じばく/だいばくはつ(ポケモン)

登録日:2012/01/24 Tue 03:35:02
更新日:2022/08/04 Thu 19:41:56
所要時間:約 38 分で読めます




θビリリ!


あ!やせいのマルマインがとびだしてきた!


トレーナー「よっしゃやっとマルマイン出た!早速捕まえてやんよ!!」


いけっ! リザードン!



トレーナー「!!」


やせいのマルマインの じばく!


トレーナー「しまったあ!!!!!」

マルマイン「(自分もろとも)ふっとべーーーっ!!!!!」



           カッ



リザードンはたおれた!


やせいのマルマインはたおれた!



(゚ Д ゚)


じばく/だいばくはつ(以下、自爆技)とは、ポケットモンスターシリーズに登場する技である。


【概要】


みずからの体を爆発させて敵に大ダメージを与える代わりに、使用者は戦闘不能になる捨て身の攻撃である。

ポケモンシリーズ以外の「じばく」については自爆を参照。



【本編シリーズでのじばく/だいばくはつ】


じばく だいばくはつ
タイプ ノーマル ノーマル
威力 200 250
命中 100 100
PP 5 5
特徴 相手に大ダメージを与えるが、使用者はひんし状態になる

初代から登場している、ビリリダマ族の代名詞。
その他に覚えるポケモンは「爆発」という要素から、タマゴグループが「こうぶつ」や「ふていけい」等無生物っぽいものが多く、性別不明の種族も少なくない。
タイプとしてはどくタイプいわタイプはがねタイプが多い。爆弾のイメージからか、初期は丸い奴らの比率が高かった。

これら自爆技を使うと、自分のポケモンは問答無用でひんしになってしまうが、その代わり相手に絶大なダメージを与える事が可能。
普通に戦っても勝ち目がない相手でも強引に引き分けに持ち込むことができる。
上手く使えば戦闘を有利に運ぶことができるのだ。

対戦する度にそれを指示されるポケモンはたまったものではないが。*1

なお、じばく/だいばくはつの差異は威力のみで、その他の仕様は全く同じ。
つまり「じばく」は「だいばくはつ」の実質的な下位互換である。


《じばく/だいばくはつの歴史》


◆第一世代(赤・緑・青・ピカチュウ)

初代では「じばく」が威力130、「だいばくはつ」が威力170。
「なんだちょっとはかいこうせんより強い程度か」と思うなかれ。
当時は相手の防御を半分にしてダメージ計算を行うという仕様だったのだ。
つまり実質の威力は「じばく」が260、「だいばくはつ」に至っては 340 である。
当時の努力値システムは、現在のように「特攻を上げると攻撃を下げざるを得ない」といった仕様ではなかったため、
パルシェンナッシーどころか ゲンガーも普通に爆発していた

が、当時は「かげぶんしん」による回避戦術がとにかく物を言う時代。
下手すりゃかわされて無駄死にしてしまう自爆技の需要は言う程のものではなかった(マイナー技とまでも行かなかったが)。
ゆびをふる」で出ると大ハズレ扱いである。

ちなみに、「みがわり」状態のポケモンに対して自爆技を使いみがわりを破壊すると、
自爆したポケモンは画面から姿が消滅するがそのまま戦う事が出来るという裏技(バグ?)が存在する。


◆第二世代(金・銀・クリスタル

「じばく」が威力200、「だいばくはつ」が威力250にまさかの上方修正。
(ポケスタ2でも威力200と250とあるが、これは表示詐欺)
これにより、実質威力も「じばく」は400、「だいばくはつ」が驚異の500となる。
回避戦術が弱体化した事により、この技の需要も上がった。おそらく一番自爆したのはタイプ一致で「じばく」を放てるカビゴン。

当時のルールはレベル50~55の範囲で3匹の合計を155以下にするというもので、環境が煮詰まってくるとレベル50×2匹と55エースが主流になったが、レベル差をものともしない火力を出せる自爆技は非常に有効だった。
自爆技は使用禁止というローカルルールもあったらしい。

一方で「じばく」「だいばくはつ」共にわざマシンがなくなってしまった。
自力で覚えないカビゴンやパルシェンなどに自爆技を覚えさせるには、第一世代に一旦戻してわざマシンを使ってやる必要があった。


◆第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド/FR・LG

第三世代ではダブルバトルが追加され、さらに価値上昇。
ダブルバトルにおける「じばく」「だいばくはつ」の攻撃範囲は「自分以外全員」。敵も味方も全員巻き込む全体攻撃技である。
もちろん味方もこれを喰らえばひとたまりもないため、ゴーストタイプを出したり「まもる」を使ったりして被害を防ぐのが望ましい。

また、当時のダブルバトルでは、敵2匹を攻撃する全体技は威力が半分になるものの、 味方を巻き込む全体技は威力減衰しない 仕様であった。
勿論追加効果で防御半減である為、敵2匹(と味方)に威力500を叩きつける凶悪技となった。

この当時の「だいばくはつ」の威力は凄まじく、メタグロスが大爆発すると 半減であるはずの同じメタグロスですら9割持って行く
グロスですらこれなのだからノーマル耐性が無いとどうなるかは推して知るべし。「まもる」持ちが増えるわけである*2
この時代のダブルバトルは「ポケモンがひんしになった場合、即座に後続を出さなければならない(現在はターンが終わるまでポケモンチェンジを保留するが、当時は即座に出す関係で技を受けなければならない)」。下手すれば「だいばくはつ」×2で勝負が決まってしまう事も普通にある。
ダブルバトルが爆発ゲーと呼ばれていた由縁である。

相変わらずわざマシンはないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』で「だいばくはつ」の技教え人が登場し、多くのポケモンが爆発できるようになった*3
その後しばらく「だいばくはつ」使いの代名詞となるメタグロスが「だいばくはつ」を習得したのもこの教え人登場からである。

第三世代はまだポケモンの個体値どころか、性格すら理想のものにするのが難しかった時代。タスキもない時代ということもあり「だいばくはつ」は猛威を振るった。なにせ理想個体でなくても相手を確実に殺せる火力を出せるのだ。
レベル50までに「だいばくはつ」を習得できるダーテングレジロックは一目見ただけで絶対に爆発してくると警戒され、特にダーテングは最初期のダブルバトルでは「ねこだまし」や「ソーラービーム」、特性『ようりょくそ』などで晴れパのエースとして活躍していた。
そしていわゆる「壁張り退場」が今よりはるかに強烈だった時代である。壁張り役という純粋なサポート係がうまくいけば相手を1匹道連れにできるという、今では考えられないことが平然と起きていた*4
その一方で持ち物が充実していない時代で、『ひかりのこな』『きあいのハチマキ』などはたしなみのように持たれていた時代。爆発が空振りに終わって使用者が涙を飲むことも少なくなかった。
ダブルバトルでの爆発の強さは先述の通りだが、『ポケモンコロシアム』にはこれに加えて「「まもる」と「シャドーボール」を覚えたサマヨールで「ふういん」を使い、相手の防御とサマヨール対策を許さない。かつゴーストタイプにはサマヨールで対処する」という、かなりガチガチな戦術を使ってくるトレーナーがいる。

さて、元々『ルビー・サファイア』や『ポケモンコロシアム』の時代には「だいばくはつ」「みがわり」などを覚えることを考慮されていないポケモンが多かった。
そんなところに『FR・LG』で新要素として「だいばくはつ」をぶっこんでしまったもんだから、ただでさえバランスが悪かったダブルバトルのバランスは崩壊。上述の仕様もあって爆発パが大流行してしまう。
一方で爆発パが好まれたのは「それをやってれば勝てる単純なゲーム」というよりも「ダブル用の個体なんて用意するヒマがないのでシングルの爆弾ポケモンを流用するしかない」という、当時の現実的な事情もあった。
こんなもんだったので、ただでさえ敷居が高かったダブルバトルはカジュアルプレイですら行われることが稀。これまでのゲームもアニメもシングルバトルだし、都会に住んでなければ予選にすら参加が難しい公式大会がどんなルールかすら知らないプレイヤーの方が多かった。
ポケモンは今でも定番の煽りネタとして「ゴローニャの入手には友達が必要」というものがあるが、ダブルバトルは友達がいてもレベルの高い対戦がなかなか成り立たなかったし、友達が多かったら今度は4人でマルチバトルやろうぜという流れになってしまう。
ダブルバトルが上達するにはまずレベルの高いコミュニティを見つけて、さらに彼らの覚えがよくなければならない……当時の「オフ会環境」とはそういうものである。

ポケモンコンテストでは、アピールポイントを8つ増やせるが、一度使用すると最後まで何もできなくなる。


◆第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ/HG・SS

流石にやりすぎたと思われたのか、全体攻撃技は味方を巻き込むか否かを問わずダブルバトルでは威力3/4になるよう調整された。
それでも「だいばくはつ」なら実質威力375であり、相変わらず強い。

初代以来ひさびさに「だいばくはつ」のわざマシンが復活した。
初のマトモなタイプ一致「だいばくはつ」使いであるベロベルトが登場したのもこの世代である。

第四世代はだいばくはつの習得が非常に簡単になったことや対戦環境が一気に整備されたことから、この技がもっとも重要視された時期である。
よほど物理攻撃力が低くない限り「爆発できることがメリット」となり、それだけでポケモンの格付けが上がったほど。特にアグノムはこの時代が全盛期で、努力値を攻撃に振らなくても大爆発で確実に相手を1匹持っていく使い方ができたことから強ポケとして扱われていた。
先述の「壁張り退場」も重要視され、「トリックルーム・おいかぜ→爆発」「天候変化→爆発」など、ポケモンに役割を果たさせて使い捨てるという思想が熟成されることになる。
イバンのみ』が解禁されてからはその傾向がさらに強まり、「確実に耐えてイバン爆発で最後っ屁」というのは警戒して当然の戦術でもあった。
現在では「おきみやげ」「みちづれ」などで行われるコンボだが、当時は爆発でこれを仕掛けてくるポケモンが少なくなかったのだ。
さらにここに持ち物の充実により『きあいのハチマキ』がほぼ使われなくなり、『ひかりのこな』も運ゲーを仕掛けるポケモン以外には持たせなくなったことも追い風だった。

それほどに圧倒的に強い技だったので、「爆発できるマイナーポケモン」はそれだけで不遇ポケモンではないとまで言われた。爆発狙いが見え見えでも、爆発できないポケモンよりは全然マシだったという理屈である。
普通に使っても非常に強いのは当然だが、「ねこのて」「まねっこ」などで確実に爆発を狙う奇襲プランもあったほど。エテボースブニャットが使うタイプ一致爆発が強いのはもちろんのこと、
絶対に爆発しないと思っているエネコロロルカリオなどが突然爆発し始めるのに遭遇すると通るか…こんなもんっ…!と福本キャラのような顔になったものだ。
これらのポケモンは「ねこだましでタスキを潰してだいばくはつ」「爆発で1匹沈んだと思ったら後続がスカーフまねっこだいばくはつ」など、単なる「意表を突ける一発ネタ」では終わらない破壊力を持っていた。

さらにポケモンが上手なプレイヤーの場合は控えの技を徹底的に調整したうえで「ねこのて」で確実に特定の技を出すというプレイングを行うが*5
ずばぬけて上手なプレイヤーだと「ゴウカザルでまず1匹倒し、ねこのて大爆発で2匹目を倒し、3匹目を別のポケモンで大爆発で倒す」なんてことまで狙ってきた。
さすがに一発ネタに近いしここまで使いこなせるプレイヤーは異次元レベルのつわものだが、ガチ対戦をすればするほど「考慮するわけがない」編成なのだ。この時期だから許された戦術、これを目の前で見れた人はとても幸運だろう。

第五世代で爆発が大きく弱体化した理由には「世界中で気軽に通信対戦をするにあたって爆発で勝負が決まっていたのでは戦略も何もあったもんじゃない」というところがある。
裏を返せばそれくらい圧倒的で、誤解を恐れずに言えば「環境を定義する技」ですらあったのだ。覚えるポケモンもかなり多かった。
といっても、実際にはシリアやイエメンのようにここまで爆発ばかりしていたわけではない。あくまで今と比べれば気軽にボカンボカン爆発していたって話である。
たとえば当時のメタの中央にはドラゴンタイプがおり、「げきりん」や「りゅうせいぐん」を受けるためにはがねタイプのポケモンが重宝された。当然だがはがねタイプのポケモンを相手に爆発してもあまり効果はない。
それ以外にもドサイドンヨノワールのように爆発に強い耐性を持つポケモンも多かったし、「おにび」のわざマシン化で物理攻撃力を下げられる頻度が比較的高かったのもある。
「みがわり」や『きあいのタスキ』などもあったし、そもそも半端な物理攻撃力のポケモンの爆発くらいならあっさり耐えてしまうポケモンも少なくなかった。
あくまで「おもむろに奇襲を仕掛ける技」「最後に一矢報いることができる技」という役割というわけだ。砕けることが仕事なのはゴローニャだけではない、そういう時代だったのだ。
あるいはこういったカミカゼや自爆テロを思わせるようなものが、世界に展開するにあたってよろしくないとされたのかもしれない。スロットコーナーがなくなったのは第五世代からだものね……。

さて、この世代でよく使われていた育成手段に「ギャラボム」というものがある。
これは、222番道路に居る高レベルのギャラドスを出してくる(何度でも戦える)つりびとに喧嘩を売り、
弱いポケモンを出す→「だいばくはつ」使いに交換する→「だいばくはつ」でギャラドスと相打ちになる…というもの。
これにより最初に出したポケモンは高レベルのギャラドスを1匹だけで倒した事になり、経験値を1人占めして大幅にレベルアップする事ができた。
ズイタウン上方にいる「ぼくじょうおやこ」でも似たようなことができる。こちらはいちいち交代をしなくても、店売りのわざマシンで「まもる」を覚えさせればいいので楽。

DPtのポケモンコンテストでは、参加者全員が同じ審査員を選ぶとポイントを15個得られる。


◆第五世代(ブラック・ホワイトブラック2・ホワイト2

流石に強すぎたのか、上記のような理由もあって相手の防御を半減してダメージ計算する効果が消滅した
連続技や「かなしばり」等、色んな技が強化される中でこの技だけは大幅に弱体化。
適当に爆発しても相手が生き残ってしまう場面が大幅に増加し、特にマルマインなどの攻撃力の低いポケモンの「だいばくはつ」は信頼性を大幅に失ってしまった。
強化点はノーマル技の威力を1度だけ1.5倍にするアイテム『ノーマルジュエル』の登場で、「だいばくはつ」なら威力375と、第四世代までの「じばく」より若干弱いくらいまでは持っていける。
一方で爆発の弱体化によって『しめりけ』はその価値を大きく損なうこととなる。バシャーモ狙いの攻略本ガチャは強敵でしたね……。

ジュエル等の補正なしで考えると、不一致の「じばく」はタイプ一致技に換算して威力133~134、「だいばくはつ」は167程度の火力。
トップクラスに攻撃種族値が高く、相手がノーマル等倍かつ耐久値が平均かそれよりやや高い程度でないと一撃で倒すのが難しくなった。
(「いじっぱりメタグロス(A135)が性格無補正H4振りエンテイ(H115・B85)に「だいばくはつ」を使って高乱数一発)

さて、第五世代の初期は夢特性の解禁情報が出そろっていないことや、それに伴うチートの横行問題で混迷を極めた時期である。
対戦も初期は「これまで強かったポケモンが順当に強いだけ」「新顔に害悪ポケモンがやたら多い」という時期。そんな中での爆発技の弱体化は多くのマイナーポケモンたちの生き残る術、そして厨ポケを倒す術を奪われたも同然だった。
もちろん彼らだって爆発クソゲーなんてやられても興ざめなだけだと理解していた。しかし長らく親しんできた戦術が潰されたショックは理屈で納得できるものではない。
さらに夢特性絡みの諸問題やチート対策の後手っぷりで日夜大荒れしていた時期だったことも、この不快感を強烈に後押ししてしまった。
「残念だが当然、しかし納得はできない」「むしろこんな一日何時間も孵化作業してアイス積み重ねるゲームを卒業するいいきっかけだ」とプレイヤーの世代交代にも一役買ってしまうことになる*6
「だいばくはつ」はそれほどに環境を定義する技であり、むしろカジュアル勢の方がこの技を愛していた。だからこそこの技が見る影もないほどに弱体化してしまったことは、当時のプレイヤーには耐えがたかったのである。

この時期以降のだいばくはつは一矢報いる最終手段ではなく単なる「ダメージを与えるタイプの退場技」としての意味合いを帯びるようになった。
よって、だいばくはつを覚えるだけで不遇を脱せるという考えは通じなくなってくる。
自主退場技としても「おきみやげ」等を覚える場合はそちらが優先されることが少なくない。

トリプルバトルが登場したのもこの世代。真ん中に配置したポケモンの「だいばくはつ」は敵3匹と、味方2匹に命中する。
一方で全体技を防ぐ「ワイドガード」が登場、渾身の自爆を「ワイドガード」一発で防がれて丸損、というリスクも生じるようになってしまった。
威力低下も相まって、自爆技の地位が大きく低下した世代と言える。

そんな大爆発冬の時代にあって、1つだけ物凄くパワーアップしたのが「だいばくはつ」によるレベル上げの効率。
この世代では、自分よりレベルが高いポケモンと戦うほど大量の経験値が貰えるシステムとなっている。
このため、各種経験値増加手段を併用し、この世代から登場した高経験値ポケモンタブンネを爆破する事で、レベル1のポケモンを一気にレベル50台まで上げる荒業が可能である。
進化レベルが今でも「なんでこんなに高いの?」と言われるような数値に設定されたポケモンも多かったので重要であった。


第六世代(X・YOR・AS

自爆技自体には強化も弱体化もないが、『ノーマルジュエル』の倍率が1.5倍から1.3倍に低下し、「ジュエル爆破」は実用性を大きく下げた。

また、相手ポケモンを1匹で倒しても2匹で倒しても得られる経験値が同じになったため、経験値稼ぎの際に「だいばくはつ」で戦闘役をひんしにさせる必要がなくなり、経験値稼ぎ役としての出番も終えた。


第七世代(サン・ムーンUS・UM

わざの各種効果がなくなる代わりに、威力がアップした攻撃を放てる「Zワザ」が登場。
自爆技もZワザ「ウルトラダッシュアタック」として放てば自分がひんしになる効果が消滅するので相性が良い。
ただし「だいばくはつ」はZワザとして使うと 威力が200に下がる ただ威力キャップに引っかかっているだけである
Z「だいばくはつ」と通常の「だいばくはつ」による2タテを狙う戦術はなかなか強力。
ただしかなり読まれやすいので、「まもる」やゴーストタイプで無傷でかわされると涙目。

久々のタイプ一致「だいばくはつ」使いであるシルヴァディが登場した。しかもベロベルトよりも攻撃力が高い。


第八世代(ソード・シールド

「じばく」のわざマシンはあるが、「だいばくはつ」はわざレコード・わざマシン・教え技のいずれにも存在していない。
そのため、わざマシンで「だいばくはつ」を覚えていたポケモンは「じばく」止まりとなり、威力低下は更に顕著になった。
ダブルバトルでの「じばく」の威力は150。命をかけたのにタイプ一致「じしん」と同程度というなんともしょっぱい数値である。
「だいばくはつ」は覚えられたのに「じばく」を覚えないポケモンもおり、効率的な退場方法に頭を悩ませている。

ダイマックス技では威力150の「ダイアタック」として使用できる。うまくいけば前作のZワザのような使い方も出来る。
ちなみに、味方に迷惑をかけるためかマックスレイドバトルでは使用できない。

そして追加コンテンツ「鎧の孤島」で、フェアリータイプ版爆発技といえる「ミストバースト」が教え技として追加。詳細は後述。


『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』では満を持して「だいばくはつ」のわざマシンが復活。2年の時を超え久々に派手な爆発ができるように。


《特徴・対戦での使い方》


有効な攻撃手段がない敵でもとにかく強引に大ダメージを与える、命をかけた最後っ屁。
相性の悪い相手と刺し違えたり、硬い耐久型ポケモンを機能不全に追い込んだりと、その性能は侮れない。
ダブルバトルでの有用性は先述の通りである。

一方で、ノーマルタイプ故に弱点は突けず、いわやはがねタイプには半減、ゴーストタイプに至っては無効化される。
爆発することを読まれてゴーストタイプを無償降臨されたりすると涙目。
逆にダブルバトルでは、これらのタイプが味方に居る時に使うことで味方への被害を防ぐことができる。
特にボスゴドラトリデプスダイノーズツンデツンデは相性に加えて素の防御が高いため余裕で耐える。

もう1つのメリットとして、攻撃を受けずに味方のポケモンに交代できる、という点がある。
通常のポケモン交代は相手ポケモンの攻撃よりも先に行われるので、普通に交代を行うと出てきた自分のポケモンは相手の攻撃を一発受けてしまう。
耐久力の低いポケモンだとこれでやられてしまったりする。
もどれ!ゲンガー!いけっ!ピカチュウ!
あいてのギャラドスのたきのぼり!
ピカチュウはたおれた!

しかし自爆技は攻撃技なので、以下のようになる。
自爆技使いが先制の場合
ゲンガーのだいばくはつ!ゲンガーはたおれた!
あいてのギャラドスのたきのぼり!こうげきははずれた!
いけっ!ピカチュウ!

自爆技使いが先制された場合
あいてのギャラドスのたきのぼり!
カビゴンのじばく!カビゴンはたおれた!
いけっ!ピカチュウ!

自爆役のポケモンが先攻の場合も後攻の場合も、交代後のポケモン(ピカチュウ)が無傷である事がわかるだろう。これを「 無償降臨 」という。
特に、天候を変化させる『ひでり』『すなおこし』などの発動や、場に作用するなにかを形成する「リフレクター」「ひかりのかべ」や「トリックルーム」などのターン制限がある技を使った後、
その条件下で最大限にパワーを発揮させたいエースポケモンを無償降臨させるための退場技として使われる例が多い。
その場合、ターン(大体5ターン前後)を無駄にしないために、相手が半減だろうが無効だろうがお構いなしに爆発する事もある。
第五世代での威力低下後は攻撃技としての信頼性が落ちたため、どちらかというとこちらの用途で使われることが多い。

なお『金・銀』までは先制で自爆した場合に後攻側は技を出せないという仕様が存在する。
自爆技使いが先制の場合(金銀まで)
マルマインのだいばくはつ!マルマインはたおれた!
(あいてのナッシーはかげぶんしんを選択していたが技を出せない)
いけっ!スターミー!
スターミーのれいとうビーム!ナッシーはたおれた!
面倒な相手を一方的に削って後続で倒すという戦術が可能。
もっとも手持ち1体を失うので考えなしに爆発するのは逆効果だが。

ピンポイントメタとして特性『しめりけ』があり、この特性をもつポケモンが場にいると自爆技は発動できず、不発に終わる。
ヌオーのしめりけでドータクンはだいばくはつができない!
次のターン動くことはできるが、ペースを乱されかなり不利になる。
基本的にマイナーだが、ポケモンにさせたい役割によっては採用する余地がある。

対戦では、「じばく」「だいばくはつ」のダメージでお互いのポケモンがすべて倒れた場合、「じばく」「だいばくはつ」を使った側の負けとなる。
仮に逆だった場合全てのポケモンが初手大爆発という戦略もクソもない戦法が成り立ってしまうのでやむを得ないだろう。
ちなみに、「すてみタックル」「フレアドライブ」など、敵にダメージを与えた場合に反動ダメージを受ける技で相打ちになった場合は、「すてみタックル」などを使った側の勝利となる。


《主な爆発ポケ》

ビリリダマ/マルマイン
ご存知バクダンボール。冒頭の流れのように、無人発電所でやたら爆発されてうざったく感じた人も多いだろう。
その場合、手持ちの一番上をゴーストタイプにすると楽になる。
しかし爆発技の代名詞存在な割には攻撃種族値は低めで、単純な爆発の威力にはあまり期待出来なかったりする。
その為最近のこいつの爆発技はもっぱらサポート後の自主退場用という意味合いが強い。
……イメージと全然違う。

それでも素の威力のせいかそこそこ痛く、異常な素早さも持つ為油断は出来ない。第一世代では素早さの種族値が急所率に作用していたため、不意に痛烈な刺さり方をする。
その素早さも第七世代に入ってさらにスピードアップした…どうせなら火力をアップして欲しかったという感は否めないか。
爆弾というよりはミサイルのイメージ。


カビゴン
初代から存在する、由緒正しき「じばく」使い。
カビゴンと「じばく」はどちらもノーマルタイプであり、わざとポケモンのタイプが同じだと威力が1.5倍になるので、威力は200×1.5=300
第四世代以前であれば実質威力600の超攻撃を、攻撃種族値110からぶちかますことができる。
これ以外にも素早さと特攻以外が高次元なので流石に強すぎるという判断なのか、伝統的に「だいばくはつ」を覚えることができず、「じばく」しか覚えられない。

なぜか「じばく」を覚えさせるのが非常に面倒くさいという謎の伝統があり、
  • 第二世代以降、本編シリーズでは通常プレイでカビゴンに「じばく」を覚えさせられない
  • 第五世代から遺伝技になったが、ゴンベしか遺伝できない(=タマゴ孵化時に両親にアイテムを持たせられず、性格か個体値のどちらかの遺伝を諦めざるを得ない)
という難儀な仕様となっている。
おまけに自爆ゴンベの親となる自爆カビゴンの入手法は、第三世代のゲームキューブソフト『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』でカビゴンに「じばく」を覚えさせるが、第四世代のポケウォーカーの配信限定コースで自爆ゴンベを入手するかに限られており、よほど長期間プレイしている人でないと入手が極めて困難であった。
第七世代後半のバーチャルコンソール版「赤・緑」でわざマシン「じばく」が復活し、剣盾にも「じばく」のわざマシンがあるので、難易度はようやく下がった。


ベロベルト
第四世代で登場した、文句なしに史上最強の「だいばくはつ」の使い手
「だいばくはつ」に相手の防御を半分にする効果があったのは第四世代までだが、これ以前にノーマルタイプで「だいばくはつ」を覚える事ができた(ドーブル以外では)唯一のノーマルポケモンがこのベロベルトである。
その威力は驚異の375。さらに防御半減により、実質威力750という核爆発めいた火力を誇る。

A特化ベロベルトのだいばくはつでHB特化クレセリア高乱数一発
A特化ベロベルトのだいばくはつでH全振りドータクン乱数一発
A特化ベロベルト@こだわりハチマキのだいばくはつでHBメタグロス乱数一発
A特化ベロベルト@こだわりハチマキLv50のだいばくはつで無振りラティオスLv100が乱数一発

…といった具合で、等倍ならまず一撃、半減ですら即死ないし死にかけというムチャクチャな火力を有していた。
むしろ等倍でこれを耐えうるクレセリアどうなってんだよ

ちなみにベロベルトは攻撃力を通常の4倍に高める「はらだいこ」を覚えることが可能であり、ベロベルトLv29のはらだいこ大爆発でLv100ラティオス確定一発というオーバーキルすぎる火力が出る。

とにかく「大爆発の異常な火力」が売りのポケモンだっただけに、第五世代で実質威力が半減した事はベロベルトの価値を大きく揺るがすものとなった。
極め付きに、剣盾で「だいばくはつ」を没収されて「じばく」止まりとなってしまい、カビゴンより攻撃力で劣るベロベルトはアイデンティティが危うい状態である。
満足できないならBDSPに行って派手に爆ぜよう!


シルヴァディ
第七世代で久々に登場したノーマルタイプの「だいばくはつ」使い。
ベロベルトより攻撃力は高いものの、既に防御半減効果がない時代なので、半減を強引に叩き潰すほどの火力はない。
一方、第七世代には上記のZワザがあるため、Zだいばくはつ(威力200)→だいばくはつ(威力250)で低耐久~並耐久相手なら2匹持っていくことができる。
なお本来の目玉のはずの『ARシステム』によるタイプ変更は何の効果もないアイテムを持たせなければならない点と専用技の威力の低さが足を引っ張って評価が低く、プレイヤーの間ではシルヴァディと言えばいきなりZワザ撃って爆発するヤツという印象が強い。
第八世代では専用技の威力が上がったため、爆発以外の芸当もこなせるようになったが、相変わらず最速のタイプ一致「だいばくはつ」使いなので、相変わらず爆発担当になることも多い。
グラジオ涙目。



ゴローニャの仕事はくだけることだからな。
(漫画ポケットモンスターSPECIALより、サカキ

雨ニモ負ケル、草ニモ負ケルという4倍弱点の突かれやすさ&特殊耐久の低さに加え、
ライバルであるドサイドンと差別化出来そうな技が大 爆 発☆と「ふいうち」のみという悲しき宿命を持つポケモン。
ポケスペでサカキ様に上記のセリフと共に「だいばくはつ」させられてしまった事や、その流れでじめん属性なのにさりげなくベストメンバーから外されてしまった事も、その不遇さを後押ししている。
ゴローニャ(´;ω;`)カワイソス

……というのは昔の話。
今は特性『がんじょう』が何でも一撃耐える強特性になったため、充分差別化可能である。

第七世代で登場したアローラゴローニャは、『エレキスキン』という独自の特性を持つ。
これは自身の使うノーマル技がでんきタイプとなり、更に威力が1.2倍になるという物。
ゴーストやはがねにも有効な上、タイプ一致補正を合わせて威力450という最強の「だいばくはつ」が可能なのだ! ロマンシング!

ゴローニャ「もうカワイソスとは言わせない!さぁみなさんご一緒に、ゴローニャカッコヨス!!(`・ω・´)」

まあでんき技になっちゃうからじめんで簡単に透かされるし、『ひらいしん』『ちくでん』『でんきエンジン』に至っては吸われちゃうんだけどね!


なお、隠れ特性である『エレキスキン』のイシツブテを捕まえるためには野生のアローライシツブテをトドメを刺さずに何十ターンか戦い続ける必要があるのだが、
このイシツブテが「じばく」して来るせいで、エレキスキン個体の捕獲がメチャクチャ面倒くさいことで有名。
『しめりけ』『かわらずのいし』の活用は不可欠だが、単純にGTSで探すのも手。


ベトベトン/アローラベトベトン
どくタイプ第2位の攻撃種族値105からの爆発はマタドガスより強力。
HP・特防が高く、特殊受けが基本だが、「とける」で物理or両刀受け・「のろい」で防御を補いつつ爆発の威力底上げも出来る等、使い勝手は良好。
退場技として「おきみやげ」と好きな方を使おう。


ゲンガー
威力は期待出来ないが、「さいみんじゅつ」・「みちづれ」・「あやしいひかり」・「のろい」等、非常に厄介な補助技との読み合いに持ち込め、
素早さ種族値110と奇襲性能はかなり高い。
相手の爆発をスカせるのも大きい。


マタドガス/ガラルマタドガス
自力で習得し、分類がどくガスポケモンとイメージ的にはぴったり。
高い防御と弱点の少なさ・抵抗の多さから、物理受けとして優秀なため、役割放屁……いや放棄気味ではある。
威力にもあまり期待は出来ない。
ただし、ガラルマタドガスの「ミストバースト」なら話は変わってくる。


フォレトス
ステルスロック→まきびしorどくびし→だいばくはつにて退場という、所謂昆布の定番。
『がんじょう』持ちなのと豊富な耐性から、この内の1つ2つを達成するのは楽だが、全体の流れを読まれ易いのが欠点。
ちなみにアニメではフォレトスの進化前であるクヌギダマがタケシサトシ達に大爆発をやらかしていた。


オニゴーリ
物理型ならほぼ必須、特殊型でも最後っ屁として採用されることが多い。
「じしん」「ぜったいれいど」に並ぶユキメノコとの差別化要素。
メガシンカすると『フリーズスキン』により無効化されない大爆発が出来るようになる。
その威力は直撃するとガブリアスが10匹消し炭になる程。
が、果たして貴重なメガ枠を自爆に使う猛者はいたのだろうか……。


メタグロス
不一致ながら、攻撃種族値135からの爆発は十二分に強力。
『クリアボディ』で攻撃力が下がらないのも評価出来る。
最後っ屁として使う場合が多いが、スカーフorハチマキ、はたまたジュエル搭載でバトル開始直後に爆ぜる等、奇襲も可。


スカタンク
特性『ゆうばく』の爆弾野郎。
攻撃性能は悪くないので、最後っ屁(スカンクだけに)として使えば非常に優秀。下手な相手なら一撃で持っていける。
ちなみに外伝作品だと特性のせいで倒すのも面倒になっている。


ドータクン
第四世代で初登場した
「トリックルームetc→だいばくはつ→アタッカー降臨」の流れをスムーズに行えるポケモン。
初手にこいつが出てきたら警戒するべし。
しかし、それを逆手にとった勇敢(もしくは冷静)なアタッカーもたまにいる。

ドータクン「ふっ…所詮俺は永遠に誰かの引き立て役なのさ…ははは…はは…は…はぁ……」

ところが剣盾で「だいばくはつ」どころか「じばく」すら覚えられない事態になり、退場技は「てっていこうせん」に頼らないといけなくなってしまった。
BDSPではちゃんと爆ぜられるよ!


ジバコイル
不一致な上に威力も高くないが1匹倒してから交代するターンを無駄にしたくない場合には選択される。
レアコイルやコイルは『ルビー・サファイア』時代まで覚えなかったが、何故かカードでは普通に使えていた(後述)。


アグノム
UMAはそれぞれ一つずつ退場技を与えられているが、アグノムのそれはまさかの大 爆 発☆
攻撃も125ありなおかつ素早いので使われる側としては全くバカにならない大損害を受けやすく、ネタ抜きに採用される場合もある。
さらに剣盾ではわざマシンで「じばく」を覚えることができるように。まあ同作では上記の通り「だいばくはつ」のわざマシンが消えたため、その代替という事なのだろうが…
公式側にもアグノム=大爆発のイメージがあるのか、『Pokémon LEGENDS アルセウス』では図鑑登録の条件の一つに「じばく」の使用が設定されてしまった。しかもその回数や40回。
その上「じばく」タスクは得られる図鑑完成ポイントが2倍に設定されているため、神をボコスカ爆発させる調査団員が続出することに…


ギガイアス
第五世代から参戦し、同世代で強化された『がんじょう』の代名詞。
上述したゴローニャと違い技のレパートリーが少なすぎるのが難点。
しかし、第七世代で特性『すなおこし』が追加され、砂嵐を撒いた後は「だいばくはつ」で自主退場できるという個性を得た。
それでも、差別化をしっかり意識していかないとカバルドンバンギラスに見劣りしやすいのでそこは留意しておくこと。


ランドロス
主に霊獣フォルムが使用。
攻撃種族値145からの大爆発はタイプ一致勢に及ばないまでも十分強力。
タイプの都合上、いわタイプやはがねタイプはもちろんじめん弱点を抱えていることが多いゴーストタイプはランドロスに後出しがし辛いため等倍で通りやすい。


パンプジン
大きさで種族値が変わるお化けカボチャ。
特大で「トリックルーム」を発動した後、速攻で爆発を決めることができる。
第六世代からくさタイプが粉技無効になったため、安定感がある。


プリンプクリン
初代から登場しているノーマル/フェアリータイプのピンクだま。
長らく自爆技とは無縁だったポケモンだが、剣盾で突然「じばく」を覚えた
初代の丸いポケモンは爆発技を得意とする傾向があるとはいえ…なんで今更?
攻撃種族値は75だが、一応タイプ一致なので努力値を振れば等倍の相手には結構なダメージを与えられる。
後述の「ミストバースト」も覚えられるので、実用性はともかく爆発二刀流なんていう芸当もこなせる。
ちなみにBDSPで「だいばくはつ」まで覚えると言う事はなかった。さすがにそれはファンシーさの欠片もないか…。


ミュウツー
禁止級では数少ない「じばく」の使い手。ミュウと違い「だいばくはつ」は覚えられない。
XDでの教え技か初代のわざマシン36でのみ習得可能。通常特性で使うならXD、隠れ特性で使うならVC版初代から最新作に送る必要がある。
長らくレア技だったのだが、剣盾でわざマシンに「じばく」が追加。
おかげでわざマシンさえ手に入れられれば、どの作品で手に入れたミュウツーも爆発できるようになった。


なお「だいばくはつ」は初代ではわざマシン47、第三世代では教え技、第四世代以降はわざマシン64と第二世代以外ではフォローされている。



【関連わざ】


「じばく」「だいばくはつ」に類する技。

おきみやげ

タイプ:あく 分類:へんか 命中:100 PP10
自身がひんしになる代わりに、相手ポケモンの攻撃力と特殊攻撃力をがくっと(2段階)下げる。
「だいばくはつ」以上に起点作り用の技で、相手にダメージを与えられない代わりに、後続のポケモンにとって圧倒的に有利な状態で無償降臨が可能。
壁を貼るなどして自軍に有利な体制を作ったあとに「先生!お願いします!」という感じで切り札を出すのに最適である。
第三~四世代では「だいばくはつ」の威力が非常に高かったのでこちらをあえて優先する理由は乏しかったが、「はらだいこ」「りゅうのまい」などのためのお膳立てとしては当時から「だいばくはつ」よりはるかに強力だった。

間違っても『あまのじゃく』や『まけんき』『かちき』の相手に使ってはならない。相手のステータスが逆に上がり大惨事になりかねない
一方で『たんじゅん』の相手に使うと、攻撃面を4段階も落としてしまう。「ココロモリのとくこうが がくーんと下がった!」

ちなみに外した場合は死なない。

第三世代の努力値稼ぎ用の秘密基地では、これのみを覚えたラティオスを6匹*7を使うことがあった。
勝手に出てきて勝手に死んでとくこう努力値3点をプレゼント。実に効率的である。何もしていないと4匹目以降のラティオスが「おきみやげ」を打っても失敗してしまうため、使用には少し工夫が必要だった。


いのちがけ

タイプ:かくとう 分類:とくしゅ 命中:100 PP5
自分の残りHPと同じダメージを相手に与えるが、自分はひんし状態になる技。
野生のバスラオを捕まえようとしたらこの技で自滅されたプレイヤーも多いことだろう。
タイプ相性によりダメージが減少しうる「じばく」「だいばくはつ」と異なり、相手がゴーストタイプでない限りは一定のダメージを与えられる。
一方でHPが減っているとオニスズメの涙程度のダメージしか与えられない。

ラッキー等が覚えたら凄まじい火力になりそうなところだが、覚えるポケモンはHPの低いヤツばかりであり、HP種族値85のムクホークが最高というなんとも言えない火力である。
LEGENDSでは「いのちがけ」は存在しないものの、バスラオの進化形でHP種族値120のイダイトウが登場したので次回作に期待したい。
一撃で倒すというよりは、有効な攻撃手段がない相手を後続で倒せる圏内に持っていく、あるいは単なる退場技として使われることが多い。
ちなみになぜか特殊攻撃に分類されている。おかげでダイマックスさせると唯一威力100の特殊ダイナックルになるというルカリオしか得しないであろう個性も持っている。

先にHPを削られることがとにかく苦手なので、有効活用する場合は最速HS振り+『こだわりスカーフ』がよい。
特に「すりかえ」と両立できるハブネークアローララッタがよく使う。
HPをうまく調整すると『しんかのきせき』持ちのサマヨールやガラルサニーゴを倒せるということでネギガナイトが採用している場合もある。特性『きもったま』で強引に当てて確実に一匹持っていくのだ。

こちらも外した場合は死なない。

最大HPが1にしかならないヌケニンが覚えることで有名。
これだけなら笑い話なのだが、ウケ狙いで覚えさせたプレイヤーが「まじめに戦え!相手を侮辱しているのか!」と叩かれるという悲しい事件もいくつか起きている。


いやしのねがい/みかづきのまい

いやしのねがい 分類:へんか タイプ:エスパー 命中:なし PP:10
みかづきのまい 分類:へんか タイプ:エスパー 命中:なし PP:10

自身をひんしにする代わりに、交代で出たポケモンのHPと状態異常を全回復する技。
みかづきのまいはクレセリア専用だがさらにPPも全回復する。

単体で強いエースポケモンで暴れまわり、消耗してきたら引っ込め、この技で回復させて再降臨させるのが主な役割。
1匹だけ強力なポケモンを使えるメガシンカとのシステム上の相性がよく、クレセリアがズンドコ踊ってメガガルーラ等を2度活躍させる構築は「月光乱舞」という厨二っぽい通称で親しまれた。
なお、どちらも「かいふくふうじ」で使用できなくなる。


ビックリヘッド

タイプ:ほのお 分類:とくしゅ 威力:150 命中:100 PP:5 範囲:自分以外全員

『ウルトラサン・ウルトラムーン』から登場したズガドーン専用技
自分の頭を爆発させて周りのポケモン全員を攻撃するというなんとも脳漿炸裂なわざですな。

自分のHPを最大値の半分削って強力な攻撃を繰り出す技。
小数点以下切り上げというポケモンでは珍しい仕様のため、最大HPが奇数の場合でも2発撃つと確実に退場になってしまう。
ズガドーンの能力傾向が災いして採用率はお察し
一見「すてみタックル」等の類似技に見えるが、自身の体の一部を爆発させるという性質から自爆技に分類されており、特性『しめりけ』の対象となっている。攻撃に失敗してもHPを消費する点にも注意。
相討ちの際に使った方が負けになるのも自爆技と同じ。

実は「スケッチ」や「ものまね」でコピーできる。
ドーブルの頭が爆発四散!あべし!…ということはなく、どこからかズガドーンの頭が出てきてそれを敵に投げつける技になる。
それもそれで謎だが。


てっていこうせん

タイプ:はがね 分類:とくしゅ 威力:140 命中:95 PP:5

『ソード・シールド』で「はがねタイプ最強クラス」の技としてコロコロコミックで技名が公募された技。銀色の光線を放つ。
使用者のHPが最大HPの1/2(小数点以下切り上げ)消費されるという「ビックリヘッド」と全く同じ効果を持つ技だが、こちらは『しめりけ』で阻止されることは無く、はがねタイプであれば覚えさせることが出来る。
上述の通り剣盾でドータクンが「だいばくはつ」を没収されたため、はがねタイプでは「だいばくはつ」代わりの自主退場技に採用する候補となっている。
威力が高い上にフェアリー単やこおり単に対し抜群を取れる。そういったポケモン相手にうまく目論見を通しながら退場に成功した時のこの技は、昔の「だいばくはつ」に雰囲気や役割が近い。


ミストバースト

タイプ:フェアリー 分類:とくしゅ 威力:100 命中:100 PP:5 範囲:自分以外全員

剣盾の追加コンテンツ「鎧の孤島」で登場した教え技。
性質は「じばく」と一緒で、使用すると自分はひんし状態となる…のだが、威力はたったの100。無効化されるタイプが無い代わりに、「じばく」の半分の威力である。
一応「ミストフィールド」状態だと威力が1.5倍になるが、それでも150止まりと、火力にはあまり期待できない。そもそも「じばく」はノーマルタイプで弱点を突けないが故なので威力200だから流石に致し方ないと思う。
しかし、覚えるポケモンは神秘的な技を覚えるヤツが多く、「リフレクター」や「トリックルーム」起動からの速やかな退場方法としては優秀である。地味に『しめりけ』の対象でもある。



【外伝作品でのじばく/だいばくはつ】


◆ポケモンスタジアムシリーズ

ポケモンスタジアム2では「あぁーっとぉー!大爆発だぁー!!」という熱い実況とともにすさまじいエフェクトと爆風というかなり派手な技なので人気があった。
「ゆびをふる」を覚えたレンタルポケモンを借りての指振り合戦で爆発が起こるとテレビの前も大騒ぎ、そしてオカンが「静かにしなさい!」と大爆発。
ポケモンスタジアム2の「ミュウツーをたおせ!」ではレンタルポケモンのみで挑戦する際にたびたび使われる技であるが、実際には出すポケモンにちょっとした工夫が必要。
一方でポケモンスタジアム金銀の「ライバルをたおせ!」では、あまり効果的ではない。当時の努力値システムの都合上「硬すぎるポケモン」を3匹も相手にしなければならず、雑に爆発しているだけでは勝てないのだ。
金銀では実況が抑えめで静かになってしまったことも関係している。

特徴的な戦術なので、スタジアム2まででは「りかけいのおとこ」が、金銀以降は「ロケット団員のしたっぱ♂」が好んで覚えさせている。わかっていれば自滅させられる。

ルール上、「最後の1匹同士でじばく/だいばくはつを使ったら負け」というのが厳密に設定された最初の作品だが、実は携帯機でこれがしっかりと設定されたのは第五世代以降である。
それまでは引き分け扱いになってしまったためローカルルールで対処するしかなく、特に第三世代のバトルフロンティアでは「最後の1匹に自爆されて連勝数がストップ」ということが起きて多くの廃人に青筋を立てさせた。


◆不思議のダンジョンシリーズ

救助隊・探検隊シリーズにおいてはその場で爆発し、周囲を爆風に巻き込み攻撃する範囲技として登場。
「じばく」は発動したポケモンを中心に3×3マス、「だいばくはつ」は4×4マスに爆風を生じさせる。
爆風に巻き込まれた(爆発した本人ならぬ本ポケモン含む)ポケモンは味方であれば体力が半減、敵は「じばく」が40ダメージ、80ダメージ食らうことになる。また爆発の範囲内の道具と壁も消滅する。
ただし巻き込まれたポケモンがほのおタイプであればダメージは半減される。
特性『しめりけ』持ちのポケモンがフロアにいれば不発に終わる。

また、踏むとこれと同じ効果が発動する「じばくスイッチ」「ばくはスイッチ」なるトラップも存在する。
ちなみにそのイラストは前者はビリリダマ、後者はマルマイン。さすが元祖自爆ポケモンである。

『超』『救助隊DX』においては仕様がガラリと変わっており、自身を「バクダン状態」「だいバクダン状態」にする変化技へ変更。
「バクダン状態」「だいバクダン状態」となっている間に何らかの理由でダメージを食らう(どくややけどなどの状態異常や天候によるスリップダメージは除く)と爆発する、という少々ややこしい技に。

味方のポケモンが「じばく/だいばくはつ」を発動しても1ターンでバクダン状態は解除されてしまうため、敵の出方も伺いつつ使う必要がある。
ただし敵が発動した場合にはこちらからアクションを起こさない限りバクダン状態のまま動かなくなるため、そのまま放置しておく事も可能。
通路とかで発動されたらめっちゃ邪魔だけどな!
爆発の仕様は前のシリーズとほぼ同じ。


ポケモンカードゲーム

ポケモンカードゲームにおける自爆は「自分にも最大HP以上のダメージを与え、さらにベンチにもダメージを与えるワザ」として表現されている。
テキストを厳密に処理する関係で、最初期のものでは実際のゲームではできない「ディフェンダーや鋼エネルギーを使ってダメージを抑え、自分が倒れることを回避する」というテクニックがあった。
これができないように、以降は「ダメカンを乗せる=ダメージとして処理しないので軽減できない」という処理になることも多くなった。

さて、実は最初期の「こんらん」ルールの大混乱とその改正に大きく関わった技である。
当初のポケモンカードの「こんらん」は、技が失敗した時は「その技を自分にかける」という処理が行われた。
たとえばピカチュウLv12の「かじる」なら自分に10ダメージだし、「でんげき」なら自分に30+コイントスで裏が出たら追加10ダメージ。
レアコイルLv28の「でんじは」なら自分に30ダメージ+コイントスで表が出たらさらにマヒ……なのだが、ここで問題になるのがレアコイルの「じばく」の処理である。

「自分と相手に80ダメージをあたえ、お互いの控えポケモン全員にも20ダメージ。」

というテキストと混乱の処理が問題になったのだ。混乱の自傷ダメージはどうするのか?
自分と相手に80ダメージ」なのか。
自分のみに160ダメージ」なのか。

控えポケモンへのダメージはどうするべきなのだろう?
自傷したプレイヤーの控えポケモンに40ダメージ」なのか。
自分の控えポケモンにのみ20ダメージを与え、相手の控えポケモンにはノーダメージ」なのか。
通常通り互いの控えポケモン全員に20ダメージ」なのか。

答えは「自分に160ダメージ、自分のベンチポケモン全員に40ダメージ」なのだが、分かりづらいことこの上ない。そして実はこれが1999年頃まで(つまりポケモンカードが発売されてから3年ほど)続くことになる。
その一方でポケモンカードGBでは非常に簡略化された処理として「自分に20ダメージ」という処理になっていた。これが関係したのかは不明だが、1999年以降のこんらんルールはこれを参考に大きく簡略化されることになる

さて、ポケモンカードGBで使えるコイル族は自爆系の技を覚えることが多かったが、実は原作では第四世代になるまで覚えない技だった。
そのためたびたびコイル族ができないはずの自爆をするおかしなネタのように言われるが、実は「わるいレアコイル」以降のレアコイルはしばらくの間、自爆技を覚えない
実はDP期になるまでは、こういう「外部コンテンツでは平然と使うが実際は覚えず、後に覚えるようになった」という技は意外と多かった。スマブラDXのフシギバナの「じしん」などは好例。



【余談】


  • 野生ポケモンも容赦なく「じばく」する。
    捕まえようと思ったポケモンが自爆してしまうのはポケモンあるあるのひとつ。
    特に色違いのポケモンに自爆されてしまったら泣くに泣けない。第三世代のバトルピラミッドでは野生のポケモンが逃げるのが難しいルールの中でガンガン爆発してくる

  • いわゆるタワークオリティ製造機の1つ。
    これらバトル施設では「連数」が競われるため、引き分けになるとそこで挑戦は終わりとなってしまう。
    お互い最後の1匹となった際に相手が「だいばくはつ」して道連れにしてくるのは理不尽極まりないし、一部の「回復に条件がある」施設の場合は致命傷になりかねない。

  • 特に第三世代でよく使われていたものに「爆破基地」というものがある。必要な努力値を2~3点持っているポケモンが「だいばくはつ」を繰り返して勝手に退場していくもので、「まもる」や交代を駆使してこれをかいくぐりながら経験値と努力値を一気に稼ぐ。
    努力値稼ぎがとても大変だった時期に育成を大きく簡略化してくれたため、オフ会などでこの基地を特定の街の近場に示し合わせて用意してレコードチェンジをしたものである。
    当時はよくレジロックレジアイス、ダーテングなどが6匹出てきては次々と爆発していった。


自らの時間を犠牲にして追記・修正された項目だが、倒れたのは自分だけ!ここでダウンです!

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最終更新:2022年08月04日 19:41

*1 サン・ムーンまでは「ひんし」になるとなつき度が下がってしまう。

*2 当時のダブルバトルでの「まもる」はシングルバトルのそれと違い、味方の巻き添えを食わない技というより「相手の一手を透かすための技」としての意味合いが強かった。

*3 ただし1周につき1匹のみ。この時期の育成に不便な仕様の数々は、外部ツールを使ったデータの改ざん行為やハードディスクのクロックアップなどが横行するきっかけにもなった。

*4 シングルバトルではかなりもったいない使い方だが、メタグロスに壁二種と大爆発を覚えさせることもできる。

*5 第五世代で有名になったレパルダスTODではなく、控えのポケモンの技を当時ねこのてで出なかった「きあいパンチ」「カウンター」やねこのて使いと同じ技で占めて、その中に本命の技、たとえば「れいとうビーム」や「じしん」を仕込んでおく。本来それを覚えないポケモンからめざパよりはるかに威力が高い弱点を突く技が飛んできて奇襲性抜群、というもの。一発ネタ程度なら誰にでも作れるが、『勝てる』構築にするにはポケモンが上手いというより卓越した構築技術が必要になるので難易度が高い。ポケモン知識に自信ニキほど「現実的じゃない、できるわけがない」とばっさり切り捨ててしまう。いわゆる「忘れられていく地雷戦術」である。

*6 携帯ゲーム機のPCキャプチャーが当時非常に敷居が高かったというのもある。

*7 アイテム目当ての周回、ポケモンボックスあるいはエメラルド版での増殖バグの利用などで簡単に用意できた。