星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
無銘
最終更新:
starward
-
view
Wiki移行の伴い、本ページの情報は古いものとなっています。
移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
無銘
「我に、もはや名乗るべき名などない……儀礼は不要、刀を抜くがいい。」
「タケミカヅチ」無銘
かつて「タケミカヅチ」と呼ばれた前文明遺産であり、出雲での活動が確認されている。
守護と救済を名目に汚染区域を掃討する危険な存在で、一般人に直接的な危害を加えることはないものの、汚染されたものや戦闘マシンを容赦なく殲滅する。活動を目撃した場合は、巻き込まれないよう速やかに距離を取る必要がある。
かつて「タケミカヅチ」と呼ばれた前文明遺産であり、出雲での活動が確認されている。
守護と救済を名目に汚染区域を掃討する危険な存在で、一般人に直接的な危害を加えることはないものの、汚染されたものや戦闘マシンを容赦なく殲滅する。活動を目撃した場合は、巻き込まれないよう速やかに距離を取る必要がある。
陣営:戦争マシン CV:前島亜美 コスト:3 体力:2800 形態移行:妖刀 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:32
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 妖刀システム | HP1000未満orバーストで妖刀発動 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 鬼銃 | 7 | 210 | 実弾BR | |
| チャージメイン射撃 | 鬼尾 | - | 195 | 移動撃ちできるオールレンジ攻撃 | |
| サブ射撃 | 鬼息 | 1(3凸時2) | 345 | 強制ダウン | |
| 妖刀状態横サブ射撃 | 鬼息 | 315 | 非強制ダウン | ||
| 後サブ射撃 | 繚乱 | 1 | 224(129) | 位置サーチ攻撃。妖刀時は威力低下・補正緩和 | |
| サブ格闘 | 疾風迅雷 | - | - | 特殊移動 | |
| メ射派生 鬼牙 | 1 | 278 | 横入力は大きく移動 | ||
| 妖刀状態メ射派生 鬼牙 | 278(N)384(横) | Nは3way、横は3連射に変化 | |||
| 前格派生 牙突 | - | 461 | スーパーアーマー | ||
| 妖刀状態前格派生 牙突 | 519 | SA+判定出しっぱ突進 | |||
| 後+ガード | 妖刀 | 100 | - | 時限強化 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 素振 | NN | - | 561 | 手早く終わる |
| 後格闘派生 驟雨 |
N(1)→後 | - | 545~693 | 4凸解禁。長押しでヒット数増加 | |
| 妖刀状態メイン格闘 | 素振 | NNN | - | 732 | 強制ダウン |
| 横格闘 | 素振 | 横N | - | 456 | 打ち上げ |
| 後格派生 驟雨 |
横(1)→後 | - | 530~678 | N格と同様 | |
| 妖刀状態横格闘 | 素振 | 横NN | - | 702 | 強制ダウン |
| 後格闘 | 唐竹割 | 後 | - | 240 | ピョン格闘 |
| 妖刀状態後格闘 | 後 | - | 576 | 範囲拡大 | |
| 前格闘 | 袈裟斬 | 前NN | - | 486 | ダウン拾い |
| 妖刀状態前格闘 | 前NN | - | 614 | ダウン拾い | |
| BD格闘 | 袈裟斬 | BD中前N | - | 471 | 打ち上げ斬り抜け |
| 妖刀状態BD格闘 | BD中前N | - | 677 | 3連斬り抜け | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 煉獄 | /938/851 | 乱舞技 | ||
| 後バーストアタック | 断罪 | /842/765 | 5凸解禁。使用すると通常形態へ移行 | ||
解説&攻略
3.0コストの格闘寄り万能型キャラクター。
ほとんどの行動から降りテク兼スタン属性ビットとして使える溜めメイン「鬼尾」を駆使した鉄壁の立ち回りを持ち味とし、高コスとしては物足りない攻め性能・主張力を時限強化「妖刀状態」で補うといった概観。
妖刀状態は機動力が向上し多くの武装性能が攻め能力強化、各種格闘の性能が上がりHP吸収効果が付与される。効果中は「出血」状態により体力が徐々に減少するが、この効果では1000までしか減らず、体力1000以下では永続強化になるという特徴がある。永続強化に入った後に回復した場合は耐久が1000以上になっても強化は解除されない。
似た仕様を持つヴァルキアの強制暴走状態と異なりHPの減少は非常に緩やかで、後ガード発動の26秒間で265、50%覚醒で78、100%覚醒で183ほどしか減らない。
永続はコストオーバー時にも適用されるため、相方がコスト2以上の場合、後落ちすると永続強化状態でリスポーンする。この仕様により、後落ちになっても強い状態で復帰できるのが他の前衛寄り高コストとの大きな差別点になる。
雑に形容すれば(設定的にも性能的にも)3コスト版ヴァルキアと言える。
ほとんどの行動から降りテク兼スタン属性ビットとして使える溜めメイン「鬼尾」を駆使した鉄壁の立ち回りを持ち味とし、高コスとしては物足りない攻め性能・主張力を時限強化「妖刀状態」で補うといった概観。
妖刀状態は機動力が向上し多くの武装性能が攻め能力強化、各種格闘の性能が上がりHP吸収効果が付与される。効果中は「出血」状態により体力が徐々に減少するが、この効果では1000までしか減らず、体力1000以下では永続強化になるという特徴がある。永続強化に入った後に回復した場合は耐久が1000以上になっても強化は解除されない。
似た仕様を持つヴァルキアの強制暴走状態と異なりHPの減少は非常に緩やかで、後ガード発動の26秒間で265、50%覚醒で78、100%覚醒で183ほどしか減らない。
永続はコストオーバー時にも適用されるため、相方がコスト2以上の場合、後落ちすると永続強化状態でリスポーンする。この仕様により、後落ちになっても強い状態で復帰できるのが他の前衛寄り高コストとの大きな差別点になる。
雑に形容すれば(設定的にも性能的にも)3コスト版ヴァルキアと言える。
要は通常時は守り強化時に攻めてダメージを取るという基本を突き詰めるキャラクターなのだが、そこに最高コスト近接寄りと言う性質と、体力減少や永続と言う特殊要素が絡んでくるところが面白さであり難しさ。
通常時に守りを意識しすぎると相方を狙われてしまうし、強化中だからと言って雑な攻め方をしてはダブルロックで大きく体力を失うだけに終わってしまう。
そもそもの体力やコンボ火力も最高コスト近接キャラとしては低めに設定されている上、3コストにして1.5コスト相応のBD量しか無いため(他3コストよりBD回数が2回少ない)、ダメージレースを優位に進めるためには常に相手に圧をかけながらも余計な被弾を極力減らすという、本作の基本かつ極意とも言える立ち回りの徹底が求められる。
通常時に守りを意識しすぎると相方を狙われてしまうし、強化中だからと言って雑な攻め方をしてはダブルロックで大きく体力を失うだけに終わってしまう。
そもそもの体力やコンボ火力も最高コスト近接キャラとしては低めに設定されている上、3コストにして1.5コスト相応のBD量しか無いため(他3コストよりBD回数が2回少ない)、ダメージレースを優位に進めるためには常に相手に圧をかけながらも余計な被弾を極力減らすという、本作の基本かつ極意とも言える立ち回りの徹底が求められる。
先落ち・後落ちの両方に対応する柔軟性、プランに沿った体力管理、強化を生かしたゲームメイクと言ったマクロ面から、降りテクをフルに使いこなすキャラコン、自衛や主張・ロック状況の把握と言ったミクロ面まで、満遍なくプレイヤーの技量を試してくるテクニカルなキャラクター。
妖刀の力を完璧に制御し、「タケミカヅチ」の武威を戦場に轟かせよう。
妖刀の力を完璧に制御し、「タケミカヅチ」の武威を戦場に轟かせよう。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/後サブ射撃、後格闘、サブ格闘、後ガード
- N/後サブ射撃→サブ格闘、後ガード
- メイン/横格闘→N/後サブ射撃、サブ格闘、後ガード
- 前/BD/後格闘→サブ格闘、後ガード
- サブ格闘→N/後サブ射撃、メイン/横/後格闘、
- サブ格闘メイン射撃派生→後格闘、サブ格闘、後ガード
- サブ格闘前格闘派生→サブ格闘、後ガード
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 過熱リミット解除 | 【サブ格闘】がOH時に使用可能だが、移動速度低下 |
| 2凸 | エネルギー供給最適化 | ガード副弾薬の回復速度上昇 |
| 3凸 | 装填モード改良 | 【サブ射撃】の弾薬+1 |
| 4凸 | 格闘プログラム強化 | 【メイン格闘+後メイン格闘】格闘派生技の解禁 |
| 5凸 | 未知の格闘プログラム | 【後バーストアタック】新バーストアタックの解禁 |
天賦(凸)考察
無凸でも戦えるが、通常時・強化時共に柔軟に立ち回れるようになる1凸は欲しいところ。
2凸と3凸があれば立ち回りで有利になる場面が増え、4凸があれば格闘コンボ選択の幅が広がる。
5凸の下覚醒技は強化解除という手痛いデメリットがあるものの、手早いダメージ確定が可能。
2凸と3凸があれば立ち回りで有利になる場面が増え、4凸があれば格闘コンボ選択の幅が広がる。
5凸の下覚醒技は強化解除という手痛いデメリットがあるものの、手早いダメージ確定が可能。
1凸
★★★★☆
OH時のあがき択やOH時のコンボルートにて有用。
3コスト格闘キャラでOHするような立ち回りは微妙だが、特に通常時で足りないBD回数や主張力を補うことのできる重要な要素。
★★★★☆
OH時のあがき択やOH時のコンボルートにて有用。
3コスト格闘キャラでOHするような立ち回りは微妙だが、特に通常時で足りないBD回数や主張力を補うことのできる重要な要素。
2凸
★★★★☆
強化モード移行のリロード時間短縮。55秒→40秒ほどになる。
性質上必ずしも最速で強化に入らなければならないキャラではないが、ダメージソースを強化状態に大きく依存するキャラなので、あると嬉しい。
★★★★☆
強化モード移行のリロード時間短縮。55秒→40秒ほどになる。
性質上必ずしも最速で強化に入らなければならないキャラではないが、ダメージソースを強化状態に大きく依存するキャラなので、あると嬉しい。
3凸
★★★★★
単発ダウン射撃の弾薬増加
使い勝手が良く、特に生時はダメージ源となる射撃技のため、弾薬増はありがたい
★★★★★
単発ダウン射撃の弾薬増加
使い勝手が良く、特に生時はダメージ源となる射撃技のため、弾薬増はありがたい
4凸
★★★☆☆
高威力格闘派生技の解禁
通常時では高ダメージだが、足はビタ止まりでカット耐性は低い
妖刀状態では威力・カット耐性ともに良好だが、出し切りした際にかなり高く飛ぶためコンボ後の状況が良くない。
派生入力時点で鬼尾をチャージし、横サブ格→鬼尾キャンセル等の状況改善手段を仕込んでおこう。
使い道はあるものの、この派生が無くて困るという事はない
★★★☆☆
高威力格闘派生技の解禁
通常時では高ダメージだが、足はビタ止まりでカット耐性は低い
妖刀状態では威力・カット耐性ともに良好だが、出し切りした際にかなり高く飛ぶためコンボ後の状況が良くない。
派生入力時点で鬼尾をチャージし、横サブ格→鬼尾キャンセル等の状況改善手段を仕込んでおこう。
使い道はあるものの、この派生が無くて困るという事はない
5凸
★★★☆☆
高威力覚醒技の解禁。DPSが優秀で生当て性能も申し分無し。
使い勝手の良さの代償として発動時に強化状態が強制的に解除される。
考えなしに打つと強化状態が解除されて損になりかねないので、使用する際は状況を見極めよう。
★★★☆☆
高威力覚醒技の解禁。DPSが優秀で生当て性能も申し分無し。
使い勝手の良さの代償として発動時に強化状態が強制的に解除される。
考えなしに打つと強化状態が解除されて損になりかねないので、使用する際は状況を見極めよう。
パッシブスキル
妖刀システム
時限強化。リロード時間55秒(1凸で40秒)、クールタイム5秒、継続時間26秒。
『ガード副弾薬100で【ガード+後入力】』で時限強化、『スターバースト発動』でバースト持続に同調して、『HP1000以下になる』で再登場まで永続で妖刀状態になる。
『ガード副弾薬100で【ガード+後入力】』で時限強化、『スターバースト発動』でバースト持続に同調して、『HP1000以下になる』で再登場まで永続で妖刀状態になる。
妖刀状態には一部武装の変化・解禁以外にも以下の性質がある。
- HP1000以上の間、出血によるスリップダメージ(ダウン中は減らない)
- 格闘を当てた際、HPを吸収(参考値:横NNで約105ほど回復)
格闘によるHP吸収はかなり魅力的だが、一応出血デメリットがある。
覚醒中でなければ、自傷ダメージでも覚醒ゲージが溜まる。
覚醒中でなければ、自傷ダメージでも覚醒ゲージが溜まる。
HPが1000未満になると出血ダメージがなくなり、妖刀状態を無限に維持できるようになる。
ただし1000未満での永続強化の後に攻撃命中で1000以上まで回復しても、また1000までは自動で減っていってしまう。
この場合、後覚醒技を使用したときのみ強化が解除され、ガード副弾薬のリロードが進むことで再度手動で発動することができる。
再移行時もHPが1000を下回っていると永続になる。
ただし1000未満での永続強化の後に攻撃命中で1000以上まで回復しても、また1000までは自動で減っていってしまう。
この場合、後覚醒技を使用したときのみ強化が解除され、ガード副弾薬のリロードが進むことで再度手動で発動することができる。
再移行時もHPが1000を下回っていると永続になる。
射撃武器
【メイン射撃】鬼銃
[常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
密着発生7f。
単発210ダメージ実弾BR。
リロード時間は通常のBRと比べ少し遅く、弾数も7発と少し心もとないが、武装のラインナップ上依存度が高いため無駄撃ちは控えたい。
密着発生7f。
単発210ダメージ実弾BR。
リロード時間は通常のBRと比べ少し遅く、弾数も7発と少し心もとないが、武装のラインナップ上依存度が高いため無駄撃ちは控えたい。
実弾ゆえ射撃でかき消されるのが非常に大きな弱点。
ラインや「ロンギヌス」ベータなどの弾の大きい相手に対しては有効打になりづらい。
どこまでいっても付きまとう弱点なのでうまく付き合っていきたい。
ブースト少な目からの足掻きで使うと特に相手の置いたゲロビなどに読み負けやすいのは覚えておきたい。
ラインや「ロンギヌス」ベータなどの弾の大きい相手に対しては有効打になりづらい。
どこまでいっても付きまとう弱点なのでうまく付き合っていきたい。
ブースト少な目からの足掻きで使うと特に相手の置いたゲロビなどに読み負けやすいのは覚えておきたい。
【メイン射撃チャージショット】鬼尾
[チャージ時間:3秒][属性:特殊][弱スタン][ダウン値:40][補正率:-40%]
密着発生10f。本ゲーム初の移動しながらチャージする事が可能な武装。
長押し、もしくはダブルタップでチャージ状態に入り、長押しから離すorチャージ満タン状態から再度タップすると
尾についた刃を射出して撃ちだすオールレンジ攻撃。限界射程がやや短いのか赤ロックギリギリで撃つと着弾前に消えやすい。
ヒットすると弱スタン。妖刀状態であてた場合、射撃だが例外的にHPが回復する。(始動であてた場合61回復)
メインと比べて補正が重く格闘でコンボしてもダメージが伸びないため、サブ射などでダウンをとってしまおう。
密着発生10f。本ゲーム初の移動しながらチャージする事が可能な武装。
長押し、もしくはダブルタップでチャージ状態に入り、長押しから離すorチャージ満タン状態から再度タップすると
尾についた刃を射出して撃ちだすオールレンジ攻撃。限界射程がやや短いのか赤ロックギリギリで撃つと着弾前に消えやすい。
ヒットすると弱スタン。妖刀状態であてた場合、射撃だが例外的にHPが回復する。(始動であてた場合61回復)
メインと比べて補正が重く格闘でコンボしてもダメージが伸びないため、サブ射などでダウンをとってしまおう。
足を止めずに使用できるため、足が止まる武装や格闘をこれでキャンセルすると自由落下に移行できる。
サブ格をキャンセルすると慣性が乗って非常によく動く。
これによって起き攻めや覚醒して迫ってくる敵機をいなしたり、相方の救援に即座に向かう事が可能。
最速での特格CSキャンセルではその場でビタ止まり落下してしまうので注意。
サブ格をキャンセルすると慣性が乗って非常によく動く。
これによって起き攻めや覚醒して迫ってくる敵機をいなしたり、相方の救援に即座に向かう事が可能。
最速での特格CSキャンセルではその場でビタ止まり落下してしまうので注意。
両形態問わず格闘コンボが入った時はとりあえずためておく癖を付けておくと落下しつつコンボができたり、カットの射撃をキャンセルガードでしのぎ、ステップ横サブ格CSと入力できればカットのケアをしつつ着地するといった芸当も狙える。
かなり気合の入った誘導をしており完全に密着した状態でも敵に直撃し、ステップを強要させやすい。
内部ではアシスト判定になっているらしくシグナスのマントを無視し、射撃バリアやカウンターも関係なしに直撃する。が、秋雲の修羅丸にのみ打ち消される(キャミィやレキの打ち消し武装では消されない)
内部ではアシスト判定になっているらしくシグナスのマントを無視し、射撃バリアやカウンターも関係なしに直撃する。が、秋雲の修羅丸にのみ打ち消される(キャミィやレキの打ち消し武装では消されない)
【サブ射撃】鬼息
[撃ち切りリロード:7秒/1(2)発][属性:ビーム][ダウン]
単発強制ダウンの強実弾。ビームなどで消されないが貫通ヒットもしない。
妖刀状態中は横入力で性能が変わる。
弾速と縦誘導が良好な主力。横にはほとんど誘導せず、横にブースト移動されるだけで避けられてしまうため、考えなしに撃つとダメージレースで負けがちになり、大事な時に弾がない、なんてことも。
メインから繋いで良し、着地取りに使って良し、格闘の〆に使って良しとかなり世話になる武装。
3凸することにより最大弾数が2発になり気軽に使いやすくなる。
単発強制ダウンの強実弾。ビームなどで消されないが貫通ヒットもしない。
妖刀状態中は横入力で性能が変わる。
弾速と縦誘導が良好な主力。横にはほとんど誘導せず、横にブースト移動されるだけで避けられてしまうため、考えなしに撃つとダメージレースで負けがちになり、大事な時に弾がない、なんてことも。
メインから繋いで良し、着地取りに使って良し、格闘の〆に使って良しとかなり世話になる武装。
3凸することにより最大弾数が2発になり気軽に使いやすくなる。
【Nサブ射撃】構え撃ち
[ダウン値:100][補正率:%]
足を止めてその場で撃つ。
密着発生11f。妖刀状態時は発生が9f。
発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。
完全に足を止めるがコンボの〆や着地を取るなら断然こちら。
足を止めてその場で撃つ。
密着発生11f。妖刀状態時は発生が9f。
発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。
完全に足を止めるがコンボの〆や着地を取るなら断然こちら。
【妖刀状態中横サブ射撃】移動撃ち
[ダウン値:60][補正率:-30%]
妖刀状態時のみ解禁される。レバーを入れた方向に滑りながら撃つ。
密着発生11f。
ダウン値とダメージが低下し、発生、弾速が若干遅くなる。
その分この手の高弾速武装としてはN以上に強烈な誘導を有しており、使い込むほど味が出る武装。
特格との相性が良くキャンセルで撃つと慣性を引き継いでよく滑るため、同系の武器よりも使い勝手が良い。
移動距離はそこそこながら、最低限の軸はずらせるためリスク軽減にも有効。
妖刀状態時のみ解禁される。レバーを入れた方向に滑りながら撃つ。
密着発生11f。
ダウン値とダメージが低下し、発生、弾速が若干遅くなる。
その分この手の高弾速武装としてはN以上に強烈な誘導を有しており、使い込むほど味が出る武装。
特格との相性が良くキャンセルで撃つと慣性を引き継いでよく滑るため、同系の武器よりも使い勝手が良い。
移動距離はそこそこながら、最低限の軸はずらせるためリスク軽減にも有効。
【後サブ射撃】繚乱
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:射撃][強よろけ][ダウン値:10X3][補正率:-10%x3]
刀を構えて相手の現在位置に攻撃判定を発生させる。
多段ヒットし、命中すると強よろけをとれる。
銃口の概念がなく赤ロック限界まで届くため普通の射撃が当たらないような角度からでも当てられる。
しかし長く足を止めてしまうため、相手の着地に合わせる等使いどころは考えたい。
サブ格のキャンセルムーブで寄りたいがサブ射もメイン副弾薬も切らしている時に繋ぎとして有用。
刀を構えて相手の現在位置に攻撃判定を発生させる。
多段ヒットし、命中すると強よろけをとれる。
銃口の概念がなく赤ロック限界まで届くため普通の射撃が当たらないような角度からでも当てられる。
しかし長く足を止めてしまうため、相手の着地に合わせる等使いどころは考えたい。
サブ格のキャンセルムーブで寄りたいがサブ射もメイン副弾薬も切らしている時に繋ぎとして有用。
【妖刀状態中後サブ射撃】繚乱
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:射撃][強よろけ][ダウン値:2.5x6][補正率:-2.5%x6]
妖刀状態中は威力は下がるが判定が大きくなり、またヒット数は増えるが1ヒットあたりのダウン値・補正率が緩和される。
これにより格闘追撃でダメージを伸ばしやすくなった。
ただし基礎威力の低下は大きく、即サブ追撃など場合によっては通常時のほうがダメージが出るルートもある。要吟味。
妖刀状態中は威力は下がるが判定が大きくなり、またヒット数は増えるが1ヒットあたりのダウン値・補正率が緩和される。
これにより格闘追撃でダメージを伸ばしやすくなった。
ただし基礎威力の低下は大きく、即サブ追撃など場合によっては通常時のほうがダメージが出るルートもある。要吟味。
【サブ格闘】疾風迅雷
特殊移動武装。前後左右に対応し、メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。
1凸で移動量は減るがオーバーヒート時にも使用できるようになり、足掻きにも使えるようになる。
1凸で移動量は減るがオーバーヒート時にも使用できるようになり、足掻きにも使えるようになる。
サブ格から後格ズサで安全な着地や、移動を射撃CSでキャンセルする事で素早い慣性移動が可能。
妖刀状態中は追従速度が上昇し、敵に触りやすくなるため移動に絡めて使っていきたい。
妖刀状態中は追従速度が上昇し、敵に触りやすくなるため移動に絡めて使っていきたい。
- レバーN
直進移動。
射撃CSを絡めることで効率の良い前進が可能。
射撃CSを絡めることで効率の良い前進が可能。
- 前入力
放物線軌道での前進。
レバーNの方が速度は早いが、こちらは敵の上を取れる。
元が緩慢なので射撃CSでキャンセルしても変わらず、ゆったりと飛ぶ。
長く飛び飛距離が出るため、レバーNと共に逃げに使う事も多いだろう。
レバーNの方が速度は早いが、こちらは敵の上を取れる。
元が緩慢なので射撃CSでキャンセルしても変わらず、ゆったりと飛ぶ。
長く飛び飛距離が出るため、レバーNと共に逃げに使う事も多いだろう。
- 横入力
若干角度が正面に向いた斜め前移動。
入力方向によっては、敵の逃げ撃ちが刺さりやすくなるので注意。
N特格とほぼ同速かつ、横ベクトルもかかるので基本的にはこれを使うことになる。
当然誘導は切らないが、メインや後格接地から出すことが多い点や、ステップから出して射撃CSキャンセルするという基本を抑えていれば特に問題は無い。
入力方向によっては、敵の逃げ撃ちが刺さりやすくなるので注意。
N特格とほぼ同速かつ、横ベクトルもかかるので基本的にはこれを使うことになる。
当然誘導は切らないが、メインや後格接地から出すことが多い点や、ステップから出して射撃CSキャンセルするという基本を抑えていれば特に問題は無い。
- 後入力
真後ろへの移動。慣性を切って止まる。
軸がズレないので射撃には弱いが生格闘からは逃げやすい。
軸がズレないので射撃には弱いが生格闘からは逃げやすい。
【サブ格闘 メイン射撃派生】鬼牙
[リロード:6秒/1発][属性:特殊]
レバー入れで動作が異なる射撃攻撃。
レバーNではその場で停止しつつ宙返りし、正面に2枚の刃を揃えて飛ばす。
N入力は通常時では貴重なひっかけ性能の高い射撃武装。
レバー横ではその場で一発飛ばした後、レバー入れ方向に大きく跳躍しながらもう一発飛ばす。
横入力は発生が遅く銃口補正も悪いが、数ある武装の中でも抜群に射角が広い性質を持ち、相手の真上や真下からでも赤ロック保存で誘導をかけられる。
銃口補正は特に横側に悪いので、射角の広さを活かすには上下から投げる方が期待値は高い。
レバー入れで動作が異なる射撃攻撃。
レバーNではその場で停止しつつ宙返りし、正面に2枚の刃を揃えて飛ばす。
N入力は通常時では貴重なひっかけ性能の高い射撃武装。
レバー横ではその場で一発飛ばした後、レバー入れ方向に大きく跳躍しながらもう一発飛ばす。
横入力は発生が遅く銃口補正も悪いが、数ある武装の中でも抜群に射角が広い性質を持ち、相手の真上や真下からでも赤ロック保存で誘導をかけられる。
銃口補正は特に横側に悪いので、射角の広さを活かすには上下から投げる方が期待値は高い。
それなりにリスキーな択であることは間違いないが、回転率に対して取れるリターンは十分高い無銘の主力。
妖刀状態になるまでこの武装以外押しつけがないので当て感を養おう。
妖刀状態になるまでこの武装以外押しつけがないので当て感を養おう。
【妖刀状態中 サブ格闘 メイン射撃派生】鬼牙
[リロード:6秒/1発][属性:特殊]
妖刀状態は性能が上昇し、手数が増える。
N/前後で腕刃と脚刃を2本1セットで連続投擲。
1セット目では通常と同じく中央に固めて投げ、2セット目でV字型に左右に膨らんだ後、大きく弧を描いて交差する軌道で投げる。
その都合、密着距離かよほど適切な間合いでない限り正面の相手に2セット目は当たらない。
誘導が良好で正面と横を同時に制圧でき、押し付けにも追い込みにも使える武装。
ここから更にサブ格キャンセルが可能。再度サブ格で敵を追う事もできる。
実用的ではないが、N射撃派生は至近距離で撃つと、4本全てがヒットする。
妖刀状態は性能が上昇し、手数が増える。
N/前後で腕刃と脚刃を2本1セットで連続投擲。
1セット目では通常と同じく中央に固めて投げ、2セット目でV字型に左右に膨らんだ後、大きく弧を描いて交差する軌道で投げる。
その都合、密着距離かよほど適切な間合いでない限り正面の相手に2セット目は当たらない。
誘導が良好で正面と横を同時に制圧でき、押し付けにも追い込みにも使える武装。
ここから更にサブ格キャンセルが可能。再度サブ格で敵を追う事もできる。
実用的ではないが、N射撃派生は至近距離で撃つと、4本全てがヒットする。
横入力では通常の2連射に加え、更に横へ飛び上がり脚刃を投擲と3連射に変化。
1発毎にレバー横で移動方向を指定可能。
横に移動し続けるためローリスクだが、弾としてはNと比べて地味な性能となる。
1発毎にレバー横で移動方向を指定可能。
横に移動し続けるためローリスクだが、弾としてはNと比べて地味な性能となる。
| 射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| N入力 | 鬼牙 | 278(70%) | 150(-15%)x2 | 24 | 12x2 | よろけ |
| 横入力 | 40 | 20x2 | よろけ ダウン | |||
| 妖刀状態中 射撃派生 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| N入力 | 鬼牙 | 278(70%) | 150(-15%)x2 | 24 | 12x2 | よろけ |
| 横入力 | 鬼牙 | 384(70%) | 150(-15%)x3 | 60 | 20x3 | よろけ ダウン |
【サブ格闘 前格闘派生】牙突
多段ヒットする突きから大きく跳躍しての斬り下ろしを繰り出す。
スーパーアーマー格闘。
初段発生7f。
スーパーアーマー格闘。
初段発生7f。
- 判定出っ放し多段ヒット武装のためステップによる初段判定消失の影響をほぼ受けない
- 突進武装のためバクステ単体ではほぼ回避されない
- (派生が必要なものの)スパアマ格闘にしては発生が早く出だしからスパアマ付きのため、かち合いに強い
といった特性から、半端な迎撃射撃や格闘に対する正面からのかち合いに関してはこれ一択でほぼ打ち勝てるほど。
強引なねじ込みはもちろん起き攻めとしても有用。
強引なねじ込みはもちろん起き攻めとしても有用。
ただしガードや横ステでは当然普通に回避されるほか、判定が短いのかスパアマ同士のかちあいでは負けやすい。ステップを踏ませてから派生を出して引っ掛けたり、
メイン射撃派生やチャージ射撃を織り交ぜ相手に複数の択を迫った上で押し付ける動きが強力。
メイン射撃派生やチャージ射撃を織り交ぜ相手に複数の択を迫った上で押し付ける動きが強力。
突き部分もバウンド属性で、途中で止めても落ちた後地面で跳ねる。
それでなくても前ステやサブ格で安定した格闘追撃が可能。
それでなくても前ステやサブ格で安定した格闘追撃が可能。
| 格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 209(80%) | 45(-4%)*5 | 35 | 7*5 | バウンド |
| ジャンプ斬り | 461(65%) | 315(-15%) | 55 | 20 | バウンド | |
【妖刀状態中 サブ格闘 前格闘派生】牙突
妖刀状態中は入力したその場から連続で刀を振り回しつつ前進し、更に斬り抜ける動作に変化。
判定・威力・追従速度が強化され、判定出しっぱ系になり強襲に向く。
妖刀状態の主力格闘であるため、間合いに入ったら振りまくろう。
発生前のSAも健在のためHit確認からのコンボが容易である。
判定・威力・追従速度が強化され、判定出しっぱ系になり強襲に向く。
妖刀状態の主力格闘であるため、間合いに入ったら振りまくろう。
発生前のSAも健在のためHit確認からのコンボが容易である。
基本的に11回斬ると最終段に移行するが、これは振り始めてからでなく初段が当たってからの回数を参照する。
そのため動作の末端から当て始めてもフルヒットする。
連続斬りの7・8・9hit目から格闘追加入力で最終段に即派生可能。出し切りからコンボを狙う場合は格闘入力で即派生した方がダメージが伸びる。
そのため動作の末端から当て始めてもフルヒットする。
連続斬りの7・8・9hit目から格闘追加入力で最終段に即派生可能。出し切りからコンボを狙う場合は格闘入力で即派生した方がダメージが伸びる。
| 格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 乱れ斬り | 181~273(86~78%) | 28(-2%)x7~11 | 24.5~38.5 | 3.5x7~11 | よろけ |
| 斬り抜け | 452~519(71~63%) | 315(-15%) | 44.5~58.5 | 20 | 打ち上げ | |
格闘
【通常時メイン格闘】素振
斬り上げ&左逆手に持ち替えて返し斬り→右手で抜いて居合斬りの3段格闘。
密着発生6f
派生は全ての動作から受け付ける。
密着発生6f
派生は全ての動作から受け付ける。
| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| 返し斬り | 387(68%) | 240(-12%) | 40 | 5 | よろけ | |
| ┗2段目 | 居合斬り | 561(58%) | 255(-10%) | 60 | 20 | 吹き飛ばし |
【妖刀状態時メイン格闘】素振
4刀乱れ斬りから斬り上げて打ち上げ、追いかけての連続斬りから刀を突き刺し、斬り開く3段格闘。
密着発生5f
発生が高速化し、高火力と強制打ち上げダウンを狙えるようになったが、コンボが長い上にカット耐性は低いので注意。
密着発生5f
発生が高速化し、高火力と強制打ち上げダウンを狙えるようになったが、コンボが長い上にカット耐性は低いので注意。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左右斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 左右斬り | 267(75%) | 90(-5%) | 36 | 2 | よろけ | |
| 左右斬り | 335(70%) | 90(-5%) | 38 | 2 | よろけ | |
| 左右斬り | 419(65%) | 120(-5%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 497(60%) | 120(-5%) | 45 | 5 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 乱れ斬り | 542(55%) | 15(-1%)*5 | 50 | 1*5 | よろけ |
| 突き刺し | 592(53%) | 90(-2%) | 50 | 0 | スタン | |
| 突き刺し | 640(51%) | 90(-2%) | 50 | 0 | スタン | |
| 斬り開き | 732(10%) | 180(50%) | 150 | 100 | ダウン | |
【通常時横格闘】素振
2連斬り上げで打ち上げる1入力2段格闘。
密着発生8f。
密着発生8f。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り上げ | 456(60.1?%) | 345(-20.1?%) | 50 | 16 | 打ち上げ | |
【妖刀状態時横格闘】素振
回り込んでの3連撃から宙返りしつつの2連斬り上げで打ち上げ、光弾射撃からの斬り抜けで打ち上げる3段格闘。
密着発生6f。
妖刀状態の主力格闘で、N格闘と同様に発生と威力が強化され打ち上げ強制ダウンになった。
出し切るだけでそこそこのダメージとカット耐性を両立し打ち上げるため、敵を追いかける際の横ブンや、始動技が入った後にいれるコンボとして非常に優秀である。ただし光弾は射撃判定。
密着発生6f。
妖刀状態の主力格闘で、N格闘と同様に発生と威力が強化され打ち上げ強制ダウンになった。
出し切るだけでそこそこのダメージとカット耐性を両立し打ち上げるため、敵を追いかける際の横ブンや、始動技が入った後にいれるコンボとして非常に優秀である。ただし光弾は射撃判定。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左右斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろ |
| 左右斬り | 264(72%) | 105(-8%) | 35 | 1 | よろけ | |
| 左右斬り | 340(65%) | 105(-7%) | 36 | 1 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 409(60%) | 105(-5%) | 38 | 2 | 打ち上げ |
| 斬り上げ | 518(55%) | 180(-5%) | 40 | 2 | 打ち上げ | |
| ┗3段目(1) | 光弾 | 611(43%) | 30(-2%)*6 | 40 | 0 | スタン |
| 3段目(2) | 斬り抜け | 702(10%) | 210(-50%) | 140 | 100 | 打ち上げ |
【N/横格闘 後格派生】驟雨
4凸解禁。
通常時は左足で刀を保持しての連続蹴りを繰り出す。格闘ボタン長押しでhit数が増える。
火力は高いがどちらかと言えば拘束したい時や相手の時限強化を潰す目的で使うことが多いか。
通常時は左足で刀を保持しての連続蹴りを繰り出す。格闘ボタン長押しでhit数が増える。
火力は高いがどちらかと言えば拘束したい時や相手の時限強化を潰す目的で使うことが多いか。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N(1) | 横N(1-2) | N NN |
横N 横NN |
|||||
| ┗派生 | 連続蹴り | 433~613(62~44%) | (%) | 55(-3%)x6~12 | 35 | 0 | よろけ | |
| 薙ぎ払い | 545~693(10%) | 678-788 (%) |
180(-50%) | 135 | - | 強制ダウン | ||
【妖刀時N/横格闘 後格闘派生】驟雨
妖刀中は大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。
最後のビームは照射属性なので相手の射撃バリアを破壊しながらダウンを取れる。
最後のビームは照射属性なので相手の射撃バリアを破壊しながらダウンを取れる。
| 後格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 |
| N1 | N1 | |||||
| ┗後派生 | 斬り抜け | 267(77%) | 90(-3%) | 34 | 0 | スタン |
| 斬り抜け | 337(74%) | 90(-3%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 371(72.5%) | 45(-1.5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 404(71%) | 45(-1.5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 回転斬り | 509(61%) | 16(-1%)*10 | 34 | 0*10 | よろけ | |
| 斬り上げ | 564(58%) | 90(-3%) | 34 | 0 | スタン | |
| 後派生(2) | 砲撃 | 652(10%) | 150(-50%) | 134 | 100 | ダウン |
【後格闘】唐竹割
跳躍し、落下しながら袈裟斬りを繰り出す接地判定つきピョン格闘。
誘導切りはないので当然近接の強銃口、中距離の高弾速系射撃は刺さる。
初動と接地際の隙を理解して使いたい。
ヒットさせないとここからのルートがステップなどしかなく、オバヒで安易なキャンセルは実は推奨されない。
逆にヒットするとサブ格にキャンセルできるため1凸以降は格闘が入った際の後格サブ格ループができ、カットされにくい優秀なコンボパーツとなる。
連続で使えば高跳びにもなるが、無限足掻きでこれを打つのは一種腹をくくった時だと考えよう。
誘導切りはないので当然近接の強銃口、中距離の高弾速系射撃は刺さる。
初動と接地際の隙を理解して使いたい。
ヒットさせないとここからのルートがステップなどしかなく、オバヒで安易なキャンセルは実は推奨されない。
逆にヒットするとサブ格にキャンセルできるため1凸以降は格闘が入った際の後格サブ格ループができ、カットされにくい優秀なコンボパーツとなる。
連続で使えば高跳びにもなるが、無限足掻きでこれを打つのは一種腹をくくった時だと考えよう。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | ジャンプ斬り | 240(-20%) | 34 | バウンド |
【妖刀状態時後格闘】唐竹割
4本の刀を4方向に構えて落下する動作に変化。
刀それぞれに判定がつくため範囲が広がり、真上から直撃すると複数当たって強制ダウンを取れる。
これによりひっかけやすくはなったが過信は禁物。
そもそもあてに行く武装でもないため、おまけ程度に考えよう。
刀それぞれに判定がつくため範囲が広がり、真上から直撃すると複数当たって強制ダウンを取れる。
これによりひっかけやすくはなったが過信は禁物。
そもそもあてに行く武装でもないため、おまけ程度に考えよう。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | ジャンプ斬り | 576(40%) | 240(-20%)x3 | 102 | 34x3 | バウンド |
【前格闘】袈裟斬
突き刺しから振り払って打ち上げ、跳躍して斬り落とす3段格闘。
密着発生6f。
初段はダウン拾い効果のある掴み判定。
もっさり目の動作でカット耐性は低い。
密着発生6f。
初段はダウン拾い効果のある掴み判定。
もっさり目の動作でカット耐性は低い。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 150(80%) | 150(-20%) | 20 | 20 | 掴み/ダウン拾い |
| ┗2段目 | 振り払い | 318(70%) | 210(-10%) | 20 | 0 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 斬り落とし | 486(60%) | 240(-10%) | 60 | 40 | 吹き飛ばし |
【妖刀状態時前格闘】袈裟斬
足に装着した刀を上から相手の頭に突き刺し、斜め上にドリルキックして空中に持ち上げた後斬り開いて吹き飛ばす。
密着発生6f。
2段目の入力を忘れ、敵をその場に落としてしまうことがよく見られるため、入力ミスには注意。
密着発生6f。
2段目の入力を忘れ、敵をその場に落としてしまうことがよく見られるため、入力ミスには注意。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 165(80%) | 165(-20%) | 20 | 20 | 掴み/ダウン拾い |
| ┗2段目 | ドリルキック | 309(67.5?%) | 38(-2.5?%)*5 | 20 | 0*5 | |
| 引き抜き | 472(55.5?%) | 240(-12%) | 25 | 5 | ||
| 斬り開き | 614(45.5?%) | 255(-10%) | 65 | 40 | ||
【BD格闘】袈裟斬
スタン斬り抜けから、折り返して打ち上げる2段格闘。
密着発生7f。
密着発生7f。
| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | スタン |
| ┗2段目 | 斬り抜け | 471(60.1%?) | 345(-20.1%?) | 50 | 16 | 打ち上げ |
【妖刀状態時BD格闘】袈裟斬
2ヒットする斬り抜けから折り返して斬り抜け、更にもう一撃加えて打ち上げる2入力4ヒット動作に変化。
密着発生6F。
カット耐性の高い格闘。
密着発生6F。
カット耐性の高い格闘。
| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 105(90%) | 105(-10%) | 17 | 17 | スタン |
| 斬り抜け | 200(80%) | 105(-10%) | 34 | 17 | スタン | |
| ┗2段目 | 斬り抜け | 452(65%) | 315(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
| 斬り抜け | 677(15%) | 345(-50%) | 140 | 100 | 打ち上げ | |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】煉獄
刀を突き刺して振り回し、交差斬りで打ち上げてから捕まえて地面に叩きつけ、4本の刀を突き刺して斬り開く格闘乱舞系バーストアタック
捕獲部分は高度によってヒット数が増えるが、横格闘の打ち上げを2回入れてようやく1ヒット増える程度でほとんど影響がない。
捕獲部分は高度によってヒット数が増えるが、横格闘の打ち上げを2回入れてようやく1ヒット増える程度でほとんど影響がない。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 突き刺し | 235/215/195(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 振り回し | /242/(%) | (-%) | |||
| 3段目 | 振り回し | /268/(%) | (-%) | |||
| 4段目 | 振り回し | /294/(%) | (-%) | |||
| 5段目 | 交差斬り | /417/(%) | (-%) | |||
| 6段目 | 捕獲落下 | /521/(%) | *9(-%) | |||
| 7段目 | 叩きつけ | /628/(%) | (-%) | |||
| 8段目 | 連続突き | /742/(%) | *4(-%) | |||
| 9段目 | 引き抜き | /938/(%) | (-%) | |||
【レバー後バーストアタック】断罪
5凸で解禁される。
強化状態を解除し、その場から正面に居合切りを放ち、その後時間差で広範囲を巻き込む。
Nバーストよりも成立が早いDPS重視動作。
居合切りが終わるとすぐに硬直が切れて落下し、そこから一拍置いて次段の攻撃判定が出るため片置いにも有効。
強化状態を解除し、その場から正面に居合切りを放ち、その後時間差で広範囲を巻き込む。
Nバーストよりも成立が早いDPS重視動作。
居合切りが終わるとすぐに硬直が切れて落下し、そこから一拍置いて次段の攻撃判定が出るため片置いにも有効。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 抜刀斬り | 415/380/345(80%) | 415/380/345(-20%) | 0 | 0 | スタン |
| 2段目 | 爆破 | 919/842/765(%) | 630/577.5/525(-%) | 110 | 110 | 強制ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘から格闘への繋ぎはサブ格闘で代用可能
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘から格闘への繋ぎはサブ格闘で代用可能
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | ズンダ。基本 |
| メイン≫サブ射撃 | 452 | 基本2 |
| メイン≫メイン≫サブ射撃 | 495 | 基本3 |
| メイン≫NNN | 564 | |
| メイン→サブ格闘前派生≫後格 | 594 | |
| 後サブ射撃≫メイン→サブ | 509 | |
| サブ格射撃派生≫メイン≫メイン | 511 | 最後がサブだと565 |
| N格始動 | ||
| NN≫NNN | 728 | |
| NNN後派生(出し切り前)≫N後派生 | 969 | 最大まで伸ばした場合 |
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| 横N≫横N | 704 | |
| 後格始動 | ||
| 後格≫後格≫後格 | 576 | サブ格でも繋がる |
| サブ格前派生始動 | ||
| サブ格前派生≫NNN | 781 | |
| サブ格前派生→サブ格後格→サブ格後格 | 725 | 通常時の主力。高カット耐性 |
| 妖刀時限定 | ||
| メイン≫横NN | 593 | |
| サブ格射撃派生→横NN | 662 | |
| NNN(出し切り前)>横NN | 866 | |
| 横NN | 702 | 比較用、これでいい場面も多い |
| 横NN(出し切り前)>横NN | 798 | あまり伸びない |
| サブ格前派生(4hit)>横NN | 724 | |
| サブ格前派生>横NN | 845~836 | 前派生の乱れ切りが多いとダメージが下がる |
| サブ格前派生>サブ格前派生>後格 | 860 | よく動く |
| F覚醒中限定 | ||
| NNN | 883 | 比較用 |
| 横NN | 823 | 比較用 |
| NNN(出し切り前)≫横NN | 1041 | 覚醒ゲージを4割ほど消費 |
| サブ格前派生>NNN(出し切り前)>覚醒技 | 1202 | N格闘出し切りで1061 |
戦術
妖刀状態という時限強化を持つ、3コストの高機動格闘キャラクター
通常状態では降りテクを含めた守りに長けるものの攻め手に乏しいが、妖刀状態での攻め性能・格闘性能は高い
通常状態では降りテクを含めた守りに長けるものの攻め手に乏しいが、妖刀状態での攻め性能・格闘性能は高い
通常状態・妖刀状態共に、3コストの機動性とサブ格闘の特殊移動を生かして戦っていく形になる
通常状態ではサブ格メインを織り交ぜながらメイン射撃と単発ダウン射撃のサブ射撃で戦っていく
メイン長押し等で出せる鬼尾も追尾性がかなり高く、結構怪しい当たり方をするので様々な場面で使っていける
射程範囲自体は短めなので、有効に機能する距離を把握しておこう
正直なところ、鬼尾とサブ射撃以外の射撃性能は並以下といった程度でしかない
メインやサブ格メインからサブ射〆で500前後のダメージを取れるため、回避重視の丁寧な射撃戦が望ましい。
格闘機ではあるもののN格闘・前格闘が発生6F、横格闘が発生8Fと格闘初段発生は標準的
コンボダメージもそこまで高くないので、強引な格闘戦を挑むのはリスクが高い。
スパアマ格闘がサブ格闘→前格闘なので、咄嗟の反撃に使えないのも痛い
後格闘のピョン格の性能が高いのが救いか
メイン長押し等で出せる鬼尾も追尾性がかなり高く、結構怪しい当たり方をするので様々な場面で使っていける
射程範囲自体は短めなので、有効に機能する距離を把握しておこう
正直なところ、鬼尾とサブ射撃以外の射撃性能は並以下といった程度でしかない
メインやサブ格メインからサブ射〆で500前後のダメージを取れるため、回避重視の丁寧な射撃戦が望ましい。
格闘機ではあるもののN格闘・前格闘が発生6F、横格闘が発生8Fと格闘初段発生は標準的
コンボダメージもそこまで高くないので、強引な格闘戦を挑むのはリスクが高い。
スパアマ格闘がサブ格闘→前格闘なので、咄嗟の反撃に使えないのも痛い
後格闘のピョン格の性能が高いのが救いか
妖刀状態へ移行する際に喰らい判定が無くなり演出が入るが、演出終了と同時に無敵が切れてしまう
この演出はステップ等でキャンセルできるので、基本的には演出途中でキャンセルすること
演出を鑑賞していると、"演出が終わり、画面が切り替わった瞬間には攻撃を食らっている"なんてことが起こるので注意しよう
この演出はステップ等でキャンセルできるので、基本的には演出途中でキャンセルすること
演出を鑑賞していると、"演出が終わり、画面が切り替わった瞬間には攻撃を食らっている"なんてことが起こるので注意しよう
妖刀状態では各種格闘性能が大きく強化される
N格闘が発生5F、前格闘・横格闘が発生6Fとなり、サブ格闘の移動速度上昇と合わせて強力な攻めを展開できる
特に、サブ格闘→前格闘のスパアマ格闘を使えばある程度強引な攻め方も可能
サブ格闘→Nメイン射撃の引っ掛け性能が大きく上がっている点も強力
鬼尾・サブ射撃と絡めて、隙あらば格闘コンボを叩き込んでいこう
基本的に長々とコンボをしても時間の割にダメージが増えないため、横格出し切りや後格ループをした方が状況が良い。最終段をサブ格CSにすると落下しつつHP回復もできるため、狙えるとGOOD
N格闘が発生5F、前格闘・横格闘が発生6Fとなり、サブ格闘の移動速度上昇と合わせて強力な攻めを展開できる
特に、サブ格闘→前格闘のスパアマ格闘を使えばある程度強引な攻め方も可能
サブ格闘→Nメイン射撃の引っ掛け性能が大きく上がっている点も強力
鬼尾・サブ射撃と絡めて、隙あらば格闘コンボを叩き込んでいこう
基本的に長々とコンボをしても時間の割にダメージが増えないため、横格出し切りや後格ループをした方が状況が良い。最終段をサブ格CSにすると落下しつつHP回復もできるため、狙えるとGOOD
無銘の理想論としては、通常状態では逃げに徹する → 妖刀状態で一気に攻めると考えがち
だが、放置されると主張できる武装が無いうえ、妖刀状態へ移行するまで1分近く(2凸で40秒ほどに)時間が掛かる
中途半端に攻めて被弾してしまうと、強化モードが貯まる頃にはHP1000付近で待った意味ナシなんてことも。
特に相方が2.5コストの時に同時落ち、相方がコストオーバーだと無銘側に覚醒が無ければ非常にキツい展開となる。
上記を踏まえると、取るべき戦術は下記のいずれかになるだろう
だが、放置されると主張できる武装が無いうえ、妖刀状態へ移行するまで1分近く(2凸で40秒ほどに)時間が掛かる
中途半端に攻めて被弾してしまうと、強化モードが貯まる頃にはHP1000付近で待った意味ナシなんてことも。
特に相方が2.5コストの時に同時落ち、相方がコストオーバーだと無銘側に覚醒が無ければ非常にキツい展開となる。
上記を踏まえると、取るべき戦術は下記のいずれかになるだろう
戦術1:リロード完了による妖刀状態移行を前提に逃げ重視で戦い、0落ち or 後落ち狙いで立ち回る
無銘自身の安定性は高いが、自分の相方がロック集中されても逃げ切れる実力が無いと厳しい
無銘自身の安定性は高いが、自分の相方がロック集中されても逃げ切れる実力が無いと厳しい
戦術2:先落ち前提で最初からガン攻めし、1落ち後に即覚醒使用して勝負を決める
相手のロックが分散するので個々の実力は発揮しやすい
その反面、無銘がある程度余裕をもって相手を倒せないと厳しい
相手のロックが分散するので個々の実力は発揮しやすい
その反面、無銘がある程度余裕をもって相手を倒せないと厳しい
どちらの戦術を取るにせよ、攻め手に乏しい通常状態でどう主張できるかが勝負を分けるだろう
対面対策
通常状態では攻め手に乏しいため放置に弱いうえ、接近されたとしても実は格闘性能は高くない
妖刀状態は派手な演出に騙されやすいが、突出した格闘性能を持っている訳でもない
サブ格闘→Nメイン射撃派生のブーメラン投げだけは明確に脅威となるため、確実にガードしよう
妖刀状態は派手な演出に騙されやすいが、突出した格闘性能を持っている訳でもない
サブ格闘→Nメイン射撃派生のブーメラン投げだけは明確に脅威となるため、確実にガードしよう
どちらの状態でも、弾数無制限のスパアマ格闘を持っていることだけは覚えておくこと
ただし、スパアマ格闘はサブ格闘→前格闘という入力手段が必要になる技なので強引な返し技としては機能しない
基本的には攻めの手段として使ってくる技なので、こちらが攻めている時はさほど警戒しなくて大丈夫
ただし、スパアマ格闘はサブ格闘→前格闘という入力手段が必要になる技なので強引な返し技としては機能しない
基本的には攻めの手段として使ってくる技なので、こちらが攻めている時はさほど警戒しなくて大丈夫
時限強化時の攻撃演出が派手で強力な印象を受けるが、あくまでも3コストの機動性を生かした格闘機でしかない
無理に攻め込まず迎撃主体で戦い、格闘機相手の基本戦術を崩さず冷静に対処すれば勝てるハズだ
無理に攻め込まず迎撃主体で戦い、格闘機相手の基本戦術を崩さず冷静に対処すれば勝てるハズだ
スターバースト考察
スターバースト発動時、自動的に妖刀状態へ移行する
覚醒の使用そのものに体力を削る固有のデメリットを持っていることになる
覚醒の使用そのものに体力を削る固有のデメリットを持っていることになる
- Fighting(格闘)バースト
基本的にはコレ1択
格闘で暴れまわるにはコレしかない
格闘で暴れまわるにはコレしかない
- Shooting(射撃)バースト
非推奨
格闘でダメージを取りたいキャラの為、恩恵を受けづらい。
リロード高速化自体はチャージ速度の高速化や強化時に開放される強力な射撃択が存在する為相性は悪くない。
…筈なのだがダブルタップでチャージが開始してしまう設定を切らない限り、メイン射撃を連打をすると武装を暴発してしまう大きなデメリットを抱えている。
格闘でダメージを取りたいキャラの為、恩恵を受けづらい。
リロード高速化自体はチャージ速度の高速化や強化時に開放される強力な射撃択が存在する為相性は悪くない。
…筈なのだがダブルタップでチャージが開始してしまう設定を切らない限り、メイン射撃を連打をすると武装を暴発してしまう大きなデメリットを抱えている。
- Motion(機動)バースト
逃げにも攻めにも使える安定択
後落ちで逃げ回る展開での使用を想定するなら一考の余地はあるか
後落ちで逃げ回る展開での使用を想定するなら一考の余地はあるか
- Defence(生存)バースト
非推奨
抜け覚期待の覚醒だが、逃げという点で考えるならM覚醒でいい
固定で後衛を行うなら候補にあがるが、F覚醒の爆発力と引き換えになる。
抜け覚期待の覚醒だが、逃げという点で考えるならM覚醒でいい
固定で後衛を行うなら候補にあがるが、F覚醒の爆発力と引き換えになる。
- Balance(均衡)バースト
非推奨
格闘偏重のキャラなので、F覚醒でいい
格闘偏重のキャラなので、F覚醒でいい
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
基本的に自分で攻めるキャラのため、わざわざこれを選ぶ利点は無い。
相方が選ぶにしても、上記の覚醒自体に抱える独自のデメリットが逆風となる。
基本的に自分で攻めるキャラのため、わざわざこれを選ぶ利点は無い。
相方が選ぶにしても、上記の覚醒自体に抱える独自のデメリットが逆風となる。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※