はかいこうせん

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はかいこうせん - (2022/02/03 (木) 22:52:59) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2010/02/17 Wed 22:07:54
更新日:2024/04/21 Sun 18:32:18
所要時間:約 8 分で読めます





強い光線を相手に発射して攻撃する。

次のターンは動けなくなる。



出典:ポケットモンスター、10話『カイリューの楽園、ハクリューの試練!』、19年11月17日から放送中。
OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon


ポケットモンスターシリーズにおいて初代から存在する技。

概要

名:Hyper Beam
威力:150
命中:90
PP:5
タイプ:ノーマル
分類:特殊
接触:×
範囲:単体
わざマシン15

  • バトル
使用した次のターンは反動で動けない。

  • コンテスト
自分のアピールポイントを4つ増やし、前のポケモンのアピールポイントを4つ減らせるが、次のアピールに参加できなくなる。


名前の通り相手を破壊し尽くすほどの凄まじい光線を発射する。

初代から長い間技マシン15で覚える事が出来る技。わざマシンの中身が初代から変わらない技は意外と少ない。
初代ではスロットの景品であった。
基本的に最終進化形と後付けで進化したポケモンのみが使用できるが、ごく一部に例外もいる。
ソード・シールドではわざマシン08に収録され、シュートシティのポケモンセンターというかなり終盤で手に入るようになった。

威力は150と高いが使用すると反動で次のターンに動けなくなるというハイリスクハイリターンな技。
一割で外す上に反動中はポケモンの交換も出来ない。
反動ターンを考慮した実質的な威力は150÷2=75で微妙…なので、トドメに使うか、逆転要素のベースとして使うのがメジャー。
ちなみに外した場合やゴーストに撃って無効になった場合、「まもる」で防がれた場合等は反動は無い。

エフェクトと効果音は世代によって結構違うので新作をやる度にその変化に驚くかも。

間違っても人に撃ってはいけません。

仲間たち

ちなみにポケモンのメインターゲットである小学生、かつて小学生だった大人たちに大人気の技でもある。
公式で最強の技のような扱いをされること、最終進化で覚えることが出来る正に「切り札」ともいえる技であるためだろう。
対戦では使いにくくても、ストーリー攻略においては支障が出にくいので、ロマンを求めて覚えさせている人は多い。

他にも反動で動けなくなる技は多いがほとんどが専用技で、禁止級専用のものもある。まとめると
名前 威力 命中 タイプ 分類 使用者
はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊
ギガインパクト 物理
ハードプラント くさ 特殊 御三家の最終進化系
ブラストバーン ほのお
ハイドロカノン みず
がんせきほう いわ 物理 ドサイドンイワパレス系統
スターアサルト 100 かくとう ネギガナイト
ときのほうこう 90 ドラゴン 特殊 ディアルガ
プリズムレーザー 160 100 エスパー ネクロズマ
ムゲンダイビーム 90 ドラゴン ムゲンダイナ

やはり基本的にどれもロマン技。
ただし死に際の最後っ屁やラス1のトドメ向けに扱われる場合もある。
御三家の場合、「しんりょく」「げきりゅう」「もうか」特性による補正が加わる場合も。実質威力225の一撃はなかなかの脅威。
七世代からは各作品ごとの新要素との相性がかなり良好なため、対戦でも真面目に採用されるケースが増えてきている。


初代GB版・ポケモンスタジアム

初登場の世代だが、何とこの技で敵を倒した場合と「みがわり」に攻撃した場合も反動無しと言う理不尽っぷり。
前者は死に出しにより相手方のコマンド選択回数が1回増えるため、これをターン消費とカウントしてしまうことによるもの。
後者は相手が直接ダメージを受けていないため、ダメージ計算の過程で技が外れたとして処理されてしまうことによるもの。
どちらもプログラムミスの類である。
よって下手な使い方をしなければ事実上の無反動技として機能する。
先制で撃って相手を一撃で倒そうものなら無双する事だって可能。
特に初代の悪魔ケンタロスの放つ「はかいこうせん」はタイプ一致補正とその素早さと相まって悪夢そのもので同じく壊れ技だった「ふぶき」と共に猛威を振るった。
なお「ゆびをふる」で選択された場合も反動無しになるが、こちらは流石に狙って使えたものではないため出たらラッキー程度。

他にもギャラドスカイリュー等は自力で取得する事が出来る。どちらも攻撃力は高い。
しかし当時は努力値全振り可能仕様のせいであのフーディンですら異様に硬くなる時代。
中途半端な素早さの不一致技では敵を倒せず、おまけにこいつ等はでんきこおり耐性がないのでそいつらのこの技の採用率はお察し。
むしろサンダースダグトリオと言った素早い=急所率が高いポケモンの方が上手く使えていた。
ポケモンスタジアムのニンテンドウカップ97の全国出場者のデータにもそういった面から採用されたのが見受けられる。特にサンダース。

使用エフェクトはとてもカッコイイ。
ジャーン(エネルギーを溜めるような演出)ドギャギャギャギャ!(画面が白黒にチカチカしながら光線発射)ドギャン!(ヒット音)
まぁ文字では分かりにくいだろうが兎に角カッコイイのだ。

また最強の象徴的技でもあるのかチャンピオンの使用ポケモンもかなりの確率で使用する。
特に我らが改造厨ワタルは使用ポケモンのほぼ全てに覚えさせるぐらい「はかいこうせん」が大好き。
ギャラドス・プテラハクリュー・カイリューは、ワタルに使わせることを前提に最後のレベル技をはかいこうせんにしたという説さえあるほど。威力は察しろ
初代ではNPCが使うポケモンの技はそのレベルにおける最後に習得する技4つに限られており、ライバルの弱さがネタにされたのもそのためである。
ちなみに当時、反動で動けないターンもカウンターできると言うちょっと何言ってるかわからない仕様だったりもする。
これをうまく生かすことが可能なのがマルマインのだいばくはつを利用したターンカットである。

ポケモンスタジアム2では上記の反動無しは削除……どころか撃った場合外れても反動ありと言う逆の意味で凶悪な仕様に変更されてしまった。
さすがにみがわり相手はそのまんまだった。とはいえ、確定数の関係や最後の一匹を倒すのには非常に便利なのとこの技を抜いても入れる技がないという何とも悲しい理由から何のかんので使われていたが。

第2世代

さすがに当たっても無いのに反動ありはやり過ぎと判断されたのか、第2世代では反動無しの特例は全削除され、外した場合は反動無しになった。

この世代及びリメイク作のHGSSではワタルが生身のからておう向かって使った(見た感じは光線でなく体当たりだが)
なお、この時被害に遭ったからておうはその後も生存しており、ポケマスにNPCとして登場している。やっぱりというか相当のトラウマとなった様子。

ちなみにアニメでもダイゴが人に向かってぶっぱなしている。

演出に関しては溜めが無くなった。

対戦においてはいわゆる狂牛病型のケンタロスなどに使われていた。すてみタックルのことも多かったらしいが。

第3世代

初代ではスロット景品だったわざマシンも、この世代からはなんとデパートで7500円で購入可能になり、入手がしやすくなった。
初代でもスロットコインは金出せば買えるが、必要な金額の差を考えると大幅に手間が短縮されたと言える。
対戦ではリスキーだが、ストーリー攻略では反動の仕様もごまかせることも多く、人によっては使えるかも。

この世代の対戦においてはデメリットを多少無視出来、威力も高いケッキングが使用した。他にも一部ポケモンに使われている。
ただしオーバーキルになりがちなので使いにくいと言われる事も。

演出は光線と言うよりなんか変な波が飛んでいくようになった。
恐らく歴代で一番はかいこうせんっぽくない。

アニメではムサシコジロウアーボックマタドガスと別れてしまうきっかけになった。詳細はこちら

また、この技のタイプ違いである「ハードプラント」「ブラストバーン」「ハイドロカノン」はこの世代のFRLGで初登場を飾った。

第4世代

この世代からは物理技から特殊技に変更され代わりに物理版「はかいこうせん」の「ギガインパクト」が追加。
これにより、使用ポケモンが大幅に変更された。

やはり依然としてロマン技だが、新たに登場したポリゴン2の進化ポリゴンZの場合はただロマン技と言って侮れない。
特攻種族値135という非常に高い数値とタイプ一致技であるのに加え、特性が「てきおうりょく」ならその威力は300、特性「ダウンロード」の場合は337.5にも達する。
その破壊力は伝説のポケモンを含めてもトップクラスである。

演出は光線らしくC.E.ガンダムっぽい赤白ビーム。第5世代もほぼ同じ。

第6世代

ここからは「○○スキン」系の特性を持つポケモンの切り札としても使われるようになった。
ノーマルタイプの技を特定のタイプの技として扱い、スキン補正1.3×タイプ一致補正1.5と言う効果があるため、凄まじい威力が出せる。
一例としてアマルルガのフリーズスキンはかいこうせんを挙げると、
アイテム補正、性格補正なしでHD252振り+性格補正のマルチスケイルカイリューを確定一発で落とせるほどの威力になる。

弱点を突けないとつらいためか、現在ではスキン系を含むタイプ一致以外で使われることは殆どなくなった。
ただ、ドレディアなど技のレパートリーが貧弱なポケモンに対して少しでも範囲を広げることを目的に覚えさせるケースがある。

第六世代以降では効果音が初代の特徴的な電子音に変更されている。一見の価値あり。
ただビームはやけに細い紫に。

第7世代

Zワザ」として使うと反動がなくなる上に威力がさらに上昇するため、実用性が大きく上昇した。
もっとも、同じく恩恵を受けた溜め技爆発技と比べると有力な使い手は少ないのが現状。
しかし、当時環境トップクラスに位置するゲッコウガはこの恩恵を多大に受けており、よく選ばれる特性「へんげんじざい」ではなく「げきりゅう」を採用して体力調整をすることで頭のおかしい火力を出すことができる。
事実Zハイドロカノンの採用率が二割を超えており、究極技(笑)の汚名返上を成し遂げていると言っても過言ではない。*1
その他、ドサイドンはZがんせきほうの採用率が三割近く、極稀にギギギアルカミツルギがZギガインパクトを使う等のケースもある。コイツら技無いからね、仕方ないね。

また「てきおうりょく」こそないが、同じノーマルタイプかつ特攻種族値がポリゴンZと同じジジーロンにもそれなりに使われている。
だが反動ターンなどのリスクが非常に大きいのは変わらず、「トライアタック」や「ハイパーボイス」のほうが安定感はある。

ちなみに第七世代は他の世代に比べて「はかいこうせん」を覚えるポケモンがやたら少ない。
序盤ポケであるドデカバシデカグースルガルガン等に至っては「ギガインパクト」すら覚えない。
とりあえず最終進化形だから覚えられるようにすると言うのはやはり問題だったか。

演出としてはビームがぶっとくなった。ついでに黄色くなった。

第8世代

Zワザの代わりにダイマックスわざのベースとしてお呼びにかかることがある。
前世代と違い、最高3ターンほどノーリスクで使えるようになった上に、ダイマックス中のノーマル技「ダイアタック」は相手の素早さランクを一段階下げるというダイジェットに及ばないが素敵な追加効果を持つ。上から撃てるならあんま意味ないは禁句
但し威力は一切変化無し。
今作では安定ノーマル技だった「おんがえし」「やつあたり」が削除された影響で物理ノーマル技が全体的に火力不足気味であり、ダイマックス中での運用に加えて解除後の撃ち逃げのために「ギガインパクト」を採用するケースがそこそこ増えた。ウォーグルホルードが主な使用者。
それどころか第8世代出身ポケモンはやたら技範囲が狭い奴がちょくちょくおり、採用しないと本当に技が無いと言う事例も珍しくなかったりする。サブウェポンとして便利だった「めざめるパワー」が廃止されたのもあるが、レジエレキレイスポスといった伝説のポケモンですらこの事例に当てはまっている。

さすがにはかいこうせん(ギガインパクト)を覚えない=ダイマックスわざで威力150が出せない可能性を危惧されたのか、
第7世代で該当技を覚えない設定にされたポケモンも片方、もしくは両方習得可能になった。
但しオニシズクモは特性で火力が出るからなのか相変わらず両方覚えない。

演出は物凄い事になっており、相手を消し炭にしかねない程の高出力ビームをぶっ放ってそのまま爆破となっている。
ちなみにギガインパクトも物凄い爆発を引き起こす


余談だが「反動技」という言い方をする場合、これらの技と「すてみタックル」等の反動ダメージを受ける技のどちらを指すのか若干紛らわしい。


ワタル「カイリュー 追記・修正」

カイリューは
反動で 動けない!

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