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「キャラクター/秦 こころ」(2022/03/31 (木) 21:06:39) の最新版変更点
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*秦 こころ
v1.107
**ステータス
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~能力基礎値|
|>|>|~HP |>|RIGHT:140||>|>|~TP |>|RIGHT:24|
|>|>|~攻撃|>|RIGHT:120||>|>|~MP |>|RIGHT:16|
|>|>|~防御|>|RIGHT: 90||>|>|~MP成長率|>|RIGHT:1/21|
|>|>|~魔力|>|RIGHT:120||>|>|~回避 |>|RIGHT:18|
|>|>|~精神|>|RIGHT: 90||>|>|~HP回復率|>|RIGHT:12|
|>|>|~敏捷|>|RIGHT: 96||>|>|~MP回復値|>|RIGHT:3|
|>|>|>|>|CENTER:~属性耐性||>|>|>|>|CENTER:~状態異常耐性|
|~&color(#FF0000){炎属性}|RIGHT: 80||~&color(#191970){冷属性}|RIGHT:120||~猛毒|RIGHT: 32||~麻痺|RIGHT: 32|
|~&color(olive){風属性} |RIGHT:120||~&color(#008000){然属性}|RIGHT:120||~鈍重|RIGHT: 32||~衝撃|RIGHT:128|
|~&color(#ff00ff){魔属性}|RIGHT:100||~&color(#87ceeb){霊属性}|RIGHT:144||~恐怖|RIGHT:128||~沈黙|RIGHT: 64|
|~&color(#800080){冥属性}|RIGHT:200||~&color(#deb887){物属性}|RIGHT: 80||~即死|RIGHT: 32||~低下|RIGHT:128|
|>|>|>|>|>|CENTER:~レベルアップ難度|>|>|>|>|RIGHT:57|
**加入条件
+B1Fで「こころのお面・哀」を拾う
+B4Fで「こころのお面・怒」を拾う
+22Fで「こころのお面・喜」を拾う
+23Fで「こころのお面・楽」を拾う(「巨大五行陣の札・火」入手後)
+24Fで遭遇すると加入する。
**スペル
|名前|消費&br()MP|対象|属&br()性|攻撃種類|効果|使用後&br()ゲージ量|備考|h
|喜怒哀楽ポゼッション|7|敵全体|風|魔力攻撃|敵全体に魔力攻撃を行う。スペル使用者が「感情の面」効果を得ている場合、&br()現在の「感情の面」の種類によって攻撃性能が変化し、追加効果が付与される。|4000|命中+10&br()「感情の面・喜」 防御.精神低下付与&br()「感情の面・怒」 衝撃付与&br()「感情の面・哀」 沈黙付与&br()「感情の面・楽」 敏捷低下付与|
|昂揚の神楽獅子|4|敵単体|物|直接攻撃|敵単体に直接攻撃を行う。他キャラの持つ平均的な単体攻撃スペルより性能が良いため、&br()攻魔両方が上がり中途半端になりがちなこころでも安定したダメ―ジが出せる。スペル使用時、&br()「戦意高揚」効果が+1される。これによる戦意高揚効果の最大レベルは (SLv) となる。|5250|命中+48|
|杞人地を憂う|8|敵全体|風+然|複合魔力攻撃|敵全体に風+然属性の複合魔力攻撃を仕掛ける。&br()特殊な効果はないが、2つの属性を持つ為ある程度敵を選ばず攻撃が可能。|3800|対象が弱点及び耐性を持つ場合、よりダメージが大きい属性で計算される&br()複合攻撃なので攻撃と魔力両方を参照する|
//1.104aで再検証 対象は1Fのリス毛玉各10体位 喜:防御,精神低下 怒:衝撃 哀:沈黙 楽:敏捷低下
//ついでにダメージ調査 魔力10034 ポゼッションSLv5 感情なし:20000~23000前後 喜:19000~21000 怒:25000~28000 哀:26000~31000 楽:19000~21000 検証中に思い出したが感情の面効果でステータス変わるんだった 魔力のほぼ2~2.1倍の倍率 戦意高揚でダメージ増やせるから抑えめ? 説明文の攻撃性能の変化~にスペル倍率自体の変化も含まれるかもしれない
//ついでに神楽獅子SLv5と憂うSLv5 攻撃10034 毛玉相手 神楽獅子:28000~31000(高揚Lvなしになるように) 憂うは念のため攻撃15万位にしてみると30万超なので攻撃+魔力の複合になっている 攻撃魔力5020で計10040にしてから調査 憂う:19000~22000 ポゼッションとMP1違いだから総計はあまり変わらない ただ経験則で複合攻撃は攻撃倍率が低いから硬い相手だとガクッと下がりそう
//杞人地を憂うの弱点の扱いはマミゾウ時で検証した時と同じようによりダメージが出る属性側での計算を優先すると思われる
//一応デンキリュウグウ相手に使ってダメージが赤いのを確認 というか風と然両方に★耐性がある雑魚って存在しないのか…
**スキルリスト
|名前|上限Lv|必要SP|効果|補足|h
|ブースト|Lv5|2Pts|攻撃, 防御, 魔力, 精神||
|向上心|Lv2|5Pts|スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。&br()スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。&br()「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。||
|実戦経験|Lv2|5Pts|スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。&br()スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。&br()「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。||
|命蓮寺の修行僧?|Lv1|12Pts|スキル取得者と[[聖>キャラクター/聖 白蓮]]が同時に前衛にいる場合&br()スキル取得者の行動時に、聖が持つ能力上昇効果の1/3がコピーされる。このスキル効果で得られる能力上昇効果よりも高い能力上昇効果を既に持っている場合、コピーは実行されない。||
|変幻自在の感情移入|Lv1|20Pts|スキル取得者が集中を行うと、スキル取得者に特殊状態「感情の面」が付与される。&br()感情の面には喜・怒・哀・楽の4種類が存在し、集中のたびに感情の面の種類が変化する。&br()「感情の面・喜」が発動している場合、敵味方全員の攻撃防御が上昇し、魔力精神が低下する。&br()怒は攻撃魔力上昇+防御精神低下、哀は魔力精神上昇+攻撃防御低下、楽は敏捷上昇+攻撃魔力低下。|集中のたびに喜→怒→哀→楽の順番で変化する。&br()喜:攻防↑/魔精↓&br()怒:攻魔↑/防精↓&br()哀:魔精↑/攻防↓&br()楽:敏↑/攻魔↓&br()能力変化量は12%&br()後衛にも効果がある|
|感情の面の作者パワー|Lv1|12Pts|前衛に神子がいる場合、&br()「感情の面」によって味方側が受ける能力低下効果が半減する。||
|六十六の感情集合体|Lv1|12Pts|戦闘中、いずれかの「感情の面」による能力変化効果が発揮されている場合、&br()スキル取得者のみ通常の2.5倍の能力変化効果を受ける。|12%*2.5=30%|
|感情を操る程度の能力|Lv1|18Pts|スキル取得者が何らかの「感情の面」効果を所持している間に攻撃行動を行った場合、&br()使用技に感情の面の能力変化効果と同様の能力低下効果が追加される。&br()スキル取得者が何らかの「感情の面」効果を所持している間に味方に対する回復行動を行った場合、&br()使用技に感情の面の能力変化効果と同様の能力上昇効果が追加される。|能力低下するのは「感情の面」で低下している能力&br()能力上昇するのは「感情の面」で上昇している能力&br()能力上昇の攻撃,防御,魔力,精神の上昇量は32% 敏捷のみ48%&br()厳密にはHP回復行動|
|亡失のエモーション|Lv1|10Pts|集中のMP回復効果が1/3になる代わりに、集中後の行動値遅延が5000から8500に変化する。&br()このスキルを「効率的な集中」スキルと同時に取得した場合、&br()集中時MP回復効果が1/3から1/2に上昇する。|割り切れない余りは捨てられる&br()行動値換算で見た場合、素の状態で行動値5000費やしてMP6回復→行動値1500費やしてMP2回復になるので少しお得|
//v1.104aで変化した変幻自在の感情移入の再検証 v1.103だと10%という予想 攻撃,魔力10028のこころが1F毛玉に「感情の面・喜」で通常攻撃 攻撃魔力が同値だと物属性優先 感情の面・哀によって魔力上昇状態でも物属性だった よく考えるとバフ含めた攻撃魔力で判定してたら戦闘中の攻撃,魔力上昇とかで属性変わっちゃうから当然か
//ダメージ:11806・10135・10258・10797・12198・10214・11368・11245・11324・11638・10382・11391・10404・10326・10270・11290・11234・11593・11436・11626・10169
//10%と思われる より正確に調査するなら感情の面・楽状態で敏捷100のキャラのゲーム内最小時間ごとの行動値上昇量を調べれば確実なはず これで強化されたのだからv1.103時点では実は7~9%だったのかもしれない 六十六の感情集合体で2.5倍化されるから安易に高くできないんだろうけど 12%でも2.5倍されると30%になるし やっぱり前衛一枠使う価値があるか微妙 後衛にも効果があるか調査 亡失のエモーション取得したこころが四回集中した後 最初に行動順が回ってきたキャラで後衛を見る 感情の面を取得してるしてないの状態で後衛置きっぱなしのパチュリー敏捷101の行動値がちょっとでも変わってたら効果有り→感情の面なし:7525 感情の面有り:7454 念のため二回ずつ試したが変わっている よく見ると前衛で~等の条件がないから後衛にいても効果が発揮される?感情の面・喜が付与されたこころを後衛に置いて1Fザコ毛玉に攻撃10050で通常攻撃:10553・10443・10282・10904・10623・9078・10513・10082・10854 こころ前衛にいると:10843・10585・12001・10641・11675・9931 後衛だと効果なさそう
//感情を操る程度の能力の能力上昇は32% 敏捷のみ48% 敏捷のみ結構高いが文よりは低い 敏捷上昇付与は咲夜か衣玖の二強状態だが ふと思ったのだが回復効果というとHP回復だけだと思っていたがMP回復にもあるのでは?→ダメでした
//六十六の感情集合体も雑に調べるとちゃんとダメージ増えてるので機能している
**備考
扱いの難しいテクニカルなキャラ。
能力基礎値は全体的に高めのバランス型。攻撃と魔力が同じように伸びるハイブリッドタイプ。
スキル「変幻自在の感情移入」と「六十六の感情集合体」で、能力を状況に合わせて上昇&低下させることができるという変わった特徴を持っている。
他キャラの「特定のキャラと前衛にいると○○が○○%上昇する」系のスキルを一人で行えるキャラと言い換えてもいいだろう。
これだけだと相手に合わせて能力振りを変えるだけでいい優秀なキャラに思えるが、代償としてスキルが他の敵味方全員にまで効果が及ぶ。
下手をすると味方を弱体化させ、敵を強化してしまう。そのリスクを軽減するスキルを所持しているとはいえ、中々扱いが難しい。
//ブレイブ守ってれば基本的にボスのほうが能力が高いはずなので能力変化量も相手の方が大きくなる
そして能力上昇&低下の効果量もあまり高くないようだ。&s(){検証によると10%と思われる。}v1.106から12%になった。
また、攻撃と魔力どちらも強化しようとすると中途半端になるというのがハイブリッドタイプのキャラの宿命である。
せっかくの上昇させる能力を切り替えられるのに、活かしにくいというジレンマを抱えている。
上記の特徴を捨てて攻撃or魔力特化の撃ち逃げ、もしくは壁になろうとすると今度の他キャラに劣るようになる。
中途半端になりやすい要素を複数持っている扱いの難しいキャラ。
一応得意なこととして行動順早回しがある。
単純に行動後遅延が少ないキャラだと他にもいるが、行動順早回しできるキャラの中では耐久力が高く、『昂揚の神楽獅子』によって「戦意高揚」Lvを稼げるので見かけの数値より硬い。
行動順が来るたび~という効果のサブスキルの扱いならばトップクラスだろう。
//ライバルはお燐 お燐は耐久系の基礎値は全てこころに負け属性耐性穴だらけだが求められる敏捷が低いのでその分レベルボーナス等をHP等に回せる
**ステータス振りについて
魔力攻撃型撃ち逃げキャラになる場合は魔極振り。「感情の面」は怒に。
直接攻撃型は『昂揚の神楽獅子』に戦意高揚バフ効果が付いているため、出来ることなら居座りアタッカーになりたい。
『杞人地を憂う』は複合攻撃なので、攻撃,魔力どちらに極振りしていても使用できる。これを中心にするなら攻撃,魔力両方を上昇させるサブ装備を使用したい。
壁、サブ壁になる場合はHPと敏捷に。属性耐性の穴は少なめ。
「亡失のエモーション」で行動順早回しするなら実はそんなに高い敏捷は必要ない。
というのも行動値10001以上を越えた分は行動順番にしか影響しないため、、増える行動値が多すぎても無駄になるからである。敏捷2551以上であれば行動値が750以上増えるようになり、最小時間二回おきに行動順が回ってくるようになる。最小時間一回おきにしようとすると途端に求められる敏捷が高くなるので、プラス終盤にでもならないと厳しいだろう。
//必要な敏捷が低いというのは強みかもしれない
//小ネタにある敏捷の近似式電卓だと敏捷10600で毎時行動値1500が溜まるようになるらしい 玉・書・金を自重しない人ならプラス終盤の想定レベル内でも敏捷極振りで届きはする 敏捷2551も10600も実際に試した 電卓だと2538以上で750溜まるはずだけど実際にやると微妙に足りなかった
//感情の面・楽であればどんな相手だろうと攻撃能力低下させられるが敏捷があがってしまう…とはいえ敏捷が高くなってくると上昇量に対する行動値増加量は減るから実質行動回数はあまり変わらないかもしれない
**スキル振りについて
プラスの中でも加入が遅いキャラなのでスキルポイントには困らないだろう。
「変幻自在の感情移入」は他スキルやスペルの発動条件となっているため取得しておきたい。
集中によって「感情の面」が付与され、面の種類によって能力が敵味方の能力が上昇及び低下し、スペルの性能も若干変化するようになる。
面の種類が出てくる順番は決まっており、喜→怒→哀→楽→喜...の順番で付与される。
|~面|~攻撃|~防御|~魔力|~精神|~敏捷||『喜怒哀楽ポゼッション』追加効果|h
|喜|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:||防御,精神低下付与|
|怒|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:||衝撃付与|
|哀|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:||沈黙付与|
|楽|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:|CENTER:&color(red){↑}||敏捷低下付与|
敵が直接or魔力攻撃しか行わない敵の場合、「感情の面・哀」or「感情の面・喜」を付与しておけば、敵攻撃能力を付与確率等関係なしに常時微低下させられるので活用しよう。
「感情の面・楽」は敵の攻撃手段を問わず攻撃能力を微低下できるが、代償として敵敏捷を上げてしまう。しかし敏捷は高くなると数値に対する行動値増加量は減るため、敵に行動される速さは実質変化しないかもしれない。
//ここらへんは相手によるとしか言いようがない
「感情の面・楽」の敏捷上昇は後衛のキャラにも効果があるため、パーティ全体のMP回復速度を微増させられる。
「感情の面・怒」は一撃ぶっぱアタッカーが攻撃する際、前衛に一緒にいられるとダメージを伸ばすことが出来るようにはなるが、敵の攻撃も強くなる諸刃の刃。隊列変更か行動順早回しで攻撃するタイミングのみ効果があるようにしたい。
//ここまでのリスク背負って属性ダメージ上昇系よりダメージがあがるかも分からない 検証があってるなら攻撃50万なら5万 100万なら10万増えて敵防御性能-10%できるわけだが プラスだと攻撃数万変わるだけで最終的なダメージも結構変わるので未知数
次に「亡失のエモーション」「感情を操る程度の能力」を取得しよう。
「亡失のエモーション」は行動順の早回しという点だけで見ればかなり優秀なスキル。サブクラスと組み合わせることによって、様々なシナジーが得られる。
ただし行動順早回しすると「感情の面」効果がめちゃくちゃに発揮されるようになるので、このスキルを利用するなら「変幻自在の感情移入」を取得しないのも手かもしれない。
「感情を操る程度の能力」はスキルの中では比較的分かりやすく使いやすい。ただし、能力上昇効果はサブクラスの癒術師にならないとできない。
「命蓮寺の修行僧?」と「感情の面の作者パワー」は連携スキル。
聖と神子と一緒に前衛に使うのであれば取得したい。聖と一緒だと行動順早回ししても能力上昇量が一定以下に低下しないで済むようになるし、神子は「変幻自在の感情移入」の能力低下効果が半減するので、「変幻自在の感情移入」で敵攻撃能力を削ぎながら戦う際に便利である。
//こころの使いにくさってこういう連携スキルを利用するなら専用パーティ組まなきゃいけないところにもある
「六十六の感情集合体」は「変幻自在の感情移入」のこころ自身への能力上昇/低下効果が2.5倍になるというスキル。
こころの能力低下効果が大きくなるのが嫌ならばあえて取得しないという手もあるが、
それだと効果量が低いスキルのみで戦うことになってしまい、他キャラに後れをとるようになってしまう。
出来る限り取得して、スキルのリスクをどう付き合っていくか考えてあげよう。属性耐性重視ならば防御,精神低下のデメリットを軽減できる。
使いにくいスキルが多いのは否めないが、独特の行動が出来るものが多い。
**サブクラスについて
「亡失のエモーション」の効果を最大限に引き出すならば護衛士。
「効率的な集中」でMP回復量が改善される。が、MP回復量が改善されたとしてもやらせることがない。アタッカーをやらせる際、素早くMP回復させる時に使えるだろうか。
癒術師になると「感情を操る程度の能力」でHP回復ついでに能力上昇が付与できるようになる。
能力上昇量では各能力の能力上昇付与が出来るキャラに劣るが、ついでに回復できるのはこころだけなはず。&color(#cccccc){防御・精神だけに限って言えば覚醒した穣子がいるが}
「亡失のエモーション」と「応急手当」の相性が良い。残念ながら「応急手当」に「感情を操る程度の能力」の効果は発揮されない。
//回復行動だから能動的じゃないとダメ
大分後になるが、龍神の力になるのもいい。
「〇陣の加護」という行動順が回ってくるたび、前衛に効果を発揮するスキルが複数あるため適任である。また、「龍神の吐息」が攻撃+魔力を参照するため、攻撃,魔力が均等に伸びるこころには向いている。「感情の面・怒」の攻撃,魔力上昇&敵防御性能低下効果も最大限活かせる。
//龍神の力という相性がいいサブクラスが出たおかげで大分救われた感じがある といってもそれ以外だと癒術師くらいしか行動順早回しがいかせそうな候補がないのが悲しい 魔力使いの「魔力分与」に「感情を操る程度の能力」の効果が乗ればよかったのに
**覚醒スキル
#openclose(){{{
|名前|上限Lv|必要SP|効果|補足|h
|仮面喪心舞|Lv1|128Pts|特殊状態「感情の面」によって味方側が受ける能力低下の効果量が半減する。&br()スキル「感情の面の作者パワー」が同時に発動している場合、&br()味方側が「感情の面」による能力低下効果を受けなくなる。||
|希望の面|Lv1|66Pts|スキル取得者に行動順が回ってきた際、HPが10%回復する。|「再生能力」と同じ効果|
|戦意継続|Lv1|60Pts|後衛に下がっても「戦意高揚」バフが消滅せず、&br()「戦意高揚」バフカウントが-1されるようになる。|前衛から前衛への隊列変更でもカウントは-1される|
**備考
覚醒スキルはデメリットの打ち消しと居座り能力の強化。
「仮面喪心舞」は「変幻自在の感情移入」のデメリットの半減、もしくは完全な打ち消し。
「感情の面の作者パワー」で神子と一緒に前衛にいれば能力低下効果を半減できたが、
「仮面喪心舞」があれば神子がいなくとも能力低下効果を半減、神子と一緒に前衛にいる場合は能力低下効果のデメリットが完全に打ち消され、純粋に能力上昇の恩恵だけが得られるようになる。神子と一緒な場合は特定能力のみ常時能力上昇効果を得られるようになるとも言える。
ただし敵側が受ける能力上昇効果はそのままなので、そこには注意を払う必要がある。
//肝心の「変幻自在の感情移入」の効果量が多くなさそうなので普通の能力上昇付与でも十分な気がしないでもない 一応100%の壁を突破できるけど
「希望の面」は再生能力。
「亡失のエモーション」と組み合わせれば行動値1500ごとに最大HPの10%ずつ回復できるようになり、居座り能力が強化される。こころを居座らせて使っている場合は強力なHP回復手段となるだろう。
//同じ再生能力持ちの小町はHPが高いけど、行動順早回しする方法が忍者の「早駆け」くらいしかないしMP消費する
しかし、この「亡失のエモーション」を積極的に使うと「感情の面」の種類が入れ替わりまくるため、敵味方の能力上昇&低下効果の種類が安定しなくなる。
「変幻自在の感情移入」を取得しないのも手。
「戦意継続」は戦意高揚バフが低下しにくくなるスキル。後衛に下がりやすくなり、再度前衛に戻る際も「戦意高揚」Lvを溜めた状態で出れるので耐久力が増す。
「感情の面・怒」と「戦意高揚」Lvを併用する撃ち逃げアタッカーになる場合は是非とも欲しいスキル。
覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは254。
//覚醒スキルも含めて、スキル枠が仮面の付け替えに関するスキルに喰われまくっている
//v1.104aでサブクラス含めて多少強化された 龍神の力以外だと亡夫のエモーション∔癒術師の「応急手当」による前衛維持くらいしか思いつかないあたりやっぱり悩ましい
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*秦 こころ
v1.107
**ステータス
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~能力基礎値|
|>|>|~HP |>|RIGHT:140||>|>|~TP |>|RIGHT:24|
|>|>|~攻撃|>|RIGHT:120||>|>|~MP |>|RIGHT:16|
|>|>|~防御|>|RIGHT: 90||>|>|~MP成長率|>|RIGHT:1/21|
|>|>|~魔力|>|RIGHT:120||>|>|~回避 |>|RIGHT:18|
|>|>|~精神|>|RIGHT: 90||>|>|~HP回復率|>|RIGHT:12|
|>|>|~敏捷|>|RIGHT: 96||>|>|~MP回復値|>|RIGHT:3|
|>|>|>|>|CENTER:~属性耐性||>|>|>|>|CENTER:~状態異常耐性|
|~&color(#FF0000){炎属性}|RIGHT: 80||~&color(#191970){冷属性}|RIGHT:120||~猛毒|RIGHT: 32||~麻痺|RIGHT: 32|
|~&color(olive){風属性} |RIGHT:120||~&color(#008000){然属性}|RIGHT:120||~鈍重|RIGHT: 32||~衝撃|RIGHT:128|
|~&color(#ff00ff){魔属性}|RIGHT:100||~&color(#87ceeb){霊属性}|RIGHT:144||~恐怖|RIGHT:128||~沈黙|RIGHT: 64|
|~&color(#800080){冥属性}|RIGHT:200||~&color(#deb887){物属性}|RIGHT: 80||~即死|RIGHT: 32||~低下|RIGHT:128|
|>|>|>|>|>|CENTER:~レベルアップ難度|>|>|>|>|RIGHT:57|
**加入条件
+B1Fで「こころのお面・哀」を拾う
+B4Fで「こころのお面・怒」を拾う
+22Fで「こころのお面・喜」を拾う
+23Fで「こころのお面・楽」を拾う(「巨大五行陣の札・火」入手後)
+24Fで遭遇すると加入する。
**スペル
|名前|消費&br()MP|対象|属&br()性|攻撃種類|効果|使用後&br()ゲージ量|備考|h
|喜怒哀楽ポゼッション|7|敵全体|風|魔力攻撃|敵全体に魔力攻撃を行う。スペル使用者が「感情の面」効果を得ている場合、&br()現在の「感情の面」の種類によって攻撃性能が変化し、追加効果が付与される。|4000|命中+10&br()「感情の面・喜」 防御.精神低下付与&br()「感情の面・怒」 衝撃付与&br()「感情の面・哀」 沈黙付与&br()「感情の面・楽」 敏捷低下付与|
|昂揚の神楽獅子|4|敵単体|物|直接攻撃|敵単体に直接攻撃を行う。他キャラの持つ平均的な単体攻撃スペルより性能が良いため、&br()攻魔両方が上がり中途半端になりがちなこころでも安定したダメ―ジが出せる。スペル使用時、&br()「戦意高揚」効果が+1される。これによる戦意高揚効果の最大レベルは (SLv) となる。|5250|命中+48|
|杞人地を憂う|8|敵全体|風+然|複合魔力攻撃|敵全体に風+然属性の複合魔力攻撃を仕掛ける。&br()特殊な効果はないが、2つの属性を持つ為ある程度敵を選ばず攻撃が可能。|3800|対象が弱点及び耐性を持つ場合、よりダメージが大きい属性で計算される&br()複合攻撃なので攻撃と魔力両方を参照する|
//1.104aで再検証 対象は1Fのリス毛玉各10体位 喜:防御,精神低下 怒:衝撃 哀:沈黙 楽:敏捷低下
//ついでにダメージ調査 魔力10034 ポゼッションSLv5 感情なし:20000~23000前後 喜:19000~21000 怒:25000~28000 哀:26000~31000 楽:19000~21000 検証中に思い出したが感情の面効果でステータス変わるんだった 魔力のほぼ2~2.1倍の倍率 戦意高揚でダメージ増やせるから抑えめ? 説明文の攻撃性能の変化~にスペル倍率自体の変化も含まれるかもしれない
//ついでに神楽獅子SLv5と憂うSLv5 攻撃10034 毛玉相手 神楽獅子:28000~31000(高揚Lvなしになるように) 憂うは念のため攻撃15万位にしてみると30万超なので攻撃+魔力の複合になっている 攻撃魔力5020で計10040にしてから調査 憂う:19000~22000 ポゼッションとMP1違いだから総計はあまり変わらない ただ経験則で複合攻撃は攻撃倍率が低いから硬い相手だとガクッと下がりそう
//杞人地を憂うの弱点の扱いはマミゾウ時で検証した時と同じようによりダメージが出る属性側での計算を優先すると思われる
//一応デンキリュウグウ相手に使ってダメージが赤いのを確認 というか風と然両方に★耐性がある雑魚って存在しないのか…
**スキルリスト
|名前|上限Lv|必要SP|効果|補足|h
|ブースト|Lv5|2Pts|攻撃, 防御, 魔力, 精神||
|向上心|Lv2|5Pts|スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。&br()スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。&br()「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。||
|実戦経験|Lv2|5Pts|スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。&br()スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。&br()「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。||
|命蓮寺の修行僧?|Lv1|12Pts|スキル取得者と[[聖>キャラクター/聖 白蓮]]が同時に前衛にいる場合&br()スキル取得者の行動時に、聖が持つ能力上昇効果の1/3がコピーされる。このスキル効果で得られる能力上昇効果よりも高い能力上昇効果を既に持っている場合、コピーは実行されない。||
|変幻自在の感情移入|Lv1|20Pts|スキル取得者が集中を行うと、スキル取得者に特殊状態「感情の面」が付与される。&br()感情の面には喜・怒・哀・楽の4種類が存在し、集中のたびに感情の面の種類が変化する。&br()「感情の面・喜」が発動している場合、敵味方全員の攻撃防御が上昇し、魔力精神が低下する。&br()怒は攻撃魔力上昇+防御精神低下、哀は魔力精神上昇+攻撃防御低下、楽は敏捷上昇+攻撃魔力低下。|集中のたびに喜→怒→哀→楽の順番で変化する。&br()喜:攻防↑/魔精↓&br()怒:攻魔↑/防精↓&br()哀:魔精↑/攻防↓&br()楽:敏↑/攻魔↓&br()能力変化量は12%&br()後衛にも効果がある|
|感情の面の作者パワー|Lv1|12Pts|前衛に神子がいる場合、&br()「感情の面」によって味方側が受ける能力低下効果が半減する。||
|六十六の感情集合体|Lv1|12Pts|戦闘中、いずれかの「感情の面」による能力変化効果が発揮されている場合、&br()スキル取得者のみ通常の2.5倍の能力変化効果を受ける。|12%*2.5=30%|
|感情を操る程度の能力|Lv1|18Pts|スキル取得者が何らかの「感情の面」効果を所持している間に攻撃行動を行った場合、&br()使用技に感情の面の能力変化効果と同様の能力低下効果が追加される。&br()スキル取得者が何らかの「感情の面」効果を所持している間に味方に対する回復行動を行った場合、&br()使用技に感情の面の能力変化効果と同様の能力上昇効果が追加される。|能力低下するのは「感情の面」で低下している能力&br()能力上昇するのは「感情の面」で上昇している能力&br()能力上昇の攻撃,防御,魔力,精神の上昇量は32% 敏捷のみ48%&br()厳密にはHP回復行動|
|亡失のエモーション|Lv1|10Pts|集中のMP回復効果が1/3になる代わりに、集中後の行動値遅延が5000から8500に変化する。&br()このスキルを「効率的な集中」スキルと同時に取得した場合、&br()集中時MP回復効果が1/3から1/2に上昇する。|割り切れない余りは捨てられる&br()行動値換算で見た場合、素の状態で行動値5000費やしてMP6回復→行動値1500費やしてMP2回復になるので少しお得|
//v1.104aで変化した変幻自在の感情移入の再検証 v1.103だと10%という予想 攻撃,魔力10028のこころが1F毛玉に「感情の面・喜」で通常攻撃 攻撃魔力が同値だと物属性優先 感情の面・哀によって魔力上昇状態でも物属性だった よく考えるとバフ含めた攻撃魔力で判定してたら戦闘中の攻撃,魔力上昇とかで属性変わっちゃうから当然か
//ダメージ:11806・10135・10258・10797・12198・10214・11368・11245・11324・11638・10382・11391・10404・10326・10270・11290・11234・11593・11436・11626・10169
//10%と思われる より正確に調査するなら感情の面・楽状態で敏捷100のキャラのゲーム内最小時間ごとの行動値上昇量を調べれば確実なはず これで強化されたのだからv1.103時点では実は7~9%だったのかもしれない 六十六の感情集合体で2.5倍化されるから安易に高くできないんだろうけど 12%でも2.5倍されると30%になるし やっぱり前衛一枠使う価値があるか微妙 後衛にも効果があるか調査 亡失のエモーション取得したこころが四回集中した後 最初に行動順が回ってきたキャラで後衛を見る 感情の面を取得してるしてないの状態で後衛置きっぱなしのパチュリー敏捷101の行動値がちょっとでも変わってたら効果有り→感情の面なし:7525 感情の面有り:7454 念のため二回ずつ試したが変わっている よく見ると前衛で~等の条件がないから後衛にいても効果が発揮される?感情の面・喜が付与されたこころを後衛に置いて1Fザコ毛玉に攻撃10050で通常攻撃:10553・10443・10282・10904・10623・9078・10513・10082・10854 こころ前衛にいると:10843・10585・12001・10641・11675・9931 後衛だと効果なさそう
//感情を操る程度の能力の能力上昇は32% 敏捷のみ48% 敏捷のみ結構高いが文よりは低い 敏捷上昇付与は咲夜か衣玖の二強状態だが ふと思ったのだが回復効果というとHP回復だけだと思っていたがMP回復にもあるのでは?→ダメでした
//六十六の感情集合体も雑に調べるとちゃんとダメージ増えてるので機能している
**備考
扱いの難しいテクニカルなキャラ。
能力基礎値は全体的に高めのバランス型。攻撃と魔力が同じように伸びるハイブリッドタイプ。
スキル「変幻自在の感情移入」と「六十六の感情集合体」で、能力を状況に合わせて上昇&低下させることができるという変わった特徴を持っている。
他キャラの「特定のキャラと前衛にいると○○が○○%上昇する」系のスキルを一人で行えるキャラと言い換えてもいいだろう。
これだけだと相手に合わせて能力振りを変えるだけでいい優秀なキャラに思えるが、代償としてスキルが他の敵味方全員にまで効果が及ぶ。
下手をすると味方を弱体化させ、敵を強化してしまう。そのリスクを軽減するスキルを所持しているとはいえ、中々扱いが難しい。
//ブレイブ守ってれば基本的にボスのほうが能力が高いはずなので能力変化量も相手の方が大きくなる
そして能力上昇&低下の効果量もあまり高くないようだ。&s(){検証によると10%と思われる。}v1.106から12%になった。
また、攻撃と魔力どちらも強化しようとすると中途半端になるというのがハイブリッドタイプのキャラの宿命である。
せっかくの上昇させる能力を切り替えられるのに、活かしにくいというジレンマを抱えている。
上記の特徴を捨てて攻撃or魔力特化の撃ち逃げ、もしくは壁になろうとすると今度の他キャラに劣るようになる。
中途半端になりやすい要素を複数持っている扱いの難しいキャラ。
一応得意なこととして行動順早回しがある。
単純に行動後遅延が少ないキャラだと他にもいるが、行動順早回しできるキャラの中では耐久力が高く、『昂揚の神楽獅子』によって「戦意高揚」Lvを稼げるので見かけの数値より硬い。
行動順が来るたび~という効果のサブスキルの扱いならばトップクラスだろう。
//ライバルはお燐 お燐は耐久系の基礎値は全てこころに負け属性耐性穴だらけだが求められる敏捷が低いのでその分レベルボーナス等をHP等に回せる
**ステータス振りについて
魔力攻撃型撃ち逃げキャラになる場合は魔極振り。「感情の面」は怒に。
直接攻撃型は『昂揚の神楽獅子』に戦意高揚バフ効果が付いているため、出来ることなら居座りアタッカーになりたい。
『杞人地を憂う』は複合攻撃なので、攻撃,魔力どちらに極振りしていても使用できる。これを中心にするなら攻撃,魔力両方を上昇させるサブ装備を使用したい。
壁、サブ壁になる場合はHPと敏捷に。属性耐性の穴は少なめ。
「亡失のエモーション」で行動順早回しするなら実はそんなに高い敏捷は必要ない。
というのも行動値10001以上を越えた分は行動順番にしか影響しないため、、増える行動値が多すぎても無駄になるからである。敏捷2551以上であれば行動値が750以上増えるようになり、最小時間二回おきに行動順が回ってくるようになる。最小時間一回おきにしようとすると途端に求められる敏捷が高くなるので、プラス終盤にでもならないと厳しいだろう。
//必要な敏捷が低いというのは強みかもしれない
//小ネタにある敏捷の近似式電卓だと敏捷10600で毎時行動値1500が溜まるようになるらしい 玉・書・金を自重しない人ならプラス終盤の想定レベル内でも敏捷極振りで届きはする 敏捷2551も10600も実際に試した 電卓だと2538以上で750溜まるはずだけど実際にやると微妙に足りなかった
//感情の面・楽であればどんな相手だろうと攻撃能力低下させられるが敏捷があがってしまう…とはいえ敏捷が高くなってくると上昇量に対する行動値増加量は減るから実質行動回数はあまり変わらないかもしれない
**スキル振りについて
プラスの中でも加入が遅いキャラなのでスキルポイントには困らないだろう。
「変幻自在の感情移入」は他スキルやスペルの発動条件となっているため取得しておきたい。
集中によって「感情の面」が付与され、面の種類によって能力が敵味方の能力が上昇及び低下し、スペルの性能も若干変化するようになる。
面の種類が出てくる順番は決まっており、喜→怒→哀→楽→喜...の順番で付与される。
|~面|~攻撃|~防御|~魔力|~精神|~敏捷||『喜怒哀楽ポゼッション』追加効果|h
|喜|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:||防御,精神低下付与|
|怒|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:||衝撃付与|
|哀|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:&color(red){↑}|CENTER:||沈黙付与|
|楽|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:|CENTER:&color(blue){↓}|CENTER:|CENTER:&color(red){↑}||敏捷低下付与|
敵が直接or魔力攻撃しか行わない敵の場合、「感情の面・哀」or「感情の面・喜」を付与しておけば、敵攻撃能力を付与確率等関係なしに常時微低下させられるので活用しよう。
「感情の面・楽」は敵の攻撃手段を問わず攻撃能力を微低下できるが、代償として敵敏捷を上げてしまう。しかし敏捷は高くなると数値に対する行動値増加量は減るため、敵に行動される速さは実質変化しないかもしれない。
//ここらへんは相手によるとしか言いようがない
「感情の面・楽」の敏捷上昇は後衛のキャラにも効果があるため、パーティ全体のMP回復速度を微増させられる。
「感情の面・怒」は一撃ぶっぱアタッカーが攻撃する際、前衛に一緒にいられるとダメージを伸ばすことが出来るようにはなるが、敵の攻撃も強くなる諸刃の刃。隊列変更か行動順早回しで攻撃するタイミングのみ効果があるようにしたい。
//ここまでのリスク背負って属性ダメージ上昇系よりダメージがあがるかも分からない 検証があってるなら攻撃50万なら5万 100万なら10万増えて敵防御性能-10%できるわけだが プラスだと攻撃数万変わるだけで最終的なダメージも結構変わるので未知数
次に「亡失のエモーション」「感情を操る程度の能力」を取得しよう。
「亡失のエモーション」は行動順の早回しという点だけで見ればかなり優秀なスキル。サブクラスと組み合わせることによって、様々なシナジーが得られる。
ただし行動順早回しすると「感情の面」効果がめちゃくちゃに発揮されるようになるので、このスキルを利用するなら「変幻自在の感情移入」を取得しないのも手かもしれない。
「感情を操る程度の能力」はスキルの中では比較的分かりやすく使いやすい。ただし、能力上昇効果はサブクラスの癒術師にならないとできない。
「命蓮寺の修行僧?」と「感情の面の作者パワー」は連携スキル。
聖と神子と一緒に前衛に使うのであれば取得したい。聖と一緒だと行動順早回ししても能力上昇量が一定以下に低下しないで済むようになるし、神子は「変幻自在の感情移入」の能力低下効果が半減するので、「変幻自在の感情移入」で敵攻撃能力を削ぎながら戦う際に便利である。
//こころの使いにくさってこういう連携スキルを利用するなら専用パーティ組まなきゃいけないところにもある
「六十六の感情集合体」は「変幻自在の感情移入」のこころ自身への能力上昇/低下効果が2.5倍になるというスキル。
こころの能力低下効果が大きくなるのが嫌ならばあえて取得しないという手もあるが、
それだと効果量が低いスキルのみで戦うことになってしまい、他キャラに後れをとるようになってしまう。
出来る限り取得して、スキルのリスクをどう付き合っていくか考えてあげよう。属性耐性重視ならば防御,精神低下のデメリットを軽減できる。
使いにくいスキルが多いのは否めないが、独特の行動が出来るものが多い。
**サブクラスについて
癒術師になると「感情を操る程度の能力」でHP回復ついでに能力上昇が付与できるようになる。
能力上昇量では各能力の能力上昇付与が出来るキャラに劣るが、ついでに回復できるのはこころだけなはず。&color(#cccccc){防御・精神だけに限って言えば覚醒した穣子がいるが}
また、「亡失のエモーション」と「応急手当」の相性も良い。残念ながら「応急手当」に「感情を操る程度の能力」の効果は発揮されない。
//回復行動だから能動的じゃないとダメ
護衛士は「効率的な集中」でMP回復量を改善できるので「亡失のエモーション」と相性が良い。
ただしMP回復量が改善されたとしても立ち回りの選択肢が増えるわけではない。アタッカーをやらせる際、素早くMP回復させる時に使えるだろうか。
大分後になるが、龍神の力になるのもいい。
「〇陣の加護」という行動順が回ってくるたび、前衛に効果を発揮するスキルが複数あるため適任である。また、「龍神の吐息」が攻撃+魔力を参照するため、攻撃,魔力が均等に伸びるこころには向いている。「感情の面・怒」の攻撃,魔力上昇&敵防御性能低下効果も最大限活かせる。
//龍神の力という相性がいいサブクラスが出たおかげで大分救われた感じがある といってもそれ以外だと癒術師くらいしか行動順早回しがいかせそうな候補がないのが悲しい 魔力使いの「魔力分与」に「感情を操る程度の能力」の効果が乗ればよかったのに
**覚醒スキル
#openclose(){{{
|名前|上限Lv|必要SP|効果|補足|h
|仮面喪心舞|Lv1|128Pts|特殊状態「感情の面」によって味方側が受ける能力低下の効果量が半減する。&br()スキル「感情の面の作者パワー」が同時に発動している場合、&br()味方側が「感情の面」による能力低下効果を受けなくなる。||
|希望の面|Lv1|66Pts|スキル取得者に行動順が回ってきた際、HPが10%回復する。|「再生能力」と同じ効果|
|戦意継続|Lv1|60Pts|後衛に下がっても「戦意高揚」バフが消滅せず、&br()「戦意高揚」バフカウントが-1されるようになる。|前衛から前衛への隊列変更でもカウントは-1される|
**備考
覚醒スキルはデメリットの打ち消しと居座り能力の強化。
「仮面喪心舞」は「変幻自在の感情移入」のデメリットの半減、もしくは完全な打ち消し。
「感情の面の作者パワー」で神子と一緒に前衛にいれば能力低下効果を半減できたが、
「仮面喪心舞」があれば神子がいなくとも能力低下効果を半減、神子と一緒に前衛にいる場合は能力低下効果のデメリットが完全に打ち消され、純粋に能力上昇の恩恵だけが得られるようになる。神子と一緒な場合は特定能力のみ常時能力上昇効果を得られるようになるとも言える。
ただし敵側が受ける能力上昇効果はそのままなので、そこには注意を払う必要がある。
//肝心の「変幻自在の感情移入」の効果量が多くなさそうなので普通の能力上昇付与でも十分な気がしないでもない 一応100%の壁を突破できるけど
「希望の面」は再生能力。
「亡失のエモーション」と組み合わせれば行動値1500ごとに最大HPの10%ずつ回復できるようになり、居座り能力が強化される。こころを居座らせて使っている場合は強力なHP回復手段となるだろう。
//同じ再生能力持ちの小町はHPが高いけど、行動順早回しする方法が忍者の「早駆け」くらいしかないしMP消費する
しかし、この「亡失のエモーション」を積極的に使うと「感情の面」の種類が入れ替わりまくるため、敵味方の能力上昇&低下効果の種類が安定しなくなる。
「変幻自在の感情移入」を取得しないのも手。
「戦意継続」は戦意高揚バフが低下しにくくなるスキル。後衛に下がりやすくなり、再度前衛に戻る際も「戦意高揚」Lvを溜めた状態で出れるので耐久力が増す。
「感情の面・怒」と「戦意高揚」Lvを併用する撃ち逃げアタッカーになる場合は是非とも欲しいスキル。
覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは254。
//覚醒スキルも含めて、スキル枠が仮面の付け替えに関するスキルに喰われまくっている
//v1.104aでサブクラス含めて多少強化された 龍神の力以外だと亡夫のエモーション∔癒術師の「応急手当」による前衛維持くらいしか思いつかないあたりやっぱり悩ましい
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