星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
タチアナ
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starward
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タチアナ


「トラブルにあったのか? いいよ、私に任せな!」
「インパルスパンチ」タチアナ
バベル外勤事務部の職員。主に技術部スタッフのボディーガードとして、現場での警護任務に従事している。
かつてカタリナと共にバベルへと渡ってきたガルザ帝国の兵士だが、今や外勤事務部には欠かせないベテランの1人となっている。星導テクノロジーについては全く知らないだが、その確かな実力とさっぱりした性格が、周りの人たちに信頼されている。
陣営:バベル CV:南波遙海 コスト:2.0 体力:2400 形態移行:なし 移動タイプ:通常/地走 BD回数:x 赤ロック距離:29
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | スターエネルギー照射 | 2 | 45-204 | 短射程のスタン照射 | |
| サブ射撃 | 幻影滑り | 1 | - | レバー入れサブ追加入力で誘導切りつき追加移動 | |
| レバー入れメイン射派生 長鞭 | 1 | 210 | レバー入れ方向で性能変化 | ||
| Nサブ射派生 ゴースト突入 | - | - | 判定縮小して高速接近 | ||
| 前格派生 アッパー | - | 225/375 | チャージでダメ↑ | ||
| 前格派生メイン射撃派生 幻影連打 | - | 664/721 | N格と同様 | ||
| 前格派生サブ格闘 覇王ブラスト | - | 639/704 | 長押し時799/818 | ||
| 後格闘 | スターエネルギーバレット | 1 | 45-238 | ファンネル系武装 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 我流格闘術 | NNN | - | 704 | 出し切り強制ダウン |
| メイン射派生 幻影連打 | N→メ射 | - | 634 | 3凸解禁 | |
| サブ格派生 覇王ブラスト | N→サ格 | - | 609-769 | サブ格闘と同モーションだが性能は異なる | |
| 横格闘 | 我流格闘術 | 横NNN | - | 563 | |
| メイン射派生 幻影連打 | 横→メ射 | - | 619 | N格と同様 | |
| サブ格派生 覇王ブラスト | 横→サ格 | - | 594-754 | ||
| 前格闘 | ファルコン・スマッシュ | 前 | - | 240 | フワ格。他の格闘からキャンセルで出せる |
| メイン射派生 幻影連打 | 前→メ射 | - | 649 | N格と同様 | |
| サブ格派生 覇王ブラスト | 前→サ格 | - | 624-771 | サブ格闘と同モーションだが性能は異なる | |
| Nサブ格闘 | 覇王ブラスト | サブ格 | 1 | 474-700 | スーパーアーマー掴み。長押しでヒット数アップ |
| 後サブ格闘 | チャンピオン・インパクト | 後サブ格 | - | 503 | 5凸解禁。突き抜けから即ダウン |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | インパルス・究極爆発 | - | /852/ | 爆発パンチ | |
解説&攻略
シーズン12のシーズンパス限定キャラクター。バベル所属のキャラクター追加は久々となる。ガルザ出身となっているが、ぱっと見はどう見てもドーリア出身である
2.0コストの完全近接特化キャラクター。
全ての武装が「接近のための布石」「接近手段」そして「近距離択」で構成されるという清々しいまでの格闘キャラで、立ち回りの目的も「近寄って殴る」一本と単純明快。
一度噛みつければ高コストをも脅かす近接戦闘力を発揮できる反面、中距離以遠では文字通り何もできず、相方への援護やカットも本作中ワーストを争うレベルで大の苦手。
隙やミスを見せた相手に確実に噛みつくプレイヤーの格闘センスと、それにしっかり合わせて立ち回ってくれる相方の頑張りに全てを委ねるキャラクター。
全ての武装が「接近のための布石」「接近手段」そして「近距離択」で構成されるという清々しいまでの格闘キャラで、立ち回りの目的も「近寄って殴る」一本と単純明快。
一度噛みつければ高コストをも脅かす近接戦闘力を発揮できる反面、中距離以遠では文字通り何もできず、相方への援護やカットも本作中ワーストを争うレベルで大の苦手。
隙やミスを見せた相手に確実に噛みつくプレイヤーの格闘センスと、それにしっかり合わせて立ち回ってくれる相方の頑張りに全てを委ねるキャラクター。
キャンセルルート
- 射撃Cルート
- メイン射撃→サブ射撃、N/後サブ格闘
- サブ射撃(派生含む)→メイン射撃/サブ射撃/前格闘(派生)、メイン/横格闘、後格闘、N/後サブ格闘
- 後格闘→サブ射撃
- 格闘Cルート
- メイン/横格闘(派生含む)→サブ射撃、前格闘
- 前格闘→サブ射撃(伸時可能)
- N/後サブ格闘→サブ射撃(伸び時可)、前格闘(命中時のみ)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 高速機動 | 武装命中時、サブ射撃でキャンセル可能 |
| 2凸 | 回避訓練 | 【サブ格闘】のリロード短縮 |
| 3凸 | 速攻拳法 | 【メイン格闘メイン射撃派生】の解禁 |
| 4凸 | 事前整備 | 【後メイン格闘】のリロード短縮 |
| 5凸 | 必勝の一撃 | 【後サブ格闘】突進技の解禁 |
天賦(凸)考察
1凸、2凸、4凸で武装の取り回しが良くなる。
5凸の突進技解禁で近距離戦での選択肢が増え、圧倒的な近接能力を発揮できる
5凸突進技→サブ射撃→各種派生技が使えるかどうかで接近戦の脅威度が1ランク上がるので、5凸を目指したい
5凸の突進技解禁で近距離戦での選択肢が増え、圧倒的な近接能力を発揮できる
5凸突進技→サブ射撃→各種派生技が使えるかどうかで接近戦の脅威度が1ランク上がるので、5凸を目指したい
1凸
★★★★☆
後格闘以外の武装が命中した時、サブ射撃の弾数消費無しでゴースト突入にキャンセルできる。
オーバーヒート時でも使用可能で、ブースト効率が非常に優秀。
最短でキャンセルした際はなんとブースト消費4%程度でコンボを繋げる事が出来る。
(通常ステップであれば凡そ12%必要)
武装の繋ぎでキャンセルした際は勿論赤ロックが継続するので相手を真上に飛ばした際の追撃も安定する。
ステップや通常のサブ射撃と違って誘導切りはついていないものの、判定縮小はしっかりと付与されている。
コンボルートやメインヒット時・サブ射撃メイン射撃派生の追撃において非常に有用。
★★★★☆
後格闘以外の武装が命中した時、サブ射撃の弾数消費無しでゴースト突入にキャンセルできる。
オーバーヒート時でも使用可能で、ブースト効率が非常に優秀。
最短でキャンセルした際はなんとブースト消費4%程度でコンボを繋げる事が出来る。
(通常ステップであれば凡そ12%必要)
武装の繋ぎでキャンセルした際は勿論赤ロックが継続するので相手を真上に飛ばした際の追撃も安定する。
ステップや通常のサブ射撃と違って誘導切りはついていないものの、判定縮小はしっかりと付与されている。
コンボルートやメインヒット時・サブ射撃メイン射撃派生の追撃において非常に有用。
2凸
★★★★☆
スパアマ格闘のリロード短縮
使い勝手のいい技なので、リロード短縮はありがたい
★★★★☆
スパアマ格闘のリロード短縮
使い勝手のいい技なので、リロード短縮はありがたい
3凸
★☆☆☆☆
高威力格闘派生の解禁
他の例に漏れずカット耐性はイマイチ
格闘コンボから弾薬消費無しでサブ格闘へ派生できるため、サブ格闘を使った方がダメージもカット耐性も高い
★☆☆☆☆
高威力格闘派生の解禁
他の例に漏れずカット耐性はイマイチ
格闘コンボから弾薬消費無しでサブ格闘へ派生できるため、サブ格闘を使った方がダメージもカット耐性も高い
4凸
★★★★☆
ファンネル武装のリロード短縮
攻めの起点として非常に強力な武装であるため、リロード短縮はぜひ欲しい
★★★★☆
ファンネル武装のリロード短縮
攻めの起点として非常に強力な武装であるため、リロード短縮はぜひ欲しい
5凸
★★★★★
突進技の解禁
突進距離は赤ロックから少し長い程度、突進速度は並程度かつバリアの類が無く、真正面から押し付けるには不安が残る。
だが、この技の強力な点は相手にヒットする前にサブ射撃でキャンセルできるという点
この技で接近しつつ相手の反応を確認し、相手の行動に応じてサブ射撃で更に接近、という強力なフェイントをかけられる
コレを使いこなせるかどうかでタチアナの評価が変わるほどの影響があるため、ぜひ欲しい
★★★★★
突進技の解禁
突進距離は赤ロックから少し長い程度、突進速度は並程度かつバリアの類が無く、真正面から押し付けるには不安が残る。
だが、この技の強力な点は相手にヒットする前にサブ射撃でキャンセルできるという点
この技で接近しつつ相手の反応を確認し、相手の行動に応じてサブ射撃で更に接近、という強力なフェイントをかけられる
コレを使いこなせるかどうかでタチアナの評価が変わるほどの影響があるため、ぜひ欲しい
射撃武器
【メイン射撃】スターエネルギー照射
[撃ち切りリロード:??秒][属性:][スタン][ダウン値:25(5x5)][補正率:75%(-5%x5)]
足を止めて撃つ短射程のスタン照射。
有効射程は18.6m以内。ただし10m未満でないと5ヒットしない。
足を止めて撃つ短射程のスタン照射。
有効射程は18.6m以内。ただし10m未満でないと5ヒットしない。
慣性が乗らず、銃口もいまいちなため迎撃・押し付けに使うには軸を合わせる必要がある。
動作の終わり際からNサブ格闘へのキャンセル、加えて4/17の調整でヒット状況に関わらず前格闘にキャンセル可能。
動作の終わり際からNサブ格闘へのキャンセル、加えて4/17の調整でヒット状況に関わらず前格闘にキャンセル可能。
【サブ射撃】幻影滑り
[硬直切れリロード:6秒]
構えて接近する弾数性特殊移動。
レバーNで前進、レバー横で斜め前に、レバー後で真後ろにスライド移動する。
横移動は相手の近くで使用すると一度接近した後、一定の距離を取るように離れる動作になる。
低空で使用すると接地する。地上でメインや格闘からキャンセルしても接地に移行できるのはありがたい。
リロードは幻影滑り/ゴースト突入以外の動作に入ってから開始される。
構えて接近する弾数性特殊移動。
レバーNで前進、レバー横で斜め前に、レバー後で真後ろにスライド移動する。
横移動は相手の近くで使用すると一度接近した後、一定の距離を取るように離れる動作になる。
低空で使用すると接地する。地上でメインや格闘からキャンセルしても接地に移行できるのはありがたい。
リロードは幻影滑り/ゴースト突入以外の動作に入ってから開始される。
動作中追加入力で更に追加移動が可能。
通常時は追加3回だがオーバーヒート時は追加不可。
バースト時は追加5回かつオーバーヒート時も追加可能。
通常時は追加3回だがオーバーヒート時は追加不可。
バースト時は追加5回かつオーバーヒート時も追加可能。
左右追加入力は必ず左右交互に移動する。例:左→左はできない。
方向入力をその度に入れ直す必要はなく、同じ方向に入れっぱなしでサブ追加入力するだけでよい。
N・後入力を挟むと同方向へ移動することも可能。例:左→後→左
後入力のみ同方向への連続使用が可能。
方向入力をその度に入れ直す必要はなく、同じ方向に入れっぱなしでサブ追加入力するだけでよい。
N・後入力を挟むと同方向へ移動することも可能。例:左→後→左
後入力のみ同方向への連続使用が可能。
爆発技を除く全ての武装をキャンセル可能。格闘は動作の伸びもキャンセルできる。
メイン・後格・N格・横格・Nサブ格・後サブ格へのキャンセルと、レバー入れメイン派生・レバーNサブ派生・レバー前格闘派生が可能。
メイン・後格・N格・横格・Nサブ格・後サブ格へのキャンセルと、レバー入れメイン派生・レバーNサブ派生・レバー前格闘派生が可能。
【サブ射撃 レバー入れメイン射派生】長鞭
[リロード:6秒]
幻影滑りorゴースト突入から派生可能。
レバー入れで動作が変わる格闘属性の鞭。
前:その場で鞭を振り上げる。
後:その場で跳躍しつつ振り上げる。
横:逆側から入力方向に横薙ぎ。
幻影滑りorゴースト突入から派生可能。
レバー入れで動作が変わる格闘属性の鞭。
前:その場で鞭を振り上げる。
後:その場で跳躍しつつ振り上げる。
横:逆側から入力方向に横薙ぎ。
いずれも命中から前格・サブ射撃派生(ゴースト突入)・各サブ格闘にキャンセル可能。
サブ射撃派生は鞭を繰り出す前に追加移動回数を使い切っていても、攻撃が命中した時点から追加入力数を完全に回復する。
ただし1回目のサブ入力は必ずゴースト突入になるため移動方向は変わらない。
発生は共通して9F、後入力時のみ発生8F。
サブ派生を経由するか、各サブ格闘キャンセルなら赤ロックを維持して格闘追撃を狙える。
サブ射撃派生は鞭を繰り出す前に追加移動回数を使い切っていても、攻撃が命中した時点から追加入力数を完全に回復する。
ただし1回目のサブ入力は必ずゴースト突入になるため移動方向は変わらない。
発生は共通して9F、後入力時のみ発生8F。
サブ派生を経由するか、各サブ格闘キャンセルなら赤ロックを維持して格闘追撃を狙える。
| メイン派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 鞭 | 210(-25%) | 40 | 吹き飛ばし |
【サブ射撃 Nサブ射派生】ゴースト突入
スライディングで前方に滑り込む特殊移動。
判定縮小効果があり、正面から撃たれた射撃攻撃をすりぬける事が可能。
判定縮小効果があり、正面から撃たれた射撃攻撃をすりぬける事が可能。
この動作にもサブ射撃と同様接地効果あり。
またレバー入れサブ射撃と異なりオーバーヒートでも使用可能で、隙を晒す事無くブースト回復を行う事が出来る。
またレバー入れサブ射撃と異なりオーバーヒートでも使用可能で、隙を晒す事無くブースト回復を行う事が出来る。
この動作からサブ射撃と同様の派生ができ、サブ射撃入力は追加入力回数を使用して再び幻影滑りを続行できる。
ただしゴースト突入→ゴースト突入はできず、レバーNで入力すると代わりに左移動が出る。
ただしゴースト突入→ゴースト突入はできず、レバーNで入力すると代わりに左移動が出る。
【サブ射撃 前格派生】アッパー
少し踏み込んでアッパーカットを放つ単発格闘。
密着発生5F。
格闘ボタンを長押しすると発生13Fになるかわり、踏み込み性能と判定・威力を強化することができる。
ただし威力は増加するが補正も重くなる。威力増加で十分お釣りが出ているとはいえ、コンボ火力が純粋に150増加とはいかない。
地上撃ち可能。サブ射撃で接地しているときに派生すれば接地状態を維持できるので、虹ステしても着地が発生しない。
密着発生5F。
格闘ボタンを長押しすると発生13Fになるかわり、踏み込み性能と判定・威力を強化することができる。
ただし威力は増加するが補正も重くなる。威力増加で十分お釣りが出ているとはいえ、コンボ火力が純粋に150増加とはいかない。
地上撃ち可能。サブ射撃で接地しているときに派生すれば接地状態を維持できるので、虹ステしても着地が発生しない。
生当てする際に最も使うであろう主力格闘。
チャージ中は少しずつ相手を追いかける。
チャージ時は判定が大きく強化され、胡散臭い当て方ができるようになる。
チャージ時は判定が大きく強化され、胡散臭い当て方ができるようになる。
命中から前格キャンセル・Nサブ格派生が可能。
アップデートでチャージ中に判定縮小効果が付与され、命中から射撃派生が可能になった。
アップデートでチャージ中に判定縮小効果が付与され、命中から射撃派生が可能になった。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 非溜め | アッパー | 225(-20%) | 35 | 打ち上げ |
| 溜め時 | アッパー | 375(-35%) | 35 | 打ち上げ |
【後格闘】スターエネルギーバレット
[リロード:16秒][属性:][スタン][ダウン値:30(5x6)][補正率:70%(-5%x6)]
特殊な挙動を持つオールレンジ攻撃。
特殊な挙動を持つオールレンジ攻撃。
足を止めて構え最大6発の光弾を自身の正面で待機させ、ターゲットが赤ロック内に入るとその相手の頭上に取り付いてから突撃を行う。
緑ロックで予め使っておくことで、攻め込む際に余計なブーストを消費せず相手を動かせる、という趣旨の時間差攻撃武装。
緑ロックで予め使っておくことで、攻め込む際に余計なブーストを消費せず相手を動かせる、という趣旨の時間差攻撃武装。
展開は時間差なので全てを展開する前にキャンセルすると個数が少なくなり、自身がダウンすると弾は消滅する。
ターゲットが赤ロック内に入ることが攻撃開始の条件なので、
起き攻め等で使用する際はロック切り替えを利用すると相手の起き上がりまで弾を停滞させる事が出来る。
起き攻め等で使用する際はロック切り替えを利用すると相手の起き上がりまで弾を停滞させる事が出来る。
格闘
【メイン格闘】我流格闘術
ストレートパンチ→2連蹴り&殴り落とし→浮いた相手にワイヤーを打ち込んで背中側に引き寄せ、飛び蹴りで落とす3入力7段格闘。
密着発生7f
密着発生7f
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | パンチ | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| ┗2段目 | 蹴り | 279(73%) | 105(-7%) | 37.5 | 2.5 | 打ち上げ |
| 蹴り | 362(67%) | 120(-6%) | 40 | 2.5 | バウンド | |
| 打ち下ろし | 503(55%) | 210(-12%) | 60 | 20 | バウンド | |
| ┗3段目 | ワイヤー | 512(53%) | 15(-2%) | 60 | 0 | よろけ |
| 引き寄せ | 520(51%) | 15(-2%) | 60 | 0 | よろけ | |
| 蹴り落とし | 704(41%) | 360(-10%) | 160 | 100 | ダウン | |
【格闘射撃派生】幻影乱舞
残像を残しながらの連続パンチで四方八方から殴りつけ、アッパーで打ち上げる。
1コンボあたりの火力としてはNサブ格派生に劣るが、大きく動かす掴み属性のあちらに対してこちらはその場に留めて殴り続けるため戦場を動かしたくない時に有効。
また連続パンチはよろけかつダウン値0の為攻め継やコンボ火力増強にも使える。
1コンボあたりの火力としてはNサブ格派生に劣るが、大きく動かす掴み属性のあちらに対してこちらはその場に留めて殴り続けるため戦場を動かしたくない時に有効。
また連続パンチはよろけかつダウン値0の為攻め継やコンボ火力増強にも使える。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生 | パンチ | 399(66.59%) | (%) | (%) | 30(-1.49%)x9 | 0 | よろけ | ||
| アッパー | 419(65.1%) | (%) | (%) | 30(-1.49%) | 0 | 打ち上げ | |||
| 爆発 | 634(45.1%) | (%) | (%) | 330(-20%) | 135 | 100 | 打ち上げ | ||
【格闘サブ格闘派生】覇王ブラスト
Nサブ格闘と同モーションだが弾数を消費せず、最後の爆発の威力はこちらが上。
出始めのスーパーアーマーも同様。
ステップからNサブ格闘に繋ぐよりもダメージが出るため、疑似タイマンの時は積極的に狙いたい。
アップデートでサブ格闘の弾を消費せずに行えるようになった。
出始めのスーパーアーマーも同様。
ステップからNサブ格闘に繋ぐよりもダメージが出るため、疑似タイマンの時は積極的に狙いたい。
アップデートでサブ格闘の弾を消費せずに行えるようになった。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 前 | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 掴み | 315(70%) | (%) | 353(65%) | 150(-10%) | 35 | 0 | 掴み | |
| ┗追加入力 | 握り | 315~516(70~60.1%) | (%) | 353~539(65~55.1%) | 30(-0.99%)x0~10 | 35 | 掴み | ||
| ┗最終段 | 爆発 | 609~769(50~40.1%) | (%) | 626~771(45~35.1%) | 420(-20%) | 135 | |||
【横格闘】我流格闘術
アッパー→ストレート&2連蹴り→打ち下ろし→アッパーの4段格闘。
密着発生8f
生当てする事は少ないが初動で回り込むためサブ射撃キャンセル前の動きとして優秀。
密着発生8f
生当てする事は少ないが初動で回り込むためサブ射撃キャンセル前の動きとして優秀。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | アッパー | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | ストレート | 240(75%) | 75(-5%) | 36 | 2 | よろけ |
| 回し蹴り | 297(70%) | 75(-5%) | 38 | 2 | よろけ | |
| 前蹴り | 350(65%) | 75(-5%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗3段目 | 打ち下ろし | 428(60%) | 120(-5%) | 45 | 5 | よろけ |
| ┗4段目 | アッパー | 563(45%) | 120(-7.5%)x2 | 60 | 7.5*2 | 打ち上げ |
【前格闘】ファルコン・スマッシュ
跳躍して拳を叩きつけるフワ格闘。
密着発生7f。
各種格闘からのキャンセル先としても使用可能。長いコンボを即座に中断してバウンドを取れる。
ブースト効率が優秀でサブ射キャンセルを駆使して効率的に相手の上を取って攻める事が出来る。
密着発生7f。
各種格闘からのキャンセル先としても使用可能。長いコンボを即座に中断してバウンドを取れる。
ブースト効率が優秀でサブ射キャンセルを駆使して効率的に相手の上を取って攻める事が出来る。
3/6の調整で接地属性が追加された。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 打ち下ろし | 240(-25%) | 35 | バウンド |
【サブ格闘】覇王ブラスト
[リロード:??秒]
左手で相手の頭を掴み、エネルギーを注ぎ込んで爆発させる弾数性格闘。
出始めにSA。密着発生12F。
左手で相手の頭を掴み、エネルギーを注ぎ込んで爆発させる弾数性格闘。
出始めにSA。密着発生12F。
初段は判定出しっぱなしの掴み格闘。
掴み後はサブ追加入力で連続ダメージを与え、その間前に輸送し続ける。長押しにも対応。
SA状態の相手に当てた際は握り部分を省略して即座に爆発が発生するため、スーパーアーマー持ちでありながら相手のスーパーアーマーを潰す択として有効。
掴み後はサブ追加入力で連続ダメージを与え、その間前に輸送し続ける。長押しにも対応。
SA状態の相手に当てた際は握り部分を省略して即座に爆発が発生するため、スーパーアーマー持ちでありながら相手のスーパーアーマーを潰す択として有効。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 150(90%) | 150(-10%) | 0 | 0 | 掴み |
| ┗追加入力 | 握り | 150~411(90~80.1%) | 30(-0.99%)x0~10 | 0 | 0 | 掴み |
| ┗最終段 | 連打 | 474~700(70~60.1%) | 360(-20%) | 100 | 100 | ダウン |
【後サブ格闘】チャンピオン・インパクト
5凸解禁。
その場で構え、オーラを纏った右拳を突き出しながら突撃する。
命中するとスタンさせつつその場でポージングし、同時に爆破。
密着発生17f。
その場で構え、オーラを纏った右拳を突き出しながら突撃する。
命中するとスタンさせつつその場でポージングし、同時に爆破。
密着発生17f。
初段性能は単純に考えればシャオリンの後サブ格闘の劣化バージョン。
直線的な挙動しか出来ない、発生が遅く追従速度がそこまで早くない、射撃ガードやスパアマがあるわけでは無いので見られている間は射撃を置かれるだけで簡単に迎撃されてしまう。
直線的な挙動しか出来ない、発生が遅く追従速度がそこまで早くない、射撃ガードやスパアマがあるわけでは無いので見られている間は射撃を置かれるだけで簡単に迎撃されてしまう。
しかし発生が遅い分伸びの距離が優秀で、赤ロックギリギリの距離から後に逃げる相手に刺さるほど。
ブーストの燃費効率も優秀で、普通にブーストするよりも遥かに少ない消費で前に動ける。
入力時に赤ロックである必要はあるが、逆に言えばサブ射撃で緑ロックから赤ロック内に飛び込んで使用した場合でも相手に誘導していく。
闇討ちで使えば持ち前の追従性能で生当ても狙っていける。
緑ロックで使用した場合は自身が向いている方向へ突撃する。
ブーストの燃費効率も優秀で、普通にブーストするよりも遥かに少ない消費で前に動ける。
入力時に赤ロックである必要はあるが、逆に言えばサブ射撃で緑ロックから赤ロック内に飛び込んで使用した場合でも相手に誘導していく。
闇討ちで使えば持ち前の追従性能で生当ても狙っていける。
緑ロックで使用した場合は自身が向いている方向へ突撃する。
この伸び性能を持ちながら、他の格闘と同様伸び時点からサブ射撃へのキャンセルルートを持つのが強み。
この技で距離を詰めつつ相手の反応を伺い、サブ射撃→各種派生技で相手の対応を狩るというのが非常に強力。
この技で距離を詰めつつ相手の反応を伺い、サブ射撃→各種派生技で相手の対応を狩るというのが非常に強力。
隙があれば相手への闇討ちとしても使えないこともないが、弱点の多い武装であるため頻繁に狙うのはよろしくない。
素直にBDで詰めたほうがいい場面も多いため無理せず適切な場面で使うように心がけたい。
素直にBDで詰めたほうがいい場面も多いため無理せず適切な場面で使うように心がけたい。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突撃 | 120(85%) | 120(-15%) | 2 | 2 | スタン |
| 爆破 | 503(10%) | 450(-90%) | 102 | 100 | 打ち上げ | |
バーストアタック
インパルス・究極爆発
突進して全力パンチを叩き込む技。命中後は一拍置いて高威力の爆発が発生する。
速い突進速度と高誘導性、赤ロックギリギリでも当たる突進距離・短時間での高ダメージ確定と非常に高性能。
ただし初動を当てないといけない対単体技で、乱戦での巻き込み適性だけはないため注意。
速い突進速度と高誘導性、赤ロックギリギリでも当たる突進距離・短時間での高ダメージ確定と非常に高性能。
ただし初動を当てないといけない対単体技で、乱戦での巻き込み適性だけはないため注意。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | パンチ | /363/330(80%) | /363/330(-20%) | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | 爆発 | /852/777(30%) | /610.5/555(-50%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン1hit≫NNN | 700 | メインのヒット数が減るほど威力が上がる |
| メイン3hit→Nサブ格 | 708 | メインのヒット数が増えても減っても威力は落ちる |
| N格始動 | ||
| NN→サブ格派生 | 861 | 基本。追撃に使う場合は3段目からサブ格闘へつなぐと安定 |
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| 前~前→Nサブ格派生 | 733 | 最初の前~前はOHでも目押しで1回は入る。ただし1回目の前からサブ格派生で771 |
| サブ格始動 | ||
| - | - | キャンセルすると相手をその場に落とすため、高度が無い場合コンボ不可能 |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| ??/??/?? |
戦術
持っている武装のほぼ全てが近距離用という、完全な近距離特化キャラクター
サブ射撃のダッキングで距離を詰め、メイン射撃のスタンビームと格闘で押し切るのが基本スタイル
サブ射撃のダッキングで距離を詰め、メイン射撃のスタンビームと格闘で押し切るのが基本スタイル
とにかく近づかなければ話にならないが、前準備として重要なのが後メイン格闘のビット攻撃
自身の周りに弾を浮遊させ、赤ロック距離まで近づくと弾が勝手に相手まで飛んでいく
準備だけしておけば勝手に攻撃してくれるので、リロード完了毎に安全な状況で発動させておこう
6発まで弾を生成できるが、2~3発でも十分な効果が見込める
もちろん弾が多い方が強力だが、状況に応じて弾数を調整しよう
自身の周りに弾を浮遊させ、赤ロック距離まで近づくと弾が勝手に相手まで飛んでいく
準備だけしておけば勝手に攻撃してくれるので、リロード完了毎に安全な状況で発動させておこう
6発まで弾を生成できるが、2~3発でも十分な効果が見込める
もちろん弾が多い方が強力だが、状況に応じて弾数を調整しよう
ビット攻撃の準備が出来たら、サブ射撃を使って相手に接近していく
通常時なら最大4回、覚醒中は最大6回まで左右ジグザグに動けるため、かなりの距離を詰められる
サブ射撃→サブ射撃を使えば、相手の射撃をすり抜けつつ距離を詰めたり相手のガードをめくれたりするので上手く使おう
相手に近付けたのなら、前格闘派生か各種メイン射撃派生で攻撃を仕掛けよう
前格闘派生はそのまま出せば5f格闘、ボタン長押しすれば発生タイミングがズレてステップ回避した相手の硬直に刺さる
前後メイン射撃派生・左右メイン射撃派生は回避を試みる相手に当てやすいので、リーチを把握しておくこと
いずれの技も、ヒットすれば格闘コンボによる追撃で大ダメージを得られる
サブ射撃はほとんどの武装からキャンセルして出せるので、各種派生技を使い相手のガード・回避を狩っていこう
通常時なら最大4回、覚醒中は最大6回まで左右ジグザグに動けるため、かなりの距離を詰められる
サブ射撃→サブ射撃を使えば、相手の射撃をすり抜けつつ距離を詰めたり相手のガードをめくれたりするので上手く使おう
相手に近付けたのなら、前格闘派生か各種メイン射撃派生で攻撃を仕掛けよう
前格闘派生はそのまま出せば5f格闘、ボタン長押しすれば発生タイミングがズレてステップ回避した相手の硬直に刺さる
前後メイン射撃派生・左右メイン射撃派生は回避を試みる相手に当てやすいので、リーチを把握しておくこと
いずれの技も、ヒットすれば格闘コンボによる追撃で大ダメージを得られる
サブ射撃はほとんどの武装からキャンセルして出せるので、各種派生技を使い相手のガード・回避を狩っていこう
近距離戦では、メイン射撃のスタンビームとサブ格闘でラッシュをかける
タチアナは格闘キャラでありながら素の格闘性能は高くない
生格闘を振りに行っても迎撃されやすいため、サブ格闘のスパアマをチラつかせつつ畳みかけよう
サブ格闘は、メイン格闘かサブ格闘のボタン連打・押しっぱなしでダメージが増えるスパアマ突進
ヒット後キャンセルでのコンボが不可能になったため、カットに注意しつつ最後まで出し切ろう
格闘コンボは雑にサブ格闘締めにしておけば、十分なダメージえられる
タチアナは格闘キャラでありながら素の格闘性能は高くない
生格闘を振りに行っても迎撃されやすいため、サブ格闘のスパアマをチラつかせつつ畳みかけよう
サブ格闘は、メイン格闘かサブ格闘のボタン連打・押しっぱなしでダメージが増えるスパアマ突進
ヒット後キャンセルでのコンボが不可能になったため、カットに注意しつつ最後まで出し切ろう
格闘コンボは雑にサブ格闘締めにしておけば、十分なダメージえられる
5凸で使用可能になる後サブ格闘は、使い勝手の良い突進技
判定が大きいので目の前の相手への不意打ちや、横の相手への闇討ちとして有効
サブ射撃へと派生できるため、この武装を見てガード・回避を行った相手にサブ射撃からの派生技で攻撃できる
ガードが見えた場合はサブ射撃派生で裏回り→前メイン格闘派生、回避が見えた場合は各種メイン射撃派生を狙おう
この5凸突進技を絡めた攻めができるかどうかで、接近戦での強さが1ランク変わってくる
後サブ格闘への相手の行動に対して、適切な返し技を出せるようになっておこう
判定が大きいので目の前の相手への不意打ちや、横の相手への闇討ちとして有効
サブ射撃へと派生できるため、この武装を見てガード・回避を行った相手にサブ射撃からの派生技で攻撃できる
ガードが見えた場合はサブ射撃派生で裏回り→前メイン格闘派生、回避が見えた場合は各種メイン射撃派生を狙おう
この5凸突進技を絡めた攻めができるかどうかで、接近戦での強さが1ランク変わってくる
後サブ格闘への相手の行動に対して、適切な返し技を出せるようになっておこう
強力な武装として、覚醒技がある
ダメージ確定までが早いうえ追尾性能が非常に高く、ヤケクソぶっぱでも結構当たる
逃げる相手の背中にも十分殴り掛かれるので、積極的に使っていこう
ダメージ確定までが早いうえ追尾性能が非常に高く、ヤケクソぶっぱでも結構当たる
逃げる相手の背中にも十分殴り掛かれるので、積極的に使っていこう
とにかく接近しないと話にならないキャラで、後メイン格闘・サブ射撃からの各種派生・サブ格闘が生命線となる
急接近からの強烈なラッシュで、相手をリングへ沈めよう
急接近からの強烈なラッシュで、相手をリングへ沈めよう
対面対策
持っている武装のほぼ全てが近距離用で、中距離以上の距離では誇張抜きに何もできない相手
近づかれて何かの攻撃を食らうと格闘コンボで大ダメージを喰らうので、自信がないなら近距離戦は避けること
近づかれて何かの攻撃を食らうと格闘コンボで大ダメージを喰らうので、自信がないなら近距離戦は避けること
近づかれてしまうと、スパアマ格闘であるサブ格闘・突進技の後サブ格闘・特殊移動のサブ射撃→各種派生技で攻めてくる
サブ射撃からの派生技は、ガードめくり可能な特殊移動のサブ射撃派生、発生の早いアッパーを撃つ前格闘派生、前/左右に鞭で薙ぎ払うメイン射撃派生の4種類。
スパアマ格闘や5f格闘、格闘カウンターでなら派生技を潰す事もできるが、基本的には読み合いになる。
更に、"サブ射撃はサブ格闘・後サブ格闘から派生で出すことが出来る" という点も非常に厄介
安直なガードやステップはタチアナ側に見てから対処されてしまうので、どう反応するにせよ慎重に
サブ射撃からの派生技は、ガードめくり可能な特殊移動のサブ射撃派生、発生の早いアッパーを撃つ前格闘派生、前/左右に鞭で薙ぎ払うメイン射撃派生の4種類。
スパアマ格闘や5f格闘、格闘カウンターでなら派生技を潰す事もできるが、基本的には読み合いになる。
更に、"サブ射撃はサブ格闘・後サブ格闘から派生で出すことが出来る" という点も非常に厄介
安直なガードやステップはタチアナ側に見てから対処されてしまうので、どう反応するにせよ慎重に
タチアナの格闘は威力は高めだが、格闘初段の性能は標準機程度でしかない
スパアマ格闘に注意しておけば、キャラ次第では格闘戦でも圧倒できる
スパアマ格闘に注意しておけば、キャラ次第では格闘戦でも圧倒できる
強力な武装として、覚醒技には注意しておくこと
追尾性能が非常に高く、ヘタに回避しようとすると直撃して短時間で大ダメージを喰らう
おとなしくガードしておくのが無難だろう
追尾性能が非常に高く、ヘタに回避しようとすると直撃して短時間で大ダメージを喰らう
おとなしくガードしておくのが無難だろう
ファンネル攻撃にだけ注意して、中距離以上を維持した射撃戦を挑めばぶっちゃけ脅威には成り得ない
所詮2コストキャラなので、2.5コスト以上のキャラなら下がりつつ射撃しているだけで完封できるだろう
所詮2コストキャラなので、2.5コスト以上のキャラなら下がりつつ射撃しているだけで完封できるだろう
スターバースト考察
キャラの見た目からF覚醒一択と思いがちだが、実はS覚醒も悪くない
一発狙いのFか、チャンスを多く作れるSか、万能のMか、自分に合ったものを選ぼう
一発狙いのFか、チャンスを多く作れるSか、万能のMか、自分に合ったものを選ぼう
- Fighting(格闘)バースト
無難な選択肢
ガン詰めで格闘戦を仕掛けるならコレになる
ガン詰めで格闘戦を仕掛けるならコレになる
- Shooting(射撃)バースト
サブ射撃・サブ格闘・後メイン格闘の高速リロードが非常に有用
メイン射撃の発生高速化も地味に効く
ガン逃げする相手を追えないのが欠点だが、かなり嫌らしい攻めを展開できる
メイン射撃の発生高速化も地味に効く
ガン逃げする相手を追えないのが欠点だが、かなり嫌らしい攻めを展開できる
- Motion(機動)バースト
無難な選択肢
どんな状況でも恩恵を得られるだろう
どんな状況でも恩恵を得られるだろう
- Defence(生存)バースト
近距離戦を仕掛けたいタチアナにとって、恩恵はあまりない
2コストキャラが抜け覚醒を期待しても無駄になるだけだろう
2コストキャラが抜け覚醒を期待しても無駄になるだけだろう
- Balance(均衡)バースト
無難な選択肢ではあるが、明確な利点が無い
F・M・Sの方が使いやすい場面は多いハズ
F・M・Sの方が使いやすい場面は多いハズ
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
基本的には前で暴れるしかできないため覚醒落ちのリスクが高い。
固定であるなら一考の余地アリ。
僚機と共にCバーストを選択する事で強力なバースト技をより多く回す事が出来る。
仕掛ける際の主な手段であるサブ射撃がバースト状態でさえあれば回数増加とオーバーヒート時での使用が解禁されるので他の一般的なキャラと違ってバーストによる強化の恩恵をしっかりと受ける事が出来るのも大きなポイント。
基本的には前で暴れるしかできないため覚醒落ちのリスクが高い。
固定であるなら一考の余地アリ。
僚機と共にCバーストを選択する事で強力なバースト技をより多く回す事が出来る。
仕掛ける際の主な手段であるサブ射撃がバースト状態でさえあれば回数増加とオーバーヒート時での使用が解禁されるので他の一般的なキャラと違ってバーストによる強化の恩恵をしっかりと受ける事が出来るのも大きなポイント。
相方考察
こちらが極端な近接偏重タイプであり後衛適性が無いので、相方には両前衛で荒らし尽くしてもらうか、高コストで0落ちを目指しながら無理のない範囲で援護やカットをしてもらうかが理想になる。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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