無人都市

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無人都市 - (2013/08/23 (金) 12:42:44) のソース

#contents

*特徴
市街地マップはたくさんの建造物のために迷路状になっているのが特徴。
戦力を集めてどこかで対峙していくのが基本戦術だが囮を使って崩す奇策も可能。

-高層ビルの屋上からのスナイパーによる狙撃や両側を建物に阻まれた直線道路上への砲撃など、支援タイプの活躍も期待できる。
-入り組んだ路地では出会い頭の戦闘や待ち伏せに注意が必要。
-ビルの隙間からも狙撃できる為、敵機がビルの向こう側にいたとしても油断が許されない。
-軍事基地と同じぐらい自由度の高いステージで特別不得手なMSタイプは無い。ただし、格闘機は居た方がバランス良いが立ち回りが若干難しい。

*マップ
&image(map_city_02.png)
-▽:中継地点
-&color(red){■}:61式戦車
-&color(yellow){■}:主な飛び乗れる屋上
-&color(red){赤線}:中継を狙える狙撃ライン
-このマップ(上の画像)での縮図は1:117(cm/m)

*天候
|&image(map_mujin_1.jpg)|''無人都市(晴天)''&br()晴れていて視界が良い。広場は乱戦、ビル街は接近戦となりやすい。|
|&image(map_mujin_2.jpg)|''無人都市(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。敵の位置はレーダーで知ることができる。|
|&image(map_mujin_3.jpg)|''無人都市(雨)''&br()薄暗く、雨により視界も悪い。ガンダムなどの白色の機体がいつもより目立つ。|
-無人都市(晴天)
--迷路のように道が入り組んでいるため、進撃ルートが多様であり、攻めるに易く守りに難いMAP。
--中央の広場や直線ルートにおける支援型の待ち伏せが有効。高低差を利用したタンクの運用にも有効であり、全体的に汎用と支援の運用が推奨される。
-無人都市(夜)
--月明かりのある中央などではそこまで視界は悪くない。ただし路地など物影に入ると敵と味方の区別が困難なほど真っ暗。特に混戦時はFFに注意。
--スコープは中央でも視界が暗くなるため狙うのが難しい。遠距離戦は予め画面明度を上げるなどして対策しなくては命中率が激しく低下するため、中距離戦をしかけたいところ。
-無人都市(雨)
--薄暗い上に描画範囲そのものが距離300くらいまで狭くなっているため、301以上のからの射撃はほぼ感頼りになるため、主に中近距離戦が主体となる。
--言われるほど白ペイントは目立たない。

*戦術・立ち回り
-基本はそれぞれCとFを中心に立ち回り、防衛したり押し上げたりする形となる。
-当然だが無理に攻めるよりは防衛側の方がリスポーンの差や支援の迎撃態勢の点で有利。
--しかし建物の配置と形、中間拠点の位置に差があり、地形的に不利で拠点にも若干進入されやすいジオンが不遇なマップ。
-汎用3~4、支援1~2、格闘1~2の編成が基本となるが戦い方によっては少々偏らせても十分戦える。格闘機が多い(3機以上)特別な編成はお勧めできないがやるなら不利な広場よりもA凸orD凸が基本になるだろう。
**共通戦術
-拠点防衛
--他マップと同様にある程度ポイント差がついて優勢になったら拠点に引きこもる立ち回り。意思疎通が取れてないと拠点に戻る際に数的不利で何機も落とされる場合がある。防衛側が有利だが基本的に乱戦になり、復帰位置に待ち構えられる可能性も高いので残り時間やポイント差が物を言う。
-各中継or拠点での防衛時
--基本的なことだが建物が多いので相手の支援が芋なら射線を意識するだけで簡単に無効化出来る。建物は利用すべき。
-A凸orD凸時
--他拠点との兼ね合いにもよるがリスキルを狙いやすい。される側は注意。
--拠点に近いので防衛側は状況次第だが拠点回復も視野に入る。
-ステルス機
--建物が入り組んでいるのでレーダー頼りになりやすく、ステルスを生かしやすい。
--その一方でステルスを生かす立ち回りはハイリスクハイリターンなので判断が難しい。
***連邦軍
Aを取る利点はあまり無いがA凸に対する警戒や囮にはなる。取る場合は各個撃破や数的不利に注意。
相手はAやD側から裏取りしてくる場合もあるので警戒は必要。
EはFや拠点進攻の手助けになることもあるが労力の割りに効果が薄く、優先度は低い。
開幕F制圧に対して支援や汎用BRで攻撃できる。護衛が攻撃したり敵のC凸、戦力分散に注意が必要だが狙う価値はある。
****C,Bルート
-開幕Cを取りつつ相手に対峙する。基本的には開幕すぐにCを確保すべきだが敵にMSを撃たれないように注意。階級が上がってくるとジオン側がすぐに迫ってくる場合がある。開幕C凸はジオンにとってハイリスクハイリターンなので抑えることが出来れば有利になる。開幕Cの確保が難しい場合はBで代替する。C確保後はC防衛かF進攻かのどちらかに移行する。
--C防衛
---相手が強引に攻めてくるまで牽制しあう。上手くいけば迂闊な相手を射撃で倒せる。攻めてきたら地形を利用しつつ包囲して返り討ちにする。ジオン側もF防衛している場合はローリターンローリスク。C防衛中に完全に押しこまれた場合リスキルされやすいので復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。開幕B制圧については最初の手数の面が問題だがCに攻め込まれている時にBが有ると無いのでは大きな差があるのも事実なので賛否両論で問題ない。
--F進攻
---劣勢時や牽制で相手の戦線が崩壊したり味方が痺れを切らした場合、攻め込んで流れを変えたい場合等に。C防衛と同じような目に合わせたり合わせられる可能性がある。Fを取ったらそのまま攻めたりF付近で防衛、D,Eで防衛する奇策などの選択肢があるので戦況と周囲に合わせよう。Fを抑える為にDやE側の通路を使う手もある。あえてFを取らずに慌てて出てきたMSをリスキルするのも手の一つ。戦線が押していればCから復帰した支援がすぐに射撃をお届け出来る。
****D凸
Dに戦力を集結させて通路で戦ったり拠点破壊を狙う奇策。格闘重視の編成や相手の射撃が怖い時などには特に有効。敵拠点に近い博打的なイメージとは裏腹に足並みさえ揃えばそこまで無茶ではない。C付近に兵力を分けて囮にし、一気に畳み掛けることや逆にD凸の人数を少なめにしながら防戦に徹してボマーや裏取りしたり囮にしてFを取ったりすることも狙える。C,Bルートが基本な以上、意思疎通が若干難しく(上記の様に連携出来なければ出来ないなりの手があるが)戦力分散しやすいのが欠点。ジオンで開幕Dに行くのは地雷行動で忌避される傾向にあるので割と穴がある。
****A防衛
相手のA凸に対する正直な対応。拠点復帰地点から割りと近いので途中でAを取られても継続して戦闘可能。A凸しに来た相手を殲滅出来ればリターンは大きい。しかし最初からこの立ち回りをしていると簡単にC,Bを取られるのでC防衛から自然とシフトする形が多い。要するに連邦のD凸で出来ることをジオンも出来るということで翻弄されないことが重要。
***ジオン軍
Eを取る利点は皆無。僅かなポイントの代わりに数的不利になりやすいだけである。
Dを取ると僅かにCを攻めやすくなるが効果は薄い。
Bを取るとCの攻防に役立つ他、A程ではないが拠点の攻防に役立つ。(既にCを取っていてBが中間なら利点が少ない)
足の速い機体は開幕C制圧を妨害するのも有り。しかし相手に読まれていると手痛いダメージを貰うので注意。
****Fルート
-連邦のC,Bルートと同様。但し、連邦軍の項目にもあるが連邦はFを簡単に遠距離射撃(速度によっては汎用ビームでも間に合う)できるので突撃する必要すらない。対策として自分のMSを盾にしたり周囲がかばう必要があり、酷い場合はそのまま落とされる。足の速さや牽制、支援機に撃たれる場合を考えると格闘機で取るのが基本。
--F防衛
---連邦のC防衛と同様。連邦が攻めてきた場合、連邦と比べて地形は良くないが攻めるよりは有利に戦える。欠点も同じなので完全に押された場合は復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。こちらのC進攻と違い、相手支援はCから降りた後Fに向けてすぐ援護射撃できるのが辛い所。
--C進攻
---連邦のF進攻と同様だがBやCの位置関係から射撃を通そうと思うと相手陣地まで突っ込まないと難しい。なのでC進攻時の芋支援は連邦の芋支援以上に何の役にも立たない。相手陣地に近づかないといけないので支援の判断が最も難しい。だからと言って支援機無しはバランスが悪い。
****A凸
連邦のD凸と同様。他の立ち回りと違って連邦との差異はほとんどないがDより若干拠点に近い。ジオンにとってのD同様に連邦の開幕A制圧も地雷なので拠点破壊のポイントも相まってかく乱しやすい。
****D防衛
連邦のA防衛と同じでF防衛からシフトする形が多いだろう。一直線に射線が通っている都合、ここに戦力を集結させるとキャノンやSML等に痛手を負わされやすいので上手く通路を使う必要がある。敵を逃がしやすい構造なのが辛いがその分突出してきたのを包囲したりなど、工夫の余地もある。
*機体別の戦術
**格闘機
-格闘機は狭い路地や直線的なルートによって動きが制限されがち。かといって中央の広場では支援の餌食になりやすいので運用が難しい。
-迂回して敵側面から攻めることもできるが、同じ考えの敵機と遭遇する可能性も高い。格闘機ならともかく汎用機の場合は相性が悪い。狭い通路では汎用の主兵装が脅威となる。
-ビルの上に登った支援機に攻撃するには打ち落とされないように登る工夫が必要。具体的には死角に着地したり兵装のCT狙い、味方のよろけ取りに助けてもらうなど。
-理想は支援機を狙いたいが、狙わなくても良かったり無理な状況ではコスト泥棒になるので味方のサポートに向かおう。
-地雷と紙一重なのでお勧め出来ないが戦況が膠着している時は何も出来ないので通路が多いのを利用して囮になってみるのも手の一つ。誰も引っかからなかった時に数的不利になるので博打だがその時は裏取りや爆破チャンスでもある。
**汎用機
-どのマップでもそうだがやるべきことが多いのでこれ!と言った役割はない。支援機のお膳立てから火力支援までこなす必要がある。
-支援機が格闘機に狙われてないかも注意を払いたい。
-通路付近を警戒していると汎用機や格闘機を封じやすい。
-このマップの汎用機はバズやBR持ちが主流。周囲の理解があれば編成によっては汎用マシも悪く無いがマップ的に使いづらく、優先度は低い。
-このマップを含む一般的なマップで最も数を充実させるべきMSタイプ。バトオペに慣れてない人がこのテキストを見ると忙しそうに思うかもしれないが判断的には格闘機や支援機より楽。
**支援機
-ビルの上などに陣取られると射撃以外での対応が難しいので近接戦が苦手な機体が立て篭もるのに絶好のポイント。登ってこようとした敵は頭が出てきたところで撃ち落とすと良い。
-戦場が広い割りには遠距離戦は少なめなのでSMLなどを生かしやすい。
-共通戦術にもあるが味方が攻めている時に芋っていると射戦が通りにくいので脅威ではない。自衛が難しいがなるべく味方について行き後方から射撃したい。
**歩兵
-パイロット専用の抜け道がいくつかあり、ポイントを憶えておけばMSからの脱出や裏取りに有効である。

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