘)キャラがアカツキの相方と疑似タイマンを仕掛けることを狙っていきたい。
コスト・性能の関係でアカツキを請け負った側が不利を背負う可能性もあるが、アカツキからまとまったダメージをもらう前に、稼いだ時間で後衛側にそれ以上のダメージを与えて耐久調整をずたずたにしよう。
試合が荒れてこちらも逆転を許す可能性も出てくるが、アカツキが最初から前衛を選択するような組み合わせならば、その後の立て直しにも苦労するだろう。
自衛力こそ高いが、相方を助ける能力に乏しいため、アカツキを落とすより相手の低コスでコスト6を削るほうが早い時が多い。
相手ペアがアカツキ前衛の組み合わせだった場合、後衛(射撃)キャラがアカツキと睨み合っている間に前衛(格闘)キャラがアカツキの相方と疑似タイマンを仕掛けることを狙っていきたい。
コスト・性能の関係でアカツキを請け負った側が不利を背負う可能性もあるが、アカツキからまとまったダメージをもらう前に、稼いだ時間で後衛側にそれ以上のダメージを与えて耐久調整をずたずたにしよう。
試合が荒れてこちらも逆転を許す可能性も出てくるが、アカツキが最初から前衛を選択するような組み合わせならば、その後の立て直しにも苦労するだろう。
ただし、アカツキも最高コスト万能キャラとして、無視し切れる相手ではないのが難しいところ。
アカツキと睨み合いをしている間に、アカツキの相方からダメを取れるか否か…それに尽きるだろう。
アカツキと睨み合いをしている間に、アカツキの相方からダメを取れるか否か…それに尽きるだろう。
スターバースト考察
「私は 全ての人に証明しなければならない!」
どの覚醒を選んでも一定の活躍はできるが、シャッフルでの優先順位としてはF覚醒、ついでM・B覚醒、S覚醒の順だろうか。
どの覚醒を選んでも一定の活躍はできるが、シャッフルでの優先順位としてはF覚醒、ついでM・B覚醒、S覚醒の順だろうか。
- Fighting(格闘)バースト
無難なダメージアップ。
射撃から横格、前格で強引に詰める選択肢が生まれる。
特にメイン、ブメ→前格のキャンセルルートは伸び・追従速度上昇の効果もありなかなかの食い付きを見せる。
後覚醒技を使えばかなりの高速移動ができるため、どんな場面でも問題なく使える
火力と攻め込む能力が欲しいアカツキにとって無難な選択肢になるだろう。
(ただ、元々主力のNサブ格闘がほとんどの射撃をキャンセルして出せることにミスマッチ感がないわけではない。
そのNサブ格闘もFバーストの恩恵を非常に受けるため、ものは考えようだが…)
射撃から横格、前格で強引に詰める選択肢が生まれる。
特にメイン、ブメ→前格のキャンセルルートは伸び・追従速度上昇の効果もありなかなかの食い付きを見せる。
後覚醒技を使えばかなりの高速移動ができるため、どんな場面でも問題なく使える
火力と攻め込む能力が欲しいアカツキにとって無難な選択肢になるだろう。
(ただ、元々主力のNサブ格闘がほとんどの射撃をキャンセルして出せることにミスマッチ感がないわけではない。
そのNサブ格闘もFバーストの恩恵を非常に受けるため、ものは考えようだが…)
- Shooting(射撃)バースト
高難易度。
後覚醒技で爆速になれるので、これを使ったメインやサブの押し付けは非常に強力。
一方で射撃CSの仕様上、ダブルタップチャージ設定を切らないと溜めメインの照射ビームが誤爆しかねないことと、射撃の火力はそこまで高くないためダメ負けしやすいことが欠点。
元々射撃のキャンセルルートは多いことに加え、覚醒中に連続で押し付けて戦果を挙げられるような射撃を持たないことも向かい風。
射撃火力の向上と降りテクが増えることで、堅実に立ち回るための選択肢に上がるか。
後覚醒技で爆速になれるので、これを使ったメインやサブの押し付けは非常に強力。
一方で射撃CSの仕様上、ダブルタップチャージ設定を切らないと溜めメインの照射ビームが誤爆しかねないことと、射撃の火力はそこまで高くないためダメ負けしやすいことが欠点。
元々射撃のキャンセルルートは多いことに加え、覚醒中に連続で押し付けて戦果を挙げられるような射撃を持たないことも向かい風。
射撃火力の向上と降りテクが増えることで、堅実に立ち回るための選択肢に上がるか。
- Motion(機動)バースト
N覚醒技を当てに行くならコレ
機動力の向上は攻守で役に立つため、立ち回りの補強として選択肢としては悪くない。
ただし、他の覚醒でも後覚醒技を使えば十分な機動力を得られるため、アカツキでM覚醒を選ぶメリットが薄い。
覚醒時間中の前半で火力を伸ばすためにN覚醒技を狙いに行き、不発に終わったら終了間際に後覚醒技を使う立ち回りが通せれば強力。
機動力の向上は攻守で役に立つため、立ち回りの補強として選択肢としては悪くない。
ただし、他の覚醒でも後覚醒技を使えば十分な機動力を得られるため、アカツキでM覚醒を選ぶメリットが薄い。
覚醒時間中の前半で火力を伸ばすためにN覚醒技を狙いに行き、不発に終わったら終了間際に後覚醒技を使う立ち回りが通せれば強力。
この覚醒中に後覚醒技を使用した場合、総BD回数14回、BD11回フレーム数にしてほぼ120F程でステージの端から端(距離140)まで到達するという驚異のオーバースペックとなる。
文字通りの爆速でただ後ろにBDをふかすだけであらゆる相手から逃げ切る事もコストオーバーで降りてきた相手を即座に追い詰める事も可能。
ただ、武装に対してかなり過剰な機動力増強な為に活かしきるのが難しく、上記の様な状況でない限りはロマン、ネタ寄りの運用か。
文字通りの爆速でただ後ろにBDをふかすだけであらゆる相手から逃げ切る事もコストオーバーで降りてきた相手を即座に追い詰める事も可能。
ただ、武装に対してかなり過剰な機動力増強な為に活かしきるのが難しく、上記の様な状況でない限りはロマン、ネタ寄りの運用か。
- Defence(生存)バースト
ガン逃げ用
後覚醒技と合わせて使えば、被弾する可能性はかなり低い。
アカツキが選ぶ覚醒としては、消極的すぎると言えるだろう。
後覚醒技と合わせて使えば、被弾する可能性はかなり低い。
アカツキが選ぶ覚醒としては、消極的すぎると言えるだろう。
- Balance(均衡)バースト
無難なダメージアップその2。
後覚醒技のスピードアップと合わせれば、他キャラのM覚醒に迫る機動力が得られる。
射撃・格闘共にダメージアップが乗るため、柔軟に立ち回れることも利点。
後覚醒技のスピードアップと合わせれば、他キャラのM覚醒に迫る機動力が得られる。
射撃・格闘共にダメージアップが乗るため、柔軟に立ち回れることも利点。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
相方考察
アカツキの性質や得意な戦法を考えると、ペアに求めるものは大きくなる。
アカツキ自体が非常に自衛力が高く、ついてこられる低コスは少ない。
アカツキが0落ちで低コス側が前に出て荒らすやり方もあるが、下手に低コス側がダメージを貰いすぎると低コスのみで6コスを削り切られる時がある。低コス側はタイマンに強く、自衛力が高めのキャラで、さらにアカツキが火力が高くないので、火力が高めであると良い。
無難な組み合わせは2.5コスの近接よりのキャラに前衛先落ちをしてもらうか、2コスの自衛が強いキャラにアカツキが落ちるまで徹底的に粘ってもらうか。
アカツキ自体が非常に自衛力が高く、ついてこられる低コスは少ない。
アカツキが0落ちで低コス側が前に出て荒らすやり方もあるが、下手に低コス側がダメージを貰いすぎると低コスのみで6コスを削り切られる時がある。低コス側はタイマンに強く、自衛力が高めのキャラで、さらにアカツキが火力が高くないので、火力が高めであると良い。
無難な組み合わせは2.5コスの近接よりのキャラに前衛先落ちをしてもらうか、2コスの自衛が強いキャラにアカツキが落ちるまで徹底的に粘ってもらうか。
3.0
事故ペアだが、アカツキが自衛力高めなので難易度は高いがやれないことはない。
相方のキャラ次第で前衛・後衛どちらでも可能な柔軟性はあるが、逆に言うとどっちつかずになって同時落ち・順落ちのリスクもある。
そのような試合展開は望ましくないので、試合開始時にどちらが前衛・後衛を行うのかはっきり意志表示をした方がいいだろう。
相方のキャラ次第で前衛・後衛どちらでも可能な柔軟性はあるが、逆に言うとどっちつかずになって同時落ち・順落ちのリスクもある。
そのような試合展開は望ましくないので、試合開始時にどちらが前衛・後衛を行うのかはっきり意志表示をした方がいいだろう。
後衛側の耐久を十分に残して前衛側が落ちることが出来れば、覚醒回数は他の組み合わせより少ないものの、試合後半は3コスコンビの高いフィジカルで優位に戦うことも可能。
シャッフル等で意思疎通が困難で相方が後衛適正のあるキャラならば、最悪、アカツキが突撃して可能な限り場を荒らして先落ちすることを目指してもいい。
中途半端な戦いをして相方にロック&攻撃が行く展開は望ましくない。
シャッフル等で意思疎通が困難で相方が後衛適正のあるキャラならば、最悪、アカツキが突撃して可能な限り場を荒らして先落ちすることを目指してもいい。
中途半端な戦いをして相方にロック&攻撃が行く展開は望ましくない。
同キャラペア。お互いの自衛力が高く、自衛力を押し付け続けるだけで試合ができる。火力は高くないので、相手のバーストで荒らされると脆いが、生半可な攻めは通らないくらいには硬い。 攻めが得意ではないので、お互いが自衛に専念していると、両者少しずつ削られて同時落ち展開が見えてくる。試合の前半でどちらが先落ちするか決めないとずるずると行ってしまう。先落ち側はしっかりとロックを引いて戦場で主張し、相方を守るように動いてあげよう。それだけの武装は持っているはずだ。
2.5
どちらが先に落ちてもいい組み合わせ。
2.5コス側の前衛適性が高ければ、初めから先落ちをゆずって立ち回りをしていいだろう。
状況次第(耐久調整や相手との相性)では完全に爆弾になってもらっていい。
2.5コス側の前衛適性が高ければ、初めから先落ちをゆずって立ち回りをしていいだろう。
状況次第(耐久調整や相手との相性)では完全に爆弾になってもらっていい。
また、アカツキ先落ち展開を目指したとしても、アカツキが本気で逃げに徹した場合捕まえることは3コストのキャラでも苦労するため、耐久調整が崩れてもスムーズにスイッチすることができる。
(そうならないように立ち回るのが理想ではあるのだが。)
後覚醒技を絡めたアカツキ脅威の逃げ・粘りは必見。
(そうならないように立ち回るのが理想ではあるのだが。)
後覚醒技を絡めたアカツキ脅威の逃げ・粘りは必見。
2.5コスは時限強化キャラが多いが、先落ちを譲ることによって「強化中にロックを引いてもらいながら一緒に前に出る」「非強化時間中は両後衛でひたすら時間を稼ぐ」がコンセプト的に合っているので高相性といえるだろう。
ハルカ
ヴァルキリー小隊コンビ。
ハルカの援護力のなさをアカツキの自衛力がカバー。アカツキの火力・荒らし能力の低さをハルカが補う。
お互いに求めているものを持っている…はずなのだが、ハルカは強化中も生時も守りに弱く攻めに強い前のめりなキャラであるため、どちらかというと荒らしコンビ気味の方が合っているかもしれない。
アカツキのじっくりとした戦闘とハルカのリズムが噛み合うかどうか。
いずれにしろ、どのような戦い方をするかを事前に相談・戦闘中に臨機応変に対応できる固定向きか。
ヴァルキリー小隊コンビ。
ハルカの援護力のなさをアカツキの自衛力がカバー。アカツキの火力・荒らし能力の低さをハルカが補う。
お互いに求めているものを持っている…はずなのだが、ハルカは強化中も生時も守りに弱く攻めに強い前のめりなキャラであるため、どちらかというと荒らしコンビ気味の方が合っているかもしれない。
アカツキのじっくりとした戦闘とハルカのリズムが噛み合うかどうか。
いずれにしろ、どのような戦い方をするかを事前に相談・戦闘中に臨機応変に対応できる固定向きか。
ガラハッド・暁
Wアカツキコンビ。
こちらは非常にわかりやすい、「非強化時は鉄壁の両後衛」「強化中はガラハッド・暁に荒らしてもらうのをアカツキが援護する」というリズムが成り立つ。
ガラハッド側が時限強化を回せるように、アカツキ側は絶対に無理をしないように。
こちらは非常にわかりやすい、「非強化時は鉄壁の両後衛」「強化中はガラハッド・暁に荒らしてもらうのをアカツキが援護する」というリズムが成り立つ。
ガラハッド側が時限強化を回せるように、アカツキ側は絶対に無理をしないように。
2.0
鉄板低コス後衛キャラ。相方を助ける力が低いアカツキにとってダークスターの自衛力は頼りになる。お互いに非常に自衛力が高いため時間を稼ぎやすくダークスターのバリアを回しやすいため、序盤は射撃距離での牽制を主体にして被弾を抑えた立ち回りをし、バリアが貯まり次第アカツキがバリアを盾に攻め上がる、といった動きが可能。
ダークスター側がダブルロックを引いたり事故ったりしないようにフォローしてあげよう。
ダークスター側がダブルロックを引いたり事故ったりしないようにフォローしてあげよう。
アカツキはもともと時限強化キャラや射撃キャラが苦手なのだが、ダークスターと組むとその傾向が強くなるといえるので注意が必要。
アカツキはバリアなしでぐいぐい攻められるほどの能力はないため、ラインを含む時限強化キャラに時間を稼がれて強化形態への移行を許しがちである。
また、どちらも自衛力特化で低火力なので、タイムアップに注意が必要である。
アカツキはバリアなしでぐいぐい攻められるほどの能力はないため、ラインを含む時限強化キャラに時間を稼がれて強化形態への移行を許しがちである。
また、どちらも自衛力特化で低火力なので、タイムアップに注意が必要である。
火力に秀でた2コス後衛射撃キャラ。アカツキに不足しがちな火力を補ってくれる。奪ダウン力に優れ、移動射撃や降りテクによる自衛力は目を見張るものがある。ただし機動力に難を抱えているためずっと避け続ける・逃げ続ける展開は無理があるため、アカツキが3コスとしてロックを引く・場を荒らす等の前衛の仕事をして、隙をついてダメを取ってもらう展開に持っていく必要がある。格闘性能も最低限、覚醒時の爆発力も控えめであり、ザハロワ先落ちの展開はかなり厳しいため、そうならないようにするゲームメイクを意識しよう。
1.5
極力、採用したくない組み合わせ
アカツキの高い自衛力が仇となり、耐久調整を意識しなければアカツキが落ちるまでに1.5コスが1~2回落ちる展開は普通に起こり得る。
アカツキ先落ちを目指した場合、1.5コス側は被弾を極力減らすために行動が大きく制限され、逆にアカツキが前に出過ぎるとアカツキの強みを生かし切れないまま試合が進んでしまう。
アカツキの高い自衛力が仇となり、耐久調整を意識しなければアカツキが落ちるまでに1.5コスが1~2回落ちる展開は普通に起こり得る。
アカツキ先落ちを目指した場合、1.5コス側は被弾を極力減らすために行動が大きく制限され、逆にアカツキが前に出過ぎるとアカツキの強みを生かし切れないまま試合が進んでしまう。
爆弾戦法の検討の余地はあるが、他の自衛力に秀でた高コスト射撃キャラほどの支援はアカツキに望めないので、低コスト側のプレイヤースキル任せの展開になってしまうだろう。
外部リンク
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