強い雑魚(ドラクエ)

登録日:2021/06/14 Mon 20:38:09
更新日:2021/07/25 Sun 12:56:59
所要時間:約 27 分で読めます





キラーマシーン*1の攻撃!キラーマシーンの攻撃!

ギガンテスの攻撃!痛恨の一撃!

ブリザードはザラキを唱えた!

デビルロードはメガンテを唱えた!

ここでは、RPG作品『ドラゴンクエストシリーズ』に登場する「強い雑魚」を紹介する。
強い雑魚の定義や、他作品における強い雑魚については本項目の方を参照のこと。

ラストダンジョンの竜王の城深層に出現するドラゴン系の最上位モンスター。
単純なステータスで見てもHPは竜王第一形態と同等、他の能力値は第一形態を上回っており攻撃力に関しては竜王第二形態に次ぐ高さ。
これだけでも単純に強いのだが真の脅威はラリホーを唱えることにある。
タイマン戦闘の本作にて相手を眠らせるこの呪文が凶悪なのは言うまでもないが、FC版DQ1の敵が使うラリホーは必中というのが拍車をかける。
マホトーンで封じようにも中耐性で確実ではなく封じ損ねて眠らされ、前述の攻撃力でなぶり殺しにされることも珍しくない。
SFC版以降はラリホーの代わりにマホトーンを使うようになったせいで大きく弱体化している。
後にDQ11にも登場しており、耐性がないと100%喰らうラリホーマと転ばせる攻撃、かがやく息などのコンビネーションで普通に強敵している。
ただ裏ダンジョンには出てこれないせいか影は薄い。

心機一転、不思議のダンジョンシリーズではトルネコの大冒険2からドラゴン族最上位種として登場。
風来のシレンシリーズで多くのプレイヤーを苦しめたアーク様のポジションを引き継ぎ、高い基礎能力*2に加えてフロアのどこからでも飛んでくるブレス攻撃をぶっ放してくるようになった。
デビュー作のトルネコ2では持ち込み可能ダンジョン「試練の館」にのみ登場。出現するのは遅いので、それまでにきちんとレベルを上げておけばブレスのダメージは40(印で軽減可能)、自動回復も間に合う。
といいたいところだが、同階層に出現するゴールデンスライムの「マダンテ攻撃だ!」が飛んでくるとHP201以上なら「1」になり、200以下ならその時点で死んでしまう。
…読んでて察しはつくだろうが、このタイミングでダースドラゴンにブレスを吐かれたら一巻の終わり。HPを保つ量は41どころか201以上ないといけないのは大体ダースのせいである。

続編となるトルネコ3少年ヤンガスでも上記の特殊能力は猛威を振るい、2作ともに違った形で牙を剥いてくる。
トルネコ3では持ち込み可能ダンジョンではなく、もっと不思議のダンジョンでも難関とされる異世界の迷宮の深層に登場。
これにより、相当に鍛えた装備とレベルで何とかしないといけないモンスターから、アイテム等の引き次第では詰まされる可能性がある危険なモンスターへと変貌している。
安定した対策ができない40ダメージブレスの連発、周囲の敵にも見劣りしない基礎能力で単純に打開を目指すプレイヤーだけでなく、
普通ならうれしいはずのアイテムドロップ率の高さが災いして仲間にするのが難しいと、仲間モンスターコレクターなプレイヤーをも苦しめるという強敵となっている。
またポポロで挑む場合、仲間の数が多いほど炎を吐く頻度が増加するのも厄介。
少年ヤンガスではダメージ計算式や会心の一撃・痛恨の一撃が発生しやすい環境もあって、全体的に火力が上がりがちだが、モンスターの特殊能力やゲームの難易度自体は大人しめとされている。
そんな中ダースドラゴンのブレスに関しては、ダメージが80に増量され、炎の軌道が弧を描くように飛んでくるような演出になって、どこから火を噴いてきたのかわかりにくくなるなど例外的に強化されている。
ついでに本来敵の攻撃対象にならないシャドー系をもサーチしてくるなどもはややりたい放題。
恐らく999F分を潜っていくダンジョン「魔導の宝物庫」限定出現かつ、出現率自体は低めだからなのだろうが、何も知らないで進めていると仲間もろとも焼かれかねない。
対策としては炎無効を引き継げるフレイムを仲間にして配合で主力モンスターに引き継がせるのが手軽。

登場するシリーズ通してとにかく黒づくめゆえにその視認性の悪さが最大の特徴で、特にふしダンではその視認性の悪さこそが凶器と化す
ここでは特に猛威を振るったケースを紹介することにする。

まず初代ドラゴンクエストでは、なんと!全身本当に黒塗り…メタなこというとカラーすら配置されてない「ヌキ」のみで構成された大胆な容量カットと、職人芸と同時に当時の8ビットならではの容量との戦いという世知辛さを物語る時代の生き証人とも言えるモンスターなのである。
まずその視認性の悪さを主人公自身も体感してるのか、回避率がのちのはぐれメタルに迫る勢いで最高を誇り、さらに攻撃呪文も補助呪文もほとんど通用しないと、とことんかわすことに定評のあるイヤな敵…と、ここまでならなんとかなりそうと、思わせて攻撃力も高い…てかよろいのきしすら上回る79も誇り、あと一発でイケそうと思って回復を怠ると、ひらりとかわされカウンターで あなたは しにました。 ってパターンもあるある過ぎる。
それでいて経験値はたったの37と、多いことには多いが、正直倍はよこせと言いたくなるくらい労力に見合わない相手なので、出くわしたら速やかに逃げよう。

トルネコ2では、あのベリアルやアトラスにタメはれるくらいの攻防、つまり盾なしだと問答無用で即死級のダメージを与えてくるのに、よりによってこいつは後述のがいこつけんしのルカナンがカタチを変えた守備力デバフ手段・盾はじきを使ってくるのである!
もちろん盾をはじく=装備を強制解除=守備力が強制的に0に!という方程式が成り立ち、しまいにゃ他にも前述のアトラスやらベリアルやら、さらにはゴールドマンやらだいまじんまでチカラじまんのアイツらがうようよいる危険地帯で拾いに行くのも命がけである。
当然喰らったら即死…ついでいうと、トルネコ界のゲイズ先生ポジションにあたるじごくのつかいまで「じごくよいとこ、一度はおいで」と言わんばかりに催眠術でますます丸裸にひん剥かれかねないのも試練の館のおぞましさを物語るに十分だろう。
最大の対策はわざふうじの盾を合成することだが、それは貴重品でおいそれと手に入る代物じゃないので、やはりこいつは近寄らせない近づかないが一番だが…それも、やはり薄暗いモノクロカラーで視認性の悪さが邪魔してくる心折設計である…。
要するにこいつらがいこつけんし系統はセルアーマーやケンゴウのポジションなのだが、そいつらよりよっぽどひ弱そうなのに、実際は色々混ざった結果、シハンやタツジンよりよっぽど怖い存在である。

少年ヤンガスでも、やはりその視認性の悪さが問題になってくる
曰く「シャドー」なんぞよりよっぽど見えないモンスターとのことだが、薄暗い通路で探索中に潜むこいつらはまさにその看板に偽りなしである
さらに…少年ヤンガスは敵の火力が底上げされた分、特技がマイルド調整されがちとは言ったが、前述のダースドラゴンでも挙げた例外パターンは、こいつらの系統にも当てはまっており、なんとアイテム全部弾いてくるのである
当然、装備中の盾はもちろん武器に指輪(特に今回文字通り命綱となる命の指輪をはじかれたら、事実上その底上げ分ダメージを喰らうことになる)、果ては壺まで文字通りなんでも無慈悲に弾いていくのだ!
特に虎の子の回復の壺やら保存の壺はもちろん、うっかりモリーの壺割られちゃって大混乱状態…もちろん壺は割られてないので回収もできず、仕方なく降りて事実上の脱落扱い…となるとやるせなくなってくる。
それでいて物理的に見えにくいのだから、この際こいつの出現する階層では、通路を通行する際念のため矢でも杖でも撃っておいた方が安全かも知れない。
なんなら当たり前だがみのまもりがほとんど機能しない少年ヤンガスでは、例え盾込みだろうが盾抜きだろうが、{フツーに斬られたら“死”あるのみなので、もはや下手なホラー映画やジェットコースターなんぞよりよっぽど心臓に悪い存在である。

ただ、魔導の宝物庫で出現する際は、100階以降はある程度モンスターの出現パターンが決まっているので、だいたいアイアンクックスターキメラといった最上位の鳥系がいる階層には、まずこいつがいると考えて身構えよう。
当たり前だけど、くれぐれもアイアンクックにこいつも含むまもののむれを呼ばれる前に始末するように

  • マンドリル(DQ2)
げぇっマンドリル!」のコラ画像のネタとして一部で有名。
周辺に登場する雑魚モンスターと比べてHP・攻撃力ともに2倍近いという脅威のステータスを誇る。
特殊能力は一切持たないにも関わらず、フィジカルの強さだけでローレシアの王子を沈める様はまさに畜生。*3
攻略情報に頼りスムーズにイベントをこなして労せずレベル上げを怠っていれば、一撃で殺される事も珍しくない。だいぶレベルを上げたつもりでも2~3発連続で食らえばお陀仏という…
脳筋の見た目によらずラリホーが効かないこともあったり、中盤以降頻繁に登場し、最大で4体同時に出現するのも厳しい。

一方で、同系統の上位種のモンスターは進行度に応じてこちらの戦力が充実するため相対的に弱く見えるという特徴もあり、これもマンドリルのインパクト形成に一役買う。
上記のマンドリルの強さの反動で上位種のバブーンやヒババンゴは「ようやくあのマンドリルと渡り合えるようになったのに、その上位だって!?」とプレイヤーの背筋を引き締めさせるものの、
単純に能力差がないどころか低い、FC版だと唱えてくる呪文が怖くないなどの理由で、驚かせやがって…となるのである。

世界観が密接な外伝作品であるビルダーズ2でもしぶとい雑魚としてマンドリルが序盤を飾り、バブーンは悲しくもハブられ、ヒババンゴは立ちはだかるボスとして出世し、登場している。
もっとも、一撃で焦るほどHPを削ってくるわけではないので強い雑魚枠からは外れる。
ちなみにバブーンはかのマクロベータスレのスレタイを飾ったことがある。

  • リザードフライ、まじゅつし(ガラケー版以降DQ2)
リザードフライとまじゅつしは、どちらも上記のマンドリルとほぼ同じ地域に出てくるモンスター。
「ギラ」を唱えてくるという特殊能力を持つがステータスは平凡。
当初はギラは単体攻撃であり、威力もマンドリルの殴りよりは弱かったため、大した脅威ではなかった。
ところがガラケー版以降のリメイク版では各種バランス調整により、サマルトリア王子の最初の攻撃呪文であるギラが、後のシリーズに従ってグループ攻撃になった。
…便乗する形で単体攻撃としてギラを用いていたリザードフライやまじゅつしも遂にグループ攻撃を獲得してしまったのである。
下記のドラゴンフライよりも遥かに序盤で集団出現する雑魚でありながら、集団で現れてほのおと遜色ない威力の全体攻撃を連発してくる鬼畜と化した。
ムーンペタ周辺ではマンドリルも出るままなので、マンドリル+ギラ使い複数なんていう組み合わせも割と遭遇する。
ガラケー版のムーンペタ周辺はもうホントに先に殺るか殺られるかの地獄と化している。アツクテ シヌゼェーッ!

  • ドラゴンフライ(DQ2)
味方の最大HPが60~70程度の頃から遭遇し、4~5体同時に出現しては全体に11前後のダメージ(5~18)を与えるほのおを連発する。
当時はグループローテーション(敵グループ内で決められた行動パターンを共有する。これにより手加減をしてくれる)などもないため、運が悪いと5体全員がほのおを吹いてくることさえあり得る。
体力満タンから1ターンキルされることも珍しいことではなく、Ⅱの粗削りなゲームバランスを象徴するトラウマとして語り継がれている。
オリジナル版のほのおは使用確率が5/8だったが、リメイク版の火の息は使用確率50%に少し下がった。
その代わりダメージ12~20に強化されているが…ダメージ期待値が上がっているだと?
(スマホ版だと11~17で期待値はほんの少し下がっている)

  • メタルスライム(ガラケー版以降DQ2)
元祖メタル系にして序盤の経験値稼ぎのお供。
上記のリザードフライやまじゅつし同様「ギラ」を使ってくるため、ギラが全体化したガラケー版以降は序盤のうちから複数体そろって全体攻撃をしてくる強敵に。
……までなら上記のリザードフライらと同じなのだが、問題なのは最大8体で現れること
普通だったら「8匹もいるのだから最後まで逃げずに何匹か残って経験値を稼がせてくれるに違いない」「はぐれメタルならまだしもメタルスライム相手にどつきまわされるわけがない」
と意気揚々と挑んだ王子たちに対し、普通にやってても約半数(まじゅつしやリザードフライの出現数以上)、運が悪ければそれ以上の数のギラが飛び交い、経験値に目がくらんだ王子たちを1ターンで壊滅に追いやるという恐るべき初見殺しと化している。
更になぜか攻撃力もマトモに有しており、FC版では10しかなかったのがリメイクでは37まで上昇している。リメイク版で調整されたマンドリルらと比べても遜色ない値なのでギラ抜きで殴られても普通に死にかねない。
当然ながらメタル系モンスターなので攻撃呪文も補助呪文も一切通用しないため、まともに対処するのが非常に困難。

如何に数と火力がヤバかろうがメタル系が相手なのは変わらないので、素直に防御してギラを耐えつつ相手が勝手に逃げるのを待つのが吉。経験値を欲張ろうとしなければ決して対処できない相手ではない。
仕様変更とボーナス敵要素が重なり合ってまさかの地雷と化したパターンだが、序盤のメタル系に逃げてくれることを願うというのは中々珍しい事例ではなかろうか。

  • うみうし(DQ2)
FC版では眠り攻撃、毒攻撃、甘い息、仲間呼び、痛恨の一撃と、多彩な攻撃方法を持ち、しかもラリホーが効きにくいという厄介な敵。
甘い息を食らって睡眠→痛恨の一撃で永眠、というコンボに泣かされた人は数知れず。
強すぎたためか、リメイク版では甘い息以外の特殊攻撃が無くなり、ラリホーも効きやすくなって大幅に弱体化された。

  • ブリザード(DQ2)
最大4体の集団で登場し、一斉にルカナンかザラキを唱えてくる。誰が呼んだか「モンスター版クリフト」。
FC版では素早さの差が行動順にさほど影響しないため、相当レベルが上がった状態でも先手を取られて全滅する。
あるいは運良く半壊で済んでも、削られた戦力でほこらを前に他の雑魚にボコられてやり直しということがよくある。
HPが高めでDQⅡ最強の呪文イオナズンでも一発で全滅させることはできず、マホト―ンは無効なのでザラキを封じることもできない。
故にこいつの先制ザラキを確実に止める方法は存在しない。逆に運よくこちらが先制して瞬殺できる場合もあるがあまりにも運次第。
3人同時に死ぬというケースはまれだが、難関にもほどがあるロンダルキアの洞窟を抜けた後で出会うため、当時のプレイヤーへのプレッシャーは計り知れないものだったと思われる。
そのためか、リメイク版ではザラキ以外の行動が増やされ、素早さの数値がしっかり行動順に影響するようになったため弱体化した。

ブリザードが残した強烈なインパクトとザキ系の「血液を凍らせて殺す」というフレーバー解説もあってか、
後作品ではブリザードマン・ホークブリザード・アイスチャイムと意識された一撃死使いの氷結モンスターが何体か登場し、冒険者たちを恐怖させている。

  • デビルロード(DQ2)
威力の高いほのおやこちらを眠らせてるあまい息を吐き、ベギラマを唱えるなどもともとの戦闘力も高め。
…だが一番の脅威はHPが1/4を切った時に唱えてくるメガンテで、これを唱えられると全滅する。
というのも、今作のメガンテは後のタイトルと仕様が異なり、全体に必中&食らうと確定で即死させられる。
仲間1人の戦闘不能と引き換えに許されているような効果だったものを、それを一山いくらで何体でも湧いて出てくる雑魚敵が使えたらどうなるかはお察しの通り。
耐性装備?瀕死のダメージ?マホカンタ?そんなものはない。
繰り返すが冗談ではなく全滅する。唱えられたら避ける方法は一切無い。
デビルロード・ブリザード・キラーマシン・ギガンテスのおかげでロンダルキアの美しい雪原が焼け野原もしくは鮮血の真っ赤な平原と化したことは言うまでもない。
幸いマホトーンで唱えることそのものを封じることはできるので、ブリザードとは違ってしっかり対処が出来る。
ちなみにドラクエ史上最初にメガンテを使った敵であり、今では代名詞となった爆弾岩は彼の後輩のようなものである。
尚、色違いの上位種である「バズズ」もメガンテを使ってくるが、こちらは雑魚ではなく中ボス。
なんとこいつは更にベホマとザラキまで使う…こちらにはラリホーが必要。

ちなみにガラケー版以降はメガンテの使用条件からHP判定が撤廃され、1ターン目から撃つ危険が出るというパワーアップを遂げている。
もはや開幕マホトーンが欠かせないデンジャーな敵となった。

  • じごくのハサミ(DQ3)
周辺のモンスターの守備力が30~40程度の中で突出した110もの守備力を持ち、それをさらにスクルトで高めて来る。
このスクルトが曲者で、味方の使うものは守備力50%アップの効果なのだが、敵のものは100%アップの効果なのである。
一回唱えられただけでこの時期の攻撃力では1ダメージも与えられない状況に陥る可能性が高い。
防御力が高い敵には呪文で攻めるというのがセオリーだが、確実に効くのはMPが貴重な僧侶が使うバギ系と、こいつらと遭遇する頃では最下級単体用のヒャドしか覚えていないヒャド系のみ。
ベギラマは効いてくれない事もあり安定しない(4匹とか出た時は期待値的に十分役に立つが)。
というかそもそも、素早くてマホトーンを唱える別の畜生・キャットフライと一緒に出現する事が多く、そもそも呪文で攻める事ができない事も多い。
格闘場の引き分けの原因は十中八九こいつかマクロベータ。

リメイク版では、ブーメラン等の複数攻撃武器が何のバランス調整も無しに追加されたことによる難易度低下がよく指摘される。
だがコイツはその性質上、複数攻撃武器を装備していると余計にハマる*4
スクルトの効果がプレイヤー側と同じ50%アップに引き下げられたとかそんなことはまるで関係なく、リメイク版でも脅威であり続ける・むしろ逆に強くなっているかのような印象さえ受ける。
幸いにも、キャットフライのMPはマホトーンを一発撃てばガス欠になってしまうくらいなので、開幕アストロンで奴のマホトーンを空振りさせて、それから叩くと吉。


特殊なケース。パーティの先頭キャラクターのレベルに応じて、他のモンスターの能力値をコピーして登場する。
味方が高レベルのときは終盤のボスの能力を引っさげて登場することもあり、それが複数で襲いかかってくるのである。
キングヒドラ×4のパターンに遭遇するとラスボス戦よりも厳しい戦いを強いられることとなる。
出現するのはモンスターIDの関係でキングヒドラまでで、それ以降に位置するバラモス、バラモスブロス、バラモスゾンビ、ゾーマ、カンダタ、カンダタ子分には化けない。

  • まほうおばば、ごくらくちょう、グリズリー、ばくだんいわ、デスストーカー(DQ3)
「地形を飛び越えて隣のエリアの敵が出現」というケース。
カザーブ東で、本来は竜の女王の城周辺に登場するはずの敵と遭遇する事がある。
カザーブの目標到達レベルは11、竜の女王の城の目標到達レベルは33(ただしまほうおばばが出現するサマンオサの目標到達レベルは25)。まず勝てない。
一応運良くばくだんいわのみのグループを引き当てれば、こちらから手出ししなければ無害なのを利用して経験値稼ぎに利用できなくもない。
もっとも、この時期の攻撃力ではメガンテ安全圏から一撃でばくだんいわを倒すのはまず無理なので、魔法使いのどくばりでチマチマ削って即死を狙うしかないが。
ちなみにこれはリメイク版でも変わっておらず、一応警告文もあることから意図したものである可能性が高い(この時点の目的は西の塔に逃げた盗賊の討伐)。

  • スカイドラゴン(DQ3)
ガルナの塔で初登場する、順当に進めれば本作で初めてエンカウントするドラゴン。
単純にステータスが高い上に、こちらに30~39のダメージを与える「ほのお(燃え盛る火炎)」を吐くとんでもないやつ。
参考までに同じ場所に出現するマッドオックスのギラが10~14ダメージであり、呪文ではないのでマホトーンでしのげない3倍くらいの負荷がこちらにかかってくる。
おまけにメラ・ギラ・イオと炎系呪文は完全耐性、ラリホーにも強耐性とこの段階で真っ向から戦うのはあまりに危険な相手。
FC版ではガルナの塔では一度の戦闘では必ず1匹しか出ない*5設定だったのだが、あろうことかリメイクではこの段階から同時に3匹出てくることもある。
滅多にないが3匹同時に炎を吐かれたらそれだけでパーティが半壊、あるいは全滅するだろう。
実はシリーズでも数少ないニフラムが無耐性のモンスターのため、早々にこれで消えてもらうのが良い。
経験値は素直にほかで稼ぐべきという教訓を与えてくれる。

  • じごくのきし(DQ3)
「ネクロゴンドの洞窟」で初登場し、他にも「バラモスの城」「アレフガルドのフィールド」「岩山の洞窟」に出没する、がいこつけんし系のモンスター。
この系統は6本腕による2回攻撃を得意とするのだが、こいつはFC版で本作唯一の「やけつく息」の使い手*6であり、全体麻痺による全滅を狙ってくる。
ドラクエ3は”うんのよさ”が状態異常の耐性に関わっているため、これが低いと通りやすくなってしまう。
ドラクエでの麻痺は戦闘不能と同義であり、集団で現れる上に2回行動でやけつく息を容赦なく吐いてくるので超危険。
おまけに洞窟内の全域に出てくるため、高確率でこいつの群れに出くわしてしまう。
更にこいつだけでも面倒なのにお供として補助呪文が面倒かつ最大3回行動してくる「おどるほうせき」、ザキとザラキで一撃死させる「ホロゴースト」などが出るため対処が追い付かないことも。
このダンジョンを鬼門にしている原因はほぼ間違いなくこいつのせい。

余談だが、同じく地獄の名を冠する、腕がたくさんある、やけつく息を使うという、「ヘルクラッシャー」というモンスターがDQ6にいる。
こいつも顔が骸骨っぽいが、腕や足に普通に肉が残っているゾンビ系。一見するとゾンビ系に見えないのでよく誤解される。
肝心の実力はラスダンの雑魚としては中堅どころ。

  • バラモスエビル(リメイク版DQ3)
クリア後の隠しダンジョン「謎の洞窟・謎の塔」「氷の洞窟(GB版限定)」に出現。
名前通りあのバラモスの雑魚バージョンだが、HP900と若干下がった他はこごえる吹雪やイオナズンなど全く自重してなく、しかも大体二回行動。
ボス級な火力は相変わらずだが、最大の脅威は明らかに終盤ボス級の実力に、更に集団で襲いかかる点。コイツ二体も相当なものだが、他にてんのもんばん・デビルウィザード・ダークトロルなども強敵でほぼ仲間として組んで地獄を見せてくる。
なおボミオスに全く耐性が無い…つまり同じ耐性になっているバシルーラもほぼ確実に喰らう。これを知ってるかどうかで裏ダンジョンの難易度が劇的に変わる。

  • おおにわとり(DQ4)
第一章の湖の塔や第三章の女神像の洞窟に登場する。いずれもその章のラストダンジョン。
第一章と第三章は主人公がおっさん一人(お助けキャラを加えることはできる)で呪文を使えない。
ただし道具として使うとギラの効果がある「はじゃのつるぎ」を装備できる共通点がある。
しかし、そんな主人公と相対するこのおおにわとりはギラ系に対する耐性が高い(他にもイオ系バギ系に高耐性、ラリホーに完全耐性)
更にステータスが高めだというのに、眠り攻撃のような姑息な手を使って他のモンスターになぶり殺しにさせるという、主人公にとって天敵としか思えないような能力を持つ。
主人公一人で遭遇したら全滅を覚悟することになるし、お助けキャラは打撃が貧弱すぎるホイミン、ギラもラリホーも通じないロレンスとほとんど助けにならない。
とりあえず、主人公がさっさとはじゃのつるぎでぶった斬ってくれることを祈るしかない。二人とも鈍足キャラだが。
おっさんじゃない勇者が主人公となる第五章にも登場するのだが、一人で行動している最序盤にも遭遇しうる(しかも一度に最大4匹)
マーニャミネアを仲間に加えていても、上記の呪文耐性から相性が悪いので対処のしようがない。
よって勇者がさっさとぶった斬ってくれることを祈るしかないが、よりによって4勇者は歴代主人公随一の鈍足キャラと、ここでも脅威である。
モンスター闘技場にも出場するのだが、そこでも自分を大穴扱いしてくる格上のモンスターを食ってしまうことすらあるのだから本当に恐ろしい鶏である。

  • がいこつけんし(DQ4)
前作ではトラウマモンスターの一角であるじごくのきしの下位種として、本作ではメジャーモンスターの死霊の騎士の下位種として登場。
モデルは違えど、「ルカナンで柔らかくしてから強烈な打撃をかます」というシンプルながら凶悪なコンビネーションを見せてくる。
こいつの脅威は第二章後半の目的地であり、メタルスライムも出没するエンドールの周辺において、集団で出てくる上に味方の使用する呪文に対して耐性が軒並み高いこと。
具体的にはヒャド系・マヌーサ・マホトーンに強耐性、リメイク版で追加されたラリホーに完全耐性。
特にヒャド系が効きにくいのは攻撃呪文が一切通らないメタルスライムを除いてほぼ全ての敵がブライのヒャダルコ一発で倒せるために、通りが悪いというだけで相当なストレスをもたらす。
攻撃力も高めで、ルカナンがかかった状態でクリフトやブライに打撃が集中するとあっという間に死んでしまう。
救済措置として、エンドールに売られている「正義のそろばん」は道具効果で二フラムを使用できるため、面倒ならこれで消し去ってしまうのもいいだろう。

第五章ではマーニャの呪文攻撃が面白いように効いてくれるので、第二章での脅威さはほとんどない。

前述の上位のかげのきしも使っていたとおり、ローグライクでのこいつらの系統は盾をはじくというカタチで守備力デバフを行ってくる。

  • しりょうつかい(DQ4)
第五章中盤の広範囲に出現する魔法使いタイプのモンスター。死霊使い。
仲間がちょうど蘇生魔法の「ザオラル」をもうすぐ覚えるかな、という時期に即死魔法の「ザキ」をぶっ放してくる危険極まりない存在。
一見貧弱そうな見た目に反してHPは周囲の雑魚よりも高く、攻撃魔法で攻めようにも炎・爆発系無効、氷系と風系にも耐性ありとやたら頑丈で倒しにくい。
その上マホトーンも無効。ラリホーならば効き目はあるがそちらも確実ではないため、ザキによる犠牲をゼロに抑えるのがなかなか難しい。
他にも手下の「しりょうのきし(死霊の騎士)」まで呼び、彼の打撃をルカニでサポートすることがあるが、
仲間を呼ぶ際に死霊使いは他の行動はできないため、1発死に比べたら対処の余裕があるので脅威とはいいがたい。

問題はここからで、FC版では一度に2匹までしか出現しないという縛りがあったのだが、リメイク版では出現数のリミッターが外れて倍の4匹まで出てくるようになった
回復に戻りやすい場所で戦うなら鬱陶しいくらいのレベルに収まるが、目的地までが遠いコーミズ西の洞窟を探索するときは要注意したいポイント。
一方で味方にラリホーの使い手が増える、「めいれいさせろ」の導入により確実にラリホーを使わせられる、死霊の騎士がベホイミを他者に使わなくなった、といったプレイヤー側に有利な変更点もある。

  • だいまどう(DQ4)
終盤のダンジョンに出現する、DQ4最強の雑魚モンスター。大魔道。
DQ1・DQ7にも同名のモンスターが登場するが、ここではインパクト・遭遇率・体感的な強さを考えてDQ4版を挙げる。

まるでボスモンスターのような巨大なグラフィックが目を引くが、それもそのはず、デスピサロ直属の四天王の一人「エビルプリースト」の色違いである。
つまりエビルプリーストよりは弱い……と思いきや、何故か攻撃呪文の威力は大魔道の方が上
それどころかほぼ全てのパラメータで大魔道の方が上回るという始末。ボスの威厳とは。*7
ちなみにHPは脅威の1023。雑魚モンスターとしてはDQシリーズ初の4桁HPであり、前作ラスボスの大魔王ゾーマと同数値である。どういうことなの……。
隠れて、素早さもDQ4のモンスター中最速であり、あのアリーナ姫ですら相当高レベルにならないと追いつけない。
呪文・特技のレパートリーも優れており、イオナズン・メラゾーマといった強力な呪文で攻めつつスカラ・マホステで守りを固め、こちらのバフは凍てつく波動で消し去るという念の入れよう。
なおデバフについてはほとんどが無効であり、効くのはルカニ系くらい。マホトーンもラリホーもメダパニも通じない。
……と、どこを取っても「なんでお前ボスじゃないんだ」と言いたくなるほどの手強さである。
公式ガイドブックで「出会ったら逃げるのも手」とまで書かれるほどの存在である。

ただし弱点がないわけではなく、「完全1回行動」かつ「完全ローテーション行動」という隙がある。
行動パターンさえ見切ってしまえばかなり戦いやすくなる、所謂「初見殺し」の典型なのだ。
最初のターンに必ずイオナズンをぶっ放すので、そこで焦ってしまうとずるずるとジリ貧に追い込まれるハメになる。落ち着いて対処することが一番の対策である。

リメイク版ではHPが900に低下(それでもまだ高いが)したことに加えて、マホトーンが効くようになってしまった。せいじゃくのたまの出番。
いくら持ち手や能力が豪華でも、魔法が封じられることが分かればそう恐れるものではなくなる。という点は前述のバラモスブロスを思わせる弱体化の仕方である。
ちなみに「モンスター物語」では、ピサロに異世界から召喚され、ピサロに牙を剥くも、静寂の玉で呪文を封じられて降伏したとされている。この設定が組み込まれたのだろうか…

  • しびれあんこう(リメイク版DQ4)
元は設定ミスで没モンスターとなってしまっていたものが、紆余曲折を経てリメイク版にて正式に登場するに至った内の一体。
しかしてその実態は、一時はあわや闇に葬られるところをようやく日の目を見た苦労人…と言うにはあまりに凶悪。
出現率が高く、うっかり早い段階で北西の海域に迷い込んだプレイヤーに対し、4匹がかりで高確率でマヒ攻撃やラリホーを放ち、猛然と襲い掛かる。
呪文耐性も非常に高く、特に中盤の主力となるイオ系に対し狙ったように完全耐性を持つ。
行動不能地獄のなかでやっとこさ放ったイオラを、いともあっさりと無効化する姿は無情そのもの。初見ではそうこうしているうちに撲殺されてしまうだろう。
今まで出られなかったうっぷんを晴らすがごとき大暴れに、FC版からのプレイヤーもリメイク版からのプレイヤーもまとめて仰天させた。

  • パンドラボックス(リメイク版DQ4)
リメイク作品恒例の追加ダンジョンで待ち受ける新たなトラップモンスターにして、リメイク版DQ4名物・DQ7からの使い回しモンスターの1体。
モデル元の「パンドラの箱」の通り開けた者に厄災をもたらすモンスターで、ひとくいばこから受け継いだ痛恨の一撃と甘い息、ミミックから受け継いだザキとマホトラを使用する。
殺意全開の技ラインナップに加えて2回行動もする危険なモンスターだが、何よりもヤバいのは初出のDQ7のインフレの進んだステータスそのままで対峙すること。
あらゆるステータスが本作の雑魚の中でもトップクラス*8で、補助系はほぼ無効、デイン系は効かないと攻撃・守備・耐久すべてにスキがない。
DQ5やDQ6と違い控えメンバーを連れて行けない場所に出てくる都合上、戦闘になった場合ガチンコ勝負は避けられない。
トラップモンスターなら中身を開けなきゃ大丈夫・・・なわけでもなく、なんとダンジョン道中でも複数体で出現することがある。むしろこっちが本命。
出現するエリアこそ限られているものの、この暴力的なステータスで襲ってくるため非常に心臓に悪い。
トラップについては回避のしようがないが、道中で出会うものであれば大人しく逃げた方が安全。

  • スライムナイト(DQ5)
幼少期から青年期後半まで一貫してラインハット周辺で登場するモンスター。
優秀な仲間モンスターのピエールの印象が強いスライムナイトだが敵として出た時はかなり厄介、むしろ幼少期では最強格の雑魚敵である。
攻撃力と回避が高く防御もHPも申し分なし、「ホイミ」や「マホトラ」で粘ってくるだけでなく、守備力貫通の痛恨の一撃まで完備している難敵。
おまけにメラ、ヒャド、休み以外の耐性が高いために搦め手も通用し辛い。
1体だけでも辛いのだが問題なのは同族が幼少期で最大3体現れることと他のモンスターと一緒に出ること。
しかもこの時にパーティーにいるのが主人公とベビーパンサーだけなのでスライムナイトの集団にボコボコにされることも。
実はレヌール城のオバケ討伐時にも寄り道すれば会えるのだがこの時の強さでは場違いな上、耐性がビアンカの強みをことごとく潰しているので会わないようにしよう。
そして青年期前半で仲間にしようと遭遇すると最大6体同時に現れて全滅に追い込んだりとやはり難敵であることに変わらない。

  • レッドイーターブルーイーター(DQ5)
作中屈指の難所である「封印の洞窟」に出現する……というより、こいつらが出現するせいで封印の洞窟が難所と化している。
高い攻撃力を持ち、さらに強化攻撃「爪で切り裂く」「空高く舞い上がる」でダメージを1.25~2倍に増加させてくる凄まじいアタッカー。
素早さも高く最大出現数も多いため、先手をとられる→強化攻撃×4~5という悪夢のコンボを仕掛けてくる。
また、レッドとブルーで呪文耐性が異なるものもイヤらしい。ニフラムが確実に効くのが救いである。

肉弾戦がメインであるためスクルトが効果的な対抗手段となる……はずだったのだが、リメイク版ではあろうことかスクルトの上昇量が弱体化。
その上「空高く舞い上がる」が守備力無視で攻撃力分のダメージ(つまり守備力無視タイプの痛恨の一撃と同じ)と強化され、SFC版以上の鬼畜と化した。

なお、頭が赤いのがレッドイーター(体は青い)、頭が青いのがブルーイーター(体は赤い)である。ややこしいので注意。

  • アークデーモン(DS版DQ5)
DS版から追加された「封印の洞窟」の新たな脅威。
他の周辺のモンスターたちのHPがだいたい200未満位攻撃力100台なのに対し、こいつのHPは脅威の305攻撃力も234と表の世界のモンスターと比べてかなり場違いなステータスを誇り、
とどめと言わんばかりにトップクラス攻撃呪文の「イオナズン」を使ってくるのでこちらも喰らうとかなり痛い。こちらのイオナズンも完全無効化。
しかもイーター達に有効だったニフラムが一切効かず、排除が困難なのに同種が最大2体で出てきたり、他のモンスターと一緒に出てきたりとイーター達とは別の意味で脅威。
アークデーモンのお供にイーター達が出ないのがせめてもの救い。だがお供として出るのがルカナンを使うリザードマン、世界樹の葉を使うバルバロッサ、たいあたりを使うサウルスロード、すなけむりを使うボスガルムとどれも面倒なのは変わらない。

一方でアークデーモンを倒すと仲間になることがあるが、これがなかなか仲間になり辛く、その上手強いため根気がいるが、仲間にできたなら今までとは一変して頼れるモンスターとして大活躍してくれる。
ただの強い雑魚にはとどまらないモンスターだ。

  • オニオーン(DQ6)
最序盤のシエーナ周辺に出る雑魚。
やくそうを使って回復を試みる以外は、ステータスも突出したものは無く、単体ならばただの雑魚。
こいつの恐ろしい所は、ステータス的に突出してはいないが劣ってもいなく、単体でも周囲に見劣りしない強さであるにも関わらず、容赦なく4匹以上の集団で出てくること。もちろんこっちは一人旅。
過去のナンバリングではこちらの数に応じて敵の出現数が加減されていたというのにいったい…。
レイドックでブーメランを買えば一転して楽になるのでそれまでは逃げ一択。

  • シールドこぞう(DQ6)
最序盤のシエーナ周辺で最も危険な敵。
全身を隠す円盾を持った見た目に違わず、やや高めの攻撃力と異様に高い防御力を誇り、6~7回ほどは殴らないと倒せない。
山道でファーラットやオニオーンの集団などに消耗させられた状態でまともに相手すれば、逆戻りさせられる羽目になる。
レベルが上がって装備を整えれば相手するのも楽になるので、それまでは逃げ回った方が良い。

  • シャドー(DQ6)
ラーの鏡が置かれている『月鏡の塔』で初登場。
下記のストーンビーストをも上回る130と、登場時期に対して守備力が非常に高い。実体を持たないことを表現するためか、ダメ押しに回避率まで高いときたものである。
硬いだけならいいものの冷たい息による全体攻撃も所持しており、時期外れに硬い+全体攻撃持ちというのはさながらストーンビーストの亜種とも言えなくない。次の地底魔城で共演するし
主人公のルカニやミレーユのヒャドが有効だが、MPにも限りがありなおかつ同ダンジョンにはこれまた守備力が高くモシャスを使う悪魔の鏡や、複数で現れてはバギを唱えたり増援を呼ぶ言霊使いといった難敵が出現するため、こいつばかりに構っていられないのが実情である。
月鏡の塔は所謂ツインタワー型のダンジョンであり、先に入る右側の低層はエンカウント率が低いのだが後に入る左側はエンカウント率が高く、必然的にこいつと遭遇する率も上がる。

  • ストーンビースト(DQ6)
序盤の難所「地底魔城」にて初登場。
あらゆるステータスが周辺のモンスターに比べて高く、特に110もの守備力は序盤では異例の数値。
この段階ではハッサン以外はマトモに攻撃が通らない。
頻繁に唱えてくるベギラマもかなりの痛手であり、攻守ともにまったく隙がない。ストーンなのに鉄の塊になるアストロンを唱えてしばらく攻撃しなくなることも有るが、こちらからダメージを与えられなくなるためこれはこれで鬱陶しい。
この地底魔城に端を発し、ムドーの城など要所要所に出現。そして最後の登場は中盤も終わりに差し掛かるホルストックの洗礼のほこら
流石に洗礼のほこらに挑む頃には対抗手段も増えているため苦戦はしないが、それでもなお周囲の敵に全く劣らない戦闘能力なのだから恐ろしい。
こうした長期出現によるアピールもあり本作を代表する強い雑魚といえよう。
リメイク版では最大HPが減って弱体化したと思いきや、3体同時に出現することがあるため体感的な強さは変わっていない。
Googleで「ストーンビースト」と検索すると候補に「ストーンビースト トラウマ」「ストーンビースト 強い」等と出てくるのはお約束。

  • ようじゅつし、ラリホーン、バーニングブレス、デビルアーマー(DQ6)
序盤最大の山場である、「ムドーの城」に出現する雑魚敵たち。
ボスであるムドーのトラウマ級の強さが有名だが、そこに至るまでに遭遇する雑魚も凶悪な連中がそろっている。
ようじゅつしは後衛のHPを一気に半分以上持っていくメラミを使うほか、バイキルトで他の敵の攻撃力を上げてくる。
ラリホーンはその名の通り、ラリホー・ラリホーマを使い全体睡眠からのそのまま永眠の鬼畜コンボを狙ってくる。
バーニングブレスは小柄なのを活かして最大4体で出現し、ベギラマを上回る火力の火炎の息で一行を消し炭にしようしてくる。
デビルアーマーは上述のストーンビーストを上回る守備力と攻撃力で押してくるほか、ホイミスライムを呼んで戦闘を長引かせようとする。これに加えて上述のストーンビーストまで出てくる。
ムドーの城はエンカウント率がやや低めであり、ようじゅつしとラリホーンはマホトーンが弱耐性止まりである、デビルアーマーは城内で炎のツメが手に入ればただの雑魚と化すなど、
付け入る隙はあるが、敵に先制されたら適正レベルでも全滅の文字がチラつく。
しかもここは一度入るとムドーを倒さない限りは全滅しないと出ることはできない。そのため、対ムドーの最終兵器である炎のツメを手に入れたら敢えて全滅して体勢を整えて出直してくることが推奨されているくらいである。
(一度訪れればルーラで飛んでこれるようになるため。但し出るためにはやはりムドーを倒す必要がある。)

詳細は項目を参照。隠しダンジョンに登場する敵で能力は同じダンジョンに登場する他の雑魚と比べても低めだが、4~6体の集団で襲ってくる。
高確率で凍える吹雪を吐いてくるため、合計で全員が400~500程度のダメージを受けることもザラ。
相当レベルが上がっているか、ブレスダメージを軽減する呪文・特技が間に合わなければ全滅を避けられない恐ろしい敵である。
AI戦闘に任せると全体攻撃よりも踊り封じを優先的に使い、死亡フラグを立ててしまうので「命令させろ」で戦った方がいい。

  • ブラッディハンド、オンディーナ、フロストギズモ、ストロングアニマル、アイアンタートル(リメイク版DQ6)
リメイク版で新たなトラウマポイントと化したレイドック(現実)の井戸に出現する。
この井戸は地上以外にマーメイドハープ入手後に海底から訪れることが可能な特殊なダンジョン。
SFC版では海底側から侵入しない限り上記のモンスターは出現しないのだが、DS版では初訪問の時点で地上から入っても出現するという事態に
この時点だと大体レベル10ぐらい+転職無しなところに時期外れな上記の奴らが襲い掛かってくるんだからたまったものではない。
SFC版経験者程この罠に陥りやすい。

  • デーモンキング(DQ6)
隠しダンジョンに出てくる最強クラスの雑魚。
中ボスアクバーの色違い…ってことで身構えたプレイヤーも多いと思うが、それは間違いじゃない。
悪魔の王という名前はもう誇張でもなんでもなく、「(雑魚最大の900HPで)カタい、(トップクラスの攻撃力370で)つよい、(メタル系を除けば最速のすばやさ170で)はやい」の三拍子そろった難敵。
このHPの高さは下方修正されたリメイクでも800に迫るのに、最悪なことに2体同時出現→片方に攻撃が集中→ザオリクで苦労をあざ笑うかのように完全復活というしんどい展開も生み出す。
攻撃面でも呪文はイオナズン、ブレスではこごえるふぶきによる強烈な全体攻撃。さらにメラゾーマに匹敵する威力のひばしら等、どの行動にもスタッフからの殺意が籠っている。

だが真に恐ろしいのは、寄り道要素の「スライム格闘場」に出てくる時で、ここを究めるにあたっては仲間にしたスライム系がデーモンキングと1対1で戦わなくてはならない。
ザオリクこそないがこの暴力的なスペックに対して正面切って立ち向かえということになる…。


  • ようかい魚(DQ7)
初心者冒険者の好奇心を絶望に陥れる序盤のトラップ。
普通なら海底都市やサンゴの洞窟に出てくる雑魚敵、なのだがDISC1の海にこいつが低確率で出てくることがある
しかもDQ7は船の解禁が非常に早い作品であり、DISC1で海に行ける条件は最初の石板の世界をクリアすること、つまりレベル1ケタ台の序盤も序盤で出会ってしまう。
DISC1の海のようかい魚は必ず単騎での登場だが、それでもそんな序盤に攻撃力70からのムーンサルトをくらったらひとたまりもない。
それ故一番の対策法は寄り道をしない、出会わないように祈る、とされるくらい場違いなヤバさなのである。

設定ミスを疑われたがリメイク版でも出現するまま。
ただしリメイク版ではマリベルがイオを覚えるため、イオを連打すれば何とかなるワンチャンの目はちょっとあるのが救いか。

  • さそりアーマー(DQ7)
DQ7の難所であるダーマ神殿編の西の洞窟に出現。
守備力が高くダメージを与えにくい上に、高確率で痛恨の一撃(守備力貫通タイプ)を出してくる。
おまけに出現率も高く最大4体で現れることが多い。
痛恨を2発受ければマリベルとガボは死亡、3発受ければ主人公も撃沈する。
動きを封じるにしても、ふきだまりの町で買える眠りの杖も効きにくいという有様。
よりにもよって、かつての主力だったキーファが離脱して呪文や特技も封じられている時期にどうしてこんな敵を配置したのか…と嘆いたプレイヤーも。
極めつけにこのダンジョンは2回攻略しなければならない
流石にあんまりだと思ったのか、リメイク版では痛恨の発生確率が減り同時出現数も3体までになった。

  • ヘルダイバー(DQ7)
DQ7屈指の難所とされる海底都市に出現するが、こいつの存在自体が難所である理由の一つとなっている。
海底都市自体も中盤の山場を越した辺りにも関わらずDISC1終盤の敵が前倒しされて登場しているというとんでもない場所だが、こいつはそいつらより一回りも二回りも強い。
周囲のモンスターのHPが基本100以下、最高でも140というところでこいつだけ250もある。
更にこのあたりの強さでは二発も食らえばマリベル辺りは致命傷、三発も食らえばパーティが壊滅しかねないというヒャダルコと火炎の息で激しく全体を攻め立てる。
おまけに2体も3体も同時に現れるため、ムーンサルトするエビルタートルやヒャダルコを集団で唱える上に硬いデビルアンカーらに削られたまま戦えばまず死ねる。
実はデビルアンカー共々混乱には耐性がないので、メダパニダンスやほしのかけらを使えば幾分マシになる。しかしそれに気付けた人はどれだけいるのか…
ちなみにこいつが再登場するのはラストダンジョンと裏ダンジョンの一部で、その頃にはただの雑魚。あまりにも両極端な扱いである。
一応ドロップアイテムはマリベルが装備できる中で3番目に強い天使のレオタードと豪華だが、ドロップ率はかなり低い上にPS版だと海底神殿をクリアするまで現代に戻れないのが厳しい。

  • れんごくまちょう(DQ7)
ストーリー上のラストダンジョンである「ダークパレス」に出現。
前衛キャラクターのHPがせいぜい300強という時期に、全体に200以上のダメージという冗談みたいな威力のれんごく火炎を放ってくる。
一発受ければ半壊、回復が間に合わないうちに二発目を喰らえばそれだけで全滅の憂き目に会う。さらに攻撃力もラスボス第1,2形態並みに高い。
HPも870と周辺のモンスターの二倍近い数値であり、行動させる前に速攻で倒すという戦法も難しい。
MPの関係で1匹につき1回しか使ってこないためアストロンでやり過ごす手もないわけではないが、サービス行動のメダパニ*9を使わなくなり、前述の高い攻撃力で殴ってきたり、相対的に威力が低いとはいえ回数制限の無い灼熱の頻度も上がってしまうのも困りどころ。
コイツの出現するエリアには最強クラスの兜『フエーゴの兜』があるため、最低でも一度は潜らなくてはならない。
同ダンジョンの敵と比べても二回りほど強い気違い場違いなスペックを持つことから、裏ダンジョン専用の敵が設定ミスでラストダンジョンに出現しているのではないか? と噂されていた。
(実際にコイツの出現場所は裏ダンジョンで、そこだと他の敵と強さが合う)
しかし、リメイク版でもその点は変わらず続投。更にエンカウントシステムがシンボル制度になったことで、一度に出現する数が2体に減りはしたが同エリアの他のモンスターのお供に出てくることがあり、さらに冷や汗ものである。

  • メタルスコーピオン、えだきりあくま(リメイク版DQ7)
リメイク版での追加要素であるすれちがい石版、その公式配信第1弾である「行列のできる美容院」に出現するモンスター。
推奨レベルは20で、移民の町に到達した時点で挑戦できる。
…が、この2種はオリジナルでの同系統最上位種を上回る非常に高い戦闘力を有しており、メタルスコーピオンはレッドスコーピオンの全ステータスを2倍、守備力が3倍でメタルの名に恥じない強固な耐性を持ち、
えだきりあくまは真空波、凍える吹雪などの強力な全体攻撃を集団で連発してくる。
どう考えても移民の町到達時点で勝てる相手ではないのだが、繰り返しになるが「配信第1弾」であり、多くの勇者たちがこの石版に挑み、そして死んでいった。
ちなみに案内役であり一緒に出現するモンスターであるファーラットだけは非常に弱い。ボスのヘルバーバーもレベル20ではまず勝てない相手なのだが、メタルスコーピオンとえだきりあくまの方が強い。
なお、この2体に限らず推奨レベルに会わない強力なモンスターが出るすれちがい石板が他にも複数あるというのが一番の悩みの種なのだが。

最序盤に訪れるポルトリンクの海岸に出現。
こちらがまだパーティメンバーが2人しかいないにも関わらず、集団で現れる事が多いうえ、HP・攻撃力・防御力が周りもモンスターと比べ、高い。
更に1ターンに2回行動し、ギラやホイミの源であるMPもマホトラで容赦なく奪っていく。更に回避率も高く、おまけにしびらくらげのマヒ攻撃やシーメーダのベホイミ等厄介なサポーターを引き連れて来る事もある狂った強さ。
強さとしては2つ後の地方であるアスカンタ国領のモンスターと同程度。

  • ナイトフォックス(DQ8)
パルミド地方の夜間にのみ現れる。
パルミド地方はメラミや冷たい息を吐くミニデーモンや軽減の難しい全体攻撃を連打するガチャコッコやごろつきなど全体的にモンスターが強いのだが、その中でもさらに強いのがコイツ。
能力的には素早さが高いくらいで他は並といったところだが、メダパニダンスでこちらを壊滅させようとしてくる。素早さが高い上に休み系やラリホーは完全耐性、動きを封じることは不可能。
オマケにダメ押しとばかり偶数ターンは二回行動までする。中途半端にダメージを与えてもホイミで回復してくるため、嫌でも長期戦になる。
一応単体火力の高いミニデーモンやコングヘッドとは同時に出ないが、問題なのは同時出現数が多く、倒しきれないうちに全員が混乱する恐怖が押し寄せてくること。正直気休めにもならない。
対策としてはそもそもパルミド地方をむやみに夜間に出歩かないこと。もしエンカウントしてもひたすら逃げよう。

  • いばらドラゴン、じごくのよろい、メタルハンター、フラワーゾンビ、ベホマスライム(DQ8)
いずれも「トロデーン城」に生息する魔物たち。トロデーン城は全体的に難易度が高めなDQ8でもかなりの難所とされるが、その理由は間違いなくこのモンスターたち。
いばらドラゴンとじごくのよろいはそれぞれ燃え盛る火炎と地獄の雷(デイン系)という軽減が難しい全体攻撃を頻繁に行い、攻撃力も高い。
メタルハンターは城の内部をうろついており、高い攻撃力と耐性(この頃のゼシカのメイン火力のヒャダルコが無効)でこちらを消耗戦に持ち込んでくる。
そしてこれらを呪いの歌で足止めするフラワーゾンビと体力を回復するベホマスライムが絶妙にサポートしてくる。
一応メタルハンターの図鑑説明から貼られた伏線回収として、ご褒美とばかりにはぐれメタルも出現するが、出る確率が低すぎてアテにできたものではない。
3DS版では雑魚敵がシンボルエンカウントに変わったおかげではぐれメタルそのものを狙えるようになり、中盤までのレベル稼ぎとしても使えるようになった。
出現率はそのものは砂漠南西の地図にない島の方が高いが、こちらはルーラで自由に行き来できる立地であること、本作のシンボルエンカウントの仕様上とトロデーン城内部の狭い地形が噛み合っているおかげで、狭い部屋で視点をグルグル回しているだけで敵シンボルの中から自由にはぐれメタルのシンボルを厳選できるというメリットもある。
どちらを選ぶかはお好みで。

  • ドラゴンソルジャー(DQ8)
「竜骨の迷宮」及び「隔絶された台地」「光の世界の神鳥の巣」に現れる。
DQ6でデビューした際は謎解きの手強いダンジョンの奥地で、高い能力から痛恨の一撃を連発する相手だったが休み系が確実に効くという致命的な弱点があり、そこまで強くはなかった。
今作では痛恨こそ守備力貫通タイプではなくなったものの、なんと激しい炎を吐いてくるようになった。痛恨も守備力で軽減できるとはいえ集団で連発してくるので被害がバカにならない。
オマケに耐性も高く、他のドラゴン系に有効なイオ系が有効ではないという罠まである。竜骨の迷宮ではドラゴン仲間のドラゴンバゲージと同時に出ることもあり、全員熱消毒されかねない。
この行動パターンで4〜5匹の集団で出る、コイツ以外の周囲の敵も強いと始末におえない奴である。
穴がないわけではなくポケモンよろしく氷属性にめっぽう弱い。マヒャドやこごえるチーズの出番を巡らせてくる役どころでもある。
竜骨の迷宮に挑む最速のタイミングもちょうどゼシカ復帰後なので、早速マヒャドの出番である。

  • トロルキング(DQ8)
「トロルの迷宮」に登場するモンスター。
「トロルの迷宮」はストーリー上のラストダンジョン*10「暗黒魔城都市」出現後に行けるが別に行かなくても問題ない寄り道ダンジョン。
ここにはDQ8に登場するトロル族が全員登場するのだが、トロルキングだけは別格。
HPが1000越え、攻撃力が400越えと周辺のモンスターと比べて際立ってステータスが高く、何もしてこない事もあるものの、守備力依存の痛恨と守備力貫通の痛恨をどちらも使ってくる脳筋。
特に守備力貫通の痛恨を喰らおうものならまず助からない。
しかも単体でも苦戦する癖に同族が2体で出てくることもある。
一応ラリホー系、メダパニ系、ザキ系が効くので眠らせてからザキで狙うのが最善策、そうでないなら逃げた方が良い。
またクリア後ダンジョンの「天の祭壇」にも登場し、そこでも「ベリアル」や「ブラックルーン」と組んで冒険者たちを苦しめるため厄介なのは変わらない。いずれもメダパニが効く。
本来クリア後ダンジョン用のキャラなのにクリア前に出てしまう敵という点では前作の「れんごくまちょう」を想像させる。

  • ベリアル(DQ8)
かつての悪霊の神々の一角。DQ5ではバズズが雑魚敵として出現したが、本作では彼にお呼びがかかった。同期のアトラスはナンバリングでは未だボスの地位をキープしている。
6でいうところのデーモンキングばりの単体性能をもちながら、エビルワンドばりの数の暴力で最大6体がかりで襲ってくる恐るべき難敵。
かの難敵レティスを超える攻撃力389で通常攻撃を行う他、イオナズンやはげしい炎、テンションためを使ってくるうえ2回行動することも多い。
テンションアップからの全体攻撃の恐怖は、中盤に出くわした雪山地方の「吹雪の魔女」が同様の行動で吐いてくるつめたいいきでこちらに刻まれ、
その当時の時点でもこごえる吹雪並みに重かったにもかかわらず、こっちは最上級かそれに準ずる全体攻撃手段でそれを遠慮なくぶっ放してくる

一応耐性自体は並であり、ヒャド系、冷気ブレス、デイン系には弱いので、こちらもタンバリンを叩いてテンションを上げてからマヒャドやギガブレイク、ジゴスパーク等の強力な攻撃で全力で攻撃していきたい。
MPを温存しておきたいというのならトーポにかがやくチーズを食べさせるのも一手。
意外な所ではマヌーサやメダパニが5割程度の確率で効くという逃げ道もある。
ククールのメダパニーマが非常に刺さるため集団で現れたら是非活用して同士討ちを狙いたい。
……というように、対策自体はあるのだが、「群れに不意打ちされる」という対策のしようがないパターンもあり、その場合数と火力の暴力で圧倒されてどうしようもなくなる。
こいつとエンカウントするエリアではこまめな回復を心掛けたい。

  • グレートジンガー(DQ8)
名前からカン違いしそうになるが、ヘルホーネットやポイズンキラーの女王バチではない。
隠しダンジョンに登場するバベルボブルから始まる合体モンスターの最上位。
合体するまでは長男坊のオラオラ番長・オーラーのライデインがちょっと痛く、ラリホーマにベホマズンに司令塔としてすこぶる優秀な以外大したことはない。
そして当然ながら合体モンスターとして本領を発揮すると、最強クラスの雑魚として君臨。
まずHPが本作屈指の1500の大台。耐性や防御力こそ並だがどうしても長期戦は避けられない。
図鑑説明によると「モンスター界の勇者」だけあって、本当に勇者の象徴たるギガデインに加え、イオナズンもぶっぱしてくる。
一応これらはマジックバリアで軽減できるものの、呪文でも物理でもない全じひびきまでしかけてくる。防御力でも耐性でもどうあがいても軽減不可能なのでどうあがいても大ダメージは免れない。
全体攻撃ラッシュも脅威だが「振りかぶり」という、ダメージ減衰の無い連続攻撃という単体火力にも優れているため、全方位隙がない。

こんな強さだが穴もあり、グループは唯一誰も蘇生手段を持たないので合体前に1体倒せれば出現を確実に阻止でき、兄弟そろって火に弱いという穴もしっかりある。
しかし長男のオーラーはなかなかすばやく、号令阻止は下準備なしでは結構難しい。一応メタル系には遠く及ばない程度の範疇(170切るくらい)ではあるので、
あらかじめ拾ったすばやさのたねはのドーピングを主人公とゼシカに集中させメラゾーマとトーポのブレスで一番HPが低い左手の末っ子を速攻で叩くのが吉。

宝の地図で一番出やすい地形の遺跡タイプで割と早い段階で出会うことになるモンスター達*11
周囲の敵がストーリーのラストダンジョン「絶望と憎悪の魔宮」に出現するモンスターやそれと同等くらいのタイミングで出るのだが、それらとは比べ物にならないほど強い。
アイアンブルドーは周囲のモンスターの攻撃力・守備力が200前後というのに攻撃力420・守備力516とステータスが異様に高く、ただでさえ高い攻撃力を「ためる」でさらに上げてきたり、全体攻撃の「ガレキ落とし」を使ってきたりする。
状態異常にも強く、ステータス低下系がたまに効く程度。幸い素早さは低めで闇属性が弱点なので賢者のドルマ系呪文やダークフォースを纏わせた攻撃で速攻を心掛けたい。
ハンマーの秘伝書で使用できるビッグバンを当てればまず一撃で落とせる。ダークフォースはガレキ落としのダメージ軽減にもなるのでオススメ。
こんな強さだが、明確な弱点がある分下よりはマシ。

スライムマデュラは攻撃力400・守備力500と攻守のステータスだけ見るとアイアンブルドーより少し低い。
しかし素早さが403と今作のメタルキングよりも速く、この素早さから二種類の全体攻撃やベホマラーを使ってきたりする。
なにより一番の問題点は耐性面で、全ての属性の呪文・攻撃が一切通らないというメタル系に似た耐性を持つ。このため高い防御力も相まって、後衛職がほとんどダメージを与えられない事態が起こる場合があり、
またアイアンブルドーとは逆にフォースを纏わせたり属性付き武器を装備していると、攻撃力が充分にあろうが会心の一撃だろうがノーダメになってしまう。状態異常もメタル系同様全く効かない。
このような強さなのに両方とも普通に一度の戦闘で複数体現れるし、両方が同時に出現することもある。
また、アイアンブルドーはフィールドでまあまあ大きめ、スライムマデュラは移動速度が速くこちらの行動に全く反応しないので不意にぶつかって戦闘になってしまうこともしばしば。

  • メタルキング(DQ9)
4からデビューし、以降のナンバリングでレベル上げのターゲットとして皆勤しているこいつは過去作と比較してかなりの強敵となっている。
まず攻撃力318という数値。数値だけならDQ6のキラーマジンガとほぼ同等であり、呪文を一切使わなくなったため逃げずに攻撃されるとこの超火力がプレイヤーに直撃する。
当然のように素早さも高く、いきなり仲間が倒されて「メタル狩りがメタルに狩られる」なんてのを経験した人も多いことだろう。
メタキンのシンボルしか出ないフロアがある地図の筆頭「見えざる魔神の地図(通称:まさゆきの地図)」の存在から積極的に狩られるモンスターだが、
一緒に出てくるモンスターも非常に強いため、経験値欲しさにやって来たプレイヤーに絶望を与える存在へと変わっている。
しかし、この強さで抵抗してもなおこの地図に籠るプレイヤー達に狩られ続けたことで遂にキレたのか、DQ11では恐ろしい(?)ボスとして生まれ変わり、復讐を誓うメタルキングであった…

  • ブラックドラゴン(DQ11)
ドラゴン、グレイトドラゴンなど強敵が多い本作のドラゴン系モンスターの中でも強いインパクトのある敵。
イベントでの扱いから、シンボルエンカウント制もあって全力で雑魚に挑みやすい本作では印象に残るモンスターとなっている。
物語序盤カミュと共にデルカダールの地下牢から脱出する途中、その時点では明らかに場違いな強さで襲いかかってくる。
ムービーでもその迫力と恐怖が強調され、よほど変則的なプレイでない限り負けイベントに近い(一応、倒すことは可能)ので逃げるが勝ち。

世界に異変が起きた後はドゥーランダ山で普通に雑魚敵として登場するようになり、高い攻守や激しい炎による全体攻撃で苦戦を強いられる。
ここではメガンテを唱えるばくだん岩も強敵で、この二匹がセットで出られるとより危険。
そして最終盤、世界各地に「邪」モンスターが溢れかえるようになったフィールドでも「ブラックドラゴン・邪」はひときわ強い存在感を発揮する。
魔王すら倒すほど強くなり雑魚敵相手には無敵かと思われた勇者が一瞬で瀕死に追い込まれるほどで、これまでとは次元の違う戦いに突入したことを思い知らせてくれる。
序盤に遭遇する個体から逃げた場合はその後もデルカダール地下に残留し、どのタイミングでも倒せば「ドラゴンスレイヤー」の称号を得られる。
強くなった後でのリベンジを祝福する意図で設定されているのかもしれない。
なお、地下のブラックドラゴンは邪バージョンになると何故か増える。

DQ2に登場する終盤の雑魚敵だが、物理一辺倒なわりに攻撃力があまり高くない為ほとんど脅威たりえない雑魚であった。
…が、不思議のダンジョンシリーズ2作目で初登場した時は、目に入ったモンスターに無差別に2倍速で攻撃を仕掛けにゆき倒した暁にはレベルが上がり攻撃力が跳ね上がるというとんでもない能力を抱えて登場。*12
トルネコが階層をうろついている間に同士討ちを行い、そしてレベルアップのアナウンスがされ、しかも壁堀り能力を備えてフロアを滅茶苦茶にして恐怖を煽ってくるやんちゃなモンスター。
こんなのが初登場ダンジョン「迷いの森」ではいきなり出合い頭に階層的に場違いなダメージを喰らわせ、トルネコを担架送りにするという理不尽さを発揮。
しかも何とか倒しても墓が残った場合”ゾンビ系モンスターが復活させる>復活したバーサーカーが恩知らずにもそいつを惨殺して早速レベルアップというコンボまでやらかすため、
バーサーカーが出る階層ではいつ何時場数を踏んだコイツに出会うかわかったもんじゃないというトラウマメーカーに。モンスターハウスがあるフロアとかスリリング極まりない。
また目の前にある物は、敵味方はおろか壁や障害物をも攻撃するという性質故に、身代わりの杖で身代わりを作っていても構わずにこちらを攻撃してくるし、
戦士の「身代わり」+「かなしばり」+「鉄化」で作った、本来攻撃されないはずの永続身代わりを攻撃して、せっかく完成した護身を解除してしまう事があるのも厄介である。
かけてくる迷惑はたいしたものだが、防御面が並~それ以下なので先手さえ取れれば怖くはない。ひとえにその攻撃面だけでこの座を勝ち取ったタイプ。

先に紹介したブリザードとの共演も多いバーサーカーであるが、ブリザードが本編では即死魔法の遣い手として恐れられてるのとは対照的にこっちでは”アイスソードの効果があるとダメージが激減”という微妙な特徴しかないため、
本編と不思議なダンジョンでは危険度が逆転しているという現象が起こっている。メディアミックスならではの妙といえる。

初登場自体はDQ2と、前述のブリザードと対を為す存在なのだが、ブリザードが本編で猛威を振るい、ふしダンでは微妙だったのに対し、こいつの本番はむしろふしダン、あとはここでは割愛するがスライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団にドラゴンクエストソードといった番外編や、裏ボスのオトモとしての強化形態など、なにかと番外編的な立ち位置でこそ凶悪化する傾向にある。
とにもかくにもこいつは燃え盛る身体というキャラをフル活用したそのまま火炎入道そのもの…それに加えて最序盤をちょっと進んだくらいに出没するキチガイ場違いな難敵という意味でとうせんりゅうポジションでもある。
まず燃え盛ってるので、矢でも草でもとにかく投擲を燃やして無効化してしまう。
次に、炎や爆風で分裂する習性もあるので、伝家の火炎草はもちろん、いつもは捨て身の周囲一層手段として活用できる地雷も役立たず、どころかむしろ分裂した矢先に2体同時に悪質タックルであぼーんもなかなか大した初見殺しである。
なにしろこいつは素の攻守の能力も、マミーとタメを張る4階以降としてはなかなかハイスペック、それでいてあんな炎をフル活用した能力を持っており、しまいにゃ経験値はそのマミーの2/3程度と、とにかく旨味のないイヤな敵なのだ。
シチュエーション的に相応しすぎる初登場の火吹き山で、やっと持ち込めるようになった2つの道具のうち片方は盾を優先すべき最大の理由がコイツである。
ただ、こいつの体当たりも炎属性扱いなので、もしどこかでドラゴンシールドが拾えたら、のちに強敵ドラゴン種との対峙も考えて、序盤でコイツも何とかするためを兼ねて、真っ先に合成しよう。

少年ヤンガスではしゃくねつの大洞くつのカベとして立ちはだかる。
今までお世話になっていたようがん石が、こいつはお察しの通り、分裂するためのエサにしてしまう
なんならそこには何も持ち込めない、もちろん盾もなので、囲まれて悪質タックルで焼き栗の出来上がりっていうのも考えられるので、まずはなるべく遠方に敵を確認次第、誰でもいいからじばくの杖かけて、あとは全力で逃げよう。

2、3にかけて、いろんな効果を持つランダム性の高い杖でトルネコを苦しめてきて、それでいて実際拾って使ってみたら、そのランダム性はイースターエッグ的におもしろくはあるが、狙い通りの効果を引けないことから使いにくい、敵としては厄介ながら自分で使うとなんとやらの典型例なイヤな敵であることは一貫しているが、2と3ではシレン的にいえばどの敵にあたるかは大きく異なっている。
トルネコにはパン化という概念がないのがせめてもの救い…なんて悠長なことは言ってられないくらい、危険な効果のオンパレードである。

まず2は、ボミオス、バシルーラ、ラリホー、マホトーン、おびえと、バシルーラなら場合によっては意図せずにモンスターハウスから脱出できるありがたさを実感することもあるが、これまた場合によってはその他危険な敵に囲まれ、かえって詰むこともできず、油断できない。
ボミオス、ラリホーなど行動そのものを遅めたり、眠って封じられたりしてタコ殴りで乙る危険性は言わずもがな、マホトーンも口が使えなくなって、飲食すら封じられるので、階段に降りねば飢え死にのリスクも付きまとい、確実に焦らせてくる…が、一番危険なのはやはりおびえである。
敵がおびえ状態になった時は、倍速で逃げ回るわけだが、自分がおびえたときは、なんと倍速にならないのだ!
ついでにおびえている以上、臨戦態勢に入れないので、攻撃はおろか、なんとおどりと違ってアイテムすら使えなくなる、さながらマリオでいうカカシ同然に陥ってしまうので本当に一切合切反撃できなくなる
もちろん、アイテムが使えない以上、食事もできないのでこれも地味に隠れた餓死要因と、本当にスキがない、それこそおにぎり状態に引けを取らない極めて危険な状態異常。
なんならこいつは、下位種のきとうしとうってかわって、単純な殴り合いも魔法使いタイプを逸脱したマッシブさを誇り、冗談抜きで下手すりゃこいつ一匹で完封されて斃されることさえありうる、正真正銘ガイコツまおうの襲名者と言える危険極まりない存在である。

続いて3なのだが、単純な攻防はだいぶおとなしくなったが、危険性についてはむしろ前作以上に輪をかけて跳ね上がってしまった。
前作で散々苦しめられたラリホーとマホトーンはなくなったからって、決して安心してはいけない。
確かに直接トルネコを苦しめる手段こそ減ったが、それ以上にピオリム、そしてイカリと他のモンスターのバフ特化の性能に進化、つまり階層次第ではそれこそこいつが原因で手に負えなくなることもままある。
PS2版ではこちらを視界に認識しないと使わなかったが、GBA版ではこちらの視界外でこれらのバフをガンガンばら撒くようになり凶悪化
つまり、今回のコイツはシレンで言うデブじゃなくてよ!デビルなの!のポジションを襲名した存在で、イカリ状態とは、特技しか使わなくなる状態異常の一種なのだが、状態異常のはずが基本的にモンスター側にとってプラスでしかない。
つまり、前述のダース様にイカリを引いちゃった日には…トルネコには冷え冷え香なんて都合のいいもんはないのでハラをくくろう

ついでにタチが悪いことに、2、3そろって強さの割に経験値貧乏と、こんんなところでもまおう様のポジションを襲名した、とことん百害あって一利なしを一貫したイヤな敵である。場合によってはニフラム推奨。


「撃  ち  ま  く  る  ワ  ン  !!」

こいつらは本編では地味で目立たない有象無象に過ぎなかったが、ふしダンで一転してとんでもない強化を果たした、もはや恒例のローグライク救済組の代表例である。

まず共通していることは、矢、つまり飛び道具を使うくせに、アホみたいに火力が高いことである。
どくやずきんなら「もうコレ毒は毒でもサイアナイドだろ!」と絶叫したくなるほど、要するにシレンで言う黒豚のポジションであり、さらに意地悪なこと言うと、お犬様は2回連続攻撃である

特に2で盾が装備できない魔法使いなら、即死も余裕であり得るし、たとえ生き残っても呪文はHPを消費する、ゴーストあるいはフェイクみたいな仕様なので、HPが足りず反撃もママならないと、どっちみち死ぬ救いようのないことに陥ることもしばしば。
ついでに言うと、敵の弓使い共通の仕様として、当たり前のように同じ釜の飯を食った仲であっても容赦なく同士討ちしてレベルアップしちゃうので、こうなると鍛えた盾、それこそたとえロトの盾+99でも全く安心できなくなる。

なお犬は撃つ矢こそ鉄の矢だが、落とすアイテムは銀の矢…と一見設定ミスのように思えるが、コレは少年ヤンガスで伏線回収となり、本当に銀の矢を撃つようになった。
2連射こそなくなるも、こちらからひとマス開ける習性を持つようになり、しかも倍速はしっかり残っている。
ついでにヤンガスのダメージ計算式の都合上、火力…てか実際のダメージはわりととんでもないことになり、当然浮いてるので、それこそ水路に漂う狂犬の群れに四方八方からハチの巣にされたら死を覚悟した方がいい。

当然、仲間になった日には基本的に頼もしいことこの上ない…が、やはり距離の取り方に気を付けないと裏切り事故死もあり得るので油断はしないように。
特にどくやずきんは毒矢を無限に打てる特性上、マジキチ火力の敵たちを近づかせずに倒させたり、なんなら地べたにばらまいた矢の束を換金して路銀を稼ぐ錬金行為をしたりと、もちこみが仲間三体以外許されないまぼろしの大雪道では、まずこいつを二体連れてくことが攻略のカギとなる。

  • ベビーサタン(DQMJ2P)
夜の雪山の広範囲に複数で出現。ジョーカー2オリジナル版では、イオナズンを唱えるもののMPが足りず、無駄行動をする雑魚キャラだった。
しかし、プロフェッショナルにて、「◯◯系のコツ」をもつモンスターの◯◯系の消費MPが半分になり(オリジナル版では0.9倍)、イオ系のコツをもつベビーサタンはイオナズンの消費MPが7になってしまった。
これによりベビーサタンの所持MPはエンディング前は8なので、"イオナズン"を容赦なく唱えてくる。
さらにイオ系のコツはダメージ量が1.25倍になり、さらにイオブレイクをもつため(プロフェッショナルでは通常の1.25倍)、通常の1.5倍のダメージを受けてしまう。よって、イオナズンでパーティ全体に100ダメージほど受けるため要注意。
特に、味方のHPがせいぜい100前後である雪山クリア直後は大変危険。複数で現れることが多く、ベビーサタン3体からイオナズンを連発されると味方全体が1ターンで300ダメージほど受けてしまう。
こうなるともはや危険というレベルではなく、またエリア全体にベビーサタンの数が多いため連戦も当たり前。雪山クリア直後に夜の雪山に行くなら、シャイニングやガオンのようなイオ系が効かないモンスターで固めるべき、という要注意モンスターの仲間入りを果たした。
ベビーサタンは魔界の地下にも現れる。こちらはイオグランデを唱えてくるうえ、ベビーサタンとエンカウントするとはぐれメタルかメタルキングがお供として出現しない限りベビーサタン3体と戦うことになり、
まともに喰らうと300×3で味方全体が900ダメージほど喰らうことも。本編の感覚で戦うと痛い目を見るため対策は必須。



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最終更新:2021年07月25日 12:56

*1 今では「キラーマシン」だが、初出のFC版DQ2に限り伸ばし棒が付いていた。

*2 数値にして600と店主の3倍。同士討ちでレベルが上がった場合+99の盾さえ貫通されてワンパンで死んでしまう。

*3 序盤の主人公はレベル5~16でのHPの成長が鈍いことも影響している

*4 複数攻撃武器は同時期の単体攻撃武器に比べると攻撃力そのものは低めに加え、会心の一撃が出ないこともそれを加速させる

*5 稀に他のモンスターを連れてくることはある

*6 リメイク版ではデーモンソード、パンドラボックスも使用してくる

*7 一応エビルプリーストは2回行動なので、行動パターン次第では火力で上回る。

*8 HPはストーリー中に出会うだいまどうと同じ900で1位タイ、攻撃力は240とラスボス並み、守備力200はメタル以外では最高値

*9 敵版のメダパニは単体と全体版があるが、れんごくまちょうは単体版を使う

*10 ラスボス前に最後に訪れるダンジョンはオーブ集めの関係でリーザス像の塔になる

*11 スライムマデュラのみ氷タイプの宝の地図にも出現する

*12 レベルにより攻撃力が倍々ゲームで増えるのはゲーム上の仕様だが、多分一番その恩恵にあやかっているのはコイツ。