星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ヴォイドセーバー
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starward
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ヴォイドセーバー
「オービタルガルド、これより侵入者を駆逐する…って感じかな?」
「オービタルガルド」ヴォイドセーバー
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。極めて希少な個体で、活動範囲も不明である。
AODSの指定により、最終防衛ラインの保険装置として存在する特殊ユニット。
名目上はSOに所属しているが、極めて高い行動権限を有し、いかなる通常任務にも従事しない。
AODS内部においても、その実態はなお謎に包まれている。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。極めて希少な個体で、活動範囲も不明である。
AODSの指定により、最終防衛ラインの保険装置として存在する特殊ユニット。
名目上はSOに所属しているが、極めて高い行動権限を有し、いかなる通常任務にも従事しない。
AODS内部においても、その実態はなお謎に包まれている。
陣営:AODS CV:長谷川育美 コスト:3.0 体力:2900 タイプ:中 形態移行:合成兵装・合体/分離 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:30
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | Trans-Void | 一部動作中無敵 バースト中機動力増加+攻撃していない時に被弾すると無敵 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃1 | 合成兵装・射撃(分離) | 5 | 302 | 移動撃ちできるワイドビーム+ビット射撃 | |
| 振り向き時メイン射撃1 | 405 | 2発同時+ビット射撃 | |||
| メイン射撃2 | 合成兵装・射撃(合体) | 4 | 441 | 移動撃ちできる照射 | |
| 振り向き時メイン射撃2 | 477 | 足を止めて2連装照射 | |||
| サブ射撃 | 合成兵装・合体/分離 | 1 | - | メイン射撃を切り替える | |
| 横サブ射撃 | ビームランチャー | 1 | 270 | 横移動しながら2連射 | |
| 前/後サブ射撃 | 303 | 宙返りしながら同時射撃 | |||
| 後格闘 | 合成兵装・切断 | 1 | 460(537) | 足を止めてワイドビーム+ビット突撃。4凸で溜め撃ち可能 | |
| 弾切れ後格闘 | 粒子バリア | - | - | 全方位バリア+カウンター | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 格闘プログラム・メインI | NNN | - | 614 | 出し切りバウンド |
| メイン射撃派生 格闘プログラム・エクステンドI |
N→メ射 | - | 494 | 横薙ぎからスタン斬り抜け | |
| NN→メ射 | - | 602 | |||
| NNN(1)→メ射 | - | 646 | |||
| NNN(2)→メ射 | - | 684 | |||
| 前格闘派生 格闘プログラム・エクステンドII |
N→前 | - | 645 | 拘束から強制ダウン | |
| NN→前 | - | 719 | |||
| NNN(1)→前 | - | 751 | |||
| NNN(2)→前 | - | 775 | |||
| 後格闘派生 格闘プログラム・エクステンドIII |
N→後 | - | 831 | 3凸で解禁。キャンセル不可の高威力派生 | |
| NN→後 | - | 869 | |||
| NNN(1)→後 | - | 886 | |||
| NNN(2)→後 | - | 896 | |||
| 横格闘 | 格闘プログラム・メインII | 横N | - | 551 | 2連撃x2段 |
| メイン射撃派生 格闘プログラム・エクステンドI |
横(1)→メ射 | - | 494 | N格と同様 | |
| 横→メ射 | - | 573 | |||
| 横N(1)→メ射 | - | 646 | |||
| 前格闘派生 格闘プログラム・エクステンドII |
横(1)→前 | - | 645 | ||
| 横→前 | - | 702 | |||
| 横N(1)→前 | - | 757 | |||
| 後格闘派生 格闘プログラム・エクステンドIII |
横(1)→後 | - | 831 | ||
| 横→後 | - | 864 | |||
| 横N(1)→後 | - | 900 | |||
| 前格闘 | 格闘プログラム・メインIII | 前 | - | 647(677) | バースト中Trans-Void付与。サブ格派生から出すと性能変化 |
| サブ格闘 | 格闘プログラム・ユニークI | サブ格 | (1) | 203 | 判定縮小斬り抜け。バースト中1回だけTrans-Void付与 |
| 前サブ格闘 | 格闘プログラム・ユニークII | 前サブ格 | 1 | 671 | 全方位バリア格闘 |
| 横サブ格闘 | 格闘プログラム・ユニークIII | 横サブ格 | - | 310 | 回り込んで突く |
| 後サブ格闘 | 格闘プログラム・ユニークIV | 後サブ格 | - | 255 | ピョン格 |
| 各格闘サブ格派生 | Trans-Void Activate | 各格闘→サブ格 | - | - | 1凸で解禁。無敵状態で移動 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 格闘プログラム・ファイナルX | 1173/994/1089/987 | 射撃が混ざる乱舞系 | ||
| 横バーストアタック | 合成兵装・オーバーリミット斬撃 | 793/660/726/660 | レバー方向に薙ぎ払い | ||
| 後バーストアタック | 合成兵装・オーバーリミット射撃 | 720/792/792/720 | 5凸で解禁。赤ロック無限狙撃 | ||
解説&攻略
設定的にもメタネタ的にも、スカイセーバーをコスト相応に強化したような武装ラインナップ。
いわゆる近接寄り万能キャラであり、武装は格闘距離~少し外くらいで強く機能するものが主体。
赤ロックもやや短めで、公式におけるタイプ分類は中距離ではあるが、使用感はむしろ近距離寄り。
特徴は合体兵装の形態と振り向きの有無で4種類に変化するメイン射撃。サブ射撃は合体兵装を切り替える動作となっているが、純粋な換装と言うより残弾管理や降りテクの中継として使う機会も多い。
得意の近接戦闘においてはバリア格闘や判定縮小切り抜けを持つほか、1凸で解禁される格闘サブ格派生で無敵時間つきの特殊移動ができ、使い手の技量次第でダブルロックを捌きながら相手に食いついてコンボを決めるという本職の格闘キャラ並の攻めが展開できる。
いわゆる近接寄り万能キャラであり、武装は格闘距離~少し外くらいで強く機能するものが主体。
赤ロックもやや短めで、公式におけるタイプ分類は中距離ではあるが、使用感はむしろ近距離寄り。
特徴は合体兵装の形態と振り向きの有無で4種類に変化するメイン射撃。サブ射撃は合体兵装を切り替える動作となっているが、純粋な換装と言うより残弾管理や降りテクの中継として使う機会も多い。
得意の近接戦闘においてはバリア格闘や判定縮小切り抜けを持つほか、1凸で解禁される格闘サブ格派生で無敵時間つきの特殊移動ができ、使い手の技量次第でダブルロックを捌きながら相手に食いついてコンボを決めるという本職の格闘キャラ並の攻めが展開できる。
そしてバースト時の大幅強化はコスト上昇に伴ってスカイセーバーよりも強烈なものとなっており、機動力上昇と一部武装に無敵時間追加の他、攻撃動作中以外に被弾すると残りバースト時間を消費して無効化+短時間無敵付与と言う凄まじい効果を得る。
これにより、バーストを正しく計画的に使えれば試合終盤の詰めや逃げにおいて無類の決定力・拒否力を発揮できるため、近接寄りながら後衛・0落ち運用にも適性がある。
これにより、バーストを正しく計画的に使えれば試合終盤の詰めや逃げにおいて無類の決定力・拒否力を発揮できるため、近接寄りながら後衛・0落ち運用にも適性がある。
難点は多彩な武装を誇るがゆえの判断・操作の煩雑さが第一か。
メイン4種からして性質的に使い分けが求められる他、武装ひとつひとつの装弾数や回転はやや平凡であり、手数にはそこまで困らないものの、いくつかの武装に依存する偏った運用はしにくく全ての武装をフル活用していく必要がある。
また近接寄りの割にはN/横/前格闘の初段性能は万能機の域を出ず、差し込みに便利なバリア/回り込み/判定縮小/ピョン格を備える各種サブ格闘も発生が遅めで先振りに弱い面を持つ。
カット耐性もサブ格派生頼り、3凸解禁の高威力派生はキャンセル不可とやや癖があり、咄嗟に最適な武装を選択する判断力と操作精度が求められる。
バースト中の無敵効果も、姿を消している間はこちからから攻撃できない。大ダメージ+ダウンよりマシとはいえ、攻撃機会を失ったままバースト終了してしまいせっかくのチャンスを逃す案件にも繋がるため、手放しでは喜び難い。
メイン4種からして性質的に使い分けが求められる他、武装ひとつひとつの装弾数や回転はやや平凡であり、手数にはそこまで困らないものの、いくつかの武装に依存する偏った運用はしにくく全ての武装をフル活用していく必要がある。
また近接寄りの割にはN/横/前格闘の初段性能は万能機の域を出ず、差し込みに便利なバリア/回り込み/判定縮小/ピョン格を備える各種サブ格闘も発生が遅めで先振りに弱い面を持つ。
カット耐性もサブ格派生頼り、3凸解禁の高威力派生はキャンセル不可とやや癖があり、咄嗟に最適な武装を選択する判断力と操作精度が求められる。
バースト中の無敵効果も、姿を消している間はこちからから攻撃できない。大ダメージ+ダウンよりマシとはいえ、攻撃機会を失ったままバースト終了してしまいせっかくのチャンスを逃す案件にも繋がるため、手放しでは喜び難い。
総括してポテンシャルは高いものの特定の武装や行動に頼りきるタイプではなく、豊富な選択肢を状況に合わせて繰り出す事で対応力を発揮する正統派の万能型キャラ。
立ち回り、コンボ、そしてバーストの切り方全てにおいて状況判断と操作の精度を磨き上げ、最終防衛ラインに相応しい圧倒的戦闘力を引き出そう。
立ち回り、コンボ、そしてバーストの切り方全てにおいて状況判断と操作の精度を磨き上げ、最終防衛ラインに相応しい圧倒的戦闘力を引き出そう。
キャンセルルート
- メイン射撃→各サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- 各サブ射撃→メイン射撃、各サブ格闘
- 後格闘→各サブ格闘
- N/横格闘→レバー入れサブ射撃(レバーN入力だと後サブ射撃が発生する)
- 横サブ格闘→各サブ射撃(追従中から可能)
- 各格闘サブ格闘派生→各サブ射撃、後格闘、N/前/横格闘(前格闘は性能変化)、各サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | ROEを変更 | 【メイン格闘+左右サブ格闘】特殊派生技の解禁 |
| 2凸 | エネルギー供給最適化 | 【任意方向サブ射撃】リロード時間短縮 |
| 3凸 | 格闘プログラム強化 | 【メイン格闘+後格闘】格闘派生技の解禁 |
| 4凸 | FCSアップデート | 【後メイン格闘】長押しで溜め撃ち可能 |
| 5凸 | 加熱リミット解禁 | 【後バーストアタック】射撃系バーストアタックの解禁 |
天賦(凸)考察
立ち回りに大きく影響するものはないがどの効果も有用で、凸を進めれば着実かつ大胆に強くなる。
特に1凸で格闘コンボの安定性・ダメージ効率が大きく上昇するため、最低限これは欲しい。
特に1凸で格闘コンボの安定性・ダメージ効率が大きく上昇するため、最低限これは欲しい。
1凸
★★★★★
格闘コンボの利便性を高めるにあたって非常に便利。まずこの派生から引き出せる前格闘のダメージ効率が優秀
またキャンセル先に赤ロックを保持できるため、これでしか繋げないルートが多数存在する
OH時でも利用できるため、残りブースト量に関わらず大きく動きながら強制ダウンを取っていける
また、格闘コンボ中に任意のタイミングで無敵時間を作れるようになる
タイミングを合わせれば、相手のカットを躱してコンボ継続や離脱が可能
★★★★★
格闘コンボの利便性を高めるにあたって非常に便利。まずこの派生から引き出せる前格闘のダメージ効率が優秀
またキャンセル先に赤ロックを保持できるため、これでしか繋げないルートが多数存在する
OH時でも利用できるため、残りブースト量に関わらず大きく動きながら強制ダウンを取っていける
また、格闘コンボ中に任意のタイミングで無敵時間を作れるようになる
タイミングを合わせれば、相手のカットを躱してコンボ継続や離脱が可能
2凸
★★★★☆
移動射撃のリロードが1秒短縮。
無難で使いやすい技なので、リロード短縮はありがたい。
★★★★☆
移動射撃のリロードが1秒短縮。
無難で使いやすい技なので、リロード短縮はありがたい。
3凸
★★★★☆
高威力格闘派生技の解禁
途中でキャンセルできないため乱用は厳禁だが、短時間でかなりのダメージが出せる
★★★★☆
高威力格闘派生技の解禁
途中でキャンセルできないため乱用は厳禁だが、短時間でかなりのダメージが出せる
4凸
★★★☆☆
後メイン格闘が溜め撃ち可能になる
溜めれば威力が上昇するが、発射タイミングをずらせるようになることの方が重要
上手く使えば、着地取りなどがやり易くなる
但し、大抵ファンネル攻撃を狙うために使う武装なので、この効果が活躍する機会は少なめ
★★★☆☆
後メイン格闘が溜め撃ち可能になる
溜めれば威力が上昇するが、発射タイミングをずらせるようになることの方が重要
上手く使えば、着地取りなどがやり易くなる
但し、大抵ファンネル攻撃を狙うために使う武装なので、この効果が活躍する機会は少なめ
5凸
★★★★★
射撃系バーストアタックの解禁
例のごとく赤ロック距離が無限で、発生・弾速ともに標準的
爆風などは無いので直撃前提の技だが、こちらを見ていない相手への不意打ち効果は高い
★★★★★
射撃系バーストアタックの解禁
例のごとく赤ロック距離が無限で、発生・弾速ともに標準的
爆風などは無いので直撃前提の技だが、こちらを見ていない相手への不意打ち効果は高い
パッシブスキル
Trans-Void
バースト中に追加特典を得られるスキル。
1.機動力が追加で上昇する。
2.「前格闘」「Nサブ格闘」の一部動作中、姿を消して無敵状態になる。ただしNサブ格闘は追加弾倉の弾が残っている時のみ適用。
3.攻撃動作を行っていない時に被弾すると、そのダメージを無効化して短時間無敵状態になる。ただし姿を消す度にゲージを約20%消費する上、姿を消している間は攻撃動作を行えなくなる。
1.機動力が追加で上昇する。
2.「前格闘」「Nサブ格闘」の一部動作中、姿を消して無敵状態になる。ただしNサブ格闘は追加弾倉の弾が残っている時のみ適用。
3.攻撃動作を行っていない時に被弾すると、そのダメージを無効化して短時間無敵状態になる。ただし姿を消す度にゲージを約20%消費する上、姿を消している間は攻撃動作を行えなくなる。
※バグか仕様か不明だが実装初日現在、被弾モーション(よろけやスタン)中や攻撃モーション中でも無敵状態になることがある。
姿は消えず、被弾中に姿が消えないまま当たり判定がなくなるケース、姿が消えて避けるケースの両方を確認。
具体的にはランスロット、スカイセーバー、咲迦の覚醒技の初段命中後、2段目以降の攻撃の判定が出ずに(打ち上げに対し追従し攻撃を振っているが、ダメージと命中エフェクトが出ない)、あるいは姿を消して回避し相手の覚醒技が終了するケース、秋雲の覚醒技カウンターを食らい時間が止まった後、ノーダメージで抜けるケースなど。
具体的にはランスロット、スカイセーバー、咲迦の覚醒技の初段命中後、2段目以降の攻撃の判定が出ずに(打ち上げに対し追従し攻撃を振っているが、ダメージと命中エフェクトが出ない)、あるいは姿を消して回避し相手の覚醒技が終了するケース、秋雲の覚醒技カウンターを食らい時間が止まった後、ノーダメージで抜けるケースなど。
再現性は乏しく狙って発動できるものではないが、確定被弾を無視できるので発動したらラッキーくらいに思っておこう。
無敵抜けからワンチャン狙えるケースもあるので、被弾中もコントローラーは置かないように。
無敵抜けからワンチャン狙えるケースもあるので、被弾中もコントローラーは置かないように。
射撃武器
【メイン射撃1】合成兵装・射撃(分離)
[リロード:3秒/1発][属性:ビーム]
振り向き撃ちで大きく性能が変わるビーム射撃。
どちらの場合も通常の射撃に加えて、4基のビットからビームを撃つ連動射撃が発生する。
どちらも密着発生7f、弾速約1.3m/fと標準的なメイン射撃の性能。ビット支援射撃も同速度。
振り向き撃ちで大きく性能が変わるビーム射撃。
どちらの場合も通常の射撃に加えて、4基のビットからビームを撃つ連動射撃が発生する。
どちらも密着発生7f、弾速約1.3m/fと標準的なメイン射撃の性能。ビット支援射撃も同速度。
ビット支援射撃は単発で見ると心許ない性能をしているものの、銃口補正はしっかりかかり、弱めだが誘導もかかる。
自キャラを取り囲むようにメインと連動して4発発射されるため引っ掛け性能が高く、近距離~近めの中距離では頼りになる射撃。
自キャラを取り囲むようにメインと連動して4発発射されるため引っ掛け性能が高く、近距離~近めの中距離では頼りになる射撃。
連動射撃にはクールタイムが存在し、連動で離れたビットが定位置に戻るまで連動しなくなる。
ビットの復帰にかかる時間は最速ズンダだと3発目にぎりぎり間に合わない程度であり、実戦では多少間隔が空くためズンダ3回のうち2回目だけ連動しない事が多いか。
後格闘でビットを射出している間は連動射撃は一切発生しない。
ビットの復帰にかかる時間は最速ズンダだと3発目にぎりぎり間に合わない程度であり、実戦では多少間隔が空くためズンダ3回のうち2回目だけ連動しない事が多いか。
後格闘でビットを射出している間は連動射撃は一切発生しない。
各種武装へのキャンセルルートが豊富で、ヴォイドセーバーのムーブの中核になる。
メイン射撃2に比べて素直なライフル武装なので使いやすい。
弾数5発かつ依存度も高いが、メイン射撃2の存在のおかげで弾数不足に悩む事は少ない。
逆に言うとメイン射撃2を使用しないと弾数不足になりやすいので注意しよう。
メイン射撃2に比べて素直なライフル武装なので使いやすい。
弾数5発かつ依存度も高いが、メイン射撃2の存在のおかげで弾数不足に悩む事は少ない。
逆に言うとメイン射撃2を使用しないと弾数不足になりやすいので注意しよう。
メイン2に換装中にもリロードが進むが、換装扱いのためリロード時間は6秒/1発と通常の倍かかる。
【正面メイン射撃1】ワイドビーム+ビット支援射撃
[威力:302(210/36x4)][よろけ][ダウン値:60(40/5x4)][補正率:50%(-30%/-5%x4)]
合成兵装から小さい斬波型の弾を発射する、移動撃ち可能なBR系武装。
これ自体の性能は並だが、ビットの連動射撃が加わるため実際には1タップあたりのダメージ・ダウン値が高い。
ただ全弾ヒットしてもダウンまではいかないので、ダウン取りの場合は追撃を要す。
合成兵装から小さい斬波型の弾を発射する、移動撃ち可能なBR系武装。
これ自体の性能は並だが、ビットの連動射撃が加わるため実際には1タップあたりのダメージ・ダウン値が高い。
ただ全弾ヒットしてもダウンまではいかないので、ダウン取りの場合は追撃を要す。
ワイドの形をしているが、判定が横に広いかは不明。
しかし、一般的なメインと誘導のかかり方が異なり、恐らく横誘導が強い。
しかし、一般的なメインと誘導のかかり方が異なり、恐らく横誘導が強い。
【振り向きメイン射撃1】粒子ビーム+ビット支援射撃
[威力:405(210x2/36x4)][よろけ][ダウン値:100(40x2/5x4)][補正率:20%(-30%x2/-5%x4)]
背を向けたまま足を止め、背部兵装から2本のビームを同時発射する。
ビーム1発あたりの性能は見た目に反して正面メインと同等。ビットと合わせて弾1消費で強制ダウンを取れる。
足が止まる武装ではあるが、キャンセルルートが豊富でリカバリーしやすい部類。
背を向けたまま足を止め、背部兵装から2本のビームを同時発射する。
ビーム1発あたりの性能は見た目に反して正面メインと同等。ビットと合わせて弾1消費で強制ダウンを取れる。
足が止まる武装ではあるが、キャンセルルートが豊富でリカバリーしやすい部類。
追撃系の幅広武装にありがちな、横誘導が弱くて上下誘導が強いタイプの誘導の掛かり方をする。
横誘導は連動ビットより弱いが、上下誘導は非常に強いので、着地や高跳びを狙う場合には覚えておくといいかもしれない。
横誘導は連動ビットより弱いが、上下誘導は非常に強いので、着地や高跳びを狙う場合には覚えておくといいかもしれない。
【メイン射撃2】合成兵装・射撃(合体)
[リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム]
振り向き撃ちで大きく性能が変わる照射ビーム射撃。
こちらの状態に切り替わっている間は合成兵装にビットが合体し武器の先端が光るようになるので相手からの視認性も高い。
弾数はメイン射撃1と別扱い。
ビットが兵装に合体している為、ビットの連動射撃は発生しない。
メイン射撃1と同じくキャンセルルートが豊富。
メイン射撃2状態で後格闘を使用するとビットが分離し強制でメイン射撃1に切り替わる。
メイン射撃1とは活躍できる状況が異なる為、状況によって使い分けよう。
どちらも密着発生10f、弾速約3.3m/f(メインの約2.5倍の速さ)。
射程限定は約50mだが、正面撃ちの方が合成兵装を前に構えて撃つ分少し長くなる。
照射時間はともに20f。
振り向き撃ちで大きく性能が変わる照射ビーム射撃。
こちらの状態に切り替わっている間は合成兵装にビットが合体し武器の先端が光るようになるので相手からの視認性も高い。
弾数はメイン射撃1と別扱い。
ビットが兵装に合体している為、ビットの連動射撃は発生しない。
メイン射撃1と同じくキャンセルルートが豊富。
メイン射撃2状態で後格闘を使用するとビットが分離し強制でメイン射撃1に切り替わる。
メイン射撃1とは活躍できる状況が異なる為、状況によって使い分けよう。
どちらも密着発生10f、弾速約3.3m/f(メインの約2.5倍の速さ)。
射程限定は約50mだが、正面撃ちの方が合成兵装を前に構えて撃つ分少し長くなる。
照射時間はともに20f。
メイン1に換装中にもリロードが進むが、換装扱いのためリロード時間は8秒/1発と通常の倍かかる。
【正面メイン射撃2】移動照射ビーム
[威力:441(114x7)][ダウン][ダウン値:70(10x7)][補正率:-15%x6]
移動撃ち可能な照射ビーム。
判定が大きめかつ銃口補正が良く、使い勝手が良い。
しかし補正が重く、6ヒットでまだ追撃猶予が残っているにも関わらず下限に到達する。
赤ロックギリギリだと4ヒット354ダメージ。
移動撃ち可能な照射ビーム。
判定が大きめかつ銃口補正が良く、使い勝手が良い。
しかし補正が重く、6ヒットでまだ追撃猶予が残っているにも関わらず下限に到達する。
赤ロックギリギリだと4ヒット354ダメージ。
非足止め照射ビームの共通仕様として、照射中に相手が射角外になってしまった場合は照射を中断してしまう。
弾数の消費も痛いので、ステフワを上手く活用したい。
照射中に射角外になったときの挙動について、通常は照射を中断するはずなのだが、一般的な移動撃ちメインの射撃中に射角外になったときと同様に「足を止めて射撃を行う」が起こることもある。
更に、この現象は「接地移行」であり、十分に床に近いとそのままブーストが回復する。接地ステキャンもできる。
バグか仕様か、現象が起こる規則があるかどうかは不明(調査中)。規則性があるなら立ち回りに生かせるかもしれない。
弾数の消費も痛いので、ステフワを上手く活用したい。
照射中に射角外になったときの挙動について、通常は照射を中断するはずなのだが、一般的な移動撃ちメインの射撃中に射角外になったときと同様に「足を止めて射撃を行う」が起こることもある。
更に、この現象は「接地移行」であり、十分に床に近いとそのままブーストが回復する。接地ステキャンもできる。
バグか仕様か、現象が起こる規則があるかどうかは不明(調査中)。規則性があるなら立ち回りに生かせるかもしれない。
【振り向きメイン射撃2】照射ビーム
[威力:477(114x10)][ダウン][ダウン値:100(10x10)][補正率:-15%x10]
背を向けたまま足を止め、背部兵装から左右2連装の照射ビームを放つ。
ダメージ推移は正面メイン2と同様で、ヒット数のみ異なる。
背を向けたまま足を止め、背部兵装から左右2連装の照射ビームを放つ。
ダメージ推移は正面メイン2と同様で、ヒット数のみ異なる。
持続時間が短いため、中・遠距離の着地取り・狙撃・流しには向かない。
悪くない銃口補正、高弾速、幅広、十分な発生速度ということで、ステップから出せないが迎撃には向いている。
長時間足を止めることは本キャラのコンセプトと合わないので、外しても当たってもすぐキャンセルして次の武装に繋ごう。
悪くない銃口補正、高弾速、幅広、十分な発生速度ということで、ステップから出せないが迎撃には向いている。
長時間足を止めることは本キャラのコンセプトと合わないので、外しても当たってもすぐキャンセルして次の武装に繋ごう。
【サブ射撃】合成兵装・合体/分離
[リロード:3秒]
追従しているビットを手の武器とドッキングさせる、あるいは切り離す換装武装。
この装備の使用によってメイン射撃の性能を切り替えることが可能。
弾数制限があり、リロード中は換装ができなくなる。
追従しているビットを手の武器とドッキングさせる、あるいは切り離す換装武装。
この装備の使用によってメイン射撃の性能を切り替えることが可能。
弾数制限があり、リロード中は換装ができなくなる。
メイン射撃へキャンセルで落下できるが、サブ射撃単独では振り向かず背を向けて始動すると背面射撃になる点には注意。
レバーサブ射撃・各種サブ格闘へキャンセル可能な為、ムーブに挟む事で2種のメイン射撃を織り交ぜた弾幕を張ることが可能。
逆に横サブ格闘からサブ射撃→メイン射撃を行うと、横サブ射撃リロード中でも横移動しながらメイン射撃落下のムーブも可能。
レバーサブ射撃・各種サブ格闘へキャンセル可能な為、ムーブに挟む事で2種のメイン射撃を織り交ぜた弾幕を張ることが可能。
逆に横サブ格闘からサブ射撃→メイン射撃を行うと、横サブ射撃リロード中でも横移動しながらメイン射撃落下のムーブも可能。
本家と違いステップを使用すると相手に向き直る仕様がある為、誘導を切りながら振り向き撃ちにならず出来る落下テクとして強力。
ビットが自身から離れている間は使用できず、後格闘で発射したビットをサブ射撃で即時回収といった事は出来ない。
【横/前後サブ射撃】ビームランチャー
[リロード:6(5)秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:40(20x2)][補正率:60%(-20%x2)]
背部兵装から繰り出すビーム射撃武装。
レバー入れで異なる動作での射撃を行うことが可能。
ダウン値や補正率は同等だが、基礎威力は異なる。
恐らく全て密着発生8fかつメインと同じ速度の約1.3m/f。
いずれも当てればスタン、そうでなくてもメインキャンセルorサブ格キャンセルで択を迫れる。
背部兵装から繰り出すビーム射撃武装。
レバー入れで異なる動作での射撃を行うことが可能。
ダウン値や補正率は同等だが、基礎威力は異なる。
恐らく全て密着発生8fかつメインと同じ速度の約1.3m/f。
いずれも当てればスタン、そうでなくてもメインキャンセルorサブ格キャンセルで択を迫れる。
N/横格闘からサブ射撃入力をするとキャンセルで出すことが可能。
ただし動作の関係で横サブは1発目が、前サブは全弾が空振りする。
直撃するのはN(後)サブのみ。
ただし動作の関係で横サブは1発目が、前サブは全弾が空振りする。
直撃するのはN(後)サブのみ。
【横サブ射撃】連続射撃
[威力:270(150x2)]
横移動しながら時間差で2連射。
1射目直後からキャンセル可能。
メインキャンセルした場合、1射目後なら慣性を引き継ぎ横方向に、2射目後なら反動を引き継ぎ斜め後ろに落下する。
横移動しながら時間差で2連射。
1射目直後からキャンセル可能。
メインキャンセルした場合、1射目後なら慣性を引き継ぎ横方向に、2射目後なら反動を引き継ぎ斜め後ろに落下する。
誘導が強くないため本武装単体で出しても引っ掛けを狙うことが難しい。
引き出し元・キャンセル先が豊富であり機敏な動作であるため、武装の中継・弾幕を濃くする目的で出したい。
特に攻めるときは最速(1射目)でキャンセルして次の武装に繋ぐことを検討したい。
例えば「メイン1→横サブ射(1)→メイン1」や「(横サブ格→)横サブ射(1)→メイン1」等は引っ掛けを狙いつつ、先着地できる点で単純に強力。
引き出し元・キャンセル先が豊富であり機敏な動作であるため、武装の中継・弾幕を濃くする目的で出したい。
特に攻めるときは最速(1射目)でキャンセルして次の武装に繋ぐことを検討したい。
例えば「メイン1→横サブ射(1)→メイン1」や「(横サブ格→)横サブ射(1)→メイン1」等は引っ掛けを狙いつつ、先着地できる点で単純に強力。
迎撃で出す場合は素直に2射目からキャンセルしよう。
【前/後サブ射撃】一斉射撃
[威力:303(168x2)]
レバー前で前宙、レバー後で後方宙返りしながら太いビーム2本を同時発射。
レバー前で前宙、レバー後で後方宙返りしながら太いビーム2本を同時発射。
背面メイン1と似たタイプで、上下誘導が強い武装。
左右誘導と弾速は並みだが、背面メイン1より太いため着地・硬直に引っ掛けやすい。
横誘導の強さの関係で片方だけヒットが起こりやすいが、スタン属性なので困らないだろう。
左右誘導と弾速は並みだが、背面メイン1より太いため着地・硬直に引っ掛けやすい。
横誘導の強さの関係で片方だけヒットが起こりやすいが、スタン属性なので困らないだろう。
【後格闘】合成兵装・切断
[戻りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
通常時:[威力:460(180x2/75x4)][ダウン値:100(20x2/15x4)][補正率:10%(-20%x2/-10%x4)]
貯め時:[威力:537(150x4/75x3)][ダウン値:100(15x4/15x3)][補正率:10%(-15%x4/-10%x3)]
合成兵装から横幅が広い切断光刃(ワイドカッター)、少し遅れて随伴する4基のビットが敵の頭上に取り付いてからの突撃を行う。
4凸は貯め入力が可能になる。
通常時:[威力:460(180x2/75x4)][ダウン値:100(20x2/15x4)][補正率:10%(-20%x2/-10%x4)]
貯め時:[威力:537(150x4/75x3)][ダウン値:100(15x4/15x3)][補正率:10%(-15%x4/-10%x3)]
合成兵装から横幅が広い切断光刃(ワイドカッター)、少し遅れて随伴する4基のビットが敵の頭上に取り付いてからの突撃を行う。
4凸は貯め入力が可能になる。
貯めた場合は弾の横幅がさらに広がり、ビームの威力・ダウン値・補正率・弾速等が総合的に向上する。ビットの性能はそのまま。
直撃した場合、通常は光刃2ヒット+ビット4ヒット、溜めた場合は光刃4ヒット+ビット3ヒットでいずれも強制ダウン。
密着発生11f。溜めは21f~40f。構えてから一度光ると溜め完了、二度光ると自動発射。
(入力から21f時点で溜めが完了し、指を離すと遅延0fで発射できる。40fで自動発射。)
弾速は溜めなし時が約1.7m/f、溜めあり時が約2.0m/fと優秀。
発射と同時に弾数が消費されるため溜め中にジャンプキャンセル等をすれば消費されないのも同様。
溜め中に他の武装でキャンセルすると弾を出してからキャンセル先の武装が出るため、消費される。
発射と同時にメイン射撃が1に切り替わる。
メイン2の時に使用した場合でも、ビットが外れるため動作は変わらない。
(入力から21f時点で溜めが完了し、指を離すと遅延0fで発射できる。40fで自動発射。)
弾速は溜めなし時が約1.7m/f、溜めあり時が約2.0m/fと優秀。
発射と同時に弾数が消費されるため溜め中にジャンプキャンセル等をすれば消費されないのも同様。
溜め中に他の武装でキャンセルすると弾を出してからキャンセル先の武装が出るため、消費される。
発射と同時にメイン射撃が1に切り替わる。
メイン2の時に使用した場合でも、ビットが外れるため動作は変わらない。
ビット突撃は射程限界(赤ロック程度)があり緑ロックでは機能せず、赤ロック内でもそもそも中遠距離だとのよろけに間に合わない。
またビットがしばらく自機を離れるため、メイン1のビット連動射撃が機能しなくなり、サブ射撃も使用できなくなる。
更にリロードはビットが定位置まで戻ってきてからのため、回転率は額面以上に悪い。
ただその回転率の悪さは後述する弾切れ後格闘の運用性にも関わっている。
またビットがしばらく自機を離れるため、メイン1のビット連動射撃が機能しなくなり、サブ射撃も使用できなくなる。
更にリロードはビットが定位置まで戻ってきてからのため、回転率は額面以上に悪い。
ただその回転率の悪さは後述する弾切れ後格闘の運用性にも関わっている。
弾は左右誘導は弱いが意外と上下誘導をする。
動いている相手には当たらないが、上下誘導と幅広のおかげで着地硬直を筆頭に硬直に差し込んでいける性能をしている。
ある程度弾の溜め時間を調整できるので、見られていないときは着地に溜めを合わせて狙い撃つことができる。
動いている相手には当たらないが、上下誘導と幅広のおかげで着地硬直を筆頭に硬直に差し込んでいける性能をしている。
ある程度弾の溜め時間を調整できるので、見られていないときは着地に溜めを合わせて狙い撃つことができる。
弾は動いている相手には当たらない性能をしているが、ビットは別。
弾を明後日の方向に撃ちだしても射程内なら4機のビットが取りつき攻撃する。
取り付いてから攻撃が早く、動かすのにも動かしたところを差し込むのにも役立つ。
ビットを出して格闘の支援をさせる目的で後格→各種サブ格のルートが近距離で重宝する。
弾を明後日の方向に撃ちだしても射程内なら4機のビットが取りつき攻撃する。
取り付いてから攻撃が早く、動かすのにも動かしたところを差し込むのにも役立つ。
ビットを出して格闘の支援をさせる目的で後格→各種サブ格のルートが近距離で重宝する。
ビーム・ビットともによろけ属性の射撃だが、ダウンを上書きする効果がある。そのため追撃に使ってもカス当たりでこぼすことはない。
一応、ビットだけ引っかかってダウンからの復帰を許してしまうような可能性もなくはないか。
一応、ビットだけ引っかかってダウンからの復帰を許してしまうような可能性もなくはないか。
【弾切れ後格闘】粒子バリア
[リロード中]
合成兵装・切断がリロード中のみ使用できる。
その場で足を止めて球状のバリアで身を固める特殊ガード。
全周囲射撃バリア・格闘にはカウンター扱いのスタン効果を発生させる。
合成兵装・切断がリロード中のみ使用できる。
その場で足を止めて球状のバリアで身を固める特殊ガード。
全周囲射撃バリア・格闘にはカウンター扱いのスタン効果を発生させる。
5fでバリアを展開し、15fでバリアを解除するモーションが発動する。
相手の射撃武装が当たると、バリアを展開する時間が少し伸びる。それでも最大24f程度。
(恐らく、1回ガード判定が出るたびに1fバリアが延長する。)
格闘カウンターはバリアを展開する前から発生する(0f発生?)。
SA格闘については、シャオリンのサブ格はスタンを取れるが、全モーションSA系格闘はスタンしないので無理。
相手の射撃武装が当たると、バリアを展開する時間が少し伸びる。それでも最大24f程度。
(恐らく、1回ガード判定が出るたびに1fバリアが延長する。)
格闘カウンターはバリアを展開する前から発生する(0f発生?)。
SA格闘については、シャオリンのサブ格はスタンを取れるが、全モーションSA系格闘はスタンしないので無理。
通常のガードと異なり長押しで防御時間を伸ばせるわけではないため、こちらの防御限界時間を上回る攻撃持続を持つ照射ビームやマシンガン、カウンターを貫通する特殊格闘には要注意。
また、ブースト消費量が非常に多いため安易に使っても却って不利を招く危険も多い。
カウンターが成立してもキャンセル先が無いためブーストがないと反撃しそこねる可能性もありえる
また、ブースト消費量が非常に多いため安易に使っても却って不利を招く危険も多い。
カウンターが成立してもキャンセル先が無いためブーストがないと反撃しそこねる可能性もありえる
使いこなせれば2発目のガードとして自衛に役立つのは確かだが、無理に使おうとするぐらいならば忘れてしまったほうが無難かもしれない。
格闘
【メイン格闘】格闘プログラム・メインI
逆袈裟斬り→斬り上げ→跳躍して3連縦回転斬りを繰り出す3段格闘。
密着発生7F。
派生は2回目の回転斬りまで受け付ける。
密着発生7F。
派生は2回目の回転斬りまで受け付ける。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 逆袈裟 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 494(53%) | 105(-6%)x2 | 44 | 2x2 | バウンド |
| 回転斬り | 614(43%) | 225(-10%) | 64 | 20 | バウンド | |
【N/横格闘メイン射撃派生】格闘プログラム・エクステンドI
横薙ぎ→前宙で敵の頭上を通り過ぎながらの斬り抜け。
威力は低めだが出し切りでスタンを取れるカット耐性・放置向け派生。
威力は低めだが出し切りでスタンを取れるカット耐性・放置向け派生。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生 | 横薙ぎ | 315(70%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 39 | 5 | よろけ | |
| 斬り抜け | 494(60%) | (%) | (%) | 255(-10%) | 54 | 15 | スタン | ||
【N/横格闘前格闘派生】格闘プログラム・エクステンドII
「V」字のエンブレムを残す斬り抜けから爆発。決めの際にはバイザーがキラリと光る。
手早く強制ダウンを取れるコンボの〆向け動作。
ただステップやBD等でキャンセルするとスタンで止まる反面爆発しないので気を付けよう。
理想はカットされそうなときは前格闘派生をしないことだが、状況を見て出し切りを欲張るか、スタンで放置して逃げるか柔軟に選択したい。
斬り抜けから爆発の構図まで完全に元ネタと一緒。斬撃が一回かつキャンセル可能のためカット耐性はこちらが上か
手早く強制ダウンを取れるコンボの〆向け動作。
ただステップやBD等でキャンセルするとスタンで止まる反面爆発しないので気を付けよう。
理想はカットされそうなときは前格闘派生をしないことだが、状況を見て出し切りを欲張るか、スタンで放置して逃げるか柔軟に選択したい。
スタン時間は射撃派生と同等なので、攻め継の際には威力は劣るがダウン値が0のこちらを使う選択肢もある。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗前派生 | 斬り抜け | 267(70%) | (%) | (%) | 90(-10%) | 34 | 0 | スタン | |
| 爆発 | 645(60%) | (%) | (%) | 540(-10%) | 134 | 100 | 打ち上げ | ||
【格闘後派生】格闘プログラム・エクステンドIII
3凸で解禁。
背部兵装から2本のビームサーベルを伸ばして空中前転斬り→合成兵装からも巨大なサーベルを伸ばして縦一文字に切り裂く。
前派生以上の威力を持つ本キャラ最大のコンボ〆向けダメージ択。
威力の割には手早く終わるが動きそのものは皆無かつ、バーストアタック以外の全キャンセル行動を受け付けないため注意。
背部兵装から2本のビームサーベルを伸ばして空中前転斬り→合成兵装からも巨大なサーベルを伸ばして縦一文字に切り裂く。
前派生以上の威力を持つ本キャラ最大のコンボ〆向けダメージ択。
威力の割には手早く終わるが動きそのものは皆無かつ、バーストアタック以外の全キャンセル行動を受け付けないため注意。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗後派生 | X字斬り | 411(70%) | (%) | (%) | 270(-10%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 縦一文字 | 831(45%) | (%) | (%) | 600(-25%) | 134 | 100 | バウンド | ||
【横格闘】格闘プログラム・メインII
袈裟斬り&斬り上げながら後退→前転斬りで接近&横薙ぎの2入力4段格闘。
密着発生8F。
出し切りは真横に飛ばすため追撃は困難。
派生は前転斬りまで受け付ける。
ダメージ効率にやや癖があり、前転斬りからの後派生はN格よりもダメージが出る。
密着発生8F。
出し切りは真横に飛ばすため追撃は困難。
派生は前転斬りまで受け付ける。
ダメージ効率にやや癖があり、前転斬りからの後派生はN格よりもダメージが出る。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り上げ | 315(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 前転斬り | 420(62%) | 150(-8%) | 40 | 3 | よろけ |
| 横薙ぎ | 551(50%) | 210(-12%) | 60 | 20 | 吹き飛ばし | |
【前格闘/サブ格闘派生前格闘】格闘プログラム・メインIII
斬り抜け→斬り上げ&斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けを素早く繰り出す1入力5段格闘。
密着発生6F。
攻撃時間は長めだが高く打ち上げつつそれを追いかけ、軸をずらしながら斬り抜けるためカットは非常に困難。
また出し切り時はそのまま離脱していき、相手の強制ダウンや撃墜で格闘が止まると切り抜けの勢いのまま落下するような挙動になるとコンボ後の隙も少ない。
密着発生6F。
攻撃時間は長めだが高く打ち上げつつそれを追いかけ、軸をずらしながら斬り抜けるためカットは非常に困難。
また出し切り時はそのまま離脱していき、相手の強制ダウンや撃墜で格闘が止まると切り抜けの勢いのまま落下するような挙動になるとコンボ後の隙も少ない。
サブ格闘派生から出した場合、動作は同じだが、派生初段の威力とダウン値が上方変化する。
加えてサブ格闘派生の赤ロック保存が利くおかげで普通にキャンセルして前格闘を振るのでは当たらないタイミングでも追撃できる。
ダメージ効率は前派生以上後派生未満といった所。
他の派生を出せない各格闘出し切りや各サブ格闘から引き出すことができるが、攻撃時間が長く、ダウン値が高めで途中で強制ダウンさせてしまいやすいため万能とはいかない。
状況に応じて使い分けたい。
加えてサブ格闘派生の赤ロック保存が利くおかげで普通にキャンセルして前格闘を振るのでは当たらないタイミングでも追撃できる。
ダメージ効率は前派生以上後派生未満といった所。
他の派生を出せない各格闘出し切りや各サブ格闘から引き出すことができるが、攻撃時間が長く、ダウン値が高めで途中で強制ダウンさせてしまいやすいため万能とはいかない。
状況に応じて使い分けたい。
バースト中はパッシブ効果が適用され、斬り抜けの折り返し時に姿を消して無敵状態になるためよりカットが困難になる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 180[210](80%) | 180[210](-20%) | 34[20] | 34[20] | 打ち上げ |
| 斬り上げ | 288[318](68%) | 135(-12%) | 36[22] | 2 | よろけ | |
| 斬り抜け | 390[420](58%) | 150(-10%) | 38[24] | 2 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 504[534](50%) | 195(-8%) | 40[26] | 2 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 647[677](40%) | 285(-10%) | 50[36] | 10 | 打ち上げ | |
【サブ格闘】格闘プログラム・ユニークI
覚醒時:[リロードなし]
低姿勢で接近して斬り抜ける1段格闘。
密着発生10F。
初段の伸び中は被弾判定が縮小する効果があり、同高度から撃たれた攻撃を回避しながら斬り込める。
実装直後の現状、このすり抜け効果が非常に強烈。キャンセルルートが豊富なこともあり、うかつな迎撃を真っ向から斬り伏せられる。
キャンセル先はサブ格派生のみだが、威力の割りにダウン値が軽いのが特徴。
低姿勢で接近して斬り抜ける1段格闘。
密着発生10F。
初段の伸び中は被弾判定が縮小する効果があり、同高度から撃たれた攻撃を回避しながら斬り込める。
実装直後の現状、このすり抜け効果が非常に強烈。キャンセルルートが豊富なこともあり、うかつな迎撃を真っ向から斬り伏せられる。
キャンセル先はサブ格派生のみだが、威力の割りにダウン値が軽いのが特徴。
バースト中はパッシブ効果の対象になり、伸び中は姿を消して完全無敵になる。
ただし効果適用にはバースト使用時に付与されるサブ格闘主弾薬を消費する必要があり、これが無い場合は通常と同じ動作になる。
弾薬は入力と同時に消費してしまい使用後はゲージが消滅するため、一度のバーストの中では1回しか効果を発揮しない。
ただし効果適用にはバースト使用時に付与されるサブ格闘主弾薬を消費する必要があり、これが無い場合は通常と同じ動作になる。
弾薬は入力と同時に消費してしまい使用後はゲージが消滅するため、一度のバーストの中では1回しか効果を発揮しない。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 203(-20%) | 25 | 打ち上げ |
【前サブ格闘】格闘プログラム・ユニークII
[リロード:10秒]
粒子バリアを纏いながら接近して横薙ぎ→回転斬り→返し薙ぎで吹き飛ばし→ビットを射出してスタン→背部兵装から着弾点に爆風を発生させるビームを撃ち込む。
1入力で全て出し切るが、初手の3連撃を空振りするとそこで止まるタイプの弾数性格闘。
密着発生12F。
ビット以降は全て射撃判定。バリア中の相手にはビットでのスタンが決まらず、ビームと爆発がダウン追撃になる。
爆風には自爆判定あり。突っ込むと53ダメージで強制ダウンできる。
粒子バリアを纏いながら接近して横薙ぎ→回転斬り→返し薙ぎで吹き飛ばし→ビットを射出してスタン→背部兵装から着弾点に爆風を発生させるビームを撃ち込む。
1入力で全て出し切るが、初手の3連撃を空振りするとそこで止まるタイプの弾数性格闘。
密着発生12F。
ビット以降は全て射撃判定。バリア中の相手にはビットでのスタンが決まらず、ビームと爆発がダウン追撃になる。
爆風には自爆判定あり。突っ込むと53ダメージで強制ダウンできる。
伸び中の粒子バリアは射撃も格闘も弾く完全バリアで、バリアで防いだ場合はスーパーアーマー格闘を止めることも可能。
ただしスパアマ格闘はほとんどが入力と同時(0F)でスパアマが出るが、こちらは入力からバリア発生まで少し時間がかかる。
出すのが早すぎると横薙ぎをスパアマで凌がれ、遅いとバリア発生前に潰されるため、カウンター気味に使う場合はちょうど良いタイミングを覚えておこう。
入力からおよそ2~3F後にバリアが発生し、12F(初段発生時)にバリアが消えるので、9~10Fの間で相手の格闘判定を捉えると良い。
また相手の格闘を弾いたもののノックバックに届かず格闘空振り、というケースもありえる。
ただしスパアマ格闘はほとんどが入力と同時(0F)でスパアマが出るが、こちらは入力からバリア発生まで少し時間がかかる。
出すのが早すぎると横薙ぎをスパアマで凌がれ、遅いとバリア発生前に潰されるため、カウンター気味に使う場合はちょうど良いタイミングを覚えておこう。
入力からおよそ2~3F後にバリアが発生し、12F(初段発生時)にバリアが消えるので、9~10Fの間で相手の格闘判定を捉えると良い。
また相手の格闘を弾いたもののノックバックに届かず格闘空振り、というケースもありえる。
強力な武装であるが発生も伸びも早くなく、安易な押し付けを狙っても対処されやすい。
弾数1でリロードも重いため、弾切れ中に攻め手を欠いて…とならないよう注意。
弾数1でリロードも重いため、弾切れ中に攻め手を欠いて…とならないよう注意。
| 前サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 回転斬り | 291(72%) | 120(-8%) | 37 | 3 | よろけ | |
| 返し薙ぎ | 378(64%) | 120(-8%) | 40 | 3 | 吹き飛ばし | |
| 1段目(2) | ビット | 417(62%) | 60(-2%) | 42 | 2 | スタン |
| ビーム | 561(52%) | 120(-5%)x2 | 52 | 5x2 | スタン | |
| 爆発 | 671(42%) | 210(-10%) | 152 | 100 | 打ち上げ | |
【横サブ格闘】格闘プログラム・ユニークIII
入力方向の斜め前に前進し、くの字に曲がりつつ突きを繰り出す移動斬り系1段格闘。
距離に関わらず一定分動いてから攻撃を開始するタイプの動作で、密着時は相手の背後に回り込んで発生18F。
距離に関わらず一定分動いてから攻撃を開始するタイプの動作で、密着時は相手の背後に回り込んで発生18F。
伸び中に各サブ射撃へのキャンセルが可能な点から見てもスカイセーバーの横サブ格闘と同系統の格闘。
あちらと違って命中からの追撃向け派生が1凸解禁のサブ格闘派生を経由するしかなく、バウンド属性だがなまじ初動で打ち上げるため、地面に接触する前に受け身が可能になってしまっている。
当たり方によっては追撃が不安定になりがちなので、場合によっては命中してからのサブCも意識したい。
またダウン値は軽いが補正がだいぶ重めで、ダメージを欲張るならフルヒット前のキャンセルが求められる。
あちらと違って命中からの追撃向け派生が1凸解禁のサブ格闘派生を経由するしかなく、バウンド属性だがなまじ初動で打ち上げるため、地面に接触する前に受け身が可能になってしまっている。
当たり方によっては追撃が不安定になりがちなので、場合によっては命中してからのサブCも意識したい。
またダウン値は軽いが補正がだいぶ重めで、ダメージを欲張るならフルヒット前のキャンセルが求められる。
同系統の特殊移動(大きく回り込み)をしてから発生f固定の格闘を出す武装と比べると、回り込みの量が少なくて判定出っ放し格闘を繰り出す点が差別点として挙げられる。
特殊移動武装として考えると移動量が小さいかもしれないが、正面から動作しても銃口補正・判定が並の射撃は十分にかわすことができて、むしろ相手から離れすぎなくてちょうど良い。
当たり判定出っ放しであるため強判定であることに加えて発生f固定の弱みがかなり軽減されており、十分な距離があれば(相手に追い付いたときに格闘判定が出る)通常の格闘の感覚で振ることができる。
ただし密着発生は遅いので、正面からは格闘で潰されやすい。
ブースト消費は考慮しなければいけないが、判定出っ放し格闘なので、発生のタイミングを合わせれば起き攻めに使っていける。
特殊移動武装として考えると移動量が小さいかもしれないが、正面から動作しても銃口補正・判定が並の射撃は十分にかわすことができて、むしろ相手から離れすぎなくてちょうど良い。
当たり判定出っ放しであるため強判定であることに加えて発生f固定の弱みがかなり軽減されており、十分な距離があれば(相手に追い付いたときに格闘判定が出る)通常の格闘の感覚で振ることができる。
ただし密着発生は遅いので、正面からは格闘で潰されやすい。
ブースト消費は考慮しなければいけないが、判定出っ放し格闘なので、発生のタイミングを合わせれば起き攻めに使っていける。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 310(65%) | 72(-7%)x5 | 20 | 4x5 | バウンド |
【後サブ格闘】格闘プログラム・ユニークIV
跳躍して振り下ろしつつ降下するピョン格闘。
落下距離はジャンプ2回でギリギリ接地し、後サブ格の跳躍限界でしなくなる程度。
動作速度もあまり速くはないため、安全・確実に接地したいなら余裕をもった操作を行う必要がある。
落下距離はジャンプ2回でギリギリ接地し、後サブ格の跳躍限界でしなくなる程度。
動作速度もあまり速くはないため、安全・確実に接地したいなら余裕をもった操作を行う必要がある。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | ジャンプ斬り | 255(-20%) | 34 | バウンド |
【各格闘サブ格闘派生】Trans-Void Activate
1凸で解禁。
後派生を除く全格闘の全段から派生可能。
レバーNで右回り、レバー左で左回りに姿を消しながら移動する。前後入力には一切反応しないので注意。
ここから多くの動作にキャンセル可能。前格闘は性能がやや変化する。
後派生を除く全格闘の全段から派生可能。
レバーNで右回り、レバー左で左回りに姿を消しながら移動する。前後入力には一切反応しないので注意。
ここから多くの動作にキャンセル可能。前格闘は性能がやや変化する。
ロタが2凸で解禁される派生版幻影同行とほぼ同じ仕様の武装。
OH時でも派生可能なためコンボ完走に非常に有用。
誘導切りはない代わりにパッシブの効果対象で、通常時であっても動作中は完全無敵。
各武装キャンセルは移動の任意タイミングから受け付けるが、その瞬間に無敵が切れるので過信は禁物。
場合によっては移動のみ行うことも考えたい。
OH時でも派生可能なためコンボ完走に非常に有用。
誘導切りはない代わりにパッシブの効果対象で、通常時であっても動作中は完全無敵。
各武装キャンセルは移動の任意タイミングから受け付けるが、その瞬間に無敵が切れるので過信は禁物。
場合によっては移動のみ行うことも考えたい。
バーストアタック
【Nバーストアタック】格闘プログラム・ファイナルX
3連斬り抜け→斬り上げて打ち上げ→ビームを撃ちつつTrans-Voidで瞬間移動し背後から突き刺し→一端離れて巨大サーベルを振り下ろして〆、の格闘乱舞技。
5段目はビーム射撃でスタンを取ってから追撃するが、事前に高く打ち上げるためバリア持ち相手に使っても受け身前に追撃が間に合う。
その場合の生当てダメージの変動は誤差レベル。
最後の斬り下ろしは多段ヒットするようなSEが出るが単発で終わる。
他の一般的な乱舞技と比べると中途の基礎威力は低めだが最終段の単発威力が高く、ヒット数もそこそこありダメージの最低保証値が高い。
その場合の生当てダメージの変動は誤差レベル。
最後の斬り下ろしは多段ヒットするようなSEが出るが単発で終わる。
他の一般的な乱舞技と比べると中途の基礎威力は低めだが最終段の単発威力が高く、ヒット数もそこそこありダメージの最低保証値が高い。
他キャラの乱舞系バースト技と同様、出し切るまでスーパーアーマーが付与されるが突き刺し以降からほぼ動かない為、見られていると出し切りは難しい。
斬り上げからビームまでならカット耐性が高いのでとにかくダメージを出したい時やカット上等のねじ込み等で使用したい。
斬り上げからビームまでならカット耐性が高いのでとにかくダメージを出したい時やカット上等のねじ込み等で使用したい。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 324/270/297/270(90%) | 324/270/297/270(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | 斬り抜け | 422/351/387/351(85%) | 108/90/99/90(-5%) | 打ち上げ | ||
| 3段目 | 斬り抜け | 514/428/472/428(80%) | 108/90/99/90(-5%) | 打ち上げ | ||
| 4段目 | 斬り上げ | 604/500/552/500(75%) | 108/90/99/90(-5%) | 打ち上げ | ||
| 5段目 | ビーム | 667/573/625/566(65%) | 45/49.5/49.5/45(-5%)x2 | スタン | ||
| 6段目 | 突き刺し | 727/623/680/616(65%) | 18/15/16.5/15(-0%)x5 | 掴み | ||
| 7段目 | 引き抜き | 751/643/702/636(65%) | 36/30/33/30(-0%) | 気絶 | ||
| 8段目 | 振り下ろし | 1173/994/1089/987(15%) | 648/540/594/540(-50%) | 100 | 100 | バウンド |
【横バーストアタック】合成兵装・オーバーリミット斬撃
巨大なビームサーベルを展開し、レバー左で右から左、レバー右で左から右に薙ぎ払う単発格闘。
射程30.5m、密着22F、先端28F。
赤ロックとほぼ同等の射程を持ち、発生もデッドマスターの同系技に1F劣る程度と総合的にはなかなかの性能。
振り始める前に銃口補正がかなり強くかかる上に、振り始めてからも銃口補正はかかり続けるようで状況によっては斜めに薙ぎ払う。
上下の射角限界も十分に広い。
ただし特殊格闘扱いではないのか、同系統の武装と異なりガードされるとよろけが発生し、カウンターで潰される。要するに自分の弾切れ後格や前サブ格闘が天敵。
射程30.5m、密着22F、先端28F。
赤ロックとほぼ同等の射程を持ち、発生もデッドマスターの同系技に1F劣る程度と総合的にはなかなかの性能。
振り始める前に銃口補正がかなり強くかかる上に、振り始めてからも銃口補正はかかり続けるようで状況によっては斜めに薙ぎ払う。
上下の射角限界も十分に広い。
ただし特殊格闘扱いではないのか、同系統の武装と異なりガードされるとよろけが発生し、カウンターで潰される。要するに自分の弾切れ後格や前サブ格闘が天敵。
その異様なまでの攻撃範囲から、ターゲットのみならず他のキャラに当たることも少なくない。
特に薙ぎ払い開始地点である真横に対しては最速でヒットしてしまうため、相手視点では何か光ったと思った次の瞬間叩き切られて敗北…という理不尽なケースも。
当然相方にも同じことは起きうる点は注意。
特に薙ぎ払い開始地点である真横に対しては最速でヒットしてしまうため、相手視点では何か光ったと思った次の瞬間叩き切られて敗北…という理不尽なケースも。
当然相方にも同じことは起きうる点は注意。
建物を透過する武装の一つ(建物にダメージを与えられず、そのまますり抜ける)。
ヴォイドセーバーの覚醒から逃れるために建物裏にオバヒ着地などした相手には、建物に隠れて見え辛いこともあり、十分に狩ることが狙える。
建物にダメージを与えないため、一方的に攻撃ができることもプラス要素。
ヴォイドセーバーの覚醒から逃れるために建物裏にオバヒ着地などした相手には、建物に隠れて見え辛いこともあり、十分に狩ることが狙える。
建物にダメージを与えないため、一方的に攻撃ができることもプラス要素。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 薙ぎ払い | 793/726/660(-50%) | 100 | ダウン |
【後バーストアタック】合成兵装・オーバーリミット射撃
5凸で解禁。
合成兵装を構えてビームを放つ単発ダウン射撃。動作中赤ロック無限。密着発生18F。弾速約4.0m/f。
メインの約3倍の速度の超高弾速弾。銃口補正はかなり強く発射の直前までかかる。
誘導も普通に掛かるのだが弾速に追い付かないようで遠距離でも横BDは取れない。
狙撃武装として考えると発生以外は非常に高性能。
爆風の類はないため雑に撃っても当たりにくいが、少しでも硬直が発生しそうならば無限赤ロックで反撃を受けにくいことも含めて、狙いに行く選択肢は十分に有り。
また、覚醒中にターゲットをダウンさせるなどして、覚醒時間が余っていれば離れた敵相方にとりあえず流す、ような使い方ができるのも悪くない。
威力も横バースト以上で、バウンドやスタン、打ち上げ等からコンボの〆に使う選択肢もある。
合成兵装を構えてビームを放つ単発ダウン射撃。動作中赤ロック無限。密着発生18F。弾速約4.0m/f。
メインの約3倍の速度の超高弾速弾。銃口補正はかなり強く発射の直前までかかる。
誘導も普通に掛かるのだが弾速に追い付かないようで遠距離でも横BDは取れない。
狙撃武装として考えると発生以外は非常に高性能。
爆風の類はないため雑に撃っても当たりにくいが、少しでも硬直が発生しそうならば無限赤ロックで反撃を受けにくいことも含めて、狙いに行く選択肢は十分に有り。
また、覚醒中にターゲットをダウンさせるなどして、覚醒時間が余っていれば離れた敵相方にとりあえず流す、ような使い方ができるのも悪くない。
威力も横バースト以上で、バウンドやスタン、打ち上げ等からコンボの〆に使う選択肢もある。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMDC | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 狙撃 | 792/720(-50%) | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘の多くの繋ぎはサブ格派生(1凸)で代用可能。
サブ格派生→前格キャンセルは縮めて「サブ格前」と記載。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘の多くの繋ぎはサブ格派生(1凸)で代用可能。
サブ格派生→前格キャンセルは縮めて「サブ格前」と記載。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン1(ビット込み)≫メイン1 | 407 | 2回目の斬波弾で強制ダウン |
| メイン1(ビット込み)≫N→前派生 | 535 | N格闘は2段目で強制ダウン |
| メイン1(ビット込み)≫前 | 480 | 前格4ヒット目で強制ダウン。自身は斜め下に慣性移動する |
| メイン2≫メイン2 | 477 | 合計10ヒットで強制ダウン。振り向きメイン2と同火力 |
| 前後サブ→メイン1(2) | 464(501) | 前後移動しながら落下 |
| 前後サブ→前サブ格 | 598 | 詰め寄り時の例。前サブ1段目すかしで629 |
| 横サブ→メイン1(2) | 431(468) | 横移動しながら落下 |
| 後(斬波のみ)≫メイン1≫メイン1 | 515 | ビットが当たらない距離で後を当てた時 |
| 後(斬波のみ)≫前後サブ→メイン1 | 536 | ビットが当たらない距離で後を当てた時 |
| N格始動 | ||
| N→サブ格前x2 | 798 | |
| N→メ射派生>N→メ射派生 | 748 | カット耐性重視 |
| NNN>N→前派生 | 790 | 〆が後派生で839 |
| NNN→サブ格前 | 803 | |
| NNN(2)→メ射派生>メイン1(2) | 754(767) | |
| NNN(2)→メ射派生→サブ格前 | 836 | |
| 横格始動 | ||
| 横N(1)→メ射派生→サブ格前x2 | 850 | 2回目の前格1ヒット目で強制ダウン |
| 前格始動 | ||
| 前>NNN(2)→前派生 | 852 | 〆が後派生で876 |
| 前>前 | 810 | 使うのは0凸時ぐらい。サブ格派生で繋ぐと822非強制ダウン |
| 前→サブ格前x2 | 843 | 最後は1ヒット目で強制ダウンなので〆は応用が利く |
| 前→サブ格前>後サブ格 | 848 | 応用。着地はしないが硬直は短い |
| ??? | ||
| サブ格闘始動 | ||
| Nサブ格>NNN→サブ格前 | 699 | カット耐性重視 |
| Nサブ格→N→後派生 | 821 | 2段目以降はダメージが下がる |
| Nサブ格→NNN(2)→前派生 | 730 | 〆が後派生で804 |
| Nサブ格→横N(1)→後派生 | 831 | Nよりダメージが伸びる |
| Nサブ格x4 | 569 | 1凸あればサブ格ボタン連打で繋がる。カット耐性コンや咄嗟のミス防止に |
| Nサブ格→サブ格前>N→後派生 | 812 | 凝ったコンボをしても伸び悩む例 |
| Nサブ格→サブ格前x3 | 827 | 3回目の前格1ヒット目で強制ダウン |
| 横サブ格→後サブ射→メイン1(2) | 549(561) | 後方落下 |
| 横サブ格>NNN>後サブ格 | 657 | 着地 |
| 横サブ格>NNN(2)→メ射派生>後サブ格 | 670 | 着地 |
| 横サブ格→サブ格前x3 | 766 | 3回目の前格1ヒット目で強制ダウン |
| 後サブ格>NNN(2)→メ射派生>後サブ格 | 770 | 着地 |
| 後サブ格→サブ格前x2 | 858 | 始動火力の分ダメージが伸びる |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン1→N爆発技 | 719/// | |
| N→N爆発技 | 1109/// | 下手に中継ぎを入れるくらいなら即ぶっぱのほうが数字を出せる |
| N→後派生(1)→N爆発技 | 1215/// | 後派生1段目は高効率 |
| N→後派生(1)→横爆発技 | 1050/// | 確定速度重視の例 |
| N→後派生(1)→後爆発技 | 999/// | 確定速度重視の例 |
| NNN→N爆発技 | 1064/// | 威力が落ちる例 |
| 横N(1)→後派生(1)→N爆発技 | 1157/// | |
| 前→横爆発技 | 1094/??/?? | 中継ぎを入れないほうが高威力 |
| 前→サブ格前→N爆発技 | 1143/??/?? | 最初の前格から爆発技で1081// |
| Nサブ格→N爆発技 | 1118/// | 下手に中継ぎを入れるくらいなら即ぶっぱのほうが数字を出せる |
| 後サブ格→N爆発技 | 1180/// | 下手に中継ぎを入れるくらいなら即ぶっぱのほうが数字を出せる |
戦術
モード切り替えで性能が変化するメイン射撃を駆使して戦う、標準機寄りの3.0コスト中距離キャラクター
射撃すり抜け・ガード付き格闘・被弾判定消失効果といった武装を持ち、アカツキとは違う面で守備力が高い
射撃すり抜け・ガード付き格闘・被弾判定消失効果といった武装を持ち、アカツキとは違う面で守備力が高い
メイン射撃を生かしつつ様子を伺い、相手の行動を先読み気味で各種サブ格闘を狙うのが基本戦術
分離モード・合体モードという2種類の形態を持つが、性能が変化するのはメイン射撃のみ
分離モードのメイン射撃は標準的なもので、ファンネルを飛ばしていなければファンネルが同時射撃してくれる
合体モードのメイン射撃は照射ビームとなっており、近距離の押し付けで威力を発揮する
中距離戦主体なら分離モード、近距離戦主体なら合体モードを主軸に戦うことになるだろう
分離モードのメイン射撃は標準的なもので、ファンネルを飛ばしていなければファンネルが同時射撃してくれる
合体モードのメイン射撃は照射ビームとなっており、近距離の押し付けで威力を発揮する
中距離戦主体なら分離モード、近距離戦主体なら合体モードを主軸に戦うことになるだろう
射撃戦の補助として有用なのが後メイン格闘
横幅の広い斬撃を飛ばしつつ、ファンネルが相手に向かって飛んでいく
距離にもよるが、斬撃部分をガードさせればファンネルでガードめくり→追撃が狙える
ファンネルの攻撃開始がかなり遅めで、"いまさら当たるの!?" となることも多い
一般的なファンネル攻撃と異なり追尾距離が短く、中~近距離でしか効果を発揮しない点に注意
横幅の広い斬撃を飛ばしつつ、ファンネルが相手に向かって飛んでいく
距離にもよるが、斬撃部分をガードさせればファンネルでガードめくり→追撃が狙える
ファンネルの攻撃開始がかなり遅めで、"いまさら当たるの!?" となることも多い
一般的なファンネル攻撃と異なり追尾距離が短く、中~近距離でしか効果を発揮しない点に注意
後メイン格闘の弾薬が無い場合、後メイン格闘で全方位バリアが出せる
微妙に発生が遅いので過信は禁物だが、早出しの格闘カウンターとして使える
格闘を取れれば相手はスタンするのでリターンが大きいため、狙える状況では上手く使っていきたい
弾薬が回復していて通常の後メイン格闘が出ちゃった、なんてことだけは絶対に避けよう
微妙に発生が遅いので過信は禁物だが、早出しの格闘カウンターとして使える
格闘を取れれば相手はスタンするのでリターンが大きいため、狙える状況では上手く使っていきたい
弾薬が回復していて通常の後メイン格闘が出ちゃった、なんてことだけは絶対に避けよう
メイン格闘の性能は標準的だが、サブ格闘には強力なものが揃っている
Nサブ格闘は射撃すり抜け効果を持つ突進技、追尾性能・突進速度・距離に優れるため使いやすい
前サブ格闘は全方位バリアを展開しつつ突進、その後に格闘攻撃を行う技
相手の射撃だろうがスパアマ格闘だろうが強引に突破して攻撃できるが、技の発生が少々遅い
スパアマ格闘とは異なり、起き攻めで重ねられた技に対してこの技を使うと潰されるので注意すること
横サブ格闘は大きく回り込んでから突進攻撃を仕掛ける技で、そこそこの奇襲性能を持つ
Nサブ格闘は射撃すり抜け効果を持つ突進技、追尾性能・突進速度・距離に優れるため使いやすい
前サブ格闘は全方位バリアを展開しつつ突進、その後に格闘攻撃を行う技
相手の射撃だろうがスパアマ格闘だろうが強引に突破して攻撃できるが、技の発生が少々遅い
スパアマ格闘とは異なり、起き攻めで重ねられた技に対してこの技を使うと潰されるので注意すること
横サブ格闘は大きく回り込んでから突進攻撃を仕掛ける技で、そこそこの奇襲性能を持つ
格闘コンボには1凸で解放される横サブ格派生→前格闘派生を使う
カット耐性が非常に優秀でダウン値も低め、攻撃演出は長いが高威力と文句なしの性能
状況判断してコンボを使い分けるのが面倒なら、コレ1本に絞ってしまってもいいだろう
カット耐性が非常に優秀でダウン値も低め、攻撃演出は長いが高威力と文句なしの性能
状況判断してコンボを使い分けるのが面倒なら、コレ1本に絞ってしまってもいいだろう
覚醒発動中のパッシブ効果も強力
"覚醒中、武装使用時以外は相手の攻撃を自動で回避する" というもので、攻撃せずに移動していればほぼ無敵状態
かなりクソゲー臭が漂うのでおススメしないが、逃げ手段としては文句なしの性能を誇る
"覚醒中、武装使用時以外は相手の攻撃を自動で回避する" というもので、攻撃せずに移動していればほぼ無敵状態
かなりクソゲー臭が漂うのでおススメしないが、逃げ手段としては文句なしの性能を誇る
高い能力を持つ代わりに、それを引き出せるプレイヤーの実力が必要となるキャラクター
優秀な効果がある武装を多数持つが、強引に押し付けるような武装や状況を選ばず使える武装に乏しい
相手の行動を読んで適切な武装を当てていく、プレイヤーの対応力が問われるだろう
優秀な効果がある武装を多数持つが、強引に押し付けるような武装や状況を選ばず使える武装に乏しい
相手の行動を読んで適切な武装を当てていく、プレイヤーの対応力が問われるだろう
対面対策
射撃すり抜け格闘やバリア付き格闘など、攻防一体の武装を多く持つ3.0コスト中距離キャラクター
モード切り替えによって通常メインと照射メインを切り替えられるという特徴も持つ
モード切り替えによって通常メインと照射メインを切り替えられるという特徴も持つ
まず押さえておきたいのは、それぞれの武装性能自体には極端に突出した強さが無いこと
照射メイン射撃やバリア付き格闘など豊富な手を揃えるため近距離戦が得意だと思いがちだが、各技の発生は標準的
近づかれたからといって強力な攻め手があるわけではないので、落ち着いて対処しよう
照射メイン射撃やバリア付き格闘など豊富な手を揃えるため近距離戦が得意だと思いがちだが、各技の発生は標準的
近づかれたからといって強力な攻め手があるわけではないので、落ち着いて対処しよう
強力な印象のある照射メイン射撃だが、効果を発揮するのは自衛や近距離での押し付けのみ
上下の銃口補正が優秀な代わりに左右の銃口補正はイマイチなため、大きく回り込む横サブ格闘などであれば比較的簡単に噛みつける
中距離での射撃戦などで役に立つ性能は無いので、照射ビームへの対応が苦手なら距離を取って戦おう
距離を離そうとする相手の背中を撃つ武装も乏しいので、距離を取る際のリスクも低い
上下の銃口補正が優秀な代わりに左右の銃口補正はイマイチなため、大きく回り込む横サブ格闘などであれば比較的簡単に噛みつける
中距離での射撃戦などで役に立つ性能は無いので、照射ビームへの対応が苦手なら距離を取って戦おう
距離を離そうとする相手の背中を撃つ武装も乏しいので、距離を取る際のリスクも低い
少々厄介なのが後メイン格闘の斬撃+ファンネル攻撃
斬撃の横幅が広いので喰らいやすいのはもちろんだが、ファンネルの攻撃開始がだいぶ遅い点に注意が必要
余裕を持って避けたと思って安心していたら、ファンネル攻撃が飛んできて被弾するというのがありがちな光景
他キャラのファンネルと違い追尾距離が短めであるので、移動し続けていれば十分躱せるだろう
斬撃の横幅が広いので喰らいやすいのはもちろんだが、ファンネルの攻撃開始がだいぶ遅い点に注意が必要
余裕を持って避けたと思って安心していたら、ファンネル攻撃が飛んできて被弾するというのがありがちな光景
他キャラのファンネルと違い追尾距離が短めであるので、移動し続けていれば十分躱せるだろう
ヴォイドセーバーの主力となるのは、Nサブ格闘・前サブ格闘・横サブ格闘の3種
Nサブ格闘は射撃すり抜けを持つ突進攻撃で、追従性・突進距離・突進速度に優れる
ある程度距離があれば射撃に合わせられてもステップで回避可能だが、読み合いに負けないようにするのが基本
前サブ格闘は全方位バリアを展開して突っ込んでから格闘攻撃を行う武装
射撃どころかスパアマ格闘にさえ反撃できる驚異の武装だが、バリア突進の発生・突進速度が少々遅い
よほどバレバレの攻撃に合わせられるか先読みで出されない限り、十分回避できるだろう
横サブ格闘は、大きく回り込んでから突進攻撃を仕掛ける武装
そこそこの奇襲性はあるがぶっちゃけよくある横サブ格闘でしかないので、意識していれば問題ない
Nサブ格闘は射撃すり抜けを持つ突進攻撃で、追従性・突進距離・突進速度に優れる
ある程度距離があれば射撃に合わせられてもステップで回避可能だが、読み合いに負けないようにするのが基本
前サブ格闘は全方位バリアを展開して突っ込んでから格闘攻撃を行う武装
射撃どころかスパアマ格闘にさえ反撃できる驚異の武装だが、バリア突進の発生・突進速度が少々遅い
よほどバレバレの攻撃に合わせられるか先読みで出されない限り、十分回避できるだろう
横サブ格闘は、大きく回り込んでから突進攻撃を仕掛ける武装
そこそこの奇襲性はあるがぶっちゃけよくある横サブ格闘でしかないので、意識していれば問題ない
格闘についてはカット耐性の非常に高いコンボを持つため脅威なのだが、格闘初段の発生は標準機相応
決して格闘の振り合いに強いキャラという訳ではないので、無理して接近戦を避ける必要はない
後メイン格闘弾切れ時のみ使える全方位バリアが格闘カウンターとして機能するため、その点だけは注意しておこう
決して格闘の振り合いに強いキャラという訳ではないので、無理して接近戦を避ける必要はない
後メイン格闘弾切れ時のみ使える全方位バリアが格闘カウンターとして機能するため、その点だけは注意しておこう
覚えておかなければならないのが覚醒発動中の特殊効果
"武装使用時以外の攻撃を無条件で回避する"というもので、通常なら直撃していたハズの武装が回避されてしまう
この効果で回避されたからといって反撃を受けることはほぼ無いが、慌ててミスらないように必ず覚えておこう
おそらくバグだとは思うが、乱舞系の覚醒技がなぜか途中で空振る場合があるので注意
"武装使用時以外の攻撃を無条件で回避する"というもので、通常なら直撃していたハズの武装が回避されてしまう
この効果で回避されたからといって反撃を受けることはほぼ無いが、慌ててミスらないように必ず覚えておこう
おそらくバグだとは思うが、乱舞系の覚醒技がなぜか途中で空振る場合があるので注意
全体的に高水準なキャラではあるが、核の部分は "読み合いに勝つこと" で成立している
こちらの行動に対応して使う武装を選ばねばならず、強引な押し付け武装を持っていないのが弱点
その反面攻撃回避能力が高く、逃げ回られると非常に面倒くさい
パターン化した攻撃手段で攻めるのは避け、相手の読みを外すことで崩していこう
こちらの行動に対応して使う武装を選ばねばならず、強引な押し付け武装を持っていないのが弱点
その反面攻撃回避能力が高く、逃げ回られると非常に面倒くさい
パターン化した攻撃手段で攻めるのは避け、相手の読みを外すことで崩していこう
スターバースト考察
標準機寄りのキャラクターなので、どれを選んでもそこそこの効果が得られる
安定のM・B、大ダメージを狙うF、逃げ重視のDといった感じか
安定のM・B、大ダメージを狙うF、逃げ重視のDといった感じか
- Fighting(格闘)バースト
格闘で大ダメージを狙う覚醒。
特殊効果はあれどメイン格闘・サブ格闘ともに初段発生は並の範疇なので、そこを補填できるのは悪くない。
また横覚醒技の発生が早くなり、瞬間チャンスに刺しやすくなるのも見逃せない。
M覚の速度が過剰と思うならリターンが増えるこちらも候補。
特殊効果はあれどメイン格闘・サブ格闘ともに初段発生は並の範疇なので、そこを補填できるのは悪くない。
また横覚醒技の発生が早くなり、瞬間チャンスに刺しやすくなるのも見逃せない。
M覚の速度が過剰と思うならリターンが増えるこちらも候補。
- Shooting(射撃)バースト
高速リロードで弾幕を張る覚醒。
サブ射換装がほぼ無制限になり、それを駆使した文字通り縦横無尽なムーブ可能になる。
ただ、まとまったダメージを取れる射撃武装が無く、元々垂れ流すだけで直撃を期待できるような武装も少ないので性能はやや抑えめ。
サブ射換装がほぼ無制限になり、それを駆使した文字通り縦横無尽なムーブ可能になる。
ただ、まとまったダメージを取れる射撃武装が無く、元々垂れ流すだけで直撃を期待できるような武装も少ないので性能はやや抑えめ。
照射モード中の場合、メインを連打してしまうと射撃がキャンセルされてしまう為注意
- Motion(機動)バースト
無難な安定択。パッシブ効果と合わせて法外な速度を出せる。
格闘でも射撃でも攻め手があるキャラなので立ち位置を調整しやすいというのは利点。
ロック外から近寄って横覚醒技を叩き込めに行けるというのも優秀。
高機動は正義なゲームなので、第一候補はコレか
格闘でも射撃でも攻め手があるキャラなので立ち位置を調整しやすいというのは利点。
ロック外から近寄って横覚醒技を叩き込めに行けるというのも優秀。
高機動は正義なゲームなので、第一候補はコレか
- Defence(生存)バースト
逃げ重視だが、相性はあまり良くない。
そもそも被弾無敵があるため防御補正はほぼ無意味・抜け覚するとゲージを浪費する等、覚醒の特徴と固有の利点がことごとく噛み合っていない。
攻めるにせよ逃げるにせよM覚醒のほうが潰しが利きやすい。
そもそも被弾無敵があるため防御補正はほぼ無意味・抜け覚するとゲージを浪費する等、覚醒の特徴と固有の利点がことごとく噛み合っていない。
攻めるにせよ逃げるにせよM覚醒のほうが潰しが利きやすい。
- Balance(均衡)バースト
無難択その2。
機動力はパッシブ効果で十分確保できているとするなら、格闘・射撃・機動力の全てを浅く広く上げられるこちらも候補になる。
射撃戦をしつつ格闘を狙ってもダメージアップ効果を得られるので、選ぶ価値は十分にある。
機動力はパッシブ効果で十分確保できているとするなら、格闘・射撃・機動力の全てを浅く広く上げられるこちらも候補になる。
射撃戦をしつつ格闘を狙ってもダメージアップ効果を得られるので、選ぶ価値は十分にある。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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