ザクⅡ

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ザクⅡ - (2014/12/08 (月) 05:04:19) の1つ前との変更点

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//-&strong(){&color(#722){編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!}} //-この注意書きはアップデート直後24時間は表示してください //&color(red){&sizex(7){編集中!}} [[ジオン軍:汎用>ジオン軍#汎用]] #contents *機体概要 &image(zaku2.jpg) -ザクIに続いてジオン公国軍が開発した''汎用主力MS。'' -ザクIに比べ''全体的な性能向上に成功''しており、初戦において地球連邦軍の艦隊に壊滅的打撃を与えるなど、その活躍はめざましいものだった。 -連邦軍のMSが登場して以降は、さすがに性能不足を感じさせたが、それでも長期に渡って搭乗していた''熟練兵の中には、新型機より好んで使用するものが多かった。'' -また、その''汎用性の高さと生産数の多さ''から、多くの''カスタム機''や、''各戦線での現地改修機''など、様々なバリエーションへと発展した。 -まさにジオンを代表するMSといえる。 *数値情報 **機体 // 機体属性塗り分けここから ///////////////////////////////// #divid(table_hanyou){ |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~Cost|100|120|140|160|180|200|220|240| |~機体HP|7000|7500|8000|8500|9000|9500|10000|10500| |~耐射撃装甲|31|40|48|56|65|73|82|90| |~耐ビーム装甲|34|42|51|59|68|76|84|93| |~耐格闘装甲|31|40|48|56|65|73|82|90| |~射撃補正|40|43|45|48|50|53|56|58| |~格闘補正|40|43|45|48|50|53|56|58| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:155| |~スラスター|110|112|114|116|118|120|122|124| |~旋回速度[°/秒]|65|70|75|80|85|90|95|100| |~必要階級|初期機|二等兵07|一等兵09|伍長05|曹長01|少尉02|少佐01|少将01| |~レア度|初期機|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし| |~開発%|初期機|20%|12%|8%|8%|5%|3%|2%| |~必要開発費|初期機|4400P|5900P|11400P|JPY309&br()120000P|20000P|30000P|52100P| |~復帰時間|7秒|8秒|9秒|11秒|12秒|14秒|15秒|16秒| |~NEW MSボーナス|なし|500|1000|1500|2000|2500|3000|3500| }// 塗り分けここまで ///////////////////////////////// **パーツスロット |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~近距離|10|11|12|13|18|20|25|30| |~中距離|12|13|14|15|20|22|25|28| |~遠距離|10|11|12|13|18|20|22|24| **主兵装 &include(include/ザク・マシンガン) &include(include/ザク・マシンガン後期型) &include(include/ザク・バズーカ) **副兵装 |~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~備考| |~[[クラッカー]]|LV1|1000|5.5秒|3|13.0秒|80|武装切替:0.75秒| |~|LV2|1050|~|~|~|~|~| |~|LV3|1100|~|~|~|~|~| |~|LV4|1250|~|~|~|~|~| |~|LV5|1300|~|~|~|~|~| |~|LV6|1350|~|~|~|~|~| |~|LV7|1400|~|~|~|~|~| |~[[ヒート・ホーク]]|LV1|1000|-|-|-|-|武装切替:0.5秒| |~|LV2|1050|~|~|~|~|~| |~|LV3|1100|~|~|~|~|~| |~|LV4|1250|~|~|~|~|~| |~|LV5|1300|~|~|~|~|~| |~|LV6|1350|~|~|~|~|~| |~|LV7|1400|~|~|~|~|~| *スキル情報 |~スキル名|~機体LV|~説明| |~[[脚部ショックアブソーバー]]LV1|1~6|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。| |~[[脚部ショックアブソーバー]]LV2|7~|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。| |~[[ホバリングダッシュ]]LV1|1~7|回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。| |~[[ホバリングダッシュ]]LV2|8~|回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。| |~[[高性能バランサー]]LV1|7~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。| |~[[クイックブースト]]LV1|8~|ジャンプ時の溜め時間を短縮。| *運用考察 **機体概要補足 -TVアニメ「機動戦士ガンダム」に登場するジオン軍の主力量産型モビルスーツ。最初に物語に登場し、その後も登場し続ける代表的敵役である。シリーズ全てを通じて最も人気と知名度のある機体の一つでもある。 -人類史上空前絶後の大戦争である「一年戦争」においてジオンの快進撃を支えた名機。人類にMS戦という戦闘形態を齎し、その後のMSという兵器の方向性を決定づけた歴史的機体でもある。運用性・汎用性・経済性・拡張性に優れ、開発競争の激しい1年戦争の最初から最後まで最前線で運用され続けた。&br()ちなみに人類史上最初のMSは[[ザクⅠ]]だが、ザクⅠでは実戦には不向きとして実戦用に開発されたのが本機ザクⅡである。 -ザクⅡには大まかに「最初期に生産された核戦闘対応型のC型」、「C型から対核装備を取り払い対MS戦闘に柔軟に対応できるよう改修したF型」、「F型から更に宇宙戦装備を取り払い地上戦に特化したJ型」の三機種があるが、本ゲームにおけるザクⅡは各部の形状から「ザクⅡJ型」であると思われる。 **基本情報 -初期配布機体で基本的な操作は全て出来るので練習には最適。 -連邦側初期配布機体の[[ジム]]と比較すると下記の違いがある。 --HPが高い代わりにシールドがない。耐ビーム装甲が若干高い。 --体型(特に脚部)が太めで若干当たり判定が大きい。 --バズーカ→クラッカーのコンボが可能。距離を保ったまま戦える。 -汎用タイプとしては最低クラスの性能。足が遅くスキル「緊急回避」も付いてないので新型機が完成したら乗り換え推奨。 --LV5の機体開発がポイント開放されているが、性能的にオススメ出来ない。 **主兵装 -[[ザク・マシンガン]] --初期兵装で、近距離戦用の実弾兵装。連邦の[[100mmマシンガン]]と対になる兵装。 --ボタン押しっぱなしで連射が可能。射撃時の反動で徐々に弾がバラけるが、初心者でも命中させやすく扱いやすい。 --敵の脚部を狙って脚部破壊を狙うのがこの兵装の立ち回りになる。[[指切り>テクニック集]]が出来ると集弾性と連射性がアップ。 --但し、命中させても「よろけ」が発生しない為、味方との連携がしにくく自衛力にも乏しい。ザクバズーカの開発が完了次第持ち替え推奨。 -[[ザク・マシンガン後期型]] --[[グレネード・ランチャー]]付き[[ザク・マシンガン]]。設計図が揃うと開発出来るようになる。 --[[ザク・マシンガン]]と較べて集弾性・連射力以外は勝る。[[指切り>テクニック集]]でそれらを補う事が可能。 --[[グレネード・ランチャー]]はバズーカと同じくよろけを取れるが弾数が一発しかなくリロードも切替時間も長い為、よろけ手段としては頼れない。 --優れた兵装ではあるが、この機体では扱いづらい。装備は非推奨。これを持つなら[[ザク・キャノン]]で持とう。 -[[ザク・バズーカ]] --中近距離実弾兵装。連邦の[[ハイパー・バズーカ]]と対になる兵装。設計図が揃うと開発出来るようになる。 --LV1は1戦すれば設計図完成。3戦すれば必要な開発ポイント(+強化フレームLv1)が貯まるのですぐに装備しよう。 --本機の主兵装は事実上これ一択。弾速は遅いが、発射した弾と着弾時の爆風に命中判定があり、相手に命中した時は「よろけ」が発生する。 --「よろけ」発生中は動きが止まり無防備になるので、更に追撃する事が可能。味方を攻撃している敵の攻撃を中断させたりも出来る為、汎用タイプの基本装備とされている。 --バズーカ→サーベル→バズーカ→・・・と、よろけを継続させる「[[バズハメ>テクニック集]]」と呼ばれるテクニックを習得しよう。 --弾速が遅い為、距離が離れる程、命中させるのが難しくなる。爆風を活かして敵の移動先の地面を狙おう。オプション設定から照準補正を''補正なし''に設定しておく事。 **副兵装 -[[クラッカー]] --実弾系投擲兵器。バズーカ並の火力と爆風による広めの攻撃範囲を持つ優れた兵装。 --遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。視点の上下で投擲距離の調節が出来るので早めに練習しておきたい。ジャンプ中にも投げられるが切替中モーション中はタックルが出来ない点に注意。歩兵掃討にも使える。 --動いている敵に直接命中させるのは難しい。よろけた敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。 --主にバズーカからの追撃用。スキル「緊急回避」のない本機で距離を保ったまま追撃出来る強力なコンボ。 -[[ヒート・ホーク]] --格闘兵装。攻撃後の隙を回避行動でキャンセル可能。 --攻撃モーションが多くのジオンMSの格闘攻撃と共通している為、本機で練習を積んでおくと様々な機体でノウハウを活用できる。 --地形を貫通するので、薄い壁の向こうの敵や爆弾設置中の敵歩兵を斬る事も出来る。 --味方にも命中するとよろけor転倒するので使用時は味方に当てないように注意。 --連邦の[[ビーム・サーベル]]と比べると若干攻撃判定が狭く動作も重いという差異がある。 ---N格闘&br()右足付近から左上へ素早く振り上げる。発生が速く威力も高いが攻撃範囲が横に狭いので若干命中させにくい。連邦の盾に当たりやすいので注意。密着すると敵の脚部にヒットするので脚部破壊を起こしやすい。 ---横格闘&br()スティック方向へ振り払う。左格闘は右正面から左側面へ、右格闘は右正面から右後方に判定が発生する。 ---下格闘&br()一歩踏み込んで真上から真下へ振り下ろす兜割り。&br()威力が高く命中すれば転倒させるが、発生が遅く硬直も非常に長い為、カウンターを狙われやすい。&br()基本的に使用する際はキャンセルを前提とする。 --本機は火力が低いのでバズーカからの追撃で積極的に振っていきたいが、無理は出来ない。 **スキル -本当に基本的なスキル以外は有用な物を一切持たない。中でも汎用機にとって最重要のスキルである緊急回避制御と高性能バランサーを持たない為、ゲームの極初期を除いて本機を運用していく事は困難となる。 -LV7で[[高性能バランサー]]、LV8で[[クイックブースト]]が追加され、やや使い勝手は向上する。しかし根本的な低性能は解決しない為、強力な機体が続々登場する高階級においては居場所がなくなる事はあってもできる事はない。 **おすすめカスタマイズパーツ -[[脚部特殊装甲]] --ゲームシステム的にほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 --本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 --脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなり、スラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 --HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 -[[強化フレーム]] --HP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。コストパフォーマンスに優れ、スロットの穴埋めにも最適。 --LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 -[[射撃強化プログラム]]、[[格闘強化プログラム]] --対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 --基本性能が低い機体なので出来る限り伸ばしたい。優先順位は「射撃>格闘」 -[[耐衝撃装甲]]、[[耐弾装甲]]、[[耐ビーム装甲]] --対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。敵が対応する攻撃手段を持っていないと無意味。 --耐弾で脚部破壊を少しでも防ぎたい。優先順位は「弾>衝撃≧ビーム」 -[[噴射制御装置]] --スラスターの最大量アップ。回避行動の持続時間や回数が増える。 --回避行動の速度は機体依存。持続時間の上限は「[[OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値>>検証・データ]]」を参照。 --スピードの遅い機体なので素早く前線に出る為にもなるべく増やしておきたい。 **初心者向けワケありカスタマイズパーツ -[[クイックローダー]] --マシンガンやバズーカ、閃光弾等の実弾系に属する射撃兵装のリロード時間を短縮する。 --LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。又、ビーム系射撃兵装には効果がないので注意。 -[[高精度収束リング]] --チャージ射撃可能なビーム系兵装(ビームライフル)のチャージ時間を短縮する。 --LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 -[[近接突撃用増加推進器]] --タックルの威力を増加させる。が、通常のタックルは威力が低く装備してもほとんど効果がない。 --一部の機体だけが持つ強タックルは高威力で、主にこれを補強する際に装備するパーツ。 -[[シールド補強材]] --盾のHPを増加させる。盾を装備していない機体には効果なし。 --盾の有無は主兵装を変更する画面で確認出来る。ザクの肩やギャンの盾はこのゲームでは盾として扱われない。 --優先度は低いがスロットが余った時に付けておくと良い。 -[[耐ビーム装甲]] --耐ビーム装甲を増加させる。序盤はビーム系射撃兵装を持つ機体自体が少ないので注意。 -[[高性能走行制御機構]] --スピードを増加させる。が、消費スロット数と効果が全く割に合わない。 --スラスターを上げた方が効果も効率も良い。 -[[ホバーノズル]] --回避行動(ダッシュ)の持続時間を延長する。スラスター値によっては効果がない。 --詳細は「[[OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値>>検証・データ]]」を参照。 -[[冷却システム]] --スラスター回復速度が早まる。スラスターを使い切った際のオーバーヒート状態からの復帰時間が速くなるわけではない。 --噴射制御装置でスラスター値を増やすと増えた分だけスラスター回復量も早くなるのでこのパーツの価値は低い。 -[[高精度照準器]] --マシンガン等を連射した時のレティクルの拡散を抑制する。レティクル(照準)が拡散すると命中率が低くなる。 --[[指切り>テクニック集]]で拡散は防げる。又、バズーカやキャノン等には効果がない。 -[[射撃反動吸収]] --射撃時の反動でレティクルが上にズレるのを抑制する。これを装備する意味はほぼない。 -[[反応速度リミッター]] --右スティックでの上下左右視点移動が遅くなる。 --敵の方へ向くのが遅くなり接近戦に対応出来なくなる等、自分で自分の機体の性能を下げる事になる。 -[[フィールドモーター]] --右スティックでの上下左右視点移動が速くなる。LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 --リミッターと違って性能を上げるパーツ。旋回速度が重要な格闘機などが好んで付けるパーツ。 -[[AD-ASL]] --自動照準補正の円を大きくする。オプションでOFFにしていると効果がない。 --そもそも自動照準補正自体が部位狙いを阻害するシステムなのでOFF推奨。 -[[強化ショックアブソーバー]] --スキル「脚部ショックアブソーバー」を付与する。LV2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度が早くなる。 --機体自身が持つスキル「脚部ショックアブソーバー」と同じLVのパーツを装備しても効果は重複しない。 -[[高性能スコープ]] --スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能になる。 --ゲームの性質上、動けなくなるスナイプモードは危険なので慣れるとスナイプモード自体を使わなくなる。 --一応、拠点で爆弾セット中の敵歩兵を狙う時に命中させやすくなる効果もある。 *運用 -汎用機としての運用方法やテクニックに関しては[[機体別テクニック(汎用機)]]を参照。 -標準的な武装を持つが緊急回避のない鈍足の機体なので実際は射撃寄り万能汎用機。敵と一定の距離を取って粘り強く戦いたい。 -初期機体だけあって基本動作を練習するのなら最適の機体。二等兵の間に出来るだけ操作練習をしておこう。 --「[[バズハメ>テクニック集]]」と「レーダーと味方のHP(L3で表示)を見て味方と一緒に動く」事を早めに覚えておきたい。 --汎用タイプは「前に出て戦う」事が基本。寝転がってマシンガン撃ったり拠点爆破しに行ったりしない事。 --バズーカを当てたらクラッカーを足元に向かって投げよう。ヒートホークでダウンさせたりバズハメしたい時は周りに注意。 -階級が上がる程使いづらくなる本機だが、HPと装甲をガン積みして攻撃を引き受ける肉盾仕様で使われる事もある。 -一等兵になる頃に[[ザクⅡS型]]が完成するのですぐ乗り換えよう。但し、同じ汎用タイプでも立ち回りが違う機体なので注意。 *乗り換え候補 伍長までを目安に本機からの乗り換え候補は以下の通りとなる。自分のスタイルに合った機体に乗り換えよう。 ジオン汎用機は主兵装よりも機体そのものの性能により、特徴に大きな差があり操作感も異なる。 複数の主兵装を選択できる機体もあるが、使用率が高いと思われるものに分類しておく。 |~二足歩行系&br()バズーカ装備タイプ|~二足歩行系&br()ビームライフル装備タイプ|~二足歩行系&br()ショットガン装備タイプ|~ホバー走行タイプ|~その他| |[[ザクⅡ]]&br()[[ザクⅡS型]]&br()[[ザクⅡ改]]&br()[[ザクⅡ改(Bタイプ)]]&br()[[ザク・デザートタイプ]]&br()[[ヅダ]]&br()[[ゲルググ]]&br()[[先行量産型ゲルググ]]&br()[[アクト・ザク]]|[[ブルーディスティニー2号機]]&br()[[ガルバルディα]]&br()[[ガンダム試作2号機(BB仕様)]]|[[イフリート]]&br()[[ケンプファー]]|[[ドム]]&br()[[ドム(重装備仕様)]]&br()[[ドム・トローペン]]&br()[[ドワッジ]]&br()[[ペズン・ドワッジ]]|[[ゾゴック]]| *コンボ一覧 -バズ→クラッカー --基本コンボ. 緊急回避がないので接近するのはリスクを伴う. -バズ→下⇒(バズ/クラッカー/下) --Lv7以降で可能. -バズ→(N/横)→バズ→・・・ --バズハメ. よろけの終わりに格闘を当てないと次のよろけが発生しない. ※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。 *アップデート履歴 -2012/12/11:Lv5が開発ポイントでも開発可能に。 -2013/02/14:Lv7参戦 -2013/06/27:Lv8参戦 -2013/09/05:Lv7に高性能バランサーと脚部ショックアブソーバーLv2が追加。Lv8にクイックブーストとホバリングダッシュLv2が追加。 -2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv7より近・中・遠距離スロットを増加、Lv3以降のリスポーン時間を短縮 -2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 *コメント欄 &include(include_MS_footer) //|&color(red){現在過去ログの更新作業中です.この注意書きが消えるまでコメント投稿を行わないようご協力をお願い致します.}| //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ザクⅡ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,ザクⅡ/過去ログ1 ,20) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅡ/過去ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
//-&strong(){&color(#722){編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!}} //-この注意書きはアップデート直後24時間は表示してください //&color(red){&sizex(7){編集中!}} [[ジオン軍:汎用>ジオン軍#汎用]] #contents *機体概要 &image(zaku2.jpg) -ザクIに続いてジオン公国軍が開発した''汎用主力MS。'' -ザクIに比べ''全体的な性能向上に成功''しており、初戦において地球連邦軍の艦隊に壊滅的打撃を与えるなど、その活躍はめざましいものだった。 -連邦軍のMSが登場して以降は、さすがに性能不足を感じさせたが、それでも長期に渡って搭乗していた''熟練兵の中には、新型機より好んで使用するものが多かった。'' -また、その''汎用性の高さと生産数の多さ''から、多くの''カスタム機''や、''各戦線での現地改修機''など、様々なバリエーションへと発展した。 -まさにジオンを代表するMSといえる。 *数値情報 **機体 // 機体属性塗り分けここから ///////////////////////////////// #divid(table_hanyou){ |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~Cost|100|120|140|160|180|200|220|240| |~機体HP|7000|7500|8000|8500|9000|9500|10000|10500| |~耐射撃装甲|31|40|48|56|65|73|82|90| |~耐ビーム装甲|34|42|51|59|68|76|84|93| |~耐格闘装甲|31|40|48|56|65|73|82|90| |~射撃補正|40|43|45|48|50|53|62|58| |~格闘補正|40|43|45|48|50|53|56|58| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:155| |~スラスター|110|112|114|116|118|120|122|124| |~旋回速度[°/秒]|65|70|75|80|85|90|95|100| |~必要階級|初期機|二等兵07|一等兵09|伍長05|曹長01|少尉02|少佐01|少将01| |~レア度|初期機|なし|なし|なし|なし|なし|なし|なし| |~開発%|初期機|20%|12%|8%|8%|5%|3%|2%| |~必要開発費|初期機|4400P|5900P|11400P|JPY309&br()120000P|20000P|30000P|52100P| |~復帰時間|7秒|8秒|9秒|11秒|12秒|14秒|15秒|16秒| |~NEW MSボーナス|なし|500|1000|1500|2000|2500|3000|3500| }// 塗り分けここまで ///////////////////////////////// **パーツスロット |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~近距離|10|11|12|13|18|20|25|30| |~中距離|12|13|14|15|20|22|25|28| |~遠距離|10|11|12|13|18|20|22|24| **主兵装 &include(include/ザク・マシンガン) &include(include/ザク・マシンガン後期型) &include(include/ザク・バズーカ) **副兵装 |~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~備考| |~[[クラッカー]]|LV1|1000|5.5秒|3|13.0秒|80|武装切替:0.75秒| |~|LV2|1050|~|~|~|~|~| |~|LV3|1100|~|~|~|~|~| |~|LV4|1250|~|~|~|~|~| |~|LV5|1300|~|~|~|~|~| |~|LV6|1350|~|~|~|~|~| |~|LV7|1400|~|~|~|~|~| |~[[ヒート・ホーク]]|LV1|1000|-|-|-|-|武装切替:0.5秒| |~|LV2|1050|~|~|~|~|~| |~|LV3|1100|~|~|~|~|~| |~|LV4|1250|~|~|~|~|~| |~|LV5|1300|~|~|~|~|~| |~|LV6|1350|~|~|~|~|~| |~|LV7|1400|~|~|~|~|~| *スキル情報 |~スキル名|~機体LV|~説明| |~[[脚部ショックアブソーバー]]LV1|1~6|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。| |~[[脚部ショックアブソーバー]]LV2|7~|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。| |~[[ホバリングダッシュ]]LV1|1~7|回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。| |~[[ホバリングダッシュ]]LV2|8~|回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。| |~[[高性能バランサー]]LV1|7~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。| |~[[クイックブースト]]LV1|8~|ジャンプ時の溜め時間を短縮。| *運用考察 **機体概要補足 -TVアニメ「機動戦士ガンダム」に登場するジオン軍の主力量産型モビルスーツ。最初に物語に登場し、その後も登場し続ける代表的敵役である。シリーズ全てを通じて最も人気と知名度のある機体の一つでもある。 -人類史上空前絶後の大戦争である「一年戦争」においてジオンの快進撃を支えた名機。人類にMS戦という戦闘形態を齎し、その後のMSという兵器の方向性を決定づけた歴史的機体でもある。運用性・汎用性・経済性・拡張性に優れ、開発競争の激しい1年戦争の最初から最後まで最前線で運用され続けた。&br()ちなみに人類史上最初のMSは[[ザクⅠ]]だが、ザクⅠでは実戦には不向きとして実戦用に開発されたのが本機ザクⅡである。 -ザクⅡには大まかに「最初期に生産された核戦闘対応型のC型」、「C型から対核装備を取り払い対MS戦闘に柔軟に対応できるよう改修したF型」、「F型から更に宇宙戦装備を取り払い地上戦に特化したJ型」の三機種があるが、本ゲームにおけるザクⅡは各部の形状から「ザクⅡJ型」であると思われる。 **基本情報 -初期配布機体で基本的な操作は全て出来るので練習には最適。 -連邦側初期配布機体の[[ジム]]と比較すると下記の違いがある。 --HPが高い代わりにシールドがない。耐ビーム装甲が若干高い。 --体型(特に脚部)が太めで若干当たり判定が大きい。 --バズーカ→クラッカーのコンボが可能。距離を保ったまま戦える。 -汎用タイプとしては最低クラスの性能。足が遅くスキル「緊急回避」も付いてないので新型機が完成したら乗り換え推奨。 --LV5の機体開発がポイント開放されているが、性能的にオススメ出来ない。 **主兵装 -[[ザク・マシンガン]] --初期兵装で、近距離戦用の実弾兵装。連邦の[[100mmマシンガン]]と対になる兵装。 --ボタン押しっぱなしで連射が可能。射撃時の反動で徐々に弾がバラけるが、初心者でも命中させやすく扱いやすい。 --敵の脚部を狙って脚部破壊を狙うのがこの兵装の立ち回りになる。[[指切り>テクニック集]]が出来ると集弾性と連射性がアップ。 --但し、命中させても「よろけ」が発生しない為、味方との連携がしにくく自衛力にも乏しい。ザクバズーカの開発が完了次第持ち替え推奨。 -[[ザク・マシンガン後期型]] --[[グレネード・ランチャー]]付き[[ザク・マシンガン]]。設計図が揃うと開発出来るようになる。 --[[ザク・マシンガン]]と較べて集弾性・連射力以外は勝る。[[指切り>テクニック集]]でそれらを補う事が可能。 --[[グレネード・ランチャー]]はバズーカと同じくよろけを取れるが弾数が一発しかなくリロードも切替時間も長い為、よろけ手段としては頼れない。 --優れた兵装ではあるが、この機体では扱いづらい。装備は非推奨。これを持つなら[[ザク・キャノン]]で持とう。 -[[ザク・バズーカ]] --中近距離実弾兵装。連邦の[[ハイパー・バズーカ]]と対になる兵装。設計図が揃うと開発出来るようになる。 --LV1は1戦すれば設計図完成。3戦すれば必要な開発ポイント(+強化フレームLv1)が貯まるのですぐに装備しよう。 --本機の主兵装は事実上これ一択。弾速は遅いが、発射した弾と着弾時の爆風に命中判定があり、相手に命中した時は「よろけ」が発生する。 --「よろけ」発生中は動きが止まり無防備になるので、更に追撃する事が可能。味方を攻撃している敵の攻撃を中断させたりも出来る為、汎用タイプの基本装備とされている。 --バズーカ→サーベル→バズーカ→・・・と、よろけを継続させる「[[バズハメ>テクニック集]]」と呼ばれるテクニックを習得しよう。 --弾速が遅い為、距離が離れる程、命中させるのが難しくなる。爆風を活かして敵の移動先の地面を狙おう。オプション設定から照準補正を''補正なし''に設定しておく事。 **副兵装 -[[クラッカー]] --実弾系投擲兵器。バズーカ並の火力と爆風による広めの攻撃範囲を持つ優れた兵装。 --遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。視点の上下で投擲距離の調節が出来るので早めに練習しておきたい。ジャンプ中にも投げられるが切替中モーション中はタックルが出来ない点に注意。歩兵掃討にも使える。 --動いている敵に直接命中させるのは難しい。よろけた敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。 --主にバズーカからの追撃用。スキル「緊急回避」のない本機で距離を保ったまま追撃出来る強力なコンボ。 -[[ヒート・ホーク]] --格闘兵装。攻撃後の隙を回避行動でキャンセル可能。 --攻撃モーションが多くのジオンMSの格闘攻撃と共通している為、本機で練習を積んでおくと様々な機体でノウハウを活用できる。 --地形を貫通するので、薄い壁の向こうの敵や爆弾設置中の敵歩兵を斬る事も出来る。 --味方にも命中するとよろけor転倒するので使用時は味方に当てないように注意。 --連邦の[[ビーム・サーベル]]と比べると若干攻撃判定が狭く動作も重いという差異がある。 ---N格闘&br()右足付近から左上へ素早く振り上げる。発生が速く威力も高いが攻撃範囲が横に狭いので若干命中させにくい。連邦の盾に当たりやすいので注意。密着すると敵の脚部にヒットするので脚部破壊を起こしやすい。 ---横格闘&br()スティック方向へ振り払う。左格闘は右正面から左側面へ、右格闘は右正面から右後方に判定が発生する。 ---下格闘&br()一歩踏み込んで真上から真下へ振り下ろす兜割り。&br()威力が高く命中すれば転倒させるが、発生が遅く硬直も非常に長い為、カウンターを狙われやすい。&br()基本的に使用する際はキャンセルを前提とする。 --本機は火力が低いのでバズーカからの追撃で積極的に振っていきたいが、無理は出来ない。 **スキル -本当に基本的なスキル以外は有用な物を一切持たない。中でも汎用機にとって最重要のスキルである緊急回避制御と高性能バランサーを持たない為、ゲームの極初期を除いて本機を運用していく事は困難となる。 -LV7で[[高性能バランサー]]、LV8で[[クイックブースト]]が追加され、やや使い勝手は向上する。しかし根本的な低性能は解決しない為、強力な機体が続々登場する高階級においては居場所がなくなる事はあってもできる事はない。 **おすすめカスタマイズパーツ -[[脚部特殊装甲]] --ゲームシステム的にほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 --本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 --脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなり、スラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 --HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 -[[強化フレーム]] --HP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。コストパフォーマンスに優れ、スロットの穴埋めにも最適。 --LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 -[[射撃強化プログラム]]、[[格闘強化プログラム]] --対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 --基本性能が低い機体なので出来る限り伸ばしたい。優先順位は「射撃>格闘」 -[[耐衝撃装甲]]、[[耐弾装甲]]、[[耐ビーム装甲]] --対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。敵が対応する攻撃手段を持っていないと無意味。 --耐弾で脚部破壊を少しでも防ぎたい。優先順位は「弾>衝撃≧ビーム」 -[[噴射制御装置]] --スラスターの最大量アップ。回避行動の持続時間や回数が増える。 --回避行動の速度は機体依存。持続時間の上限は「[[OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値>>検証・データ]]」を参照。 --スピードの遅い機体なので素早く前線に出る為にもなるべく増やしておきたい。 **初心者向けワケありカスタマイズパーツ -[[クイックローダー]] --マシンガンやバズーカ、閃光弾等の実弾系に属する射撃兵装のリロード時間を短縮する。 --LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。又、ビーム系射撃兵装には効果がないので注意。 -[[高精度収束リング]] --チャージ射撃可能なビーム系兵装(ビームライフル)のチャージ時間を短縮する。 --LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 -[[近接突撃用増加推進器]] --タックルの威力を増加させる。が、通常のタックルは威力が低く装備してもほとんど効果がない。 --一部の機体だけが持つ強タックルは高威力で、主にこれを補強する際に装備するパーツ。 -[[シールド補強材]] --盾のHPを増加させる。盾を装備していない機体には効果なし。 --盾の有無は主兵装を変更する画面で確認出来る。ザクの肩やギャンの盾はこのゲームでは盾として扱われない。 --優先度は低いがスロットが余った時に付けておくと良い。 -[[耐ビーム装甲]] --耐ビーム装甲を増加させる。序盤はビーム系射撃兵装を持つ機体自体が少ないので注意。 -[[高性能走行制御機構]] --スピードを増加させる。が、消費スロット数と効果が全く割に合わない。 --スラスターを上げた方が効果も効率も良い。 -[[ホバーノズル]] --回避行動(ダッシュ)の持続時間を延長する。スラスター値によっては効果がない。 --詳細は「[[OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値>>検証・データ]]」を参照。 -[[冷却システム]] --スラスター回復速度が早まる。スラスターを使い切った際のオーバーヒート状態からの復帰時間が速くなるわけではない。 --噴射制御装置でスラスター値を増やすと増えた分だけスラスター回復量も早くなるのでこのパーツの価値は低い。 -[[高精度照準器]] --マシンガン等を連射した時のレティクルの拡散を抑制する。レティクル(照準)が拡散すると命中率が低くなる。 --[[指切り>テクニック集]]で拡散は防げる。又、バズーカやキャノン等には効果がない。 -[[射撃反動吸収]] --射撃時の反動でレティクルが上にズレるのを抑制する。これを装備する意味はほぼない。 -[[反応速度リミッター]] --右スティックでの上下左右視点移動が遅くなる。 --敵の方へ向くのが遅くなり接近戦に対応出来なくなる等、自分で自分の機体の性能を下げる事になる。 -[[フィールドモーター]] --右スティックでの上下左右視点移動が速くなる。LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 --リミッターと違って性能を上げるパーツ。旋回速度が重要な格闘機などが好んで付けるパーツ。 -[[AD-ASL]] --自動照準補正の円を大きくする。オプションでOFFにしていると効果がない。 --そもそも自動照準補正自体が部位狙いを阻害するシステムなのでOFF推奨。 -[[強化ショックアブソーバー]] --スキル「脚部ショックアブソーバー」を付与する。LV2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度が早くなる。 --機体自身が持つスキル「脚部ショックアブソーバー」と同じLVのパーツを装備しても効果は重複しない。 -[[高性能スコープ]] --スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能になる。 --ゲームの性質上、動けなくなるスナイプモードは危険なので慣れるとスナイプモード自体を使わなくなる。 --一応、拠点で爆弾セット中の敵歩兵を狙う時に命中させやすくなる効果もある。 *運用 -汎用機としての運用方法やテクニックに関しては[[機体別テクニック(汎用機)]]を参照。 -標準的な武装を持つが緊急回避のない鈍足の機体なので実際は射撃寄り万能汎用機。敵と一定の距離を取って粘り強く戦いたい。 -初期機体だけあって基本動作を練習するのなら最適の機体。二等兵の間に出来るだけ操作練習をしておこう。 --「[[バズハメ>テクニック集]]」と「レーダーと味方のHP(L3で表示)を見て味方と一緒に動く」事を早めに覚えておきたい。 --汎用タイプは「前に出て戦う」事が基本。寝転がってマシンガン撃ったり拠点爆破しに行ったりしない事。 --バズーカを当てたらクラッカーを足元に向かって投げよう。ヒートホークでダウンさせたりバズハメしたい時は周りに注意。 -階級が上がる程使いづらくなる本機だが、HPと装甲をガン積みして攻撃を引き受ける肉盾仕様で使われる事もある。 -一等兵になる頃に[[ザクⅡS型]]が完成するのですぐ乗り換えよう。但し、同じ汎用タイプでも立ち回りが違う機体なので注意。 *乗り換え候補 伍長までを目安に本機からの乗り換え候補は以下の通りとなる。自分のスタイルに合った機体に乗り換えよう。 ジオン汎用機は主兵装よりも機体そのものの性能により、特徴に大きな差があり操作感も異なる。 複数の主兵装を選択できる機体もあるが、使用率が高いと思われるものに分類しておく。 |~二足歩行系&br()バズーカ装備タイプ|~二足歩行系&br()ビームライフル装備タイプ|~二足歩行系&br()ショットガン装備タイプ|~ホバー走行タイプ|~その他| |[[ザクⅡ]]&br()[[ザクⅡS型]]&br()[[ザクⅡ改]]&br()[[ザクⅡ改(Bタイプ)]]&br()[[ザク・デザートタイプ]]&br()[[ヅダ]]&br()[[ゲルググ]]&br()[[先行量産型ゲルググ]]&br()[[アクト・ザク]]|[[ブルーディスティニー2号機]]&br()[[ガルバルディα]]&br()[[ガンダム試作2号機(BB仕様)]]|[[イフリート]]&br()[[ケンプファー]]|[[ドム]]&br()[[ドム(重装備仕様)]]&br()[[ドム・トローペン]]&br()[[ドワッジ]]&br()[[ペズン・ドワッジ]]|[[ゾゴック]]| *コンボ一覧 -バズ→クラッカー --基本コンボ. 緊急回避がないので接近するのはリスクを伴う. -バズ→下⇒(バズ/クラッカー/下) --Lv7以降で可能. -バズ→(N/横)→バズ→・・・ --バズハメ. よろけの終わりに格闘を当てないと次のよろけが発生しない. ※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。 *アップデート履歴 -2012/12/11:Lv5が開発ポイントでも開発可能に。 -2013/02/14:Lv7参戦 -2013/06/27:Lv8参戦 -2013/09/05:Lv7に高性能バランサーと脚部ショックアブソーバーLv2が追加。Lv8にクイックブーストとホバリングダッシュLv2が追加。 -2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv7より近・中・遠距離スロットを増加、Lv3以降のリスポーン時間を短縮 -2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 *コメント欄 &include(include_MS_footer) //|&color(red){現在過去ログの更新作業中です.この注意書きが消えるまでコメント投稿を行わないようご協力をお願い致します.}| //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ザクⅡ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,ザクⅡ/過去ログ1 ,20) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅡ/過去ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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