小ネタ

敏捷と行動値

行動値は戦闘中、敏捷値によって決まる一定値ずつ増加していき、行動値が10000以上になった時点で行動できる。
複数のキャラの行動値が同時に10000以上になった場合は行動値の大きい順に、同値の場合は味方左側→味方右側→敵の優先順で行動する。
敏捷値と行動値増加量との対応関係は次のようになっている
 敏捷100~200:行動値は (敏捷値) ずつ増加
 敏捷201~400:行動値は 200+(敏捷値-200)/2 ずつ増加(切捨て)
 敏捷401~700:行動値は 300+(敏捷値-400)/3 ずつ増加(切捨て)
 敏捷701~1100:行動値は 400+(敏捷値-700)/4 ずつ増加(切捨て)
 ……
近似式:50+√(200*(敏捷値)-17500)(切捨て)

させたい役割に必要なだけの敏捷値さえ稼いでしまえば、残ったボーナスやお金を他のステータスに回せる
敏捷値3700で「隊列変更効率化」で前衛に出た仲間や「隊列変更高速化」後にお燐が最速で動けるようになる(毎時900)
敏捷値30100で隊列変更(毎時2500)
敏捷値35200で体術士の通常攻撃(毎時2700)
敏捷値43600で通常攻撃(毎時3000)
敏捷値99100で集中(毎時4500)
が、それぞれ毎単位時間可能になる
文の『天孫降臨の道しるべ』を最速で発動させ続けるには177,100もの敏捷値が必要(毎時6000)。
逆に言えば毎単位時間動ける以上の敏捷値は無駄ということになる。必要量が集まったら他のパラメータに振ろう。495,100以上の敏捷値が必要になることは(敏捷を下げられない限り)ない。
足りない分はバフで補えばいい
近似式をgoogleで計算(xを任意の数字に)

ハードモードで強化制限無視

ハードモードでは図書館での強化がレベル×1.2までに制限されているが、プラスディスクから追加されたAキーで10レベル単位でまとめてあげる機能を使えば制限を突破出来てしまう。
縛りプレイのモードで縛りを無視する技を使うのも本末転倒な気がするが
防止したい場合はハードモードが解除されるまでAキーを使わないほうがいいだろう。

吟醸酒を複数個持つ

にとり工房で一度買うと二度と買えなくなってしまう酒だが、銭さえあれば一度に何個でも購入できる。
それぞれ購入機会は一度しか無いので複数個欲しい場合は頑張って銭を貯めよう。

経験値稼ぎ

今作はパーティの内外に関わらず、同等の経験値を得られる。
従って、育成したいキャラ自身をパーティに加える必要は無く、戦闘効率重視あるいは経験値増加スキルを持つパーティ編成をした方が捗る。
スキルやアイテムを経験値増加ボーナスを持つものに変更しておくと効率が良い。
スキルリセットもコスト無しで何度も可能なので、手間を惜しまなければボスなど強敵と戦う場合には戦闘向けに切り替えればよい。
要確認:待機中のメンバーにもアイテムの効果があるのか?(スキルは効果がなさそう)
  • 経験値増加スキル
    • 「向上心」:最大+12%。必須条件:探索メンバー(12人)に加わる。「実戦経験」とは重複しない。
    • 「実戦経験」:最大+24%。必須条件:前衛4人に加わる。「向上心」とは重複しない。
    • 「歴史家の教鞭」(慧音):+6%。必須条件:慧音が探索メンバーに加わる。待機組を含めた全メンバーが対象。
    • (プラス版)「臥薪嘗胆の日々」(鑑定士):+3%×前衛取得者、 +1%×後衛取得者?。プラスで追加された鑑定士のサブクラスで取得。
    • (プラス版)「撃破ボーナス:経験値」(鑑定士):+10%。 必須条件:スキル持ちが撃破する。全メンバーに効果あり?
  • 経験値増加アイテム
    • メイン装備「幸せの靴」:+6%。店売り。装備者のみ取得経験値が+6%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。お金に余裕ができたら全員に装備させておきたい(装備全引っぺがしがやりにくくなるが)。
    • メイン装備「グロウエッグ」:+10%。非売品(上限4個/プラス版なら無限の回廊で無限入手可能)。装備者のみ取得経験値が+10%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。
    • (プラス版)メイン装備「エンゼルスライム帽」:+10%。装備者が倒した敵の経験値を+10%。全メンバーに効果あり?

連戦ボーナス

アップデートにより連戦ボーナスは100%(50回)が上限になったため、古いバージョンのように必ずしも戦闘勝利回数を重ねることが最良とは限らない。
無理に弱いメンバーで長期戦を繰り返すより、短時間で敵を殲滅できるメンバーで戦えるだけ戦って帰還するのを繰り返したほうが効率が良い場合もある。

取得ボーナス vs. 連戦ボーナス vs. ナズーリン

各種取得ボーナスのアップ効果は、戦闘終了後に表示される『各種経験値ボーナス』『各種獲得金額ボーナス』『戦利品ドロップボーナス』の数値に加算される。
○○%上昇するといった説明文のスキルやアイテム効果はそのようになっていると考えていい。
例外はナズーリンの各種攻撃スキルで、これらはトドメを刺した敵からの取得経験値・金額・ドロップ率を1.66倍 or 2倍に引き上げる。
つまり連続ボーナスを稼げば稼ぐ程、○○%系の恩恵は少なくなっていき、ナズーリンのスキルはその恩恵が大きい。

バグ利用

メニュー画面から、「オプション→タイトルに戻る」を選びそのままデータをロードすると、連戦ボーナスが引き継がれる。
連戦が容易な階層でボーナスのみを稼ぎ、上記の手順を用いてより高難易度の階層へと向かう事で、一戦辺りの収入を簡単に増やす事ができる。

9人パーティ制(仮称)

※連戦ボーナス上限の導入により、ここまで連戦に特化する利点は薄くなった。

金稼ぎ

早急な金策を行うには、モンスターから手に入れた素材やドロップ品を売るのが主な手段となる。
効率よくアイテムを手に入れるには、連戦ボーナスやスキル、装備でドロップ倍率を高めるのが効果的。
FOEからは高価な品を入手しやすいが、シンボルの復活を待つ手間が必要となる。その手間を考慮すると、雑魚敵を狩り続けた場合の方が効率で上回る場合もある為、注意が必要。
金稼ぎに役立つキャラ:
  • 霖之助:スキル「幻想郷の古道具屋店主」「目聡い店主のサガ」でドロップ率が最大40%上昇、取得金額が最大20%上昇する。
  • 小町:スキル「三途の川の渡り賃」で取得金額が最大20%上昇する。
  • ナズーリン:スキル「ダウジング」でドロップ率が20%上昇。またスペル「ゴールドラッシュ」で敵を倒すと取得金額が1.66倍になる。
  • 鑑定士(プラス版サブクラス):スキル「商いの基本」で取得金額が前衛3%、後衛1%?上昇。効果量は少ないが重複させられるのが強み。スキル「撃破ボーナス:獲得金」では取得者が敵を倒すと取得金額が+10%。

戦闘に役立ちそうなもの

軍師の「鼓舞の計」は上昇効果減衰速度を下げるものだが、低下中の上昇効果も下げてしまう。
魔力使いの「魔力充填」は通常だと6巡目で30%を切ってしまうが、「鼓舞の計」持ちがいると10巡目で30%を切る


各種パラメータについて

  • レベルアップ難度について
レベルアップ難度と必要経験値量は比例し、例えば難度50の小傘と難度75の神子はおよそ1.5倍の差が出る。
経験値100万時点だと小傘はLV73程度、神子はLV64程度になるので、ステータスは結構な差になる
小傘の精神7.0と神子の攻撃7.0(どちらも初期値39)を比べると、小傘は543、神子は480。
同様に経験値1000万時点だと小傘はLV345、神子はLV302。
小傘の精神は2447、神子の攻撃は2146。
下記のとおりステータスの基礎値はLVUPボーナス、図書館LV、装備品に影響するので、LVUPが遅いキャラは意識して経験値を稼がせたい。

  • パラメータ計算について
 HPの計算式は「((現在LV+6)*基礎値)+10」
 攻撃防御魔力精神の計算式は「((現在LV+4)*基礎値)+4」
 敏捷の計算式は「(レベル+10)*成長値/32+100」
 LVUP、図書館、装備効果の各種ボーナスは合計で、乗算ではない。
 ただし敏捷の「+100」は、各種ボーナスに影響しない。
 (素の敏捷が135のキャラクターに装備で敏捷+100%にしても、「35*200%+100」で170にしかならない)
 以下、素の数値を基本値と呼称する。

  • LVUPボーナス
 1ポイント振るごとに、素のパラメータの3%パラメータが上昇する。
 式は「基本値*3*LVUPボーナス/100」。

  • 図書館LV
 1LV上昇させるごとに、素のパラメータの2%パラメータが上昇する。
 式は「基本値*2*図書館レベル/100」。

  • 装備効果
 そのまま、素のパラメータの装備効果%分だけ上昇する。
 式は「基本値*装備効果/100」。

  • 総合すると
 魔理沙の魔力を例にする。
 LV401、LVボーナス400ポイントを魔力に振り、図書館で魔力LVを1000にして、グラン・はてなの仮面(全能力値+100%)をふたつ装備した場合。
 魔理沙の魔力成長は130。LV401で「((現在LV401+4)*13)+4)」=素のパラメータは5269。
 LVボーナス400PT=1200%上昇で+63228。
 図書館LV1000LV=2000%上昇で+105380。
 装備品効果で200%上昇し+10538。
 合計で魔理沙の魔力値は184415になる。

  • スキル:メンテナンス
 効果値に限界がある装備品の影響は次第に薄れていく。
 にとり(攻撃基礎値10.8)のメンテナンス取得前後を比べると……
 LV101、攻撃全振り、図書館LV100、装備効果合計200%
  メンテナンス有:11380
  メンテナンス無: 9104
  (約1.25倍)
 LV1001、攻撃全振り、図書館LV5000、装備効果合計2400%(スコルージ×3)
  メンテナンス有:1943582
  メンテナンス無:1682990
  (約1.15倍)
 LV10001、攻撃全振り、図書館LV10000、装備効果合計2400%(スコルージ×3)
  メンテナンス有:56730450
  メンテナンス無:59323842
  (約1.05倍)
 もちろん、攻撃基礎値上昇装備の効果も高くなるし、同じ強化・装備をしても他のキャラよりちょっと強くなりやすいのは確かなのだが。
 愛を注げ。


レベル上げの経験値について

  • レベルを上げるために必要な経験値の近似値
難度Xのキャラの、レベルNからレベルN+1に上げる場合の計算式の近似値。
レベルアップ難度*(0.34+(0.66*現在LV)+(現在LV*(現在LV-1)*0.144))
式を変形して、現在レベルをxと置いた場合
レベルアップ難度*(0.144x^2+0.516x+0.34)
例:難度50の小傘をレベル9から10に上げる場合……
 50*(0.34+(0.66*9)+(9*(9-1)*0.144)=832.4
または、
 50*(0.144(9*9)+0.516*9+0.34)=832.4
……となる。

実際には、切り捨ての関係か小数点の問題か、この式では誤差が出る。
例えば難度50の小傘は、レベル100に上げる際73080の経験値が必要だが、この式では73138と60弱の誤差。
難度75の神子は、レベル100に上げる際108808の経験値が必要だが、この式では109707と800ほどの誤差が出る。
まあ誤差だよ誤差。

  • レベルをXからYまで一気に上げる場合の必要経験値の近似値
レベルXから目標レベルYまでの必要経験値は以下の式で(だいたい)一般化できる。
(0.048y^3+0.21y^2-0.516y+0.082x+0.176)*レベルアップ難度
例えば難度50の小傘のレベルを1から100に上げたい場合、
((0.048*100^3)+(0.21*100^2)-(0.516*100)+(0.082*1)+0.176)*50
 =2504195.1
……となる。
実数値は2490620(誤差13575ほど)。まあ誤差だよ誤差!

1レベル上げる際の式に誤差があるので、合計値にも当然誤差がある。
しかも誤差誤差を合算するので結構大きい。
あくまで近似値と思ってください。


用語集

ゲーム本編やwiki・スレなどで使われる単語・常套句の簡単なまとめです。
必要なさそうなら削除を、もし間違っていたら報告or訂正を、乗ってくださる方は追記をお願いします
ANUS
同製作者の前作ゲーム「Arcanum Knights」の略称。
やりこみ要素の多いゲームとなっている。

エーテルフレア君
14Fボス「人の記した知識」のこと。行動は集中→エーテルフレアのみだが、そのエーテルフレアで全滅の文字を見せつけられることからこの名がついた。
ちなみに20Fにも雑魚敵でいきなりエーテルフレアを放つ「心理を観測する瞳」という敵がいるが、あまり話題に上がらない。

金玉
18Fボス「正刻の黄金珠」「逆刻の黄金珠」「天蓋の黄金珠」の三体をまとめたもの。見た目そのまま。

極振り
レベルアップボーナスを一つの項目に限界まで割り振ること。
当然デメリットもあるが、半端に振るよりは成果が出やすく最終的にはこれが一番強いと言われてたりする。

サブクラス
今作から新たに追加された要素。覚醒の石を使うことで使用できるようになる。キャラの短所を補ったり、逆に長所をさらに伸ばしたりできる。
汎用性の高いサブとして体術士や魔力使いがよくあげられる。

ステロイド・ドーピング
図書館でパチュリーに貢いで強化してもらうこと。ワンパンマン量産のため、またひとりムキムキな少女が誕生する。

バフ / デバフ
能力を上昇させることをバフ(buff)、低下させることをデバフ(debuff)という。
デバフ役なら(相手)能力を低下させる役割を持つキャラを指す。

ぶっぱ(役)
相手の隙をついて強力なスペルを放ち、すぐに後衛に戻る役割をもったキャラのこと。典型的なのが魔理沙やフラン。
この役をつくるときは紙装甲なキャラに博打師をもたせてあげるとより輝く。いかに相手の隙を突くかが重要。

撃ち逃げ
上記のぶっぱ(役)とほぼ同義。
その名の通り、スペルを撃ってすぐ後衛に逃がすキャラ運用方法で、敵の行動の行動の間(隙)に
1.キャラaを後衛から前衛に出す
2.キャラaに行動させる 
3.キャラa以外のキャラbでキャラaを後衛に逃がす
という一連の隊列変更動作を指す。
撃ち逃げが適切に使えるとキャラを被弾させずに行動させられるようになるため、例えばアタッカーならキャラに一切耐久力に振らず攻撃力に極振りできるようになる。
そのため撃ち逃げを使わない場合と比べて与ダメージにかなりの差が生じるようになり、ゲーム全体の難易度も変わってくる。


前作「東方の迷宮」にてあるボスが褌姿で出てきたことに由来(?)。それまできちんと服を着ていたはずなのに…。

マリモ
マスパのこと。今は無きパッチver1.140でマスパに追加されたエフェクトがあんまりだったためこう呼ばれていた。これはこれでよいネタになった?

巫女絵馬
初期段階で手に入るメイン装備。しかしこのゲーム(過去作)に慣れていないと説明文で勘違いを起こすこととなる。
いくら買っても使えませんので、装備数は増やせません。

レアモンスター
一部階層のある特定の部分のみでたまに出会えるモンスターのこと。同階層の敵に比べ若干強いがその分取得金額や経験値が多い敵となっている。
詳しくは敵一覧参照

ワンパンマン
極限の火力を追い求めた結果、通常攻撃(orスペル)1発で敵を粉砕する程になってしまったキャラのこと。
その圧倒的強さはまさしく某ジャンプで連載中なあのヒーローのよう。
基本的にはラスボス前の単体雑魚を通常攻撃一発で倒せる状態を言う。
目安は金毛大獣を一撃で倒せるようになる攻撃13万程度。
中には16FのFOEをワンパンで倒す猛者もいるとのこと。
連戦ボーナスの上限が100%に設定されたことと、図書館の費用増大で量産が難しくなった。

スコルージおじさん
プラスディスクより追加された無限の回廊に出現するボス「ダイヤモンドナイト」の通称。前作20Fでも雑魚として出現していた。
代名詞と言える技「スコルージ」の凄まじい超性能っぷりが強い印象を残し、いつの間にかおじさん呼ばわりされていた。
昨今、巷で壮年~中年の男性を話題とする時、○○おじさんが通称になるのが反映されてのことと思われる。


3ペソ
このゲームの製作者。ツイッターのアカウントに定評がある…?
最近はハンター稼業にもついているようだ

会帆(えほ)
今回のキャラグラフィックを担当した人。
しばしば、スレにて立ち絵談義が起こるのはこの人のせいおかげ

天月
霊夢のドットグラフィックを担当した人。
HPの動くスターサファイアがものすごく可愛い