無人都市

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無人都市」(2017/03/16 (木) 18:33:35) の最新版変更点

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#contents *特徴 市街地マップはたくさんの建造物のために迷路状になっているのが特徴。 戦力を集めてどこかで対峙していくのが基本戦術だが囮を使って崩す奇策も可能。 -高層ビルの屋上からのスナイパーによる狙撃や両側を建物に阻まれた直線道路上への砲撃など、支援タイプの活躍も期待できる。 -入り組んだ路地では出会い頭の戦闘や待ち伏せに注意が必要。 -ビルの隙間からも狙撃できる為、敵機がビルの向こう側にいたとしても油断が許されない。 -軍事基地と同じぐらい自由度の高いステージで特別不得手なMSタイプは無い。ただし、格闘機は居た方がバランス良いが立ち回りが若干難しい。 *マップ &image(map_city_04.png) *天候 |&image(map_mujin_1.jpg)|''無人都市(晴天)''&br()晴れていて視界が良い。広場は乱戦、ビル街は接近戦となりやすい。| |&image(map_mujin_2.jpg)|''無人都市(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。敵の位置はレーダーで知ることができる。| |&image(map_mujin_3.jpg)|''無人都市(雨)''&br()薄暗く、雨により視界も悪い。ガンダムなどの白色の機体がいつもより目立つ。| -無人都市(晴天) --迷路のように道が入り組んでいるため、進撃ルートが多様であり、攻めるに易く守りに難いMAP。 --中央の広場や直線ルートにおける支援型の待ち伏せが有効。高低差を利用したタンクの運用にも有効であり、全体的に汎用と支援の運用が推奨される。 -無人都市(夜) --月明かりのある中央などではそこまで視界は悪くない。ただし路地など物影に入ると敵と味方の区別が困難なほど真っ暗。特に混戦時はFFに注意。 --スコープは中央でも視界が暗くなるため狙うのが難しい。遠距離戦は予め画面明度を上げるなどして対策しなくては命中率が激しく低下するため、中距離戦をしかけたいところ。 -無人都市(雨) --薄暗い上に描画範囲そのものが距離300くらいまで狭くなっているため、301以上のからの射撃はほぼ感頼りになるため、主に中近距離戦が主体となる。 --言われるほど白ペイントは目立たない。 *戦術・立ち回り -基本はそれぞれ''CとFを中心''に立ち回り、防衛したり押し上げたりする形となる。 -当然だが無理に攻めるよりは''防衛側の方がリスポーンの差や支援の迎撃態勢の点で有利''。 --しかし建物の配置と形、中間拠点の位置に差があり、地形的に不利で拠点にも若干進入されやすいジオンが不遇なマップ。 -汎用3~4、支援1~2、格闘1~2の編成が基本となるが戦い方によっては少々偏らせても十分戦える。格闘機が多い(3機以上)特別な編成はお勧めできないがやるなら不利な広場よりもA凸orD凸が基本になるだろう。 **共通戦術 -拠点防衛 --他マップと同様にある程度''ポイント差がついて優勢''になったら拠点に引きこもる立ち回り。意思疎通が取れてないと拠点に戻る際に数的不利で何機も落とされる場合がある。防衛側が有利だが基本的に乱戦になり、復帰位置に待ち構えられる可能性も高いので残り時間やポイント差が物を言う。 -各中継or拠点での防衛時 --基本的なことだが建物が多いので相手の支援が芋なら射線を意識するだけで簡単に無効化出来る。建物は利用すべき。 -A凸orD凸時 --他拠点との兼ね合いにもよるがリスキルを狙いやすい。される側は注意。 --拠点に近いので防衛側は状況次第だが拠点回復も視野に入る。 -ステルス機 --建物が入り組んでいるのでレーダー頼りになりやすく、ステルスを生かしやすい。 --その一方でステルスを生かす立ち回りはハイリスクハイリターンなので判断が難しい。 **連邦軍 -''C防衛''が基本戦術。Cから更に攻めたり拠点に引いたりするのはあくまでその後の選択肢の一つである。 -現状では''C防衛以外は奇策・奸計のたぐい''と考えてまちがいない。 -開幕Aを取る利点はあまり無いがA凸に対する警戒や囮にはなる。取る場合は各個撃破や数的不利に注意。 -相手はAやD側から裏取りしてくる場合もあるので警戒は必要。 -EはFや拠点進攻の手助けになることもあるが労力の割りに効果が薄く、優先度は低い。 -ジオン側の開幕F制圧に対して支援や汎用BRで攻撃できる。護衛が反撃してきたり敵のC凸、戦力分散に注意が必要だが狙う価値はある。 ***C,Bルート ''開幕C''を取りつつ相手に対峙する。 -C中継確保 --''C確保には格闘機''を使うのが基本。格闘機が編成に含まれない場合には''低コスト汎用機が代替''する。基本的には開幕すぐにCを確保すべきだが敵にMSを撃たれないように注意。 --低階級ならキャノンやザク重のマゼラ・ミサイルポッドが飛んでくるため、歩兵キルされないように''MSを盾''にするのがセオリー。高階級では敵支援に陸ゲル系のBR支援機が多くなるため、MSはビル裏に隠し、''歩兵で移動''して制圧しよう。 --階級が上がってくるとジオン側が''開幕C凸''を狙ってくる場合がある。開幕C凸はジオンにとってハイリスクハイリターンなので抑えることが出来れば有利になる。''C制圧中の味方の護衛''に最低1機は配置したい。 --ジオンにC凸され、開幕Cの確保が難しい場合は''Bで代替''する。広場で乱闘中にHPの減った機体が修理がてらBをとろう。 --開幕B制圧については最初の手数の面が問題だがCに攻め込まれている時にBが有ると無いのでは大きな差があるのも事実なので賛否両論あるということを理解しておけば問題ない。 --無事C確保後は''C防衛''か''F進攻''かのどちらかに移行する。 -C防衛 --相手が強引に攻めてくるまで牽制しあう。上手くいけば迂闊な相手を射撃で倒せる。攻めてきたら地形を利用しつつ包囲して返り討ちにする。ジオン側もF防衛している場合はローリターンローリスク。C防衛中に完全に押しこまれた場合リスキルされやすいので復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。 -F進攻 --牽制で相手の戦線が崩壊した場合、''味方損耗率が低い''場合にはそのままFに侵攻すれば''リスポンキル''を狙うことが出来る。味方損耗率が高い場合には体力の高い味方を盾にしてC防衛を継続し、''敵の第2波がくるまでに修理作業''を行うべきだろう。 --F侵攻の注意点として、敵味方の戦力が拮抗している場合には防衛側の方が有利だということを理解しておこう。そのためC防衛と同じような目に合わせたり合わせられる可能性がある。F侵攻のメリットとして、F手前の細長いビル上やC近くのビルに支援機を配置すれば''支援砲撃戦で有利な状況''を作り出すことが出来る。 --無事Fを取ったらそのまま攻めたりF付近で防衛、D,Eで防衛する奇策などの選択肢があるので戦況と周囲に合わせよう。Fを抑える為にDやE側の通路を使う手もある。あえてFを取らずに慌てて出てきたMSをリスキルするのも手の一つ。戦線が押していればCから復帰した支援がすぐに射撃をお届け出来る。 ***D凸 Dに戦力を集結させて通路で戦ったり拠点破壊を狙う奇策。格闘重視の編成や相手の射撃が怖い時などには特に有効。敵拠点に近い博打的なイメージとは裏腹に足並みさえ揃えばそこまで無茶ではない。C付近に兵力を分けて囮にし、一気に畳み掛けることや逆にD凸の人数を少なめにしながら防戦に徹してボマーや裏取りしたり囮にしてFを取ったりすることも狙える。C,Bルートが基本な以上、意思疎通が若干難しく(上記の様に連携出来なければ出来ないなりの手があるが)戦力分散しやすいのが欠点。ジオンで開幕Dに行くのは地雷行動で忌避される傾向にあるので割と穴がある。 ***A防衛 相手のA凸に対する正直な対応。拠点復帰地点から割りと近いので途中でAを取られても継続して戦闘可能。A凸しに来た相手を殲滅出来ればリターンは大きい。しかし最初からこの立ち回りをしていると簡単にC,Bを取られるのでC防衛から自然とシフトする形が多い。要するに連邦のD凸で出来ることをジオンも出来るということで翻弄されないことが重要。 **ジオン軍 -''F確保後のC侵攻''が基本戦術。ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''ためである。味方に支援機を含まずドムやケンプファーなどの高機動汎用機と格闘機のみの編成であれば、''Fを取らずに全軍C凸''による短期決戦の選択肢も。 -''Eを取る利点は皆無''。僅かなポイントの代わりに数的不利になりやすいだけである。 -Dを取ると僅かにCを攻めやすくなるが効果は薄い。 -''Bを取るとCの攻防に役立つ''他、A程ではないが拠点の攻防に役立つ。どうしてもCを強硬制圧できない場合には隙を突いてBをとろう。既にCを取っていてBが未占領状態なら利点が少ない。 -足の速い機体は''開幕C制圧を妨害''するのも有り。しかし相手に読まれていると手痛いダメージを貰うので注意。 ***C進攻 -F中継確保 --連邦は''Fを簡単に遠距離射撃''(速度によっては汎用ビームでも間に合う)できる。対策として自分の''MSを盾''にしたりビル影にMSを置いて''歩兵でF''に向かったり''周囲がかばう''必要があり、酷い場合はそのまま落とされる。足の速さや牽制、支援機に撃たれる場合を考えると''格闘機で取る''のが基本。 --格闘機が含まれない場合には低コスト汎用機や盾持ち機体(ゲルググ等)が確保する。 -C進攻 --繰り返しになるが,ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''.そのため速やかにCに進攻ののち''乱戦・近距離格闘戦''に持ち込むのがジオン軍の基本セオリーである. --C進攻をする上で運用や立ち回りが難しいのが支援機.BやCの位置関係から射撃を通そうと思うと相手陣地まで突っ込まないと難しい。なのでC進攻時の芋支援は連邦の芋支援以上に何の役にも立たない。相手陣地に近づかないといけないので支援の判断が最も難しい。だからと言って支援機無しはバランスが悪い。但し,二段ビル上にいる連邦の芋支援機を牽制・撃破するなら陸ゲル系の伏せ射撃は有効なので,支援機が伏せているからといって脊髄反射的に芋扱いはしないように. -C強行制圧 --Cに進攻したらすみやかに''Cを強行制圧''しよう.Cをとれずに''C・F間での攻防''に陥れば,''防衛戦向きの連邦有利''となるからである.制圧タイミングは状況によるが,HPがミリになった機体が率先して行うべきである.敵第一波を全滅できそうであればそれを待っても良い.''フレーム・装甲盛りの素ゲル''による''セルフ無敵時間''を利用してもいいだろう. -C制圧後 --C制圧後はCを防衛するか敵拠点になだれ込むことになる.どちらをとるかは敵・味方のスキルや損耗状況により判断する. --ポイント差で敵が有利であれば拠点に引き籠もられる可能性が高い.その場合には''A中継''を確保して拠点進攻に備えよう. ***開幕C凸 -ドムやケンプファーなどの高機動汎用機と格闘機のみの編成をもって,連邦の防衛体制が整う前に一気にCに進攻して敵第一波の壊滅を狙うハイリスク・ハイリターンな電撃作戦. -本戦術の考え方であるが,『開幕連邦側はC制圧中の機体,射撃位置に移動中の支援機等実質''2枚落ち状態''にある』ことを利用している.よって''C制圧中の機体と敵支援機の速やかな除去''ができるかどうかが戦術成功の可否をわける. -C凸が完了した後の戦術は上記の通りである. ***F防衛 -連邦のC防衛と同様。連邦が攻めてきた場合、連邦と比べて地形は良くないが攻めるよりは有利に戦える。欠点も同じなので完全に押された場合は復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。こちらのC進攻と違い、相手支援はCから降りた後Fに向けてすぐ援護射撃できるのが辛い所。また、ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''。常識的な編成では''F防衛はジリ貧''になる事が多いので注意。 ***A凸 連邦のD凸と同様。他の立ち回りと違って連邦との差異はほとんどないがDより若干拠点に近い。ジオンにとってのD同様に連邦の開幕A制圧も地雷なので拠点破壊のポイントも相まってかく乱しやすい。 ***D防衛 連邦のA防衛と同じでF防衛からシフトする形が多いだろう。一直線に射線が通っている都合、ここに戦力を集結させるとキャノンやSML等に痛手を負わされやすいので上手く通路を使う必要がある。敵を逃がしやすい構造なのが辛いがその分突出してきたのを包囲したりなど、工夫の余地もある。 *機体別の戦術 **格闘機 -格闘機は狭い路地や直線的なルートによって動きが制限されがち。かといって中央の広場では支援の餌食になりやすいので運用が難しい。 -迂回して敵側面から攻めることもできるが、同じ考えの敵機と遭遇する可能性も高い。格闘機ならともかく汎用機の場合は相性が悪い。狭い通路では汎用の主兵装が脅威となる。 -ビルの上に登った支援機に攻撃するには打ち落とされないように登る工夫が必要。具体的には死角に着地したり兵装のCT狙い、味方のよろけ取りに助けてもらうなど。 -理想は支援機を狙いたいが、狙わなくても良かったり無理な状況ではコスト泥棒になるので味方のサポートに向かおう。 -地雷と紙一重なのでお勧め出来ないが戦況が膠着している時は何も出来ないので通路が多いのを利用して囮になってみるのも手の一つ。誰も引っかからなかった時に数的不利になるので博打だがその時は裏取りや爆破チャンスでもある。 **汎用機 -どのマップでもそうだがやるべきことが多いのでこれ!と言った役割はない。支援機のお膳立てから火力支援までこなす必要がある。 -支援機が格闘機に狙われてないかも注意を払いたい。 -通路付近を警戒していると汎用機や格闘機を封じやすい。 -このマップの汎用機はバズやBR持ちが主流。周囲の理解があれば編成によっては汎用マシも悪く無いがマップ的に使いづらく、優先度は低い。 -このマップを含む一般的なマップで最も数を充実させるべきMSタイプ。バトオペに慣れてない人がこのテキストを見ると忙しそうに思うかもしれないが判断的には格闘機や支援機より楽。 **支援機 -ビルの上などに陣取られると射撃以外での対応が難しいので近接戦が苦手な機体が立て篭もるのに絶好のポイント。登ってこようとした敵は頭が出てきたところで撃ち落とすと良い。 -戦場が広い割りには遠距離戦は少なめなのでSMLなどを生かしやすい。 -共通戦術にもあるが味方が攻めている時に芋っていると射戦が通りにくいので脅威ではない。自衛が難しいがなるべく味方について行き後方から射撃したい。 **歩兵 -パイロット専用の抜け道がいくつかあり、ポイントを憶えておけばMSからの脱出や裏取りに有効である。 *アップデート履歴 -2015/02/26:中継E地点の位置・障害物変更 *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>無人都市/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,無人都市/過去ログ1,20) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>無人都市/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
#contents *特徴 中央の開けた空間と、両側にある迷路状の路地裏の二種類構成になっているのが特徴。 戦力を集めてどこかで対峙していくのが基本戦術だが囮を使って崩す奇策も可能。 -全体として縦長な地形や広場を俯瞰できる高台などが在るため、部隊後方など支援タイプの位置取りがし易い構成になっている。反面、敵支援機にアクセスするには敵前衛の突破や路地裏などからの回り込みを必要とする。 -入り組んだ路地では視界が悪く、横にあまり移動できないために機動力が殺されがち。味方が団子になったり、前衛が後衛の障害にもなるため、少人数での戦闘や進行が推奨される。また角の死角が多いために、物陰での待ち伏せに注意が必要。 -軍事基地と同じぐらい自由度の高いステージで特別不得手なMSタイプは無い。ただし、格闘機は居た方がバランス良いが立ち回りが若干難しい。 *マップ &image(map_city_04.png) *天候 |&image(map_mujin_1.jpg)|''無人都市(晴天)''&br()晴れていて視界が良い。広場は乱戦、ビル街は接近戦となりやすい。| |&image(map_mujin_2.jpg)|''無人都市(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。敵の位置はレーダーで知ることができる。| |&image(map_mujin_3.jpg)|''無人都市(雨)''&br()薄暗く、雨により視界も悪い。ガンダムなどの白色の機体がいつもより目立つ。| -無人都市(晴天) --迷路のように道が入り組んでいるため、進撃ルートが多様であり、攻めるに易く守りに難いMAP。 --中央の広場や直線ルートにおける支援型の待ち伏せが有効。高低差を利用したタンクの運用にも有効であり、全体的に汎用と支援の運用が推奨される。 -無人都市(夜) --月明かりのある中央などではそこまで視界は悪くない。ただし路地など物影に入ると敵と味方の区別が困難なほど真っ暗。特に混戦時はFFに注意。 --スコープは中央でも視界が暗くなるため狙うのが難しい。遠距離戦は予め画面明度を上げるなどして対策しなくては命中率が激しく低下するため、中距離戦をしかけたいところ。 -無人都市(雨) --薄暗い上に描画範囲そのものが距離300くらいまで狭くなっているため、301以上のからの射撃はほぼ感頼りになるため、主に中近距離戦が主体となる。 --言われるほど白ペイントは目立たない。 *戦術・立ち回り -基本はそれぞれ''CとFを中心''に立ち回り、防衛したり押し上げたりする形となる。 -当然だが無理に攻めるよりは''防衛側の方がリスポーンの差や支援の迎撃態勢の点で有利''。 --しかし建物の配置と形、中間拠点の位置に差があり、地形的に不利で拠点にも若干進入されやすいF中継側が不利なマップ。 -汎用3~4、支援1~2、格闘1~2の編成が基本となるが戦い方によっては少々偏らせても十分戦える。格闘機が多い(3機以上)特別な編成はお勧めできないがやるなら不利な広場よりもA凸orD凸が基本になるだろう。 **共通戦術 -拠点防衛 --他マップと同様にある程度''ポイント差がついて優勢''になったら拠点に引きこもる立ち回り。意思疎通が取れてないと拠点に戻る際に数的不利で何機も落とされる場合がある。防衛側が有利だが基本的に乱戦になり、復帰位置に待ち構えられる可能性も高いので残り時間やポイント差が物を言う。 -各中継or拠点での防衛時 --基本的なことだが建物が多いので相手の支援が芋なら射線を意識するだけで簡単に無効化出来る。建物は利用すべき。 -A凸orD凸時 --他拠点との兼ね合いにもよるがリスキルを狙いやすい。される側は注意。 --拠点に近いので防衛側は状況次第だが拠点回復も視野に入る。 -ステルス機 --建物が入り組んでいるのでレーダー頼りになりやすく、ステルスを生かしやすい。 --その一方でステルスを生かす立ち回りはハイリスクハイリターンなので判断が難しい。 -E・B中継の活用 --乱戦など接近戦を得意とする部隊の場合は敵の基本中継地点に誓いEまたはBを抑えることによって長距離からのアプローチリスクをある程度抑制することが出来る。また相手が中途半端に距離を取る場合は、最初の中継と合わせて挟撃も可能。だが挟撃の場合は前後で息を合わせないと各個撃破のリスクも有る。 **連邦軍 -''C防衛''が基本戦術。Cから更に攻めたり拠点に引いたりするのはあくまでその後の選択肢の一つである。 -現状では''C防衛以外は奇策・奸計のたぐい''と考えてまちがいない。 -開幕Aを取る利点はあまり無いがA凸に対する警戒や囮にはなる。取る場合は各個撃破や数的不利に注意。 -相手はAやD側から裏取りしてくる場合もあるので警戒は必要。 -EはFや拠点進攻の手助けになることもあるが労力の割りに効果が薄く、優先度は低い。 -ジオン側の開幕F制圧に対して支援や汎用BRで攻撃できる。護衛が反撃してきたり敵のC凸、戦力分散に注意が必要だが狙う価値はある。 -地形的にはC中継の目の前にビルが有り、F中継側は特にこれと言った障害物が無いため、ビルを盾にした射撃戦が序盤は有利。逆にC中継周囲は比較的狭いため、ビルを超えて接近された場合は乱戦になりやすく格闘型が幅を利かせやすい。 ***C,Bルート ''開幕C''を取りつつ相手に対峙する。 -C中継確保 --''C確保には格闘機''を使うのが基本。格闘機が編成に含まれない場合には''低コスト汎用機が代替''する。基本的には開幕すぐにCを確保すべきだが敵にMSを撃たれないように注意。 --低階級ならキャノンやザク重のマゼラ・ミサイルポッドが飛んでくるため、歩兵キルされないように''MSを盾''にするのがセオリー。高階級では敵支援に陸ゲル系のBR支援機が多くなるため、MSはビル裏に隠し、''歩兵で移動''して制圧しよう。 --階級が上がってくるとジオン側が''開幕C凸''を狙ってくる場合がある。開幕C凸はジオンにとってハイリスクハイリターンなので抑えることが出来れば有利になる。''C制圧中の味方の護衛''に最低1機は配置したい。 --ジオンにC凸され、開幕Cの確保が難しい場合は''Bで代替''する。広場で乱闘中にHPの減った機体が修理がてらBをとろう。 --開幕B制圧については最初の手数の面が問題だがCに攻め込まれている時にBが有ると無いのでは大きな差があるのも事実なので賛否両論あるということを理解しておけば問題ない。 --無事C確保後は''C防衛''か''F進攻''かのどちらかに移行する。 -C防衛 --相手が強引に攻めてくるまで牽制しあう。上手くいけば迂闊な相手を射撃で倒せる。攻めてきたら地形を利用しつつ包囲して返り討ちにする。ジオン側もF防衛している場合はローリターンローリスク。C防衛中に完全に押しこまれた場合リスキルされやすいので復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。 -F進攻 --牽制で相手の戦線が崩壊した場合、''味方損耗率が低い''場合にはそのままFに侵攻すれば''リスポンキル''を狙うことが出来る。味方損耗率が高い場合には体力の高い味方を盾にしてC防衛を継続し、''敵の第2波がくるまでに修理作業''を行うべきだろう。 --F侵攻の注意点として、敵味方の戦力が拮抗している場合には防衛側の方が有利だということを理解しておこう。そのためC防衛と同じような目に合わせたり合わせられる可能性がある。F侵攻のメリットとして、F手前の細長いビル上やC近くのビルに支援機を配置すれば''支援砲撃戦で有利な状況''を作り出すことが出来る。 --無事Fを取ったらそのまま攻めたりF付近で防衛、D,Eで防衛する奇策などの選択肢があるので戦況と周囲に合わせよう。Fを抑える為にDやE側の通路を使う手もある。あえてFを取らずに慌てて出てきたMSをリスキルするのも手の一つ。戦線が押していればCから復帰した支援がすぐに射撃をお届け出来る。 ***D凸 Dに戦力を集結させて通路で戦ったり拠点破壊を狙う奇策。格闘重視の編成や相手の射撃が怖い時などには特に有効。敵拠点に近い博打的なイメージとは裏腹に足並みさえ揃えばそこまで無茶ではない。C付近に兵力を分けて囮にし、一気に畳み掛けることや逆にD凸の人数を少なめにしながら防戦に徹してボマーや裏取りしたり囮にしてFを取ったりすることも狙える。C,Bルートが基本な以上、意思疎通が若干難しく(上記の様に連携出来なければ出来ないなりの手があるが)戦力分散しやすいのが欠点。ジオンで開幕Dに行くのは地雷行動で忌避される傾向にあるので割と穴がある。 ***A防衛 相手のA凸に対する正直な対応。拠点復帰地点から割りと近いので途中でAを取られても継続して戦闘可能。A凸しに来た相手を殲滅出来ればリターンは大きい。しかし最初からこの立ち回りをしていると簡単にC,Bを取られるのでC防衛から自然とシフトする形が多い。要するに連邦のD凸で出来ることをジオンも出来るということで翻弄されないことが重要。 **ジオン軍 -''F確保後のC侵攻''が基本戦術。ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''ためである。味方に支援機を含まずドムやケンプファーなどの高機動汎用機と格闘機のみの編成であれば、''Fを取らずに全軍C凸''による短期決戦の選択肢も。 -''最初にE、Dを取る利点は皆無''。相手がC周辺で待ち構えている内はどちらもCへのアクセスが難しく、わざわざ戦力を分散する利点はない。ただしFを取られた場合のセカンドポイントとしてのEや、裏路地からの回り込みを頻回に行う際の拠点としてのDは価値がある。 -Bを取るとCへのアクセスが容易になり、C周辺での戦闘に逐次復帰戦力を投入可能になる。格闘型を主体とした乱戦では有用だが、 -''Bを取るとCの攻防に役立つ''。Bを取るとCと敵拠点へのアクセスが容易になり、C周辺での戦闘に逐次復帰戦力を投入可能になる。格闘型を主体とした乱戦では有用だが、B周辺での激激戦は袋叩きにあう可能性が高いため、篭もるのは推奨できない。拠点の攻防にも役立つが、主戦場が敵拠点に移った場合はAのほうがアクセスが用意になる。既にCを取っていてBが未占領状態なら利点が少ない。 -足の速い機体や長距離爆風をもつ機体は''開幕C制圧を妨害''するのも有り。しかし相手に読まれていると手痛いダメージを貰うので注意。 -F中継周囲は有用な障害物がないため、F中継を中心とした射撃戦では不利がつく。 ***C進攻 -F中継確保 --連邦は''Fを簡単に遠距離射撃''(速度によっては汎用ビームでも間に合う)できる。対策として自分の''MSを盾''にしたりビル影にMSを置いて''歩兵でF''に向かったり''周囲がかばう''必要があり、酷い場合はそのまま落とされる。足の速さや牽制、支援機に撃たれる場合を考えると''格闘機で取る''のが基本。 --格闘機が含まれない場合には低コスト汎用機や盾持ち機体(ゲルググ等)が確保する。 -C進攻 --繰り返しになるが,ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''.そのため速やかにCに進攻ののち''乱戦・近距離格闘戦''に持ち込むのがジオン軍の基本セオリーである. --C進攻をする上で運用や立ち回りが難しいのが支援機.BやCの位置関係から射撃を通そうと思うと相手陣地まで突っ込まないと難しい。なのでC進攻時の芋支援は連邦の芋支援以上に何の役にも立たない。相手陣地に近づかないといけないので支援の判断が最も難しい。だからと言って支援機無しはバランスが悪い。但し,二段ビル上にいる連邦の芋支援機を牽制・撃破するなら陸ゲル系の伏せ射撃は有効なので,支援機が伏せているからといって脊髄反射的に芋扱いはしないように. -C強行制圧 --Cに進攻したらすみやかに''Cを強行制圧''しよう.Cをとれずに''C・F間での攻防''に陥れば,''防衛戦向きの連邦有利''となるからである.制圧タイミングは状況によるが,HPがミリになった機体が率先して行うべきである.敵第一波を全滅できそうであればそれを待っても良い.''フレーム・装甲盛りの素ゲル''による''セルフ無敵時間''を利用してもいいだろう. -C制圧後 --C制圧後はCを防衛するか敵拠点になだれ込むことになる.どちらをとるかは敵・味方のスキルや損耗状況により判断する. --ポイント差で敵が有利であれば拠点に引き籠もられる可能性が高い.その場合には''A中継''を確保して拠点進攻に備えよう. ***開幕C凸 -ドムやケンプファーなどの高機動汎用機と格闘機のみの編成をもって,連邦の防衛体制が整う前に一気にCに進攻して敵第一波の壊滅を狙うハイリスク・ハイリターンな電撃作戦. -本戦術の考え方であるが,『開幕連邦側はC制圧中の機体,射撃位置に移動中の支援機等実質''2枚落ち状態''にある』ことを利用している.よって''C制圧中の機体と敵支援機の速やかな除去''ができるかどうかが戦術成功の可否をわける. -C凸が完了した後の戦術は上記の通りである. ***F防衛 -連邦のC防衛と同様。連邦が攻めてきた場合、連邦と比べて地形は良くないが攻めるよりは有利に戦える。欠点も同じなので完全に押された場合は復帰位置とタイミングを合わせる必要がある。こちらのC進攻と違い、相手支援はCから降りた後Fに向けてすぐ援護射撃できるのが辛い所。また、ジオン機は機体特性上''遠距離での撃ち合いに向いていない''。常識的な編成では''F防衛はジリ貧''になる事が多いので注意。 ***A凸 連邦のD凸と同様。他の立ち回りと違って連邦との差異はほとんどないがDより若干拠点に近い。ジオンにとってのD同様に連邦の開幕A制圧も地雷なので拠点破壊のポイントも相まってかく乱しやすい。 ***D防衛 連邦のA防衛と同じでF防衛からシフトする形が多いだろう。一直線に射線が通っている都合、ここに戦力を集結させるとキャノンやSML等に痛手を負わされやすいので上手く通路を使う必要がある。敵を逃がしやすい構造なのが辛いがその分突出してきたのを包囲したりなど、工夫の余地もある。 *機体別の戦術 **格闘機 -格闘機は狭い路地や直線的なルートによって動きが制限されがち。かといって中央の広場では支援の餌食になりやすいので運用が難しい。 -迂回して敵側面から攻めることもできるが、同じ考えの敵機と遭遇する可能性も高い。格闘機ならともかく汎用機の場合は相性が悪い。狭い通路では汎用の主兵装が脅威となる。 -ビルの上に登った支援機に攻撃するには打ち落とされないように登る工夫が必要。具体的には死角に着地したり兵装のCT狙い、味方のよろけ取りに助けてもらうなど。 -理想は支援機を狙いたいが、狙わなくても良かったり無理な状況ではコスト泥棒になるので味方のサポートに向かおう。 -地雷と紙一重なのでお勧め出来ないが戦況が膠着している時は何も出来ないので通路が多いのを利用して囮になってみるのも手の一つ。誰も引っかからなかった時に数的不利になるので博打だがその時は裏取りや爆破チャンスでもある。 **汎用機 -どのマップでもそうだがやるべきことが多いのでこれ!と言った役割はない。支援機のお膳立てから火力支援までこなす必要がある。 -支援機が格闘機に狙われてないかも注意を払いたい。 -通路付近を警戒していると汎用機や格闘機を封じやすい。 -このマップの汎用機はバズやBR持ちが主流。周囲の理解があれば編成によっては汎用マシも悪く無いがマップ的に使いづらく、優先度は低い。 -このマップを含む一般的なマップで最も数を充実させるべきMSタイプ。バトオペに慣れてない人がこのテキストを見ると忙しそうに思うかもしれないが判断的には格闘機や支援機より楽。 **支援機 -ビルの上などに陣取られると射撃以外での対応が難しいので近接戦が苦手な機体が立て篭もるのに絶好のポイント。登ってこようとした敵は頭が出てきたところで撃ち落とすと良い。ただしこちらも相応に射角や移動範囲に制限を受け、戦闘の流れ次第では安易に孤立してしまうため長時間陣取るのは難しい。 -戦場が広い割りには遠距離戦は少なめなので中距離を得意とする機体でも生かしやすい。 -共通戦術にもあるが味方が攻めている時に芋っていると射戦が通りにくいので脅威ではない。自衛が難しいがなるべく味方について行き後方から射撃したい。 -地形上、隊列を組みやすいので汎用機に守られやすい。 **歩兵 -パイロット専用の抜け道がいくつかあり、ポイントを憶えておけばMSからの脱出や裏取りに有効である。 *アップデート履歴 -2015/02/26:中継E地点の位置・障害物変更 *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>無人都市/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,無人都市/過去ログ1,20) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>無人都市/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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