星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
クリスタ
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starward
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クリスタ
「戦いなさい……神はそう言っています。」
「戦闘執事」クリスタ
聖都から来た星導使、教会所属の執事
教会の一員でありながら伝道には関与せず、主な役目は各種文書の処理と、必要に応じて教会を代表して外部との訪問や折衝を行うことにある。
聖都から来た星導使、教会所属の執事
教会の一員でありながら伝道には関与せず、主な役目は各種文書の処理と、必要に応じて教会を代表して外部との訪問や折衝を行うことにある。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:花岩香奈 コスト:2.0 体力:2240 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 執事少女 | 小柄判定 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | アタッシュケース・射撃 | 7 | 210 | 標準的BR | |
| ガード時 メイン射撃 | 信仰の壁 | 1 | 180 | 高弾速スタン弾 | |
| サブ射撃 | アタッシュケース・砲撃 | 1(2) | 345 | 高威力弾 | |
| 後サブ射撃 | 浄化の光 | 1 | 640 | 照射ビーム。開幕時弾数0 | |
| サブ射撃派生 浄化の光・再臨 |
612 | 1凸解禁。跳躍して照射ビーム | |||
| 後格闘 | 聖光洗礼 | 1 | 568 | 多数の弾を一斉連射 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | アタッシュケース・打撃 | NNN | - | -556 | |
| サブ射撃派生 アタッシュケース・追撃 |
N→サ射 | - | 641-825 | 4凸解禁 長押しで威力上昇 | |
| NN→サ射 | - | 748-860 | 4凸解禁 長押しで威力上昇 | ||
| 横格闘 | アタッシュケース・打撃 | 横N | - | 538 | |
| サブ射撃派生 アタッシュケース・追撃 |
横→サ射 | - | 621-806 | 4凸解禁 長押しで威力上昇 | |
| 横N→サ射 | - | 691-811 | 4凸解禁 長押しで威力上昇 | ||
| サブ格闘 | 聖光の刃 | サブ格 | 2 | 315 | 開幕時弾数0 高速突撃 |
| 横サブ格闘 | アタッシュケース・横薙ぎ | 横サブ格 | 285 | 強烈な回り込み格闘 | |
| サブ格闘派生 聖光の刃・追撃 |
各サブ格→サ格 | 360 | 跳躍し直してから更に突撃。2凸で発生時誘導切り追加 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 神の名において | 1 | //886/ | ||
| 後バーストアタック | ■光の加護 | - | 5凸解禁。 前面に射撃バリアを展開し、自身のHPを360回復する | ||
解説&攻略
アンジェリス以来の追加となる教会所属キャラクター。
2.0コストの射撃寄りバランス型キャラクター。
爆風つき2連照射(1凸で開放)という、2.0コストが持つにしてはあまりにパワフルな武装を最大の特徴とする。
また射撃寄りではあるが各種サブ格闘はもうひとつの花形武装と言える性能で、Nサブ格とサブ格派生の伸び、横サブ格の回り込みと横範囲は侮れない。照射リロード中だからと言って迂闊な寄り方をする相手や、完全に目を離してる相手には痛撃を食らわせることが可能。
爆風つき2連照射(1凸で開放)という、2.0コストが持つにしてはあまりにパワフルな武装を最大の特徴とする。
また射撃寄りではあるが各種サブ格闘はもうひとつの花形武装と言える性能で、Nサブ格とサブ格派生の伸び、横サブ格の回り込みと横範囲は侮れない。照射リロード中だからと言って迂闊な寄り方をする相手や、完全に目を離してる相手には痛撃を食らわせることが可能。
一部武装の派手さとは裏腹に、基本的な部分は至ってシンプルかつ標準的な低コストであり、自分から積極的に戦況を動かす能力は特に持たない。
また降りテクを持たず、格闘は全般的に発生が遅いため迎撃の切り札とするには不安が残り、自衛に関してはせいぜいコスト相応と言ったところ。
最大の弱点として各種強武装が開幕復帰時に溜まっていない為、その間に詰められるとかなり厳しく、特に高コストの隣での後落ち時などはしばらく何もできないに等しい時間が発生してしまう。
好戦的なキャラクター像ではあるが、派手な攻撃をわがままに振り回すタイプでは決してなく、求められる立ち回りはあくまでベータやデュカリオンの延長上であることは強く意識する必要があるだろう。
また降りテクを持たず、格闘は全般的に発生が遅いため迎撃の切り札とするには不安が残り、自衛に関してはせいぜいコスト相応と言ったところ。
最大の弱点として各種強武装が開幕復帰時に溜まっていない為、その間に詰められるとかなり厳しく、特に高コストの隣での後落ち時などはしばらく何もできないに等しい時間が発生してしまう。
好戦的なキャラクター像ではあるが、派手な攻撃をわがままに振り回すタイプでは決してなく、求められる立ち回りはあくまでベータやデュカリオンの延長上であることは強く意識する必要があるだろう。
余談だが、強スタン解除から他のキャラは倒れながら落下・着地(ダウン)するのだが、クリスタはぺたん座り(女の子座り)で着地するモーションとなっている。製作陣からも「そういう(可愛らしい)キャラ付け」がされている。
キャンセルルート
- メイン射撃/ガード時メイン射撃→N/後サブ射撃,後格闘,N/横サブ格闘
- サブ射撃→後サブ射撃,後格闘,N/横サブ格闘
- 後サブ射撃→N/横サブ格闘
- 後サブ射撃サブ射撃派生→N/横サブ格闘
- 後格闘→N/横サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 重奏される聖歌 | 【後サブ射撃+サブ射撃】2連ゲロビの解禁 |
| 2凸 | 突如としての啓示 | 【サブ格闘+サブ格闘】ステップ効果を1回獲得 |
| 3凸 | 努力への報い | 【サブ射撃】弾薬+1 |
| 4凸 | 閃きの恵み | 【メイン格闘+サブ射撃】格闘派生技の解禁 |
| 5凸 | 啓示に導かれる明日 | 【後バーストアタック】体力回復バーストアタックの解禁 |
天賦(凸)考察
基本的な立ち回りに影響するモノは無いが、1凸・3凸が強力。
5凸の覚醒技は体力回復をどう判断するか次第
5凸の覚醒技は体力回復をどう判断するか次第
1凸
★★★★☆
2連ゲロビの解禁
誘導切りもあり、大抵の場合で撃ち得になる
が、撃ったところでダメージアップになるわけでも、命中率が劇的に上がるわけでもない
★★★★☆
2連ゲロビの解禁
誘導切りもあり、大抵の場合で撃ち得になる
が、撃ったところでダメージアップになるわけでも、命中率が劇的に上がるわけでもない
2凸
★★☆☆☆
サブ格闘派生の突進に誘導切りが付く
相手に突っ込む技なので正面の相手に対して効果が薄く、横の敵からは元々カットされにくい技
横サブ格に対して格闘を振ってくる相手には刺さるものの、バクステ→射撃で対応されると撃ち負ける
安全性は確かに上がるが、重視するほどでもない
★★☆☆☆
サブ格闘派生の突進に誘導切りが付く
相手に突っ込む技なので正面の相手に対して効果が薄く、横の敵からは元々カットされにくい技
横サブ格に対して格闘を振ってくる相手には刺さるものの、バクステ→射撃で対応されると撃ち負ける
安全性は確かに上がるが、重視するほどでもない
3凸
★★★★★
サブ射撃の弾薬増加
開幕から使えて射撃戦で主なダメージ源となるサブ射撃の弾薬増加は、極めて効果が高い
★★★★★
サブ射撃の弾薬増加
開幕から使えて射撃戦で主なダメージ源となるサブ射撃の弾薬増加は、極めて効果が高い
4凸
★★★☆☆
高威力格闘派生技の解禁
ビタ止まりでカット耐性が低いので、あれば嬉しい程度
★★★☆☆
高威力格闘派生技の解禁
ビタ止まりでカット耐性が低いので、あれば嬉しい程度
5凸
★★★☆☆
体力回復の覚醒技解禁
射撃バリアを展開するといはいえ完了までが長く、最大体力回復量は400程度
C覚醒での使用感が激変するほど強力な凸効果だが、それ以外の覚醒では恩恵が小さいためあくまでも編成の幅を増やすための効果といったところ
★★★☆☆
体力回復の覚醒技解禁
射撃バリアを展開するといはいえ完了までが長く、最大体力回復量は400程度
C覚醒での使用感が激変するほど強力な凸効果だが、それ以外の覚醒では恩恵が小さいためあくまでも編成の幅を増やすための効果といったところ
パッシブスキル
執事少女
見た目は小さな少女だが、クリスタはもう立派な執事として認められている。
FAG、ボルゾイ、ノーラ達同様小柄判定で、被弾判定範囲が狭い
射撃武器
【メイン射撃】アタッシュケース・射撃
[威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%][発生:7F][全体F:15F][弾速:40m/s]
「当たってください!」
アタッシュケースを展開しビームを発射する。一般的なビームライフル。
クリスタの貴重な足を止めない射撃武装なので、依存度が高い。
メイン射撃にキャンセルできる武装が存在しない為、いわゆる落下技には使用できない。
全体の動作が短く、後隙が少ないため、N/横格闘での追撃も可能。
メイン→メインの間隔は30Fほどで、振り向きメイン→メインの間隔は20Fほど。
基本的に左手を添えて撃つが、相手が右側にいるときは右手を突き出して撃つ。発生位置も前に出るため地味に強くなる。
射撃中に振り向いたときのモーションもそれぞれ異なる
「当たってください!」
アタッシュケースを展開しビームを発射する。一般的なビームライフル。
クリスタの貴重な足を止めない射撃武装なので、依存度が高い。
メイン射撃にキャンセルできる武装が存在しない為、いわゆる落下技には使用できない。
全体の動作が短く、後隙が少ないため、N/横格闘での追撃も可能。
メイン→メインの間隔は30Fほどで、振り向きメイン→メインの間隔は20Fほど。
基本的に左手を添えて撃つが、相手が右側にいるときは右手を突き出して撃つ。発生位置も前に出るため地味に強くなる。
射撃中に振り向いたときのモーションもそれぞれ異なる
ガード時【メイン射撃】信仰の壁
[威力:180][リロード:6秒][属性:強実弾][スタン][ダウン値:40][補正率:-20%][発生:7F][全体F:25F][弾速:50m/s]
「へへっ!予想外でしょう!」
十字架状の光弾を放つ。メイン以外の全射撃とサブ格闘にキャンセル可能。
射撃ガード成立時からも撃てて対格闘では完全ガード成立時に発射可能。
誘導はほとんどないが、判定、銃口補正、弾速は良好で射角、発生もメインと同等。
ガードをキャンセルできる強力な武装で、
後サブ射撃やサブ格闘で誘導を切りながら動けるクリスタの選択肢を広げてくれる。
発射時に後ろに飛びのくものの、発生まで動かないため使用タイミングには気を付けたい。
派生時点でガード判定、エフェクトともに消える。
姿勢を変え、盾を両手で持ち、盾の形状も変わるが、動きが小さいため相手の不意を付けるかもしれない。
ビームを貫通するがキャラは貫通しない。
射程は54mほど。
ガードキャンセルでロック保存はされないが、オーバーヒートペナルティの武装使用回数にはカウントされない。
「へへっ!予想外でしょう!」
十字架状の光弾を放つ。メイン以外の全射撃とサブ格闘にキャンセル可能。
射撃ガード成立時からも撃てて対格闘では完全ガード成立時に発射可能。
誘導はほとんどないが、判定、銃口補正、弾速は良好で射角、発生もメインと同等。
ガードをキャンセルできる強力な武装で、
後サブ射撃やサブ格闘で誘導を切りながら動けるクリスタの選択肢を広げてくれる。
発射時に後ろに飛びのくものの、発生まで動かないため使用タイミングには気を付けたい。
派生時点でガード判定、エフェクトともに消える。
姿勢を変え、盾を両手で持ち、盾の形状も変わるが、動きが小さいため相手の不意を付けるかもしれない。
ビームを貫通するがキャラは貫通しない。
射程は54mほど。
ガードキャンセルでロック保存はされないが、オーバーヒートペナルティの武装使用回数にはカウントされない。
【サブ射撃】アタッシュケース・砲撃
[威力:345][常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-50%][発生:10F][全体F:25F][弾速:60m/s]
「砲撃モード!」
足を止めて単発非強制ダウンの標準的な単発射撃を行う。
3凸効果で弾数が増える。
クリスタの中では中距離で機能する貴重な射撃。
発射時には反動で後方に少し動く。
弾速、誘導ともにそこそこ良好で、中距離の軸合わせ・硬直狙いに重宝する。
判定は中心の弾丸部分のみで、初速が遅く加速前の誘導も弱いため、
近距離の迎撃に使用するには信用度が低い。銃口補正自体は良好で密着なら問題なく当たる。
俯角が狭く、近距離下方の相手にはそもそも銃口が向かない事が多いが、仰角は広く、上の相手には強い。
※[メイン俯角:約60°] [サブ射撃俯角:約50°][サブ射撃仰角:約80°]
メインと合わせて手早く強制ダウンが取れる貴重な武装であり、依存度が高いので無駄撃ちは避けたい。
メイン射撃・メイン格闘以外にキャンセルできるので、中~近距離で接近してくる相手にNサブ射撃でステップを踏ませて他の武装で追撃する事も可能。
ただし、射撃武装にキャンセルした場合は長い間足が止まっていることに注意しよう。
「砲撃モード!」
足を止めて単発非強制ダウンの標準的な単発射撃を行う。
3凸効果で弾数が増える。
クリスタの中では中距離で機能する貴重な射撃。
発射時には反動で後方に少し動く。
弾速、誘導ともにそこそこ良好で、中距離の軸合わせ・硬直狙いに重宝する。
判定は中心の弾丸部分のみで、初速が遅く加速前の誘導も弱いため、
近距離の迎撃に使用するには信用度が低い。銃口補正自体は良好で密着なら問題なく当たる。
俯角が狭く、近距離下方の相手にはそもそも銃口が向かない事が多いが、仰角は広く、上の相手には強い。
※[メイン俯角:約60°] [サブ射撃俯角:約50°][サブ射撃仰角:約80°]
メインと合わせて手早く強制ダウンが取れる貴重な武装であり、依存度が高いので無駄撃ちは避けたい。
メイン射撃・メイン格闘以外にキャンセルできるので、中~近距離で接近してくる相手にNサブ射撃でステップを踏ませて他の武装で追撃する事も可能。
ただし、射撃武装にキャンセルした場合は長い間足が止まっていることに注意しよう。
【後サブ射撃】浄化の光
[撃ち切りリロード:13秒/1発][発生:18F][全体F:73F]
ビーム:[威力:640(51x20)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5x20][補正率:-4%x20][弾速:100m/s]
爆風:[威力:537(30x34)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3x34][補正率:3%x34]
「火力で優位に立たないと!」
足を止めて放つ爆風つき照射ビーム。
2コストの爆風付き照射は破格の性能。
その代償として、出撃時の弾数は0になっている。リロードも少し遅い程度。
試合開始と同時に事故当たりは狙えないので注意しよう。
発生は遅めだが、弾速・銃口・判定はそこそこ優秀。
爆風を生かして着地を狙うか、闇討ち気味を狙いたいところ。
他キャラの照射ビームと比べると発生が遅めで弾速は最低クラス。
弾速の遅さが割と致命的で、動いている相手にはまず当たらないのは当然だが、オーバーヒート着地狙いでも中距離だと間に合わない事が多い。
着地を狙う時は他キャラより早めに構えよう。
ビーム:[威力:640(51x20)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5x20][補正率:-4%x20][弾速:100m/s]
爆風:[威力:537(30x34)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3x34][補正率:3%x34]
「火力で優位に立たないと!」
足を止めて放つ爆風つき照射ビーム。
2コストの爆風付き照射は破格の性能。
その代償として、出撃時の弾数は0になっている。リロードも少し遅い程度。
試合開始と同時に事故当たりは狙えないので注意しよう。
発生は遅めだが、弾速・銃口・判定はそこそこ優秀。
爆風を生かして着地を狙うか、闇討ち気味を狙いたいところ。
他キャラの照射ビームと比べると発生が遅めで弾速は最低クラス。
弾速の遅さが割と致命的で、動いている相手にはまず当たらないのは当然だが、オーバーヒート着地狙いでも中距離だと間に合わない事が多い。
着地を狙う時は他キャラより早めに構えよう。
ダメージ確定や爆風ダメージも悪く、直撃以外では大してダメージが出ない点にも注意したい。
相方へのとりあえずの援護やダウン取り用と割り切ってしまったほうがよい。
爆風の判定はエフェクトより小さいようで、相手が爆風内にしっかりと入り込まないとヒットしない様子。
23Fまでは派生不可。構え中に弾が飛んで来たら素直にキャンセルしよう。
発生時に弾数消費、リロード開始。派生してもリロードに影響はない。
サブ射撃追加入力(1凸効果)か各種サブ格闘にキャンセル可能。
相方へのとりあえずの援護やダウン取り用と割り切ってしまったほうがよい。
爆風の判定はエフェクトより小さいようで、相手が爆風内にしっかりと入り込まないとヒットしない様子。
23Fまでは派生不可。構え中に弾が飛んで来たら素直にキャンセルしよう。
発生時に弾数消費、リロード開始。派生してもリロードに影響はない。
サブ射撃追加入力(1凸効果)か各種サブ格闘にキャンセル可能。
【後サブ射撃 サブ射撃派生】浄化の光・再臨
ビーム:[威力:612(60x17)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6x17][補正率:-5%x17][弾速:100m/s]
爆風:[威力:537(30x34)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3x34][補正率:3%x34]
[発生:15F][全体F:75F]
爆風:[威力:537(30x34)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3x34][補正率:3%x34]
[発生:15F][全体F:75F]
「追撃のチャンス!逃しません!」
1凸解禁武装。
後サブ射撃の動作を中断し、小ジャンプした後に再び照射ビームを発射する。ただしビーム本体の威力は少し低い。
1凸解禁武装。
後サブ射撃の動作を中断し、小ジャンプした後に再び照射ビームを発射する。ただしビーム本体の威力は少し低い。
小ジャンプ時にステップ効果(誘導切り)あり。派生時にブーストは消費しない。
ほぼ真上に1キャラ分程度飛び上がり、射撃の反動で徐々に後退するため、地面にいる対象向けて撃ち降ろした際にその対象から牽制で飛んできたメインが引っかかるという事故が多発する。
派生するか否か、どのタイミングで派生するかの判断が重要と言えるだろう。
命中時は照射中に派生すれば拾えるので、ギリギリまで派生せず回避のために温存するのもあり。
外れた場合、無暗に派生せず着地を狙ったり、回避行動に利用したい。
派生時のステップ効果だけ利用し、即BDキャンセルすることでブーストを節約できる。
またロック切替にも非対応なので、片方に後サブ射撃を撃った後にロック変更でもう片方に照射ビーム2発目を撃つといった事も出来ない。
派生しても動く相手に向かって発射するので、2発目は明後日の方向に撃ち爆風が発生しないorステージ外で発生する事も多発する。
動かない相手=1発目が直撃した相手なら無敵時間で爆風範囲から抜けられてしまう。
と、撃つこと自体にさしたるリスクはないが、リターンもあるかといえば微妙なところだろう。
むしろ味方の進路を妨害する可能性もあるので、無駄撃ちは控えよう。
アップデートで発生が早くなった。
ほぼ真上に1キャラ分程度飛び上がり、射撃の反動で徐々に後退するため、地面にいる対象向けて撃ち降ろした際にその対象から牽制で飛んできたメインが引っかかるという事故が多発する。
派生するか否か、どのタイミングで派生するかの判断が重要と言えるだろう。
命中時は照射中に派生すれば拾えるので、ギリギリまで派生せず回避のために温存するのもあり。
外れた場合、無暗に派生せず着地を狙ったり、回避行動に利用したい。
派生時のステップ効果だけ利用し、即BDキャンセルすることでブーストを節約できる。
またロック切替にも非対応なので、片方に後サブ射撃を撃った後にロック変更でもう片方に照射ビーム2発目を撃つといった事も出来ない。
派生しても動く相手に向かって発射するので、2発目は明後日の方向に撃ち爆風が発生しないorステージ外で発生する事も多発する。
動かない相手=1発目が直撃した相手なら無敵時間で爆風範囲から抜けられてしまう。
と、撃つこと自体にさしたるリスクはないが、リターンもあるかといえば微妙なところだろう。
むしろ味方の進路を妨害する可能性もあるので、無駄撃ちは控えよう。
アップデートで発生が早くなった。
【後格闘】聖光洗礼
[リロード:8秒][発生:12F][全体F:47F]
マシンガン:[威力:50][属性:実弾][よろけ][削韧值:50?][ダウン値:6.25x32][補正率:-4%x32][発生:12F][弾速:40m/s]
ミサイル:[威力:63][属性:強実弾][よろけ][削韧值:50?][ダウン値:8x28][補正率:-6%x28][発生:15F][弾速:30m/s]
マシンガン:[威力:50][属性:実弾][よろけ][削韧值:50?][ダウン値:6.25x32][補正率:-4%x32][発生:12F][弾速:40m/s]
ミサイル:[威力:63][属性:強実弾][よろけ][削韧值:50?][ダウン値:8x28][補正率:-6%x28][発生:15F][弾速:30m/s]
「こういう射撃って、楽しいですね~」
足を止めてアタッシュケースを正面に構え、マシンガンとミサイルを連射する。
マシンガンは正面2列の4Way弾x8連射、ミサイルは左右にそれぞれ14連射する。
赤ロック内であれば横に出すマシンガンもすぐに中央に収束する。
足を止めてアタッシュケースを正面に構え、マシンガンとミサイルを連射する。
マシンガンは正面2列の4Way弾x8連射、ミサイルは左右にそれぞれ14連射する。
赤ロック内であれば横に出すマシンガンもすぐに中央に収束する。
放射状に性質の異なる弾が発射されるため、甘い移動に引っかかりやすく、
発射中にも銃口補正がかかるため、横格闘も迎撃できるが、旋回が遅く、大きく回り込まれると銃口が追いつかない。
射角は広めで、ミサイルは発射後に曲がるため真上や真下の相手にも当たる。
発射中にも銃口補正がかかるため、横格闘も迎撃できるが、旋回が遅く、大きく回り込まれると銃口が追いつかない。
射角は広めで、ミサイルは発射後に曲がるため真上や真下の相手にも当たる。
ミサイルの誘導自体はそこまで強くないが、弾速が遅く、弾幕量が多いため、回避を強要できる。
射撃時間が長い連続射撃だが、似た武装であるケルビムの後サブ射撃のような「1発毎に再誘導が掛かる」というような仕様は存在せず、構える前にステップされても誘導しなくなる。
そのため、ステップ1回で後続のミサイルも全て誘導しなくなる点には注意したい。
射撃時間が長い連続射撃だが、似た武装であるケルビムの後サブ射撃のような「1発毎に再誘導が掛かる」というような仕様は存在せず、構える前にステップされても誘導しなくなる。
そのため、ステップ1回で後続のミサイルも全て誘導しなくなる点には注意したい。
正面にアタッシュケースを構えているが、射撃バリア等の防御系効果はない。
メイン射撃とNサブ射撃からキャンセル可能なので、弾幕要員として使うと引っかかりやすい。
N/横サブ格闘にキャンセル可能で、近距離で動かした相手には追撃しやすい。
アップデートでダメージが大幅に増加。
ヒット数次第だが、フルヒットで560~570前後のダメージが出せるようになった。
連射数に対してダウン値が釣り合っていないため、直撃コースなら4連射中2連射分で強制ダウンまで取れる。
メイン射撃とNサブ射撃からキャンセル可能なので、弾幕要員として使うと引っかかりやすい。
N/横サブ格闘にキャンセル可能で、近距離で動かした相手には追撃しやすい。
アップデートでダメージが大幅に増加。
ヒット数次第だが、フルヒットで560~570前後のダメージが出せるようになった。
連射数に対してダウン値が釣り合っていないため、直撃コースなら4連射中2連射分で強制ダウンまで取れる。
格闘
【メイン格闘】アタッシュケース・打撃
[追跡速度:14.5m/s][最短発生:9F][追跡時間:17F]
「力いっぱい叩きつけます!」
アタッシュケースを振り回して縦振り&横振り→時計回りに2連振り回し→シールドに変形させ、上から叩きつける3段格闘。
発生は遅い部類だ伸びは少し良く、初段が2連撃なのでステップに若干の耐性がある。
派生は1段目2ヒットと2段目任意段から出せる。
「力いっぱい叩きつけます!」
アタッシュケースを振り回して縦振り&横振り→時計回りに2連振り回し→シールドに変形させ、上から叩きつける3段格闘。
発生は遅い部類だ伸びは少し良く、初段が2連撃なのでステップに若干の耐性がある。
派生は1段目2ヒットと2段目任意段から出せる。
| メイン格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右袈裟 | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | 弱よろけ? |
| 左薙ぎ | 200(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | 中よろけ? | |
| ┗2段目 | 右振り上げ | 320(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | 強よろけ? |
| 右振り下ろし | 425(62%) | 175(-8%) | 40 | 3 | 回転よろけ | |
| ┗3段目 | 叩き付け | 556(52%) | 210(-10%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【メイン/横格闘 サブ射撃派生】アタッシュケース・追撃
「はい! では遠慮なく!」
N格闘・横格闘からの派生攻撃。4凸で解禁される。
相手を蹴り飛ばした後にサマーソルトキックで打ち上げ、砲撃モードで〆る高火力派生。
サブ射撃追加入力or長押しで砲撃前にガトリングによる射撃を行う。
N格闘・横格闘からの派生攻撃。4凸で解禁される。
相手を蹴り飛ばした後にサマーソルトキックで打ち上げ、砲撃モードで〆る高火力派生。
サブ射撃追加入力or長押しで砲撃前にガトリングによる射撃を行う。
最大追撃した場合のダメージには目を見張るものがあるが、追撃中は完全に足が止まり無防備になるためカット耐性は皆無。
蹴り飛ばし後のサマーソルトは素早く動き、長押ししなければカット耐性はそれなりに良好で手早くダメージと打ち上げ強制ダウンが取れる。
ガトリングを止めると吹き飛ばしつつ斜め下に落とすため、ここから他の動作で追撃する場合壁際でないと困難。
蹴り飛ばし後のサマーソルトは素早く動き、長押ししなければカット耐性はそれなりに良好で手早くダメージと打ち上げ強制ダウンが取れる。
ガトリングを止めると吹き飛ばしつつ斜め下に落とすため、ここから他の動作で追撃する場合壁際でないと困難。
最後の〆の弾速がガトリングより早い関係で、壁際だとヒット数が増える方向にぶれる。元々ガトリングを出し切ると補正は下限まで到達するため、純粋にダメージが4~8程度増える。
また同条件でも出し切り直前にキャンセルした場合本来は当たらない余計な弾も撃っているため、表中よりもヒット数が1増える事がある。
また同条件でも出し切り直前にキャンセルした場合本来は当たらない余計な弾も撃っているため、表中よりもヒット数が1増える事がある。
表には実測に基づきマップ中心で出した時の出し切り時の当たり方の値を記入する。N:37ヒット/NN:39ヒット/横:36ヒット/横N:37ヒット。
蹴り飛ばし~サマーソルトの部分がコンボパーツとしても使えそうな性能をしているが、結局火力を上げるならガトリング連射を入れて、カット耐性を考えるならさっと砲撃だけを入れて締めた方がいいので、痒い所に届かない性能をしている。
ただし、アドリブコンを考えるとき、サマーソルトで撃ちあげたあとにカットが来ているならステフワメインやステップサブ射などで締めても十分火力の出る性能である。
ただし、アドリブコンを考えるとき、サマーソルトで撃ちあげたあとにカットが来ているならステフワメインやステップサブ射などで締めても十分火力の出る性能である。
| サブ射撃派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | 横N | N/横 | NN/横N | |||||
| サブ派生 | 蹴り飛ばし | 320(70%) | 518(52%) | 300(70%) | 446(55%) | 150(-10%) | 44 | 50 | 10 | 大よろけ |
| サマーソルト | 425(60%) | 596(42%) | 405(60%) | 529(45%) | 150(-10%) | 49 | 55 | 5 | 中打ち上げ | |
| ┗追加入力 | ガトリング | 425~789(60~10%) | 596~824(42~10%) | 405~770(60~10%) | 529~775(45~10%) | 36(-2%)*0~33 | 49 | 55 | 0 | ビーム |
| ┗最終段 | 砲撃 | 641~825(10%) | 748~860(10%) | 621~806(%) | 691~811(10%) | 360(-50%) | 149 | 155 | 100 | 打ち上げ |
【横格闘】アタッシュケース・打撃
[追跡速度:15.5m/s][最短発生:10F][追跡時間:17F]
「力いっぱい振ります!」
アタッシュケースを振り上げ→投擲→跳ね返ったケースをキャッチしつつ展開して銃口で突き飛ばし&ゼロ距離射撃の3段格闘
こちらも発生、判定は並以下だが、伸びはかなり良く、差し込みやすい。
出し切りは奥に浮かせつつ吹き飛ばす。前ステで格闘が、後ステでNサブ射撃が入る。
派生は1・2段目からのみ可能。
「力いっぱい振ります!」
アタッシュケースを振り上げ→投擲→跳ね返ったケースをキャッチしつつ展開して銃口で突き飛ばし&ゼロ距離射撃の3段格闘
こちらも発生、判定は並以下だが、伸びはかなり良く、差し込みやすい。
出し切りは奥に浮かせつつ吹き飛ばす。前ステで格闘が、後ステでNサブ射撃が入る。
派生は1・2段目からのみ可能。
3段目はつかみではないため、壁などにひっかかると射撃が外れることがある。
定期調整日ではない2026/1/20に不具合調整としてダメージ分布を調整。生当てリターンはさほど変わらず、一般的なダウン値推移に変更
定期調整日ではない2026/1/20に不具合調整としてダメージ分布を調整。生当てリターンはさほど変わらず、一般的なダウン値推移に変更
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右振り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ? |
| ┗2段目 | ケース投擲 | 348(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 回転よろけ |
| ┗3段目(1) | 展開突き | 407(62%) | 90(-3%) | 42 | 2 | 大よろけ? |
| 3段目(2) | 射撃 | 538(52%) | 210(-10%) | 62 | 20 | 打ち上げ |
【サブ格闘】聖光の刃
[常時リロード:10秒/1発]
アタッシュケースをブレード形態に変形させて繰り出す弾数性格闘。
Nサブ格闘と横サブ格闘は弾数共通。開幕はリロードから(弾数0から)スタート。
クリスタの花形武装であるとともに、射撃よりのキャラであるクリスタが近距離で圧を掛けられる唯一の武装。
しかしサブ格闘一本だけで「リロードが溜まったから近付いていって正面から押し付けていく」が成り立つ程高性能な武装ではない。
闇討ちにしろ自衛にしろ、いかに相手に読まれずに使っていけるかがクリスタ使いの醍醐味。
アタッシュケースをブレード形態に変形させて繰り出す弾数性格闘。
Nサブ格闘と横サブ格闘は弾数共通。開幕はリロードから(弾数0から)スタート。
クリスタの花形武装であるとともに、射撃よりのキャラであるクリスタが近距離で圧を掛けられる唯一の武装。
しかしサブ格闘一本だけで「リロードが溜まったから近付いていって正面から押し付けていく」が成り立つ程高性能な武装ではない。
闇討ちにしろ自衛にしろ、いかに相手に読まれずに使っていけるかがクリスタ使いの醍醐味。
【Nサブ格闘】聖光の刃
[追跡速度:20m/s][最短正面判定発生:19F][発生:15F][判定持続:40F][全体F:70F]
「大胆に!突撃です!」
巨大な刀身を突き出しながら突撃する。
密着発生19f。
クリスタの主要な攻め武装。
後述のサブ格闘サブ格闘派生を含め、見られてない時にこれで闇討ちを仕掛けるのがクリスタの主な仕事。
攻撃判定が剣先なので、格闘のかち合いに強い。ステップで判定が消えない。
発生時に再誘導がかかるため、至近距離ではステップ回避が難しく、発生まで慣性が乗り、押し付けも有効。
命中後の追撃は確定ダウンのサブ格闘派生か、N格闘サブ射撃派生、覚醒技が比較的容易に可能。
「大胆に!突撃です!」
巨大な刀身を突き出しながら突撃する。
密着発生19f。
クリスタの主要な攻め武装。
後述のサブ格闘サブ格闘派生を含め、見られてない時にこれで闇討ちを仕掛けるのがクリスタの主な仕事。
攻撃判定が剣先なので、格闘のかち合いに強い。ステップで判定が消えない。
発生時に再誘導がかかるため、至近距離ではステップ回避が難しく、発生まで慣性が乗り、押し付けも有効。
命中後の追撃は確定ダウンのサブ格闘派生か、N格闘サブ射撃派生、覚醒技が比較的容易に可能。
突進距離が非常に長く、赤ロックギリギリから出しても十分届く。
緑ロックでは向いている方向に突進するが、振り向きメインなどからキャンセルすると射撃方向に向かって突撃するため、高度が変化する可能性がある。向きを変えたいだけであればキャンセルせずに動作終了まで待つ必要がある。
緑ロックでは向いている方向に突進するが、振り向きメインなどからキャンセルすると射撃方向に向かって突撃するため、高度が変化する可能性がある。向きを変えたいだけであればキャンセルせずに動作終了まで待つ必要がある。
命中した位置まで落ちてきたあたりで受け身可能。
26Fまではサブ格闘派生不可。突進後少ししてから派生可能になる。
入力時に弾数消費。構えてキャンセルしていると弾が無くなるので注意。
26Fまではサブ格闘派生不可。突進後少ししてから派生可能になる。
入力時に弾数消費。構えてキャンセルしていると弾が無くなるので注意。
26/02/05アップデートでダメージが75増加したが、翌03/05アップデートで30低下に加えて突進速度が0.9倍に低下。
その代わりに赤ロック距離が少し伸びたため、今までより遠くから攻撃を開始できるようになったため一長一短か。
その代わりに赤ロック距離が少し伸びたため、今までより遠くから攻撃を開始できるようになったため一長一短か。
| Nサブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突撃 | 315(-30%) | 34 | 打ち上げ |
【横サブ格闘】アタッシュケース・横薙ぎ
[追跡速度:20m/s][最短正面判定発生:19F][最短発生:15F][追跡時間:20F][全体F:50F]
「どいてください!」
横に大きく回り込み、ブレードで前方を薙ぎ払う。
追従格闘であるような追従の仕方をするが、ステップで判定が消えない。
銃口補正がかかるようで、上下の追従はあまり良くないが、高度差のある相手にも命中する。
判定が大きく、相手との位置関係によっては20Fなど早いタイミングで命中する。
「どいてください!」
横に大きく回り込み、ブレードで前方を薙ぎ払う。
追従格闘であるような追従の仕方をするが、ステップで判定が消えない。
銃口補正がかかるようで、上下の追従はあまり良くないが、高度差のある相手にも命中する。
判定が大きく、相手との位置関係によっては20Fなど早いタイミングで命中する。
回り込みが強く、前への移動量が短い(16m程度)代わりに、横移動を刈取る事に特化した性能を持つ。
見た目が派手なため攻めに使いたくなるが、相手の安易な横移動や浅い迎撃を狩るのに適している鞭に近い自衛向けの武装。
Nサブ格闘同様にスーパーアーマーは付与されない。
発生はほぼ固定(20F)で、相手が近距離でも射程ギリギリでも攻撃するタイミングが変わらない。
そのため、格闘の振り返しや距離を取られるバックステップに滅法弱い。
誘導切りもスーパーアーマーもない為、相手の迎撃で簡単によろけて阻害されてしまう。
回り込みの距離が短い為、強銃口補正の武装や横範囲攻撃等には簡単に補足され、かなり距離が近くないとガード捲りも出来ない。
見た目が派手なため攻めに使いたくなるが、相手の安易な横移動や浅い迎撃を狩るのに適している鞭に近い自衛向けの武装。
Nサブ格闘同様にスーパーアーマーは付与されない。
発生はほぼ固定(20F)で、相手が近距離でも射程ギリギリでも攻撃するタイミングが変わらない。
そのため、格闘の振り返しや距離を取られるバックステップに滅法弱い。
誘導切りもスーパーアーマーもない為、相手の迎撃で簡単によろけて阻害されてしまう。
回り込みの距離が短い為、強銃口補正の武装や横範囲攻撃等には簡単に補足され、かなり距離が近くないとガード捲りも出来ない。
貴重な自衛武装だが、Nサブ格闘と弾倉を共有しており出撃時はリロード状態になる。
そのため、この武装がない状態で接敵すると、自衛できない状態で相対する事になり非常に苦しい展開になる。
追撃に関しても吹っ飛び方の問題で慣れが必要、サブ格闘派生による追撃が鉄板。当たり方によるが、前フワステ格闘やバクステメインなどが刺さる。
ただし、派生込みのダメージ量が射撃始動並でリスクに対してリターンの少なさという欠陥がある。
クリスタの貴重なダメージリソースであるNサブ格闘の弾数を消費する為、横サブ格闘ばかり使用しているとダメージレースで不利になる事があるので注意したい。
緑ロックでは向いている方向に突進し、振り向きメインなどからキャンセルしても高度が変わらない。
サブ格闘派生はNサブ格闘同様、射撃方向に突撃するため注意が必要。
命中した位置より少し落ちたあたりで受け身可能。
16Fまではサブ格闘派生不可。足がとまらず、早めに派生できるため、派生を当てたい場合はこちら。
入力時に弾数消費。BD1回分ほどのブースト消費で良く動くので移動技としても使える。
そのため、この武装がない状態で接敵すると、自衛できない状態で相対する事になり非常に苦しい展開になる。
追撃に関しても吹っ飛び方の問題で慣れが必要、サブ格闘派生による追撃が鉄板。当たり方によるが、前フワステ格闘やバクステメインなどが刺さる。
ただし、派生込みのダメージ量が射撃始動並でリスクに対してリターンの少なさという欠陥がある。
クリスタの貴重なダメージリソースであるNサブ格闘の弾数を消費する為、横サブ格闘ばかり使用しているとダメージレースで不利になる事があるので注意したい。
緑ロックでは向いている方向に突進し、振り向きメインなどからキャンセルしても高度が変わらない。
サブ格闘派生はNサブ格闘同様、射撃方向に突撃するため注意が必要。
命中した位置より少し落ちたあたりで受け身可能。
16Fまではサブ格闘派生不可。足がとまらず、早めに派生できるため、派生を当てたい場合はこちら。
入力時に弾数消費。BD1回分ほどのブースト消費で良く動くので移動技としても使える。
Nサブ共々アップデートでダメージが45増加、補正が5%減少した
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 横薙ぎ | 285(-25%) | 34 | 打ち上げ |
【N/横サブ格闘 サブ格闘派生】聖光の刃・追撃
[追跡速度:23m/s][発生:15F][判定持続:30F][全体F:56F]
「攻撃は、まだ終わりじゃありませんよ!」
宙返りしてアタッシュケースに乗って突進。こちらは一撃で強制ダウンが取れる。2凸で初動に誘導切り追加。
派生であるため弾数を消費しない。
「攻撃は、まだ終わりじゃありませんよ!」
宙返りしてアタッシュケースに乗って突進。こちらは一撃で強制ダウンが取れる。2凸で初動に誘導切り追加。
派生であるため弾数を消費しない。
2凸以降は誘導を切りながら宙返りするため、並の射撃、格闘を回避しながら押し付けることが可能。再誘導がかかる連射系の武装には弱い。
判定がNサブ格闘より長く、強制ダウンが取れるため、スーパーアーマーや強判定の格闘も潰すことができる。
突進速度も速くなっているが、派生時の再誘導のみで、判定発生時の再誘導は無い。
判定がNサブ格闘より長く、強制ダウンが取れるため、スーパーアーマーや強判定の格闘も潰すことができる。
突進速度も速くなっているが、派生時の再誘導のみで、判定発生時の再誘導は無い。
| サブ格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突撃 | 360(-50%) | 100↑ | 打ち上げ |
アップデートでダメージが15増加した
バーストアタック
【バーストアタック】神の名において
[追跡速度:25m/s][発生:12F][判定持続:29F][全体F:51F]
アタッシュケースをシールドに変形させて突撃→ブレードで2連斬り抜けで打ち上げ→頭上から突き刺し垂直降下の乱舞技。
突き刺し降下は高度によってヒット数が増える大車輪系。
ただしわざわざ打ち上げ技を繰り返して高空から落とすよりは、補正が軽いうちに早々に当てたほうがダメージが伸びる推移。
アタッシュケースをシールドに変形させて突撃→ブレードで2連斬り抜けで打ち上げ→頭上から突き刺し垂直降下の乱舞技。
突き刺し降下は高度によってヒット数が増える大車輪系。
ただしわざわざ打ち上げ技を繰り返して高空から落とすよりは、補正が軽いうちに早々に当てたほうがダメージが伸びる推移。
初段のシールド突撃はバリア判定あり。ただし突撃を開始するとSAが解除される。 何故です・・・神よ
しかし発生まではしっかりSAがついており、並の攻撃では潰されないため普通のSA格闘のようには十分使える。
Nサブ格闘の強化版といった性能で、判定は小さめだが、突進速度がさらに速く、N/横サブ格闘から追撃しても安定して当てやすい。
特に相手の高跳び逃げを食いやすいNサブ格との相性は良く、ここからの即当てはダメージを効率的に伸ばせる。
ただしNサブ格で打ち上げると緑ロックになるため、当てるなら命中から最速か逆にディレイを入れる必要がある。
しかし発生まではしっかりSAがついており、並の攻撃では潰されないため普通のSA格闘のようには十分使える。
Nサブ格闘の強化版といった性能で、判定は小さめだが、突進速度がさらに速く、N/横サブ格闘から追撃しても安定して当てやすい。
特に相手の高跳び逃げを食いやすいNサブ格との相性は良く、ここからの即当てはダメージを効率的に伸ばせる。
ただしNサブ格で打ち上げると緑ロックになるため、当てるなら命中から最速か逆にディレイを入れる必要がある。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 突き飛ばし | /264/240(90%) | 240(-10%) | 0 | 0 | 低打ち上げ? |
| 2段目 | 斬り抜け | /458/416(80%) | 195(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 3段目 | 斬り抜け | /630/572(70%) | 195(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 4段目 | 突き刺し | /722/656(62%) | 15(-1%)x8~? | 0 | 0 | |
| 5段目 | 爆発 | /886/805(10%) | 240(-%) | 100↑ | 100↑ | バウンド? |
【後バーストアタック】■光の加護
[回復量:18/3F][発生:15F][全体F:77F]
5凸解禁される武装。
5凸解禁される武装。
アンジェリスの後メイン格闘のような「射撃や格闘を防御する通行不可の盾」を発生させる。
その後に徐々にHPを最大360回復できる。発生までSAあり。
攻撃には一切寄与しないが、体力調整などで減りすぎたHPを回復できる技となっている。
その後に徐々にHPを最大360回復できる。発生までSAあり。
攻撃には一切寄与しないが、体力調整などで減りすぎたHPを回復できる技となっている。
バリアは耐久こそ無限だが、ガード出来る範囲が正面だけであり、一切動けないため、横や後ろからの射撃には無力である。
スーパーアーマーも無いため、途中にライフル1発でも受けたら回復が中断されてしまう。
また、終わり際に照射ビームなどを撃たれると防ぐことができない。
その為、不用意に発動させると回復した体力以上にダメージを負う事がある。
建物の裏や相手から離れた位置で使うようにしよう。
覚醒して建物裏で回復してるだけでもメリットがあるC覚醒とは相性が良い。
届かないわけではなく、判定の広い格闘も防ぐことが可能で、ブーメランやプレッシャーも盾に当たれば防ぐことが可能。
ただし、盾が前方の少し離れた地点に展開されるため発生前に懐に入りこまれると攻撃を防げなくなってしまう。
スーパーアーマーも無いため、途中にライフル1発でも受けたら回復が中断されてしまう。
また、終わり際に照射ビームなどを撃たれると防ぐことができない。
その為、不用意に発動させると回復した体力以上にダメージを負う事がある。
建物の裏や相手から離れた位置で使うようにしよう。
覚醒して建物裏で回復してるだけでもメリットがあるC覚醒とは相性が良い。
届かないわけではなく、判定の広い格闘も防ぐことが可能で、ブーメランやプレッシャーも盾に当たれば防ぐことが可能。
ただし、盾が前方の少し離れた地点に展開されるため発生前に懐に入りこまれると攻撃を防げなくなってしまう。
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン≫メイン→サブ射撃 | 495 | |
| メイン→ガード→メ射~メイン | 441 | |
| メイン→ガード→メ射→サブ射撃 | 509 | |
| メイン→サブ射撃 | 452 | |
| メイン→後サブ射撃 | 510 | |
| メイン→後格闘 | 約470 | 当たり方で変動 |
| メイン→N/横サブ格闘→サ格 | 575/572 | |
| メイン≫NNN | 550 | 早い ↓のガトリングなしの方がいいか |
| メイン≫N→サ射 | 590~687 | 4凸 |
| メイン≫NN→サ射 | 607~728 | 4凸 |
| メイン≫横NN | 541 | 4凸 ↓でいい |
| メイン≫横→サ射 | 580~677 | 4凸 |
| メイン≫横N→サ射 | 587~699 | 4凸 ガトリングを入れないなら↑の方がいい |
| ガードメイン派生~メイン→サブ射撃 | 521 | |
| ガードメイン派生→サブ射撃 | 456 | |
| ガードメイン派生→後サブ射撃 | 540 | |
| ガードメイン派生→N/横サブ格闘→サ格 | 612/606 | |
| ガードメイン派生≫NNN | 592 | 可能なら↓や↓↓推奨 |
| ガードメイン派生≫NN>サブ射 | 643 | |
| ガードメイン派生≫NN→サ射 | 694~794 | |
| ガードメイン派生≫NN>N/横サブ格 | 636/623 | |
| ガードメイン派生≫横→サ射 | 633~741 | |
| サブ射撃≫メイン | 450 | |
| サブ射撃≫サブ射撃 | 518 | |
| サブ射撃→後格 | 約480 | 発生と弾速の関係で壁際でないとつながらない |
| サブ射撃→N/横サブ格闘→サ格 | 575/578 | 地表だと近距離でないとつながらない |
| 後格闘(フルヒット前)≫サブ射 | ~658 | ヒット確信でダメを伸ばしたいなら すぐダウンするので素早くキャンセル |
| N格始動 | ||
| NN>NNN | 708 | 安定 |
| NNN>NN | 737 | ↑より伸びる |
| NNN>サブ射撃 | 736 | 繋ぎは前後ステップ |
| NNN>N/横サブ格闘→サ格 | 800/803 | 繋ぎは横ステ |
| NNN→ガード→メ射 | 650 | 大きく吹きとばせる。オーバーヒート時にでも |
| NN>NN→サ射 | 750~878 | NN→サブ射撃派生で748~860なので微妙 |
| N→サ射(長押し最終段前)≫N→サ射(長押し) | (1021) | 壁ぎわやM覚醒中前BDジャンプなどで繋がる |
| 横格始動 | ||
| 横>横>横 | 433 | |
| 横NN(1)>NNN | 690 | 安定 横NN(1)とNNはダウン値、補正値は同じでダメージが18下がる |
| 横NN>NN | 719 | ↑より伸びる 横NNとNNNはダウン値、補正値は同じでダメージが18下がる |
| 横NN>サブ射撃 | 718 | 繋ぎは前後ステップ |
| 横NN>N/横サブ格闘→サ格 | 782/785 | 繋ぎは前か横ステップ 吹き飛ばすためNサブ格闘の方が広いやすい |
| 横NN→ガード→メ射 | 632 | 大きく吹きとばせる。オーバーヒート時にでも |
| 横N→サ射 | 691~806 | |
| 横N>NN→サ射 | 699~827 | 基本的には↑でいい |
| サブ格始動 | ||
| N/横サブ格闘→サ格 | 567/555 | |
| Nサブ格闘>N/横サブ格闘→サ格 横サブ格闘>N/横サブ格闘→サ格 |
680/677 684/679 |
|
| N/横サブ格闘→ガード→メ射~メイン | 546/530 | ↓の亜種。ここまでくると↑↑でいい |
| N/横サブ格闘→ガード→メ射→サブ射撃 | 614/610 | 弾薬消費が激しい。オバヒ時は↑↑↑との選択 |
| N/横サブ格闘>後サブ射撃 | 637/642 | |
| N/横サブ格闘>NNN>サブ射撃 | 731/756 | 繋ぎは横ステが無難 |
| N/横サブ格闘>横→サ射 | 685~796/698~800 | ↑に同じ 横サブ格から横格につながりにくいので↓推奨 |
| N/横サブ格闘>NN→サ射 | 712~837/743~851 | ↑に同じ |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| NNN→爆発技 | //??/976/?? | N出し切りは打ち上げ。合計19ヒット |
| N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生(2)→爆発技 | //??/858/?? | ヒット数は増えるが威力は落ちる。合計23ヒット |
| 横NN→爆発技 | //??/956/?? | 出し切りからでも届く。合計17ヒット |
| Nサブ格闘→爆発技 | //??/915/?? | 命中即キャンセルのほうがヒット数が増える。合計16ヒット |
| 横サブ格闘→爆発技 | //??/935/?? | 補正の関係かこちらのほうがダメージが高い。合計15ヒット |
戦術
クセの無い射撃武装と奇襲性の高いサブ格闘2種、絶大なインパクトを誇る2連爆風ゲロビを持つ、中距離キャラクター
見た目が派手な武装を持ってはいるものの、降りテクが無いことなどからゴリ押しや前衛適性は低く、その部分は2コストとして標準的な性能に留まる。
一方で、相手から見られてない時のクリスタは2コストとしては些か強力な武装が揃っており、強化調整も相まり闇討ち特化キャラとして開花した。
見た目が派手な武装を持ってはいるものの、降りテクが無いことなどからゴリ押しや前衛適性は低く、その部分は2コストとして標準的な性能に留まる。
一方で、相手から見られてない時のクリスタは2コストとしては些か強力な武装が揃っており、強化調整も相まり闇討ち特化キャラとして開花した。
見られているときは各種射撃を用いた基本通りの射撃戦をしつつ、一瞬の隙をついてNサブ格闘・横サブ格闘による強襲を狙っていくのが基本戦術となる。
主な射撃武装はメイン射撃、サブ射撃、後メイン格闘の3種。
後メイン格闘は足がビタ止まりでスキが大きめ、サブ射撃は打ち上げダウンとなっている
ぶっちゃけ射撃3種の当て感にほぼ差異はなく、サブ射撃>メイン射撃>後メイン格闘 の順で使いやすいくらいの認識でいい
後メイン格闘は見た目に反して誘導性が低く、他キャラのミサイルのような使い方はできない点に注意しよう
後メイン格闘は足がビタ止まりでスキが大きめ、サブ射撃は打ち上げダウンとなっている
ぶっちゃけ射撃3種の当て感にほぼ差異はなく、サブ射撃>メイン射撃>後メイン格闘 の順で使いやすいくらいの認識でいい
後メイン格闘は見た目に反して誘導性が低く、他キャラのミサイルのような使い方はできない点に注意しよう
上述の射撃3種で相手を動かして、Nサブ格闘・横サブ格闘を当てるタイミングを作っていく
Nサブ格闘は発生・突進速度・誘導性いずれも良好な突進技
クリスタの技の中では強力な部類だが、スパアマや射バリといった特殊効果は無いので適当に出すだけでは射撃で潰される
横サブ格闘は大きく回り込み、十字架で薙ぎ払う技
距離次第で相手のガードをめくれるため強力だが、発生が遅く潰されやすい
どちらのサブ格闘も、ヒット時にはサブ格闘派生と(覚醒発動)→覚醒技がコンボになるので確実に追撃しよう
但し、派生で出せるサブ格突撃は仕様が異なり、弾消費無しかつ強制ダウンとなる点は覚えておくこと
また、緑ロックサブ格闘による滞空も文字通り最後の遅延択として使える。
Nサブ格闘は発生・突進速度・誘導性いずれも良好な突進技
クリスタの技の中では強力な部類だが、スパアマや射バリといった特殊効果は無いので適当に出すだけでは射撃で潰される
横サブ格闘は大きく回り込み、十字架で薙ぎ払う技
距離次第で相手のガードをめくれるため強力だが、発生が遅く潰されやすい
どちらのサブ格闘も、ヒット時にはサブ格闘派生と(覚醒発動)→覚醒技がコンボになるので確実に追撃しよう
但し、派生で出せるサブ格突撃は仕様が異なり、弾消費無しかつ強制ダウンとなる点は覚えておくこと
また、緑ロックサブ格闘による滞空も文字通り最後の遅延択として使える。
後サブ射撃は、1凸で2連射可能になる爆風付き照射ビームを撃つ技
見た目のインパクトは凄まじいが、性能的には標準的な照射ビームと同等
2連射したからといってダメージが増えるわけではないので注意しよう
基本的に2発目は撃ち得なので、1発目が躱されたのが見えたら撃っておくといい
爆風を活かした起き攻めが平時から可能なのはクリスタの個性と言える
とはいえ爆風ダメージが低い上に全力ダッシュで爆風からは余裕で逃げれるので、むしろ起き攻めする味方の邪魔にならないように注意しよう。
見た目のインパクトは凄まじいが、性能的には標準的な照射ビームと同等
2連射したからといってダメージが増えるわけではないので注意しよう
基本的に2発目は撃ち得なので、1発目が躱されたのが見えたら撃っておくといい
爆風を活かした起き攻めが平時から可能なのはクリスタの個性と言える
とはいえ爆風ダメージが低い上に全力ダッシュで爆風からは余裕で逃げれるので、むしろ起き攻めする味方の邪魔にならないように注意しよう。
後サブ射撃は、1凸で2連射可能になる爆風付き照射ビームを撃つ技
見た目のインパクトは凄まじいが、性能的には標準的な照射ビームと同等
2連射したからといってダメージが増えるわけではないので注意しよう
基本的に2発目は撃ち得なので、1発目が躱されたのが見えたら撃っておくといい
爆風を活かした起き攻めが平時から可能なのはクリスタの個性と言える
とはいえ爆風ダメージが低い上に全力ダッシュで爆風からは余裕で逃げれるので、むしろ起き攻めする味方の邪魔にならないように注意しよう。
見た目のインパクトは凄まじいが、性能的には標準的な照射ビームと同等
2連射したからといってダメージが増えるわけではないので注意しよう
基本的に2発目は撃ち得なので、1発目が躱されたのが見えたら撃っておくといい
爆風を活かした起き攻めが平時から可能なのはクリスタの個性と言える
とはいえ爆風ダメージが低い上に全力ダッシュで爆風からは余裕で逃げれるので、むしろ起き攻めする味方の邪魔にならないように注意しよう。
格闘に関してはN格闘が発生9F、横格闘が発生10Fと遅め
積極的に格闘を狙っていける性能は無いので、距離を詰められそうになったら中距離を維持することに重点を置こう
積極的に格闘を狙っていける性能は無いので、距離を詰められそうになったら中距離を維持することに重点を置こう
通常覚醒技は発生が遅く、技の出だしにしかスパアマ効果が無いのでいわゆるぶっぱ的な使い方はできない
ヒット後のカット耐性は高いものの、スパアマ効果が無いため乱舞部分は通常射撃1発で止められてしまう
コンボ専用技と割り切ってしまってよいだろう
ヒット後のカット耐性は高いものの、スパアマ効果が無いため乱舞部分は通常射撃1発で止められてしまう
コンボ専用技と割り切ってしまってよいだろう
5凸の後覚醒技は、このゲームでは希少な体力回復技
400程度の体力回復と効果は大きいが、回復完了まではそれなりに時間が掛かる
当然回復中にも覚醒効果時間は経過していくので、使うタイミングを間違えないように
発動タイミングさえ合えば3コストと組んだ場合復帰直後でも1100程+約350のと1400オーバーの耐久を得られ、回復したサブ格闘と合わせてそこそこの遅延を狙える。いくら近接が脆いクリスタと言えどワンコンで落ちなければ味方の対応にも余裕が得られるので、特に固定では積極的に活用していきたい。
400程度の体力回復と効果は大きいが、回復完了まではそれなりに時間が掛かる
当然回復中にも覚醒効果時間は経過していくので、使うタイミングを間違えないように
発動タイミングさえ合えば3コストと組んだ場合復帰直後でも1100程+約350のと1400オーバーの耐久を得られ、回復したサブ格闘と合わせてそこそこの遅延を狙える。いくら近接が脆いクリスタと言えどワンコンで落ちなければ味方の対応にも余裕が得られるので、特に固定では積極的に活用していきたい。
本質的には各種サブ格闘を見られてない時に押し付けて試合に貢献する闇討ち寄りの万能キャラで、
- 正面から押し付けられる武装がない。
- 特殊回避・防御・落下行動が無い
- 全体的な射撃の性能も標準的
- 出撃時、中距離武装と自衛武装が弾薬0でリロード待ち状態
- 高ダメージが出せる射撃コンボや、単発技が無い
- 格闘が全般的に遅い
- 赤ロック距離は2コスト標準並み(31m)
と、スーパーアーマー、射撃バリア、誘導切り移動回避、落下技などの誤魔化しテクが存在しない為、プレイヤー本人の技量で全てを解決する必要がある。
武装性能としては決して悪くなく、サブ格2種による闇討ちは非常に強力。
基本に忠実かつ堅実な立ち回りで、相手のスキを突いていこう。
武装性能としては決して悪くなく、サブ格2種による闇討ちは非常に強力。
基本に忠実かつ堅実な立ち回りで、相手のスキを突いていこう。
対面対策
サブ格闘の大剣振り回しと後サブ射撃の2連爆風ゲロビが目を引く、2コスト中距離万能キャラクター
他の武装は平凡で主張力に欠けるが、だからと言って目を離していると奇襲性の高いサブ格で突っ込んでくるという闇討ちを主力とする。
他の武装は平凡で主張力に欠けるが、だからと言って目を離していると奇襲性の高いサブ格で突っ込んでくるという闇討ちを主力とする。
一方、いわゆる降りテクや後退技を持たず自衛に難があるため、対策する際はこの部分を詰めることになる。
というのも射撃武装は全て相手へまっすぐ飛んでいく素直な武装であり、回避は容易な部類。
格闘性能も初段発生9F/10Fと遅めで、格闘の振り合いではほとんどのキャラクターで優位に立てる。
ガード派生で撃てる射撃武装もあるが発生は遅く、視界に入っていればそこまで脅威にはならない。
後サブ射撃は爆風付きのゲロビを撃つ技で、派生で誘導切り後に2発目を撃ってくる。
銃口補正やダメージ自体はそこまで良くないため近距離では強くないが、緑ロックから事故狙いで使うのには十分な性能をしている。
ともかく、クリスタが弾を当てるために前に出てきたことを冷静に捌くことができれば射撃面は脅威になりえない。
格闘性能も初段発生9F/10Fと遅めで、格闘の振り合いではほとんどのキャラクターで優位に立てる。
ガード派生で撃てる射撃武装もあるが発生は遅く、視界に入っていればそこまで脅威にはならない。
後サブ射撃は爆風付きのゲロビを撃つ技で、派生で誘導切り後に2発目を撃ってくる。
銃口補正やダメージ自体はそこまで良くないため近距離では強くないが、緑ロックから事故狙いで使うのには十分な性能をしている。
ともかく、クリスタが弾を当てるために前に出てきたことを冷静に捌くことができれば射撃面は脅威になりえない。
脅威となるのは、Nサブ格闘・横サブ格闘による闇討ち。
Nサブ格闘は溜め動作の後相手に突っ込む突進技で、出っぱなし格闘なのでステップで攻撃判定が消せない
突進開始後にステップしないと誘導が切れないことに加え、攻撃判定も大きいこともあり回避は困難
安直にガードしようとすると、サブ格闘派生の再突進でタイミングをずらされるという厄介な技
溜め動作が見えたら射撃で迎撃すれば問題ないが、突進が始まっているようなら引き付けてガードしよう
突進開始後にステップしないと誘導が切れないことに加え、攻撃判定も大きいこともあり回避は困難
安直にガードしようとすると、サブ格闘派生の再突進でタイミングをずらされるという厄介な技
溜め動作が見えたら射撃で迎撃すれば問題ないが、突進が始まっているようなら引き付けてガードしよう
横サブ格は大きく回り込み、十字架で薙ぎ払う技
見た目通り発生は遅く、見た目に反して攻撃射程距離も長くない
バックステップで安定して躱せるが、クリスタ側はサブ格派生で突進技を出せる点には注意しておこう
正面からガードしようとすると、距離によっては回り込まれてガードをめくられる点も気を付けよう
見た目通り発生は遅く、見た目に反して攻撃射程距離も長くない
バックステップで安定して躱せるが、クリスタ側はサブ格派生で突進技を出せる点には注意しておこう
正面からガードしようとすると、距離によっては回り込まれてガードをめくられる点も気を付けよう
特筆すべき点として、登場時は各種サブ格闘と後サブ射撃の弾薬が0なこと、覚醒技の乱舞部分にスパアマ効果が無いことがある
どちらも明確に弱点となる部分なので覚えておこう。
どちらも明確に弱点となる部分なので覚えておこう。
各種サブ格闘による闇討ちは強力なものの、所詮闇討ちなので見ていれば十分対処可能。
丁寧に追い込めばクリスタ側が取れる自衛択は多くない反面、サブ格を撃ち切らせたという確信が無い限り放置は悪手になりがち。
基本に忠実に、各種硬直に注意を払いながら戦えば勝利を掴めるだろう
丁寧に追い込めばクリスタ側が取れる自衛択は多くない反面、サブ格を撃ち切らせたという確信が無い限り放置は悪手になりがち。
基本に忠実に、各種硬直に注意を払いながら戦えば勝利を掴めるだろう
スターバースト考察
覚醒時に後サブ射撃と各種サブ格闘の弾が回復する為、特に復帰時にはどの覚醒でもすぐ吐けるようにしたい。
その上で5凸の体力回復をどう判断するかによって、選ぶ覚醒が変わってくる
自身の戦い方に合わせて選ぼう
その上で5凸の体力回復をどう判断するかによって、選ぶ覚醒が変わってくる
自身の戦い方に合わせて選ぼう
- Fighting(格闘)バースト
サブ格・横サブ格の発生強化を重視するならコレ
上記の技がヒットすれば、そのまま通常覚醒技へと繋げられる
通常覚醒技のダメージアップと合わせ、大ダメージを期待できる
5凸覚醒技の体力回復はほぼ使わない、という選択肢
上記の技がヒットすれば、そのまま通常覚醒技へと繋げられる
通常覚醒技のダメージアップと合わせ、大ダメージを期待できる
5凸覚醒技の体力回復はほぼ使わない、という選択肢
- Shooting(射撃)バースト
立ち回りを強化するならコレ
赤ロック距離の延長とサブ射撃の高速リロードにより、射撃戦で優位に立てる
後サブ射撃の高速リロードもありがたい
5凸覚醒技の体力回復はほぼ使わない、という選択肢
赤ロック距離の延長とサブ射撃の高速リロードにより、射撃戦で優位に立てる
後サブ射撃の高速リロードもありがたい
5凸覚醒技の体力回復はほぼ使わない、という選択肢
- Motion(機動)バースト
無難な安定択
5凸覚醒技の体力回復使用も視野に入れた選択肢
逃げ・攻め共に安定した効果を発揮しつつ、覚醒終了が近くなったら安全な場所で体力回復ができる
5凸覚醒技の体力回復使用も視野に入れた選択肢
逃げ・攻め共に安定した効果を発揮しつつ、覚醒終了が近くなったら安全な場所で体力回復ができる
- Defence(生存)バースト
生存性を高める選択肢だが、非推奨
相手の赤ロック短縮などで比較的安全に体力回復が行えるが、M覚醒の安定さには及ばない
抜け覚醒を使用する状況なら体力回復どころではないので、こちらも効果が薄い
相手の赤ロック短縮などで比較的安全に体力回復が行えるが、M覚醒の安定さには及ばない
抜け覚醒を使用する状況なら体力回復どころではないので、こちらも効果が薄い
- Balance(均衡)バースト
無難な選択肢
一定の効果は得られるが尖ったものが無いので、他の種類を選んだ方がいいだろう
一定の効果は得られるが尖ったものが無いので、他の種類を選んだ方がいいだろう
- Covering(支援)バースト
本キャラ実装時に追加された覚醒で発動中味方の覚醒ゲージを増加or覚醒時間を延長させられる
唯一5凸覚醒技の体力回復使用が(ほぼ)前提の選択肢
立ち位置を間違えなければ1落ち前半覚醒→回復→1落ち後半覚醒を安定させられる
自身にとっても強武装を回復出来るのはありがたいが、キャラ性能は一切向上しない
そもそも本覚醒は連携ありきなので、固定での採用を強く勧める
唯一5凸覚醒技の体力回復使用が(ほぼ)前提の選択肢
立ち位置を間違えなければ1落ち前半覚醒→回復→1落ち後半覚醒を安定させられる
自身にとっても強武装を回復出来るのはありがたいが、キャラ性能は一切向上しない
そもそも本覚醒は連携ありきなので、固定での採用を強く勧める
相方考察
相方が相手の注意を引いてくれる前衛キャラであれば、どのコストとも組める。逆に言えば、シナジーが薄い後衛キャラと組むと何もできずに負けてしまうことも多い。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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